La relación entre las mujeres y los videojuegos ha recibido una gran atención académica y mediática. Desde la década de 1990, [1] femeninos jugadores han comúnmente sido considerados como una minoría, pero las encuestas de la industria han demostrado que con el tiempo, la proporción de género se ha convertido más cerca de la igualdad, y desde la década de 2010, se han encontrado las mujeres para compensar la mitad de todos los jugadores. La proporción de género difiere significativamente entre los géneros de juegos, y las mujeres están muy poco representadas en géneros como los juegos de disparos en primera persona y los grandes juegos de estrategia . Sexismo en los videojuegos , incluido el acoso sexual , así como la representación insuficiente de las mujeres como personajes en los juegos., es un tema de discusión cada vez mayor en la cultura de los videojuegos .
Los defensores de aumentar el número de jugadoras enfatizan los problemas relacionados con la privación de derechos de las mujeres de uno de los ámbitos culturales de más rápido crecimiento, así como la naturaleza en gran parte sin explotar del mercado de las jugadoras. Los esfuerzos para incluir una mayor participación femenina en el medio han abordado los problemas de la publicidad de género, los estereotipos sociales y la falta de creadoras de videojuegos (codificadoras, desarrolladoras , productoras, etc.). El término " chica gamer " se ha utilizado como un término reapropiado para que las jugadoras se describan a sí mismas, pero también ha sido criticado como contraproducente u ofensivo.
Demografía de jugadoras
La participación femenina en los juegos está aumentando. Según una encuesta de la Entertainment Software Association , las jugadoras en los Estados Unidos aumentaron del 40% en 2010 al 48% en 2014. [2] [3] Hoy, a pesar de la percepción dominante de que la mayoría de los jugadores son hombres, [4] la proporción de Los jugadores de mujeres a hombres es bastante equilibrado, reflejando la población en general . [5]
En 2008, un estudio del Pew Internet & American Life Project encontró que entre los adolescentes, el 65% de los hombres y el 35% de las mujeres se describen a sí mismos como jugadores diarios. Se encontró que esta tendencia era más fuerte cuanto más joven era el grupo de edad. [6] El estudio encontró que mientras que los hombres adultos son significativamente más propensos a jugar juegos de consola que las mujeres adultas, en otras plataformas es igualmente probable que jueguen. [7] Pero incluso en esta área, las cifras se están moviendo hacia la igualdad: en 2012, Nintendo informó que la mitad de sus usuarios eran mujeres, [8] y en 2015 otro estudio de Pew encontró que había más mujeres estadounidenses (42%) que hombres ( 37%) poseía consolas de videojuegos. [9] En 2013, Variety informó que la participación femenina aumentaba con la edad (el 61% de las mujeres y el 57% de los hombres de 45 a 64 años jugaban juegos). [10]
Una encuesta de mediados de 2015 informada por UKIE indica que el 42% de los jugadores del Reino Unido son mujeres. [11]
Recopilación de datos
En América del Norte, la Asociación de Software de Entretenimiento de EE. UU. (ESA) [a] realiza anualmente encuestas demográficas nacionales desde al menos 1997, y la Asociación de Software de Entretenimiento Canadiense de Canadá (ESAC) desde 2006. Otras organizaciones, incluida la Australiana / Nueva La Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos de Zealander (IGEA) desde 2005 recopila y publica datos demográficos sobre sus poblaciones constituyentes de forma semi-regular. En Europa, la Federación de Software Interactivo regional de Europa (ISFE) y numerosos grupos nacionales más pequeños como la Asociación Belga de Entretenimiento (BEA), la Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers (NVPI) y la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido. (UKIE) también han comenzado a recopilar datos sobre jugadoras de videojuegos desde 2012. Una amplia variedad de otras fuentes han realizado estudios de investigación de mercado únicos y encuestas culturales, incluidos algunos segmentos de la prensa de juegos y otros escritores culturales desde la década de 1980 como bien.
No solo se ha realizado un seguimiento de la población femenina de juegos en general, sino que se ha realizado un seguimiento de la propagación de esta población en muchas facetas de los juegos. Durante más de 10 años, grupos como la ESA y la ESAC han recopilado datos sobre el género de los compradores de videojuegos, el porcentaje de mujeres jugadoras dentro de ciertos grupos de edad y el número promedio de años que las mujeres jugadoras llevan jugando. La ESAC, en particular, ha profundizado en sus informes sobre la segmentación del mercado relacionada con la edad entre jugadores masculinos y femeninos. Se han recopilado otras estadísticas de vez en cuando sobre una amplia variedad de facetas que influyen en el mercado de los videojuegos.
Datos de la Encuesta
Región / País | Estudio | Proporción de 2012 (mujeres a hombres) | Relación 2013 (mujeres a hombres) | Proporción 2016 (mujeres a hombres) |
---|---|---|---|---|
Australia | IGEA | 47: 53 [50] | No disponible | 47: 53 [51] |
Canadá | ESAC | 46: 54 [18] | 46: 54 [19] | 49: 51 [52] |
porcelana | 17173 [ zh ] | No disponible | 27: 73 [53] | No disponible |
Japón | 17173 | No disponible | 66: 34 [53] | No disponible |
Corea | 17173 | No disponible | 37: 63 [53] | No disponible |
Nueva Zelanda | IGEA | 46: 54 [54] | No disponible | 46: 54 [55] |
EE.UU | ESA | 47: 53 [35] | 45: 55 [36] | 41: 59 [56] |
Europa | ISFE | 45: 55 [57] | No disponible | No disponible |
Austria | ISFE | 44: 56 [57] | No disponible | No disponible |
Bélgica | ISFE | 46: 54 [57] | No disponible | No disponible |
República Checa | ISFE | 44: 56 [57] | No disponible | No disponible |
Dinamarca | ISFE | 42: 58 [57] | No disponible | No disponible |
Finlandia | ISFE | 49: 51 [57] | No disponible | No disponible |
Francia | ISFE | 47: 53 [57] | No disponible | 52: 48 [58] |
Alemania | ISFE | 44: 56 [57] | No disponible | 49: 51 [58] |
Gran Bretaña | ISFE | 46: 54 [57] | No disponible | 42: 58 [58] |
Italia | ISFE | 48: 52 [57] | No disponible | No disponible |
Países Bajos | ISFE | 46: 54 [57] | No disponible | No disponible |
Noruega | ISFE | 46: 54 [57] | No disponible | No disponible |
Polonia | ISFE | 44: 56 [57] | No disponible | No disponible |
Portugal | ISFE | 43: 57 [57] | No disponible | No disponible |
España | ISFE | 44: 56 [57] | No disponible | 45: 55 [58] |
Suecia | ISFE | 47: 53 [57] | No disponible | No disponible |
Suiza | ISFE | 44: 56 [57] | No disponible | No disponible |
Prevalencia histórica
- El autor de Pac-Man , Toru Iwatani , intentó atraer a un público más amplio, más allá de la demografía típica de niños y adolescentes. Su intención era atraer a las niñas a las salas de juegos porque descubrió que había muy pocos juegos que fueran jugados por mujeres en ese momento. [59] Electronic Games informó en 1982 que fue "el primer videojuego comercial que involucró a un gran número de mujeres como jugadoras"; [60] de los nueve juegos de arcade de los que se habló How to Win Video Games (1982), Pac-Man fue el único con mujeres como mayoría de jugadores. [61] En respuesta, la secuela Ms. Pac-Man , lanzada en 1981, contó con una protagonista femenina.
- El éxito de Pac-Man llevó a más mujeres a dedicarse al desarrollo de videojuegos. [62]
- En mayo de 1982, el sociólogo Sidney J. Kaplan informó que la composición de los jugadores de videojuegos arcade era aproximadamente 80% hombres y 20% mujeres. [63]
- En una encuesta de 1982 realizada por Electronic Games , la demografía de las jugadoras de arcade era muy similar a la de sus homólogos masculinos. La edad media de las jugadoras de arcade era de 26 años, una cuarta parte menores de 16 años, una cuarta parte entre 16-25, el 42% entre 46-40 y el 8% mayores de 40. [60]
- How to Win Video Games estimó que los hombres eran el 95% de Defender y el 90% de los jugadores de Omega Race , mientras que las mujeres eran la mitad de los jugadores de Centipede , Donkey Kong y otros tres juegos. [61]
- En 1983, el investigador John W. Trinkaus publicó los hallazgos de que había 8 jugadores masculinos por cada 3 jugadoras en las salas de videojuegos. [64] [65]
- En 1983, un ejecutivo de Coleco declaró en la Boston Computer Society que el público objetivo de la nueva computadora hogareña Adam , basada en su consola ColecoVision , eran "niños de entre 8 y 16 años y sus padres. Creemos que esos son los dos grupos que realmente impulsan compras de computadoras ". Cuando los miembros de la audiencia lo abuchearon, agregó que la estrategia de marketing se basaba en la investigación del consumidor. [66]
- En 1988, el director ejecutivo de Epyx, David Shannon Morse, declaró que California Games fue el primer juego de su empresa que atrajo por igual a niños y niñas durante las pruebas de juego . [67]
- En 1988, Playthings informó que entre los usuarios principales de videojuegos, las mujeres representaban el 21% de todos los jugadores. [68]
- En 1988, un estudio de Nintendo informó que el 27% de los jugadores de NES en los Estados Unidos eran mujeres. [69]
- Una encuesta autoinformada de 1993 por Computer Gaming World encontró que el 7% de sus lectores eran mujeres. [70]
- En 1994, una encuesta de Electronic Games informó que, entre las jugadoras estadounidenses, el Sega Genesis era el más popular, con un 75% de propiedad, seguido por SNES con un 58,3% de propiedad, Game Boy con un 58% y MS-DOS con un 50 % de propiedad . %. [71]
- En 1996, Mattel, Inc. lanzó Barbie Fashion Designer , vendiendo más de 600.000 copias. El juego se consideró un paso importante en el avance del interés en el diseño de juegos para mujeres. [72]
- En 1998, The Boston Globe declaró que el mercado de los videojuegos para chicas jóvenes estaba "explotando" con títulos como The American Girls Premiere . [73]
Autoidentificación como jugadores
Mientras que el 48% de las mujeres en los Estados Unidos informan haber jugado un videojuego, solo el 6% se identifica como jugadora , en comparación con el 15% de los hombres que se identifica como jugadora. [4] Esto aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las jugadoras de PC en los EE. UU. Se consideran jugadoras centrales o incondicionales . [74] [75] En 2012, una encuesta de EEDAR descubrió que casi el 60% de los jugadores móviles eran mujeres y que el 63% de estas jugadoras móviles jugaban juegos móviles multijugador en línea. [76]
Las connotaciones de "jugador" con sexismo al margen de la cultura del juego han provocado que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta. [77] "Girl gamers" o "gamer girls" es una etiqueta para las mujeres que juegan con regularidad. Si bien algunos críticos han abogado por el uso de la etiqueta como un término reapropiado , [78] otros lo han descrito como inútil, [79] [80] ofensivo e incluso dañino o engañoso. La palabra "niña", por ejemplo, se ha visto como un término intrínsecamente ligado a la edad que pasa por alto la diferencia entre mujeres mayores de 30 años y mujeres más jóvenes. [81] El término "jugadora femenina" en lugar de simplemente "jugadora" también se ha descrito como una perpetuación de la posición minoritaria de las jugadoras. [78] Para muchos críticos incómodos con el término "chica gamer", su aceptación excesiva puede llevar a la perpetuación de estereotipos negativos [78] de jugadoras como sobreexualizadas , casuales y, a veces, desafiantes o confrontativas. [82] [83] Esto, a su vez, puede resultar en un diseño deficiente del juego. [81] Estos críticos sostienen que no existe una definición única de jugadora y que las jugadoras son tan diversas como cualquier otro grupo de personas. [84]
La falta de modelos a seguir para las jugadoras [85] contribuye a la sensación de que deben editar su feminidad para mantener la credibilidad como jugadoras, y que deben encajar en el papel caricaturizado de la "jugadora femenina" para ser aceptadas. . [78] Los estereotipos negativos de las jugadoras de videojuegos como "jugadoras de chicas" a menudo provienen de jugadores masculinos que han sido estereotipados negativamente por la sociedad en general. [78] El estigma social contra los juegos ha influido en algunas mujeres para distanciarse del término " gamer ", a pesar de que pueden jugar con regularidad. [86] [87] [88] [89] Se ha teorizado que la influencia de los padres perpetúa algunos de los estereotipos que enfrentan las jugadoras cuando a los niños se les compran regalos como Xbox, mientras que a las niñas se les compran juegos centrados en niñas como Barbie o juegos educativos. [86]
De manera controvertida, algunos críticos como Simon Parkin han sugerido que el término "jugador" es endémico para la audiencia masculina estereotipada y ha quedado obsoleto por los cambios demográficos de la industria. [89] [90]
Preferencias de género
Existen diferencias entre los géneros de videojuegos preferidos, en promedio, por mujeres y hombres. Un informe de 2017 de la empresa de análisis de videojuegos Quantic Foundry, basado en encuestas a unos 270.000 jugadores, encontró proporciones variables de jugadores masculinos y femeninos dentro de diferentes géneros de juegos. El estudio no atribuyó la causa de las diferencias en los porcentajes solo al género, y señaló una correlación entre los juegos menos jugados por las mujeres y las características que desalientan a las mujeres, como la falta de protagonistas femeninas, la comunicación requerida con extraños en línea o la tendencia a causar movimiento. enfermedad. [91] El estudio también mencionó que, dentro del mismo género, algunos juegos específicos muestran un porcentaje notablemente mayor o menor de mujeres que otros títulos similares.
El estudio informó las siguientes proporciones de jugadores masculinos y femeninos con respecto a géneros específicos:
Género | Mujeres | Hombres | Juegos atípicos dentro del género |
---|---|---|---|
Match-3 | 69% | 31% | Candy Crush Saga (83% mujeres) |
Simulador familiar o agrícola | 69% | 31% | |
Rompecabezas casual | 42% | 58% | |
Exploración atmosférica | 41% | 59% | |
Drama interactivo | 37% | 63% | |
MMO de alta fantasía | 36% | 64% | |
RPG japonés | 33% | 66% | |
RPG occidental | 26% | 74% | Dragon Age: Inquisition (48% mujeres) |
Roguelike de supervivencia | 25% | 75% | |
Platformer | 25% | 75% | |
Construcción de la ciudad | 22% | 78% | |
RPG de acción | 20% | 80% | |
Salvadera | 18% | 82% | |
Acción Aventura | 18% | 82% | |
MMO de ciencia ficción | dieciséis% | 84% | Star Wars: The Old Republic (29% mujeres) |
Mundo abierto | 14% | 86% | Assassin's Creed Syndicate (27% mujeres) |
Estrategia por turnos | 11% | 89% | |
MOBA | 10% | 90% | |
gran estrategia | 7% | 93% | |
Tirador en primera persona | 7% | 93% | |
Carreras | 6% | 94% | Mario Kart Tour (40% mujeres) |
Tirador táctico | 4% | 96% | |
Deportes | 2% | 98% |
Mientras que el público masculino prefiere la acción y el combate de ritmo rápido y explosivo, [80] las mujeres tienden a preferir la comunicación en el juego [81] y las relaciones interpersonales (desarrollo del personaje y dinámica de la trama). [80] También se ha demostrado que las mujeres prefieren los videojuegos de rol a los juegos de disparos en primera persona, [80] y Thomas W. Malone de la Universidad de Stanford descubrió que las niñas preferían jugar un videojuego de Hangman a una simulación de dardos que los niños disfrutaban. [92]
Las actividades en el juego también pueden diferir entre los sexos en juegos con tramas menos lineales como la serie Grand Theft Auto . Las mujeres a menudo se caracterizan por preferir juegos basados en historias o juegos constructivos como Los Sims o Civilization , pero esto no es universalmente cierto. [84] En 2013, Variety informó que el 30% de las mujeres jugaban a juegos más violentos. De este 30%, el 20% jugó Call of Duty y el 15% jugó Grand Theft Auto . [10] Ha habido un interés femenino persistente en los juegos de acción y aventuras y MMORPG como World of Warcraft y Second Life . [81] En comparación con los hombres, las jugadoras de MMORPG tienden a poner más énfasis en la socialización que en el juego orientado al logro. Este énfasis en la socialización se extiende más allá del juego en sí: en un estudio publicado en el Journal of Communication en 2009, los investigadores encontraron que el 61% de las jugadoras de MMORPG jugaban con una pareja romántica, en comparación con el 24% de los hombres. [93]
Según los datos recopilados por Quantic Foundry en 2016, las principales motivaciones por las que las personas juegan videojuegos difieren, en promedio, por género. Mientras que los hombres con frecuencia quieren más competir con otros y destruir cosas, las mujeres a menudo quieren más completar desafíos y sumergirse en otros mundos: [94]
Motivación primaria | Descripción | Mujeres | Hombres |
---|---|---|---|
Terminación | Terminar todo, encontrar todos los coleccionables y ubicaciones. | 17% | 10% |
Fantasía | Inmersión y exploración de otros mundos | dieciséis% | 09% |
Diseño | Expresarse, construir o personalizar cosas | 15% | 06% |
Comunidad | Socializar y colaborar con otros | 10% | 09% |
Historia | Narrativa elaborada, personajes bien desarrollados. | 09% | 06% |
Destrucción | Explotando cosas, creando caos | 08% | 12% |
Descubrimiento | Preguntar "¿y si?", Buscar resultados novedosos | 07% | 06% |
Competencia | Competir con otros jugadores | 05% | 14% |
Estrategia | Toma de decisiones y planificación, equilibrando recursos y objetivos. | 05% | 08% |
Energía | Maximizando el poder en el juego, obteniendo los mejores ítems | 04% | 06% |
Emoción | Acción, emoción, juego de ritmo rápido | 03% | 06% |
Desafío | Ejercer habilidades y habilidades personales, que requieren práctica. | 03% | 07% |
Si bien los videojuegos y la publicidad eran inicialmente neutrales en cuanto al género, la publicidad comenzó a centrarse en los niños pequeños como mercado objetivo tras el colapso de los videojuegos de 1983 . [1] [87] [95] Aunque los éxitos comerciales como Myst y The Sims atraían a las mujeres, algunos los consideraban fuera de la corriente principal de los juegos. El crítico Ian Bogost opinó: "Estamos viendo dónde no hay diversidad y estamos diciendo que esos juegos son los más válidos". [1] Los estudios de la industria sobre la falta de mujeres en el juego también han sufrido en ocasiones sesgos de interpretación. Kevin Kelly de Joystiq ha sugerido que un alto grado de razonamiento circular es evidente cuando los desarrolladores masculinos usan grupos focales y números de investigación para determinar qué tipo de juegos juegan las niñas. Después de hacer un mal juego que apunta a las áreas sugeridas por la investigación de mercados, la falta de popularidad del juego entre ambos géneros se atribuye a menudo al prejuicio incorrecto de que "las niñas no juegan" en lugar de los verdaderos problemas subyacentes, como la mala calidad y jugabilidad del juego. Si bien los datos y la investigación del mercado son importantes para revelar que los mercados existen, argumenta Kelly, no deberían ser el factor rector en cómo hacer un juego que atraiga a las niñas. [84] También se ha planteado el argumento de que los participantes en el estudio a menudo sesgan el énfasis en la investigación de mercado. En estudios sobre jugadores masculinos de la generación del baby boom, por ejemplo, los jugadores mostraron una marcada aversión a la violencia. La conclusión incorrecta que podría extraerse de este resultado —que a los hombres no les gustan los juegos violentos— también puede ser comparable a las conclusiones incorrectas extraídas de algunos estudios sobre juegos orientados a mujeres. [81] Se ha sugerido que los desarrolladores pueden aprender qué quieren las chicas en un juego al observar similitudes en cómo los diferentes equipos de chicas reaccionarán y modificarán un juego si se les da la oportunidad. [81]
En el pasado, los " juegos de niñas " se creaban con frecuencia adaptando material orientado a las niñas en otros medios como The Baby-sitters Club , Barbie y Nancy Drew [85] , dejando géneros dirigidos a hombres como el deporte y los simuladores de conducción, -Jugando juegos, y disparos en primera persona a los chicos. [97] Sin embargo, esto ha comenzado a cambiar con la expansión del feminismo empresarial y el concepto de "juegos de niñas para niñas" que han adoptado empresas como Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon, todas las empresas emergentes de videojuegos. que son propiedad de mujeres y en su mayoría cuentan con personal femenino. Al crear juegos diseñados con respecto a la investigación sociológica, psicológica y cognitiva sobre los intereses culturales de las niñas, estas empresas esperan despertar un mercado solo para mujeres que enfatice las diferencias fundamentales entre lo que las niñas quieren y los niños en los juegos. [98] El movimiento para expandir el mercado existente para incluir a las mujeres a través del desarrollo de juegos neutrales al género también ha tenido varios defensores. Los críticos han propuesto que las jugadoras, especialmente las mujeres mayores [80], prefieren juegos neutrales en cuanto al género como Tetris , ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? , o los juegos de King's Quest a "juegos de chicas". [85] [97]
Al examinar los hábitos de juego en los cibercafés , Corea del Sur ha visto un aumento en las jugadoras que juegan públicamente a juegos como Lineage , mientras que en otros países asiáticos este tipo de juego público femenino sigue siendo raro; De manera similar, los juegos como Tamagotchi se consideran neutrales en cuanto al género en Japón, pero se han considerado juegos de niñas en Occidente. [81] En otros casos, las tendencias femeninas en un país pueden ser indicadores de cambios asociados en otros, como en el caso de un número creciente de jugadoras de Lineage en Corea que ha llevado a un mayor número de jugadoras de Lineage en Taiwán. En Japón, el auge de la cultura linda y su marketing asociado ha hecho que los juegos sean accesibles para las niñas, y esta tendencia también se ha trasladado a Taiwán y recientemente a China (ambos países se habían centrado anteriormente principalmente en los MMO y donde los padres suelen imponer restricciones más severas a las hijas que a las hijos). [81]
Niveles de habilidad
Un aspecto del diseño de juegos que se ha identificado como que tiene un impacto negativo en el interés de las mujeres es el grado de experiencia con las convenciones del juego y la familiaridad con los controles necesarios para jugar. [86] Se ha descubierto que los tutoriales en el juego llevan a ambos sexos a los juegos más rápido, [84] y los nuevos controladores como el Wii Remote de Nintendo , el Kinect de Microsoft y los diversos controladores de juegos de ritmo han afectado la demografía al hacer que los juegos sean más fáciles de aprender y proporcionando igualdad de condiciones. [86] Esta tendencia ha continuado gracias a los esfuerzos de Nintendo en el lanzamiento de la Wii . [99] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una menor dificultad o complejidad. [100] En 2012, los desarrolladores de Borderlands 2 fueron criticados por referirse a una opción de dificultad reducida como "modo novia". [101] Sin embargo, la brecha percibida de habilidades o desempeño entre hombres y mujeres puede estar impulsada por otros factores además del género. En un estudio de 2016 publicado en el Journal of Computer-Mediated Communication, los investigadores encontraron que, después de controlar factores de confusión como la cantidad de tiempo de juego y la membresía del gremio, las jugadoras avanzan al menos tan rápido como lo hacen los hombres en dos MMO, el Western EverQuest. II y el romance de los caballeros chinos III . [102]
Comportamiento masculino hacia las jugadoras
Un estudio de 2015 encontró que los jugadores masculinos de Halo 3 con menos habilidades eran más hostiles hacia sus compañeros de equipo con voz femenina, pero se comportaban más sumisamente con los jugadores con voz masculina. Los jugadores masculinos más calificados, por otro lado, se comportaron de manera más positiva con las jugadoras. Los autores argumentaron la hostilidad masculina hacia las jugadoras en términos de psicología evolutiva , escribiendo, "la interrupción iniciada por mujeres en una jerarquía masculina incita el comportamiento hostil de los hombres de bajo rendimiento que pueden perder la mayor parte del estatus". [103]
Mujeres en el juego competitivo
Las mejores jugadoras en los juegos competitivos se exponen principalmente en torneos solo para mujeres, incluidos juegos como Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II .
- La jugadora canadiense de StarCraft II Sasha Hostyn (Scarlett) ganó notoriedad por primera vez en las clasificatorias abiertas de IGN ProLeague 4, donde derrotó a jugadores coreanos de primer nivel. Es conocida por ser una de las pocas jugadoras no coreanas que pueden jugar al mismo nivel que los jugadores coreanos masculinos. [104]
- En 2012, la jugadora de Street Fighter x Tekken ArisBakhtanians comentó sobre la falta de jugadoras en la comunidad, diciendo que " el acoso sexual es parte de una cultura, y si lo eliminas de la comunidad de juegos de lucha, no es la comunidad de juegos de lucha". [105] Más tarde se disculpó por sus comentarios. [106]
- En 2014, los organizadores de un torneo de Hearthstone en Finlandia fueron criticados por limitar las inscripciones solo a jugadores masculinos. [107] Esto se debió a que el torneo era un clasificatorio fuera de línea para el Campeonato Mundial IeSF, con su torneo de Hearthstone abierto solo a jugadores masculinos. El ganador del clasificatorio finlandés se arriesgaría a no ser elegible para participar en el evento principal si ese jugador fuera mujer. [108] La organización IeSF finalmente eliminó la restricción solo para hombres de todos sus torneos y, a su vez, el clasificatorio finlandés que originalmente provocó la controversia también eliminó esta restricción. [109]
- En diciembre de 2015, Kayla "Squizzy" Squires se convirtió en la primera jugadora de Call of Duty en convertirse en profesional al calificar para la Liga Mundial de Call of Duty en la región australiana. [110]
- La jugadora de League of Legends Maria "Remilia" Creveling , terminó primera en el Split de verano de la Challenger Series 2015 junto con sus compañeras de equipo Renegades, que clasificaron al equipo para el Spring Split de la North America League Championship Series (NA LCS) 2016. [111] Se convirtió en la primera mujer y también en la primera jugadora transgénero en competir profesionalmente en la (NA LCS). Se unió a Renegades como su jugadora de apoyo, pero decidió retirarse de la lista inicial del equipo tres semanas después del Spring Split de 2016 (NA LCS) citando problemas de ansiedad y autoestima como parte de su razonamiento para dejar el equipo. [112] [113]
- El 17 de marzo de 2016, la organización de deportes electrónicos Team Secret entró en la escena competitiva de CS: GO con la jugadora Julia "juliano" Kiran como líder del juego. [114] Procedieron a ganar el torneo femenino en los Juegos de Copenhague de 2016. [115]
Mujeres en la industria de los videojuegos
Las mujeres han formado parte de la industria de los videojuegos desde la década de 1960. Mabel Addis de The Sumerian Game (1964) fue la primera escritora de un videojuego y la primera diseñadora de juegos. [116] Carol Shaw es reconocida como la primera mujer en desarrollar un juego lanzado comercialmente, Tic-Tac-Toe 3-D para el Atari 2600 en 1978, aunque luego ganaría fama con su título River Raid en 1983. Otras mujeres tempranas Los pioneros en el campo incluyen a Dona Bailey, quien programó el juego de arcade Centipede de 1981 y sus versiones para consolas domésticas, y Roberta Williams, quien coescribió con su esposo Ken el juego de aventuras Mystery House para computadoras personales en 1980, y luego cofundó Sierra On-Line. . [117]
En 1989, según Variety , las mujeres constituían solo el 3% de la industria del juego. [10] En 2013, Gary Carr (el director creativo de Lionhead Studios ) predijo que dentro de los próximos 5 a 10 años, la fuerza laboral de desarrollo de juegos sería 50% femenina. [10] Según la Encuesta de salarios de desarrolladores de juegos de Gamasutra de 2014, las mujeres en los Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres diseñadoras de juegos tenían la equidad más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo. [118] Las mujeres en el audio de juegos ganan aproximadamente 90 centavos por cada dólar que ganan los hombres, según la Encuesta de la industria de audio de GameSoundCon para 2019, aunque las mujeres en general tienen 2.4 años menos de experiencia que los hombres en audio. Sin embargo, teniendo en cuenta la diferencia de experiencia, "el costo de ser mujer [en el audio del juego] es de 2,15 años de experiencia". [119] Las mujeres y las personas no binarias constituyen aproximadamente el 14% de los profesionales del audio de juegos [120]
El siguiente cuadro muestra la proporción de mujeres entre los desarrolladores de juegos en varios países entre 2005 y 2010. [121]
País | Año | Porcentaje |
---|---|---|
Japón | 2010 | 12,8% [122] [ cita completa necesaria ] |
Canadá | 2005 | 10-15% [123] |
Australia | 2010 | > 10% [124] [ verificación fallida ] |
Estados Unidos | 2005 | 11,5% [125] |
Reino Unido | 2009 | 4% [126] |
Grupos de apoyo para mujeres en la industria de los videojuegos
WIGSIG (Grupo de interés especial de mujeres en los juegos)
WIGSIG es un grupo de interés especial de IDGA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). El grupo se formó para fomentar un impacto positivo en la industria del juego con respecto al equilibrio de género en el lugar de trabajo y / o el mercado. Proporciona una comunidad, recursos y oportunidades para las personas en la industria del juego. También trabaja para evaluar el número de mujeres en la industria de los juegos y rastrea los cambios de estos números a lo largo del tiempo. Además, trabaja para reclutar mujeres en la industria de los juegos y hacer que el campo sea más atractivo para las mujeres mientras les brinda el apoyo y las conexiones que necesitan para tener éxito. [127]
Mujeres en Games International
Fundada en 2005, Women in Games International (WIGI), formada por profesionales masculinos y femeninos, trabaja para promover la inclusión y el avance de las mujeres en la industria mundial de los juegos. WIGI promueve la diversidad en el desarrollo de videojuegos, la publicación, los medios, la educación y los lugares de trabajo, basándose en la creencia fundamental de que una mayor igualdad y camaradería entre los géneros puede generar un impacto global para productos superiores, mayor disfrute del consumidor y una industria de juegos más sólida. Women In Games International se erige como firme defensora de temas cruciales para el éxito de mujeres y hombres en la industria de los juegos, incluido un mejor equilibrio entre el trabajo y la vida, condiciones de trabajo saludables, mayores oportunidades de éxito y recursos para el apoyo profesional. [128] [129]
WIGJ (Trabajos de mujeres en juegos)
WIGJ es un grupo que trabaja para reclutar, preservar y brindar apoyo para el avance de las mujeres en la industria de los juegos respaldando de manera positiva y enérgica modelos femeninos a seguir y brindando aliento e información a las mujeres interesadas en trabajar en el campo del juego. El grupo se incorporó en virtud de la Ley de Sociedades de 2006 del Reino Unido el 2 de junio de 2011, como una empresa "sin ánimo de lucro" o de interés comunitario. En los últimos años, las empresas de la industria del desarrollo de juegos han estado buscando equilibrar las proporciones de género en los equipos de desarrollo, y consolas como Wii y Nintendo DS han visto un mayor número de jugadoras. Además de utilizar este creciente interés en las mujeres en la industria del desarrollo de juegos, WIGJ trabaja para poner a más mujeres en el desarrollo de juegos tradicionales con menos estigma. WIGJ busca ayudar a las mujeres a encontrar su lugar dentro del creciente y gratificante campo del desarrollo de juegos. [130]
Mujeres en streaming de videojuegos
La relación entre las mujeres y la transmisión en vivo de videojuegos ha sido difícil. A medida que los servicios de transmisión como YouTube y Twitch se hicieron cada vez más populares, las jugadoras comenzaron a participar. Las investigaciones han descubierto que el 52% del mundo del juego está formado por mujeres, [131] pero la mayoría sigue siendo menos visible [ ¿cómo? ] en el contexto de la cultura dominante, debido a los estereotipos entre masculinidad y juego. [132]
Disparidad de género
Los críticos atribuyen la aparente falta de interés femenino en los videojuegos a la representación negativa de las mujeres en los videojuegos y a las actitudes misóginas comunes entre los jugadores profesionales y los jugadores incondicionales. [133] [ fuente no confiable? ] Una discusión en Twitter de 2012 entre mujeres que trabajan en juegos, recopilada bajo el hashtag # 1razonwhy , argumentó que las prácticas sexistas como la sobreexualización de personajes femeninos, el desinterés en temas que son importantes para las mujeres, así como el acoso laboral y la remuneración desigual para hombres y mujeres eran comunes en la industria de los juegos. [134] [135] [136]
Con respecto a los elementos del diseño del juego, áreas como la jugabilidad, la mecánica y características similares se han descrito como neutrales al género; sin embargo, los aspectos de presentación de los juegos se han identificado como fuertemente vinculados al género. Específicamente, los juegos a menudo se ven como fantasía y escapismo en los que la empatía y la identificación con el personaje se logran mucho más fácilmente si el personaje comparte el mismo género que el jugador. [78] Los jugadores de ambos géneros tienden a anhelar el realismo y cuanto más realista es el género del personaje, más fácil es para un jugador identificarse con el personaje. [79] Un estudio académico de 2009 publicado en New Media & Society , sin embargo, encontró que el 85% de los personajes jugables en los videojuegos son hombres. [86] [137] Erin Hamilton sostiene que parte del problema proviene de la dificultad de "yuxtaponer feminidad y feminismo en un buen videojuego". [80] Cuando aparecen personajes femeninos en los videojuegos, algunos consideran que presentan mensajes poco saludables sobre imágenes corporales poco realistas y conductas sexuales y violentas provocativas para jugadores de ambos géneros. [138] Los comportamientos femeninos estereotipados, como reír o suspirar, a menudo se presentan de manera no irónica, y esto podría llevar a los niños pequeños (especialmente a las niñas que se identifican con el personaje femenino) a pensar que así es como se supone que las niñas deben verse y actuar. [139] representaciones Además, sexualizadas sobre- [79] [86] de personajes de videojuegos mujeres con poca ropa, como Tomb Raider ' s Lara Croft [80] no son atractivos para algunas chicas. [84] [140]
Aunque parte de la población de jugadores masculinos ha sido fuente de acoso hacia las jugadoras y de la sexualización excesiva de los personajes, [141] hay muchos hombres en la industria del juego que están de acuerdo en que existe un problema con la sexualización excesiva de las mujeres en los juegos. . [142] También hay jugadores masculinos que argumentan que parte de la sexualización de las mujeres en los videojuegos también se aplica a los hombres en los videojuegos y que retratar a un hombre o una mujer en un videojuego de manera sexual puede ser aceptable si se hace correctamente. contexto. [143] Las percepciones sobre los estereotipos relacionados con los propios jugadores también varían entre los géneros, así como la frecuencia de reproducción de los géneros de juegos. Un estudio en el Journal of Broadcasting & Electronic Media dijo que las mujeres que juegan muchos videojuegos están más en desacuerdo con los estereotipos relacionados con el género en los juegos y se sienten más atraídas por géneros de juegos específicos que los hombres, independientemente de la frecuencia de juego de los hombres. [144]
Efectos
El concepto de que los videojuegos son una forma de arte ha comenzado a cobrar fuerza en la segunda mitad de la década de 2000, y el National Endowment for the Arts de EE. UU. Reconoció los juegos como una forma de arte en mayo de 2011, [145] por ejemplo. . Al ver los videojuegos como artefactos culturales y la industria como una industria cultural, se considera que la privación de derechos a las mujeres del medio tiene un impacto negativo en la voz femenina en la industria y la capacidad de la mujer para participar en el diálogo cultural que inspira el juego. [86] Desde una perspectiva educativa, se ha demostrado que ciertos géneros de juegos que carecen particularmente de las jugadoras, como el juego de disparos en primera persona, aumentan las habilidades espaciales, lo que brinda ventajas a los jugadores de los juegos que actualmente están sesgados según las líneas de género. [86] También se ha determinado que los videojuegos proporcionan una fácil introducción a la alfabetización informática para los niños, y se han establecido correlaciones entre los videojuegos masculinos y el predominio de trabajadores masculinos en la industria informática. [98] Con la creciente importancia de los trabajos tecnológicos en el siglo XXI y el papel cada vez mayor de las redes en línea, la falta de jugadoras de videojuegos sugiere una pérdida de oportunidades profesionales futuras para las mujeres. [86]
Los videojuegos también se han utilizado en entornos académicos para ayudar a desarrollar la confianza de las jóvenes para expresar sus voces individuales en línea y en sus vidas reales. Los videojuegos que promueven el pensamiento creativo y las interacciones multijugador (por ejemplo, Minecraft) han ayudado a las niñas a comunicar sus sentidos de autoridad y confianza en sus vidas sociales y académicas. [146] [147]
Respuestas
La mayoría de las personas que trabajan en equipos de desarrollo de juegos son hombres. [148] Los investigadores han identificado que una de las mejores formas de aumentar el porcentaje de jugadoras proviene del aspecto de la autoría (ya sea en el juego como con Neopets y Whyville , o indirectamente como con la inclusión de Hermione en la serie de Harry Potter como personaje jugable posterior a las solicitudes de los fanáticos). [81] La solución al problema del encasillamiento social de las jugadoras a menudo se identifica como un trabajo intervencionista, como la inserción de las mujeres en la industria. [86] Grupos como WomenGamers.com y GIRL de Sony han buscado aumentar la demografía de las jugadoras otorgando becas a las niñas que están considerando participar en el desarrollo de juegos, [149] [150] y desarrolladores de juegos como Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon han cortejado abiertamente a codificadoras y desarrolladoras. [97] [98]
Al abordar el futuro del medio, muchos investigadores han abogado por la mejora de la industria del juego para atraer a una audiencia más general neutral en cuanto al género y otros han sugerido que el atractivo debería dirigirse a las mujeres en particular. [78] [80] [151] Uno de los primeros intentos de ampliar el mercado para incluir a las mujeres podrían verse en Sega 's [80] el uso del aumento del número de protagonistas femeninas en los juegos de lucha. [98] Otros ejemplos de esto incluyen juegos como Mass Effect 3 , Remember Me y the Last of Us , que incluyen una opción femenina para el personaje principal. [152] La decisión de utilizar personajes femeninos fuertes en roles importantes, sin embargo, a menudo es recibida con escepticismo por parte de los especialistas en marketing preocupados por las ventas. [153] El examen de "Big Games at E3 2012 " [154] y "Big Games at E3 2013 " [155] de IGN muestra un crecimiento de la protagonista femenina en los videojuegos, que aumentó un 4% entre 2012 y 2013. [156] Otros esfuerzos además de hacer juegos con personajes femeninos también han comenzado a ocurrir. Un ejemplo es que Women in Games International se ha asociado con Girl Scouts of Greater Los Angeles para crear un parche de videojuego, que las dos organizaciones esperan que anime a Girl Scouts a desarrollar un interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. . [157] El activismo y las fiestas LAN dirigidas específicamente a mujeres en Escandinavia han ayudado a impulsar el juego femenino. [81]
Ver también
- Chica friki
- Mujeres en informática
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