Chowka Bara o Ashta Chamma es un juego de mesa de dos o cuatro jugadores de la India. Este juego es un ejemplo de un sistema "totalmente observable" que tiene un elemento de azar introducido por el lanzamiento de dados especiales y un elemento de estrategia (la estrategia es el peón que el jugador decide mover después del lanzamiento de dados). Aunque tradicionalmente se juega con 4 o 6 conchas de cauri , también se pueden usar dados .
Historia
El juego de Chowka Bhara es uno de los juegos de mesa más antiguos que existen, y todavía se juega en ciertas partes de la India. Una persona puede hacer un gatti cuando una persona tiene un solo peón. Hay referencias de este juego en algunas epopeyas indias antiguas como el Mahabharata .
Nombres
Este juego tiene varios nombres en diferentes idiomas en diferentes regiones de la India. Esta lista muestra el nombre, el idioma y luego la región:
- Chauka Bara - Kannada - Región de Mysuru
- Katte Mane - Canarés - Mysuru rural
- Gatta Mane - Canarés - Mysuru rural
- Chakaara o Chakka - Kannada - North Karnataka
- Pakidakali - Malayalam - Región de Kerala
- Ashta Chamma - Telugu - Andhra Pradesh / Telangana
- Daayam o Thaayam - Tamil - Tamil Nadu
- Atthu (अट्ठू) - hindi - Madhya Pradesh
- Kanna Kauri (कन्ना कौड़ी) - Hindi - Jabalpur, Madhya Pradesh
- Kavidi Kali - Malayalam - Kerala
- Chunga (चंगा) - Hindi - Madhya Pradesh
- Champool / Kach kangri - Marathi - Maharashtra
- Ahmedabad Baji - Gujarati
- Chomal Ishto - Gujarati
- Kaangi chaala - Gujarati
- Changa po - Rajastán
- Cheeta - Madhya Pradesh
- Chanda - Madhya Pradesh
Teri chowk- Chhattisgarh
Configuración
Chowka bhara normalmente tiene un tablero cuadrado de 5x5 y cuatro jugadores, pero también se puede aumentar el número de cuadrados dependiendo del número de jugadores a cualquier número al cuadrado impar (por ejemplo, 11x11). Suponiendo que el tamaño del tablero es NxN (siendo N impar), entonces cada jugador tendrá N-1 peones.
La versión 5x5 se muestra en el diagrama de ejemplo. Cuatro jugadores tienen cada uno cuatro peones, comenzando en diferentes posiciones en los cuatro cuadrados cruzados en el anillo más externo.
Tocar
El juego se controla lanzando cuatro caracoles de cauri y contando cuántos están 'como están' frente a los que caen 'invertidos': si los cuatro caracoles caen invertidos, se llama "chamma" y si todos aterrizan como están, se llama un "ashta".
Cada jugador toma un turno para lanzar las conchas de cauri . La boca del proyectil que aterriza hacia arriba tiene un valor de 1 y hacia abajo tiene un valor de 0. Sin embargo, si cada proyectil muestra un valor de 0, entonces el valor de la tirada es 4 y si todos muestran un valor de 1, entonces el valor de la tirada es 8. Por lo tanto, los valores posibles son 1, 2, 3, 4 y 8. Lanzar 4 u 8 le da al jugador un turno adicional, que puede continuar hasta que ese jugador lance un número que no sea 4 u 8 (a saber, 1, 2 o 3).
Dependiendo del número obtenido, el jugador puede mover uno (o más) [ aclaración necesaria ] de sus peones esa cantidad de casillas en el tablero. Cada jugador tiene un camino fijo para mover peones, que es en sentido antihorario . La ruta para el jugador 1 se da en el diagrama de ejemplo. La pieza de cada jugador debe atravesar completamente los cuadrados exteriores antes de pasar a los interiores.
Las fichas entran en el tablero solo después de que se lanza un Chamma o Ashta. Como cada cauri tiene 2 puntos, se ingresan en el tablero 2 fichas para Chamma y 4 fichas para Ashta. Las fichas viajan en sentido antihorario en los cuadrados exteriores, en el sentido de las agujas del reloj en los cuadrados interiores y finalmente aterrizan en el cuadrado central (casa), con un lanzamiento de Ashta o Chamma. Si la ficha de un jugador cae en una casilla ocupada por la ficha del oponente, entonces la ficha del oponente se "mata" y el jugador tiene un turno adicional para jugar. La ficha muerta vuelve a su casilla inicial y tiene que volver a girar. En casillas tachadas, matar no es posible. Cuando una ficha llega a la casilla a la izquierda de su casilla de origen, se mueve más hacia las casillas interiores y ahora se mueve en el sentido de las agujas del reloj. Sin embargo, las fichas entran en los cuadrados interiores, solo cuando al menos una de las fichas del oponente muere. De lo contrario, siguen dando vueltas hasta que matan al menos una de las fichas del oponente. Cada ficha no necesita matar a un oponente. Cada ficha termina su carrera cuando logra entrar a la casa. El primer jugador en llevar todas sus fichas a casa gana el juego.
Siempre que se obtenga un Chamma o un Ashta (4 u 8) durante un lanzamiento de caracoles, el jugador obtiene un turno adicional para lanzar los caracoles. Cuando un jugador corta la ficha de un oponente, tiene un turno adicional para jugar. Durante un turno extra, se puede jugar la misma ficha o alguna otra ficha. Si un jugador lanza un Chamma o un Ashta tres veces consecutivas durante su turno, queda eliminado y no puede usar ninguno de los movimientos. Si un jugador ha cortado una vez, todas las monedas pueden moverse al círculo interior, no es necesario que cada moneda corte al oponente. Cuando la mayoría de las fichas están muertas, es posible recuperar las fichas muertas. Para Ashta, se pueden traer 2 tokens y para Chamma 1 token.
Los cauríes y sus valores:
- 3 como está, 1 invertido - Mueve 1 cuadrado
- 2 como están, 2 invertidos - Mover 2 cuadrados
- 3 invertidos, 1 como está - Mueve 3 cuadrados
- 4 Chamma invertido - Mueve 4 cuadrados
- 4 como es Ashta - Mueve 8 casillas
En el tablero Senior (8x4 = 32) se utilizan fichas de cuatro colores distintos. Como cada cauri tiene 1 punto, se ingresan en el tablero 4 fichas para Chamma y 8 fichas para Ashta. Las reglas de juego del tablero Senior son las mismas que las del tablero Junior. Cuando la mayoría de las fichas están muertas, es posible recuperar las fichas muertas. Por 8, 1 token, por Ashta, 4 tokens y por Chamma 2 tokens se pueden traer de vuelta
Casos en los que se lanzan caracoles:
- 1 invertido y 7 tal cual; mover 1 casilla
En algunos lugares no hay movimiento de 1. Si tiras 1 invertido y 7 como está; mueves 11 casillas y esto también es una oportunidad de bonificación.
- 2 invertidos y 6 tal cual; mover 2 casillas;
En algunos lugares, un jugador puede mover dos fichas frente a la casilla de cierre y al lanzar 2 uno puede declarar dos fichas terminando la carrera. Como 1 no existe. Pero hacer que dos fichas se coloquen frente a la casilla de despeje también pone al jugador en mayor riesgo, ya que el oponente puede matar dos fichas a la vez y tiene que volver a hacer toda la carrera.
- 3 invertidos y 5 tal cual; mover 3 casillas
- 4 invertidos y 4 tal cual; mover 4 casillas
- 5 invertidos y 3 como están; mover 5 casillas
- 6 invertidos y 2 como están; mover 6 casillas
- 7 invertidos y 1 tal cual; mueve 7 casillas. Si uno obtiene 7, no puede matar a una ficha de oponente con este movimiento y solo puede realizar un movimiento normal.
- 8 Chamma invertidos; mover 4 casillas
O se considera como 12 y obtiene una bonificación por volver a lanzar. En ashta chamma interpretado por la gente telugu de Andhra Pradesh.
- 8 como es Ashta; mover 8 casillas
- 8 drakshi invertidos mueven 16 casillas
Objetivo del juego
Para que un jugador gane, debe tener todos sus peones en el cuadro central.
Reglas
Este juego tiene varias reglas intrincadas que deben seguirse. Aunque hay varias variaciones de este juego, las siguientes reglas son para la implementación estándar si obtuvimos 4 veces 3, entonces qué jugador obtuvo sus peones no se moverá y si obtuvimos 4 veces 4, qué jugador y él / ella no puede. no se mueve y se vuelve ha cortado.
1. Un jugador lanza las conchas para determinar el número de casillas que pueden mover sus peones. Si un jugador ha lanzado 1, 2 o 3, entonces debe elegir uno de sus peones y moverlo esa cantidad de casillas a lo largo del camino designado para ese jugador. El jugador debe poder elegir inteligentemente un peón para mover, de modo que optimice sus posibilidades de ganar el juego. Si un jugador ha lanzado un 4 o un 8, el jugador tendrá otro turno para lanzar los dados. El jugador no tiene que mover ninguno de sus peones hasta que haya lanzado 1, 2 o 3.
Por ejemplo, si un jugador lanza un 4, tendrá otra oportunidad de lanzar los dados. Si en el segundo turno obtiene un 3, entonces el jugador puede mover uno de sus peones 4 casillas y uno de sus otros peones 3 casillas. Por supuesto, puede elegir mover el mismo peón (4 + 3) 7 casillas si lo desea. Este argumento se puede extender al jugador que obtiene 3 o más turnos consecutivos.
2. "Hit": los peones de dos jugadores no pueden existir en la misma casilla, excepto una casilla "Segura", que están marcadas con una X en la figura. Para un tablero de 5x5, estas son simplemente las posiciones iniciales de cada uno de los jugadores y el cuadro central. Sin embargo, para tableros de mayor dimensión, se pueden agregar más cuadrados seguros simétricamente en todos los tableros.
Entonces, si el peón del jugador X cae en la misma casilla de un peón del jugador Y, entonces el jugador X ha "golpeado" al jugador Y. El peón del jugador Y se devuelve a su casilla inicial y este peón debe comenzar de nuevo. Para que el peón de un jugador progrese hacia las casillas interiores, debería haber "golpeado" al menos uno de los peones de su oponente. Esta condición se impone al jugador y no a su peón. Por ejemplo, incluso si uno de los peones del jugador ha golpeado a uno del oponente, todos sus otros peones serán elegibles para ingresar al cuadro interior. Si sucede que un jugador no puede mover ninguno de sus peones porque no ha "golpeado" a ninguno de sus oponentes, entonces el jugador perderá ese turno.
3. "Doble": Es posible que un jugador tenga dos de sus peones en la misma casilla. A esto se le llama "doble". Si un jugador forma un doble en el cuadrado exterior, bloquea los peones del oponente detrás de él para un movimiento; es decir, si el peón de un oponente cruza el doble, ese movimiento se anula y el oponente pierde un turno. Sin embargo, en el siguiente turno para el mismo oponente, su peón puede pasar (o "cruzar") el doble. Esta regla se aplica a todos los oponentes del jugador en el juego. Esta regla no es válida una vez que se forma el doble en los cuadrados interiores. Para el jugador que forma el doble, hay dos opciones en sus movimientos posteriores. Puede "romper" el doble moviendo sólo uno de los peones en él, o mantener el doble y avanzar juntos los peones. En caso de que un jugador tenga varios turnos (ya que puede haber lanzado 4 y 8), puede tratar el doble como un peón y hacer que se mueva a uno de los valores de los dados.
4. Doble vs Sencillo: No es posible que un solo peón "pida" un doble. Un jugador no puede mover su único peón a la misma casilla que el doble de un oponente. Un jugador no puede pasar el doble de un oponente durante 1 movimiento. Sin embargo, un doble puede "golpear" a un solo peón y hacer que vuelva a su casilla de origen. Si 2 sencillos están en el mismo cuadro, entonces el doble puede "pegar" sólo a uno de los sencillos. El otro sencillo no se ve afectado en absoluto.
5. Alcanzar la casilla central: Un peón debe llegar exactamente a la casilla central. Por ejemplo, si un peón está a 3 casillas del centro y el jugador lanza un 4, ese peón no se puede mover. Si ese es el único peón que queda para que el jugador se mueva (lo cual puede deberse a una variedad de razones, como ser bloqueado por un doble, o porque es el último peón que queda), el jugador perderá su turno.
Herramientas
- Cuatro peones por jugador (máximo de jugadores: 4, mínimo de jugadores: 2)
- Cuatro semillas de tamarindo o cuatro cáscaras o un dado
- Pedazo de tiza
- Una superficie uniforme para el tablero y para tirar los dados (dibuje un cuadrado de 5x5 en el espacio del plano)
Cultura popular
Ashta Chamma juega un papel fundamental en la India 2006 casa de arte película Vanaja .
En 2008, se estrenó una película de comedia de Tollywood , Ashta Chamma , que fue escrita y dirigida por Mohan Krishna Indraganti . La película trata sobre cuatro amigos extravagantes entretejidos en una narración romántica.
Ver también
Bibliografía
- Mahabharata, Ved Vyasa
- Juegos de mesa tradicionales de la India, Raghu Dharmendra, Chauka Bara
- KavidiKali en línea (nombre malayalam de Ashta Chemma)
- Peddabala Siksha (Enciclopedia Telugu) - por Gajula Satyanarayana