Cadaver es un juego isométrico de acción y aventuras de Bitmap Brothers , originalmente lanzado por Image Works en agosto de 1990, para Atari ST , Amiga y MS-DOS . Seplaneó una versión de Sega Mega Drive, pero nunca se lanzó. [1] En el juego, el jugador controla a Karadoc el enano.
Cadáver | |
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![]() Arte de la cubierta | |
Desarrollador (es) | Hermanos de mapa de bits |
Editorial (es) | La imagen funciona |
Productor (es) | Graeme Boxall |
Diseñador (s) | Mike Montgomery Steve Kelly Eric Matthews Phil Wilcock |
Programador (es) | Mike Montgomery Sean Griffiths |
Artista (s) | Daniel Malone Robin Chapman |
Compositor (es) | Richard Joseph |
Plataforma (s) | Amiga , Atari ST , MS-DOS |
Lanzamiento | Agosto de 1990 |
Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
Parcela y niveles
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/0/02/Cadaver_s6.png)
En el cadáver original , Karadoc, que es un enano hambriento de oro y realmente solo espera encontrar un tesoro , tiene la misión de buscar y matar al nigromante Dianos, el único habitante que queda del castillo Wulf.
El juego consta de cinco niveles que representan diferentes pisos del Castillo Wulf. Al entrar en el castillo por las alcantarillas, Karadoc asciende desde las mazmorras, a través de las cámaras de guardia, el salón real, las cámaras privadas del rey y finalmente las almenas con el santuario de Dianos.
El principal modus operandi de Karadoc es recoger, lanzar, tirar, empujar y apilar objetos. Al apilar una serie de cajas, huesos u otros elementos, es posible llegar a lugares más altos. Karadoc puede encontrar y usar una pequeña cantidad de armas como rocas y shuriken , pero los rompecabezas son la principal fuerza impulsora detrás del juego.
El juego está muy escrito. Los objetos isométricos pueden reaccionar a una variedad de otros objetos; por ejemplo, una llave envenenada se puede limpiar dejando caer un vial de agua sobre ella, y las pociones se pueden mejorar con el hechizo de refuerzo de pociones. El juego tiene una amplia variedad de acertijos que requieren que los elementos se encuentren, traigan y usen en una variedad de lugares. Las soluciones a estos acertijos a veces requieren saltos en la lógica y el juego tiene muchas áreas secretas, hechizos ocultos, etc. Muchos de los acertijos también tienen múltiples soluciones y, a menudo, no hay un orden específico en el que se deben resolver los acertijos de un nivel.
Como se Juega
Movimiento
El juego se juega con un joystick, con el que puedes controlar el movimiento de Karadoc en 8 direcciones. Las direcciones no son las que cabría esperar en un juego a partir de hoy, sino que se rotan. Si empuja el joystick hacia arriba, Karadoc correrá hacia el "norte", que está justo arriba en la pantalla. Si quieres que Karadoc se mueva hacia arriba en la pantalla (que está "al noroeste" en el juego), debes empujar el joystick hacia la izquierda. El botón de disparo del joystick se usa para saltar.
Interacción con objetos
Cuando Karadoc toca un objeto, puede empujarlo, a menos que sea demasiado pesado (una poción de fuerza permite empujar objetos más pesados). Tocar un objeto también hace que se habilite el menú contextual. Cuando el menú contextual está habilitado, el botón de disparo se usa para seleccionar una acción del menú en lugar de saltar. Las posibles acciones dependen del tipo de objeto y se representan con iconos. Incluyen cosas como investigar , tirar , recoger , beber , abrir , insertar , dar y algunas otras. Los artículos que se recogen aterrizan en el inventario de Karadocs y obtienen acciones adicionales, como lanzar hechizos. También se puede preparar un elemento a la vez, generalmente un arma, lo que hace que el botón de disparo lance o use el elemento preparado en lugar de saltar.
Desarrollo
Cadaver se desarrolló inicialmente como una herramienta de construcción de niveles en Atari ST para juegos de aventuras, llamado Adventure Level Editor , que se utilizó para crear los niveles de Cadaver . [2] Los niveles en ALE se crean inicialmente como un mapa bidimensional, en el que el diseñador puede definir el tamaño de cada habitación (dentro del rango de 3 x 3 a 10 x 10 mosaicos) y mostrar las interconexiones entre cada habitación. [2] Después de crear una habitación, se convierte a 3D y los detalles y objetos de fondo se agregan manualmente. [2]
Cadaver está programado en ACL, un lenguaje de programación desarrollado por Steve Kelly de Bitmap Brothers. [2] A los objetos en Cadaver se les asigna un número, y asociado con ese número está el código ACL que indica cómo se manipula el objeto en diferentes circunstancias, es decir, indica si un objeto puede abrirse o usarse como contenedor. [2] Eventos como el bloqueo y desbloqueo de puertas también son controlados por ACL. [2]
Paquete de expansión
Un paquete de expansión titulado Cadaver: The Payoff fue lanzado en 1991. Después de derrotar a Dianos, Karadoc regresa a la posada solo para encontrar que sus empleadores se han ido, y cada persona viva dentro de la ciudad muerta o transformada en un monstruo. Buscando la causa detrás de esto, el enano se abre camino hasta el templo local y encuentra las respuestas, y su dinero, en las profundidades de las criptas.
La jugabilidad es similar. Cadaver: The Payoff tiene solo cuatro niveles, pero son significativamente más grandes que los del primer juego, y el segundo nivel tiene una gran cantidad de monstruos y escasas posibilidades de curación.
Población
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/2/21/Cadaver_screenshot.png)
Hay tres niveles además de los nueve de los dos lanzamientos oficiales:
- Gatehouse , una demostración preliminar del juego, lanzada en el Disco de Portada del Formato Amiga # 13. [3]
- Templo . [4]
- The Last Supper , una demostración publicada en Zero Coverdisk # 15 en el número 23. [5] La historia tiene lugar en el edificio "Zeigenhoff", ya veces esta demostración se conoce con ese nombre.
Recepción
El juego fue muy bien recibido en su lanzamiento. La versión de Atari fue premiada como "C + VG HIT" en el número 107 de la revista Computer and Video Games [6] en 1990. En el mismo año, la versión Amiga recibió una "CU Screen Star" de la revista CU Amiga [7] y fue un "Amiga Joker Hit" en la revista Amiga Joker , [8] entre otros.
The One le dio a la versión Amiga de Cadaver: The Pay-Off un puntaje general del 88%, calificándolo como una expansión "que vale la pena" y expresando que tiene "mejoras en casi todos los departamentos" sobre el Cadaver original. The One elogia el nuevo contenido de The Pay-Off y su dificultad similar, afirmando que "Los jugadores que hayan completado Cadaver disfrutarán de una mayor variedad y un desafío continuo". [2]
Según el sitio oficial, ha recibido los siguientes premios:
- Golden Chalice 1990 Juego de aventuras del año
- Generación 4 1990 Mejor aventura extranjera
- Juego de aventuras Golden Chalice del año
Referencias
- ^ "Característica: las nuevas fichas en el bloque" . El Uno . No. 29. EMAP . Febrero de 1991. p. 93.
- ^ a b c d e f g Scotford, Laurence (mayo de 1991). "Cadáver: la revisión de la recompensa" . El Uno . No. 32. Imágenes de mapas electrónicos. págs. 92–93.
- ^ Páginas 87,88; Amiga Format número 13 (agosto de 1990),
- ^ páginas 16,17; Zero número 16 (febrero de 1991) y Coverdisk 8 del mismo
- ^ Páginas 8,9; Zero número 23 (septiembre de 1991) y Coverdisc 1 del mismo
- ^ Swan, Robert; "Cadáver"; Reseña en el "número 107 de la revista C + VG (octubre de 1990)"
- ^ Patterson, Mark; "Cadáver"; revisión en CU Amiga noviembre de 1990, pp40-41
- ↑ Max Magenauer, Amiga Joker 12/90
enlaces externos
- "Los hermanos de mapa de bits - cadáver" . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2019.
- "Los hermanos de mapa de bits - cadáver: la recompensa" . Archivado desde el original el 8 de julio de 2017.
- Cadaver serie en MobyGames
- Cadaver se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive
- Cadaver - The Payoff se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive