Race Into Space de Buzz Aldrin , abreviado con frecuencia BARIS , es unjuego de estrategia de simulación espacial de 1993 para MS-DOS . El jugador asume el papel de administrador de la NASA o jefe del programa espacial soviético con el objetivo final de ser el primer equipo en realizar un aterrizaje tripulado exitoso en la Luna . [4] [5] Fue desarrollado por Strategic Visions y publicado por Interplay Productions como una versión para computadora de LIFTOFF! , un juego de mesa de 1989desarrollado por Fritz Bronner. [6] BARIS se volvió a publicar en 1994 en CD-ROM., incorporando las actualizaciones anteriores a la versión en disquete , algunas actualizaciones nuevas, video mejorado de los lanzamientos de la misión, [7] [8] y nuevos modos multijugador. [9]
La carrera de Buzz Aldrin hacia el espacio | |
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Desarrollador (es) | Visiones estratégicas |
Editorial (es) | Producciones de Interplay |
Plataforma (s) | MS-DOS , PC-98 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Estrategia por turnos , simulación de construcción y gestión |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Los desarrolladores trabajaron para mantener la precisión histórica, incluido todo el hardware espacial principal real y varias propuestas alternativas que se consideraron en ese momento, pero hicieron algunos compromisos y simplificaciones en nombre del equilibrio del juego y evitando la complejidad. [10] También consultaron al astronauta del Apolo 11 Buzz Aldrin , quien dio permiso para que su nombre se usara en el juego. [11]
Como se Juega
¡La carrera hacia el espacio de Buzz Aldrin tiene dos lados, los Estados Unidos y la Unión Soviética, [4] a diferencia de LIFTOFF! que soportó hasta cuatro (los otros dos lados en Liftoff! eran Europa y Asia). [12] Cada jugador controla un centro espacial , que funciona como un menú de navegación, y dirige los fondos hacia la compra de hardware, investigación y desarrollo , reclutamiento y entrenamiento de astronautas y realización de lanzamientos. [4]
Si bien el objetivo final del juego es realizar un aterrizaje exitoso en la Luna tripulado, es necesario completar varios logros importantes para garantizar el éxito. [4] [13] Los hitos históricos en el juego van desde el lanzamiento de un satélite , [4] como el Sputnik 1 , hasta la realización de una misión orbital lunar , como el Apolo 8 . Saltar un hito da como resultado una penalización de seguridad para cualquier misión que dependa de él. [13] Por ejemplo, omitir una misión orbital lunar tripulada causaría una penalización de seguridad en todos los pasos de la misión durante una misión de aterrizaje en la Luna. [14]
El juego comienza en la primavera de 1957 y continúa con turnos que duran seis meses cada uno hasta 20 años hasta finales de 1977, [4] o hasta que el primer jugador realiza con éxito un aterrizaje en la Luna tripulado, o hasta que un jugador es expulsado de su programa (esto sucede raramente, y solo a un jugador humano que esencialmente no está haciendo nada). Al comienzo de cada turno, el juego elige aleatoriamente una "tarjeta de evento" para entregar al jugador, generalmente con un dato histórico y, a veces, con efectos positivos o negativos en el juego. [6] Por ejemplo, el jugador puede estar informado de que Operation Paperclip ha aumentado el efecto de la investigación y el desarrollo para ese turno. [15]
En el camino hacia el aterrizaje en la Luna, los dos programas espaciales compiten por el prestigio para asegurar la financiación. Los jugadores obtienen puntos de prestigio a través de las "primicias" de exploración espacial, que incluyen misiones históricas que mejoran la seguridad de las misiones lunares, pero también logros secundarios, como el primer sobrevuelo a Marte (históricamente Mariner 4 ) o la primera mujer en el espacio (históricamente Valentina Tereshkova ). El jugador que realice la segunda misión exitosa de cierto tipo normalmente obtendrá algunos puntos de prestigio, mientras que las misiones posteriores pueden ganar muy pocos puntos o ninguno. Los puntos de prestigio se pierden por fallas en misiones, especialmente aquellas que involucran muertes de astronautas / cosmonautas.
El corazón del juego son las misiones espaciales, que se reducen a tiradas de dados . En cada paso de una misión, el factor de seguridad del componente relevante se compara con un número aleatorio, ajustado por las bonificaciones de habilidad de astronauta relevantes (si la misión está tripulada), las penalizaciones de seguridad y otros factores. Si la comprobación falla, se produce un error. Este error puede variar desde un fallo catastrófico de la misión hasta ningún efecto (p. Ej., "La primera huella en la superficie lunar la hace, de hecho, la visera de un casco. Tripulante está bien"). Poner un satélite en órbita tiene tres pasos, mientras que un aterrizaje en la Luna puede tener más de veinte. Las misiones generalmente no son interactivas; ocasionalmente durante un incidente, el jugador puede tener la opción de abortar o continuar.
Historia
Desarrollo
Durante el desarrollo de LIFTOFF! con Task Force Games , Fritz Bronner había considerado hacer una versión para computadora, pero no encontró mucho interés dentro de Task Force. [16] Como grupo de trabajo no había opción sobre la LIFTOFF! juego de computadora cuando estaban en condiciones contractuales, Bronner decidió emprender el desarrollo de forma independiente. En noviembre de 1990 conoció y reclutó a Michael McCarty, entonces de 22 años, como programador y formó Strategic Visions como sociedad, pero llegó a la conclusión de que publicar sería una tarea demasiado abrumadora. Inicialmente decidieron programar para Amiga y lanzaron una demostración en video en esa plataforma en junio de 1991. Sin embargo, en septiembre llegaron a la conclusión de que el mercado de Amiga se estaba reduciendo y decidieron cambiar las plataformas a compatibles con IBM PC . [17]
En agosto de 1991, Strategic Visions firmó con Interplay Entertainment para publicar el juego, con un lanzamiento proyectado para mayo de 1992. En ese momento, Buzz Aldrin estaba en el proyecto como asesor. También fue en esta época que Bronner agregó la característica de las habilidades y la moral de astronauta / cosmonauta, que anteriormente no tenía ningún impacto en el desempeño de una misión. [18] Las habilidades de astronauta / cosmonauta se asignaron inicialmente al azar al comienzo de cada juego. [11]
Strategic Visions e Interplay mostraron una demostración de Race Into Space de Buzz Aldrin en el Consumer Electronics Show de 1992 en Las Vegas, Nevada , y también realizaron una recepción en el Caesars Palace donde Buzz Aldrin habló sobre sus experiencias en el programa espacial. [19]
Las pruebas de software comenzaron en septiembre de 1992, lo que resultó ser una tarea desalentadora: un evaluador calculó que con todos los tipos de misiones y permutaciones de hardware tomadas en cuenta, había más de 12,000 misiones posibles. Teniendo en cuenta los modos de falla, este número aumentó a aproximadamente 50 millones de posibles resultados de la misión. [20]
En enero de 1993, el complemento informativo del manual fue el último paso importante para retrasar el envío. El libro fue escrito por Anthony Mesaros con la ayuda de la NASA y era una descripción detallada de la Carrera Espacial con Rusia y una descripción muy detallada de los diversos cohetes y módulos espaciales que Estados Unidos y Rusia habían creado. Anthony completó el libro antes de que terminara el juego, pero tardó 2.5 semanas en hacer el diseño, el diseño y la edición y luego otras 6 semanas antes de que regresara de las impresoras. [20]
Lanzamiento
En marzo de 1993, Race Into Space de Buzz Aldrin estaba lista para ser lanzada después de una producción que duró 28 meses. [20] La versión final en disquete tenía unos 100 megabytes de fotografías y animaciones cortadas debido a limitaciones de espacio, y la reproducción del módem planificada en ese momento también se cortó. Sin embargo, inmediatamente después de completar la versión en disquete, se comenzó a trabajar en la versión en CD-ROM. [20] La versión en CD-ROM fue producida por Rusty Buchert de Interplay, quien también produjo Descent . [21] BARIS fue relanzado en 1994 en CD-ROM , incorporando las actualizaciones anteriores a la versión en disquete , algunas actualizaciones nuevas, video mejorado de los lanzamientos de la misión, [7] [8] y nuevos modos multijugador. [9]
Lanzamiento del código fuente
En 2005, después de la quiebra de la editorial Interplay, los desarrolladores lanzaron el código fuente del juego bajo una licencia GPL y el contenido del juego como software gratuito . [22] El proyecto resultante, ahora llamado Race Into Space , está alojado en Sourceforge . [23] El juego ahora ha sido adaptado a sistemas operativos modernos y plataformas adicionales (por ejemplo Pandora [24] ), con algunas mejoras sobre el original. El desarrollo en SourceForge ha cesado y continúa, lentamente, ahora en GitHub . [25]
Gerente del programa espacial de Buzz Aldrin
En octubre de 2013, Slitherine Strategies lanzó la primera versión de un juego titulado Buzz Aldrin's Space Program Manager . El juego se centra en la investigación, el desarrollo y la planificación de misiones, y comparte muchas características con el BARIS original, [26] pero es mucho más detallado.
Recepción
Si bien Interplay [2] y otros [27] habían anunciado que el juego en el momento de su lanzamiento era apropiado para niños de hasta 10 años, generó críticas por ser extremadamente difícil. [28] [29] También fue criticado por The Guardian por ser "bastante sin vida". [30] Computer Gaming World fue más positivo, deseando una versión en CD-ROM pero afirmando que era un "juego que debería atraer a cualquiera con un interés casual en la exploración espacial". [31]
El juego recibió una puntuación de 90/100 de PC Gamer UK , [32] fue finalista de COMPUTE! Choice Awards en 1993. [33] En 1994, PC Gamer UK nombró a Race Into Space como el 26º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "el software 'educativo' más exitoso disponible para PC". [34]
Se ha mantenido lo suficientemente popular entre los fanáticos como para generar una versión de código abierto de los desarrolladores originales en Strategic Visions en 2005, [35] [36] que se descargó de Sourceforge entre 2005 y 2017 más de 90,000 veces. [37] Algunas de las mejoras mencionadas anteriormente han hecho que el juego sea menos difícil.
Realismo
Si bien Strategic Visions trabajó para simular con precisión los lanzamientos espaciales y el acto de ejecutar cualquiera de los programas espaciales, hicieron una serie de simplificaciones para equilibrar y para que el juego tuviera sentido. [10] Por ejemplo, cuatro instalaciones de lanzamiento de la NASA se condensan en una superinstalación. [39] Más significativo es la eliminación de algunos programas de cohetes menores, como Redstone , y la adición de capacidad de acoplamiento a la nave espacial Voskhod . [10] También hay un modelo "básico" en el juego que iguala los costos y los factores de seguridad entre ambos lados. [40] A pesar de esto, BARIS todavía presenta la mayoría de las principales piezas de hardware y enfoques para el aterrizaje en la Luna que se consideraron, incluido el encuentro en la órbita lunar (que fue la estrategia utilizada con éxito en el Proyecto Apolo ), el encuentro en la órbita terrestre (aunque en una forma diferente ) y ascenso directo . [10]
Referencias
- ^ Archivo README Race Into Space de Buzz Aldrin .
- ^ a b "TODOS LOS SISTEMAS FUNCIONAN MIENTRAS INTERPLAY LANZA LA CARRERA DE 'BUZZ ALDRIN AL ESPACIO ' " (Comunicado de prensa). Interplay Entertainment , PR Newswire . 1993-04-29 . Consultado el 20 de agosto de 2008 .
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- ^ Bronner 1993 , p. 195
enlaces externos
- La carrera de Buzz Aldrin hacia el espacio en MobyGames
- Race Into Space en SourceForge , un puerto de software gratuito de BARIS para Windows, Linux y Mac (última versión)
- Race Into Space en GitHub , desarrollo continuo de Race Into Space desde la última versión
- El módulo de acoplamiento , un sitio de fans de BARIS