La simulación de construcción y gestión ( CMS ), [1] a veces también llamada simulación de gestión o simulación de construcción , es un subgénero del juego de simulación en el que los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. [2] Los videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en la economía de su juego, ya que los jugadores deben administrar los recursos mientras expanden su proyecto. Pero los juegos de CMS puros se diferencian de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso continuo". [1] Los juegos de esta categoría a veces también se denominan "juegos de gestión". [3][4] [5]
SimCity (1989) representa un ejemplo temprano de éxito en el género. Otros juegos del género van desde juegos de construcción de ciudades como Caesar (desde 1992), The Settlers (desde 1993), la serie Anno (desde 1998), juegos mixtos de negocios / política / construcción como Tropico (desde 2001), pura simulación de negocios. juegos como Capitalism y simulaciones de nicho como Theme Park .
Los CMS a menudo se denominan "juegos de simulación" para abreviar. Aunque los juegos pueden simular muchas actividades, desde vehículos hasta deportes , los jugadores suelen deducir el tipo de simulación del título del juego.
Como se Juega
Desafíos económicos
La economía juega un papel primordial en las simulaciones de construcción y gestión, porque permiten a los jugadores construir cosas mientras operan dentro de las limitaciones económicas. [6] Algunos juegos pueden desafiar al jugador a explorar o reconocer patrones, pero la mayoría de los desafíos del juego son económicos porque se enfocan en el crecimiento. [6] Estos juegos se basan en un entorno en el que se puede construir y administrar una economía, generalmente algún tipo de comunidad, institución o imperio. [2] El rol del jugador rara vez corresponde a una actividad de la vida real, ya que el jugador suele estar más involucrado en decisiones detalladas que un gerente o administrador real. [6] Los jugadores suelen tener dos tipos de herramientas a su disposición: herramientas para construir y herramientas para administrar. [1]
Los mecanismos de construcción en los CMS tienden a ser de dos tipos: planificar y construir donde la construcción se completa gradualmente, o comprar y colocar donde la construcción aparece inmediatamente. [6] Los desastres aleatorios también pueden crear nuevos desafíos de construcción, [1] y algunos juegos imponen restricciones sobre cómo se deben construir las cosas. [6] Pero generalmente el acto de construcción es bastante simple, [6] y el principal desafío de un CMS es obtener los recursos necesarios para completar la construcción. [1] Los jugadores deben administrar los recursos dentro de una economía en crecimiento, donde los recursos se producen, consumen e intercambian. [1] Los recursos se obtienen de una fuente, como el dinero de un banco o el oro de una mina. Algunos CMS permiten a los jugadores convertir recursos de un tipo a otro, como fermentar azúcar en ron. [1] Los recursos comunes incluyen dinero, personas y materiales de construcción. [6] Los recursos se utilizan de dos formas: construcción, donde los jugadores construyen o compran cosas para cumplir algún propósito, o mantenimiento, donde los jugadores deben realizar pagos continuos para evitar pérdidas o deterioro. [1] A veces, demoler una estructura costará recursos, pero a menudo esto se hace sin costo alguno. [6]
Metas
Los CMS suelen ser juegos para un solo jugador, ya que la competencia obligaría a los jugadores a evitar la creatividad en favor de la eficiencia y una carrera para acumular recursos. [6] Por lo general, tienen un modo de construcción de forma libre donde los jugadores pueden construir como mejor les parezca, lo que apela al sentido de creatividad y al deseo de control del jugador. [6] Como tal, muchos CMS no tienen condición de victoria, aunque los jugadores siempre pueden perder si se arruinan los recursos. [1] Estos juegos enfatizan el crecimiento, y el jugador debe administrar con éxito su economía para construir creaciones más grandes y obtener más poder creativo. [6]
A diferencia de otros géneros, las simulaciones de construcción y administración rara vez ofrecen una progresión en la historia, y el diseño de niveles es un espacio simple donde el jugador puede construir. Algunos juegos ofrecen escenarios prediseñados, que incluyen condiciones de victoria como alcanzar un nivel de riqueza o sobrevivir a condiciones que empeoran. Pero el éxito en un escenario rara vez afecta a otro escenario, y los jugadores generalmente pueden probarlos en cualquier orden. [6]
Interfaz
Debido a que el jugador debe gestionar una economía interna compleja, las simulaciones de construcción y gestión con frecuencia utilizan una interfaz de ventana. [6] A diferencia de géneros como los juegos de acción, los jugadores de CMS reciben controles similares a los de una computadora, como menús desplegables y botones. Los jugadores también pueden comprender la economía del juego a través de gráficos y otras herramientas analíticas. Esto a menudo incluye asesores que advierten a los jugadores de los problemas y describen las necesidades actuales. [6] Como tal, los juegos CMS tienen algunas de las interfaces más complejas de cualquier tipo de juego. [1] Estos juegos pueden ser bastante populares incluso sin los últimos gráficos. [1]
El jugador en un CMS suele ser omnipresente y no tiene avatar. Como tal, al jugador generalmente se le da una perspectiva isométrica del mundo, o una cámara de itinerancia libre desde un punto de vista aéreo para juegos 3D modernos. [6] El mundo del juego a menudo contiene unidades y personas que responden a las acciones de los jugadores, pero rara vez reciben órdenes directas. [6]
Historia
El juego sumeria (1964), un texto basado en juego de computadora central a principios diseñada por Mabel Addis , fue una simulación económica juego basado en la antigua Sumeria ciudad-estado de Lagash . [7] Fue adaptado a The Sumer Game , una versión posterior del cual se llamó Hamurabi , un juego de texto relativamente simple originalmente escrito para el DEC PDP-8 en el que el jugador controlaba la economía de una ciudad-estado.
Utopia fue lanzado en 1982 para Intellivision , y se le atribuye el mérito de ser el juego que generó el género de simulación de construcción y gestión. [8] Utopía puso a los jugadores a cargo de una isla, permitiéndoles controlar todo su ejército y economía. Había que mantener feliz a la población y los militares tenían que ser lo suficientemente fuertes para frustrar los ataques de rebeldes y piratas. Este juego requería un pensamiento complejo en una era en la que la mayoría de los juegos trataban de reflejos. El juego se vendió bastante bien y tuvo influencia en juegos de todos los géneros. [9]
En 1983, Koei lanzó el histórico juego de simulación Nobunaga's Ambition , donde el jugador asume el papel de la figura histórica Oda Nobunaga y debe conquistar, unificar y administrar la nación de Japón. Combina el procesamiento de números, la historia japonesa y la simulación de una gran estrategia , incluidos elementos como aumentar los impuestos y dar arroz a las prefecturas . [10] Nobunaga's Ambition definió y estableció el estándar para la mayoría de los juegos de simulación de consola, [11] y ha tenido muchas secuelas, mientras que Koei continuó creando otros juegos de simulación desde entonces, incluida la serie Romance of the Three Kingdoms de 1986 y Bandit. Kings of Ancient China en 1989. Ese mismo año, Capcom lanzó un juego de simulación propio, Destiny of an Emperor , también basado en la historia de China . [10]
Utopia tuvo una influencia notable en SimCity en 1989, [9] que se considera la primera simulación de construcción y gestión de gran éxito. [6] [8] El juego permite a los jugadores construir una ciudad desde cero y luego administrarla, con desafíos como equilibrar un presupuesto y mantener la opinión popular, y se consideró una simulación sofisticada de planificación urbana cuando se lanzó. [12] Apeló a una amplia audiencia en parte porque no era un juego violento típico de alta velocidad, [6] y fue notable por evitar el paradigma tradicional de juego de ganar o perder. [12] SimCity ha generado numerosas secuelas y derivados exitosos, [13] se le atribuye la invención del subgénero de construcción de ciudades . [14] SimCity también llevó a varios otros juegos exitosos en el mismo molde, como SimTower y SimFarm , [6] y lanzó a su diseñador Will Wright a una posición como una de las personas más influyentes en la industria de los juegos. [15] Estos juegos influyeron en el eventual lanzamiento de la serie de juegos Tycoon, que también son una parte importante del género. [6]
Sub géneros
Con el tiempo se han desarrollado varios géneros más específicos.
Juegos de construcción de ciudades
Los juegos de construcción de ciudades son un subgénero de los juegos de CMS en los que el jugador actúa como un planificador o líder de la ciudad. Los jugadores normalmente miran la ciudad desde un punto de vista alto en el cielo, para hacer crecer y administrar una ciudad simulada. Los jugadores solo pueden controlar la ubicación de los edificios y las funciones de gestión de la ciudad, como los salarios y las prioridades laborales, mientras que los ciudadanos del juego que no son personajes jugables realizan la construcción real. La serie SimCity , la serie Caesar y Cities: Skylines son ejemplos de juegos de construcción de ciudades.
Manejo de colonias
Los juegos de gestión de colonias son similares a los juegos de construcción de ciudades, pero se basan en que el jugador comienza una colonia en un lugar aislado con recursos limitados y, por lo tanto, debe recolectar y combinar recursos del área local para construir su colonia, en contraste con la ciudad. -Juegos de construcción donde los recursos solo están limitados por las finanzas disponibles de la ciudad. Estos juegos utilizan la construcción y la administración de manera extensiva, con detalles increíbles en más aspectos del juego que otros géneros de simulación. También pueden presentar combates contra entidades hostiles del entorno remoto, por lo general no es una característica de otros subgéneros, y a menudo requieren que el jugador considere las fortificaciones, por lo que este género puede denominarse "juegos de construcción de bases". El género de administración de colonias tiene menos títulos en comparación con los otros subgéneros debido al nicho de mercado. [16] Los títulos notables incluyen Dwarf Fortress , Rimworld (que se inspira en Dwarf Fortress ), Oxygen Not Included , Frostpunk y Surviving Mars . [17] [16]
Simulación empresarial y juegos de magnate
Los juegos de simulación empresarial, también conocidos como juegos magnate, son un subconjunto de CMS que simulan un negocio o alguna otra economía, con el objetivo de que el jugador ayude a que el negocio sea exitoso financieramente.
Algunos juegos de negocios suelen implicar más gestión que construcción, lo que permite al jugador invertir en mercados de valores virtuales o sistemas comerciales similares. En lugar de invertir en edificios físicos, la construcción puede ser abstracta, como la compra de acciones. El ejemplo más cercano de una simulación económica "pura" puede ser el capitalismo , cuyo objetivo es construir un imperio industrial y financiero.
A una escala más pequeña y más concreta, una simulación empresarial puede poner al jugador a cargo de un negocio o instalación comercial, diseñar sus diseños, contratar personal e implementar políticas para administrar el flujo de clientes y pedidos a medida que crece el negocio. Estas simulaciones comerciales incluyen Theme Hospital , Sim Tower y Game Dev Story . Un área popular para estas simulaciones ha incluido la administración de parques temáticos , incluidos los primeros títulos Theme Park y RollerCoaster Tycoon , que no solo le dan al jugador la capacidad de administrar el parque, sino que también planifican y prueban las atracciones. [18] [19] [20]
Estos juegos también pueden tratar a una escala algo mayor que implica la gestión de elementos comerciales en una región o nación, que a menudo incluirá la gestión del transporte de mercancías entre varios destinos además de otras decisiones comerciales. Los ejemplos incluyen Transport Tycoon , Railroad Tycoon y la serie A-Train .
Los juegos de negocios y magnates no necesitan presentar una configuración comercial realista, siempre que el jugador todavía tenga la tarea de administrar una especie de instalación con algún tipo de factores económicos. Dungeon Keeper y Evil Genius tienen al jugador como un señor supremo malvado que administra y expande su base de secuaces de las fuerzas del bien con recursos y economías limitados, por ejemplo.
El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia de Internet en los últimos años dio un fuerte impulso al desarrollo de la industria de los juegos en línea y, en particular, a las simulaciones comerciales en línea. Hay muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Entre las simulaciones de negocios online más destacadas como Virtonomics o IndustryPlayer .
Juegos de simulación de vida
Un subconjunto de juegos de simulación de la vida incorpora elementos de los juegos de simulación empresarial, pero en los que el personaje jugador tiene un papel activo en el mundo del juego y, a menudo, se encarga de actividades similares a las funciones de la vida real en un negocio para mantener el negocio en marcha. Estos juegos de simulación de vida restan importancia a los elementos comerciales y de administración, aunque el jugador a menudo aún necesita tomar decisiones sobre las compras y cómo administra su tiempo en el juego para tener éxito. Ejemplos de tales juegos incluyen la serie Los Sims , la serie Story of Seasons , la serie Animal Crossing y Stardew Valley .
Juegos de simulación de fábrica
Los juegos de simulación de fábrica generalmente implican la conversión eficiente de recursos en productos a través de una combinación de mano de obra tripulada y sistemas automatizados. [21] Algunos de estos están más cerca de las simulaciones comerciales, donde el jugador se enfrenta al desafío de fabricar productos de manera rentable mediante el establecimiento de líneas de producción para competir con otros competidores virtuales, como Big Pharma y Good Company . [22] Otros simuladores de fábrica se basan en juegos de supervivencia de mundo abierto, con el objetivo de construir suficientes piezas a partir de materias primas que se encuentran en el mundo mientras se defienden de los enemigos para poder escapar o lograr un objetivo de producción a gran escala, como en Factorio , Satisfactory y Dyson Sphere Program . [23] Otros ejemplos de este género son Mindustry que combina la simulación de fábrica con el género Tower Defense y Shapez.io , que ha adoptado el estilo artístico minimalista de los juegos de navegador .io .
Juegos de simulación del gobierno
Una simulación de gobierno o simulación política es un juego que intenta simular el gobierno y la política de todo o parte de una nación. Estos juegos pueden incluir situaciones geopolíticas (que involucran la formación y ejecución de la política exterior), la creación de políticas políticas internas o la simulación de campañas políticas. Los primeros ejemplos de la era de la Guerra Fría incluyen Balance of Power , Crisis in the Kremlin , Conflict: Middle East Political Simulator . Un ejemplo temprano de juego en línea fue Diplomacy , publicado originalmente como un juego de mesa en 1959, que fue uno de los primeros juegos que se jugó por correo electrónico .
Juegos de gestión deportiva
Los juegos de gestión deportiva tienen al jugador como propietario o director de equipo de un equipo deportivo, y guían las decisiones relacionadas con el entrenamiento, la selección de jugadores y otras facetas del equipo a medida que avanzan en una temporada, idealmente guiando al equipo hacia un título de campeonato. En algunos juegos, las facetas de gestión se superponen a la simulación deportiva real, como en el caso de las series FIFA o Madden NFL de Electronic Arts , de modo que los jugadores también pueden jugar dentro de los juegos como uno de los atletas en el campo, así como gestionar el equipo a lo largo de una temporada. Otros juegos de gestión deportiva, como la serie Football Manager , no dan al jugador control directo sobre los partidos deportivos reales, pero pueden permitir que el jugador, como director del equipo, influya en la forma en que se juegan, o simplemente simule los juegos. resultados basados en la composición del equipo establecida por el jugador.
Referencias
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