Close Combat es un juego de guerra informático en tiempo real de 1996desarrollado por Atomic Games y publicado por Microsoft . Ambientada durante la Segunda Guerra Mundial , simula el conflicto entre la 29ª División de Infantería de los Estados Unidosy la 352ª División de Infantería de Alemaniadespués de la Invasión de Normandía . El jugador controla unejército de inteligencia artificial cuyo comportamiento está dictado por modelos psicológicos : cada soldado toma decisiones en función de las circunstancias del campo de batalla y puede desobedecer las órdenes del jugador.
Combate cuerpo a cuerpo | |
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Desarrollador (es) | Juegos atómicos |
Editorial (es) | Microsoft |
Serie | Combate cuerpo a cuerpo |
Plataforma (s) | Windows , Mac OS |
Lanzamiento | Julio de 1996 |
Género (s) | Juego de guerra por computadora |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Close Combat comenzó la producción en Atomic Games bajo la editorial Three-Sixty Pacific en 1992. Al año siguiente, Atomic migró con el proyecto a Avalon Hill , como parte del intento de Avalon de reforzar su negocio de juegos de computadora. Originalmente se anunció como Beyond Squad Leader , un vínculo con la franquicia de juegos de guerra de la tabla de líderes de escuadrón de ventas millonarias de Avalon . Sin embargo, la relación de las empresas fue problemática y Atomic se separó después de una salida de alto perfil en su editor. Cambiar el nombre del proyecto de combate cercano , continuó la producción Atómica con Microsoft y, finalmente, lanzó el juego en julio de 1996. psicólogo Militar Dr. Steven Silver trabajó con el equipo para aumentar la exactitud de Close Combat ' s de modelado psicológico.
Con unas ventas de 200.000 copias, el juego fue un éxito comercial. Los críticos elogiaron sus imágenes y varios elogiaron su innovación. Por el contrario, su lento desplazamiento fue criticado a menudo y algunos etiquetaron su uso de modelos psicológicos como un error fundamental. El juego inició la serie Close Combat , que abarcó 17 títulos y vendió más de 5 millones de copias en 2018. Atomic desarrolló cuatro secuelas de Close Combat en 2000 y luego creó Close Combat: Marines para el Cuerpo de Marines de Estados Unidos . Después de la venta de la compañía a Destineer , la franquicia ha continuado en otros desarrolladores bajo la editorial Matrix Games desde 2007.
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/e/ed/Close_combat_1996_battle.png/220px-Close_combat_1996_battle.png)
Close Combat es un juego de guerra informático en tiempo real que se desarrolla desde una perspectiva gráfica de arriba hacia abajo , [1] [2] en contraste con las imágenes isométricas utilizadas en juegos de estrategia como Warcraft II: Tides of Darkness . [2] Una simulación de batallas de corta distancia durante la Segunda Guerra Mundial , [1] Close Combat recrea el conflicto entre la 29ª División de Infantería de Estados Unidos y la 352ª División de Infantería de Alemania en las seis semanas posteriores a la Invasión de Normandía . [3] [1] El jugador puede controlar cualquier bando y administra la infantería , las armas y armaduras servidas por la tripulación a través de seis comandos: moverse, disparar, moverse rápido, defender, esconderse y fumar. [4] [3] [1] [2] Se requieren tácticas como cobertura, supresión y posicionamiento de la unidad para ganar; los soldados son vulnerables en grandes grupos y mientras cargan . [5] Las batallas del juego se desarrollan en entornos bocage , llanuras abiertas y pueblos como Saint-Lô . [3]
Cada soldado en Close Combat se comporta de acuerdo con una psique simulada , que influye en sus acciones, preparación para el combate y obediencia a las órdenes del jugador. [1] [3] El estrés físico y mental del combate afecta el comportamiento y la moral de un soldado ; [6] [7] un escuadrón exhausto o asustado puede volverse reacio a disparar o moverse, o puede disparar de manera inexacta. [8] Un soldado sometido a un estrés severo puede quedar conmocionado y completamente incapaz de luchar, o entrar en una rabia frenética . [7] Las unidades a menudo desobedecerán órdenes malas o peligrosas, [3] como salir de la cobertura sin las medidas de defensa adecuadas. [7] El sistema de inteligencia artificial (IA) del juego permite que incluso un escuadrón desatendido continúe luchando y usando tácticas. [2] [3]
Close Combat permite a los jugadores luchar en 39 enfrentamientos a pequeña escala o participar en una campaña de larga duración , que se extiende desde el desembarco de Normandía hasta la batalla de Saint-Lô . La 29ª División de Infantería gana la campaña al reclamar Saint-Lô en menos de 43 días, [6] mientras que el lado alemán se centra en retrasar a los Estados Unidos. Los jugadores reciben fuerzas preseleccionadas al comienzo de cada misión y se puntúan según el número de unidades enemigas destruidas y los objetivos capturados al final. [1] Además de las batallas de un jugador contra un oponente de la computadora, el juego incluye soporte multijugador para hasta dos jugadores. [1] [3]
Desarrollo
Orígenes
Close Combat comenzó la producción en Atomic Games en 1992, [9] mientras la compañía trabajaba en la serie V for Victory bajo la editorial Three-Sixty Pacific . Originalmente se llamó Proyecto X y se centró en tácticas de infantería en tiempo real en un entorno de la Segunda Guerra Mundial. [10] La inspiración para el proyecto, como un juego de guerra en tiempo real, surgió por primera vez cuando el presidente de Atomic, Keith Zabalaoui, se encontró con Dune II . [11] El Dr. Steven Silver, un especialista en el trastorno de estrés postraumático entre los veteranos militares, se acercó al equipo con su investigación sobre la ansiedad del rasgo del estado durante este período. Posteriormente, ayudó a desarrollar un sistema de modelado psicológico para Proyecto X ' soldados s. [7] Zabalaoui dijo más tarde que los juegos de guerra más tradicionales de la compañía "nunca realmente lo entusiasmaron" como diseñador, [12] y señaló que los veteranos que Atomic había consultado para esos juegos "repetidamente" mencionaron la representación poco realista del género del comportamiento de los soldados. . [9]
Después de una ruptura con Three-Sixty que culminó en una demanda por regalías no pagadas , [13] [14] Atómica fue firmado a la colina de Avalon ' división de juegos de ordenador s en 1993 por el productor Jim Rose. [15] [12] Inicialmente, Avalon ofreció al equipo la oportunidad de crear una adaptación uno a uno del juego de guerra de la tabla de líderes de escuadrón de la compañía . [10] Se había considerado una versión para computadora de Squad Leader en Avalon Hill durante varios años, ya que el juego y su secuela, Advanced Squad Leader , fueron éxitos comerciales en forma de tablero, con ventas de más de 1 millón de copias en 1997. Sin embargo, la complejidad de la serie habían hecho esta idea de "demasiado desalentador" en el pasado, de acuerdo con Computer Gaming World ' Terry Coleman s. [16] Después de que se le mostrara el Proyecto X , Avalon Hill decidió adoptar y cambiar el nombre del juego como Beyond Squad Leader , [10] y el equipo de Atomic comenzó a desarrollar este proyecto y la serie World at War para su nuevo editor. [12] [17] [18] Esta asociación fue una pieza clave del esfuerzo de Avalon Hill, liderado por Rose, para revivir su rama de juegos de computadora ante la caída de las ventas de juegos de mesa. [19]
La expectativa pública por Beyond Squad Leader fue alta. [20] William R. Trotter de PC Gamer US lo declaró "quizás el juego de guerra para PC más esperado de todos los tiempos", gracias en parte a la base de fans "fanáticos" de los títulos del tablero. [9] Sin embargo, el proyecto de Atomic nunca se estableció para ser una adaptación literal del juego físico Squad Leader . [21] [22] [23] Partiendo de su material original, la adaptación se centró en simular la psicología de pequeños grupos de soldados a través de un juego en tiempo real. La IA de los soldados dictaba gran parte de su comportamiento más allá del control del jugador. [12] [23] Zabalaoui explicó en 1993 que esperaba capturar la experiencia de los comandantes militares del mundo real, que "no pueden decir lo que [sus] hombres van a hacer en una situación determinada hasta que suceda". Para enfatizar este elemento central, el equipo automatizado avanzada líder de la escuadrilla ' s cálculos detallados y 'enfoque [ó] en lo que el juego es realmente todo, que es la táctica, y en el desarrollo del juego en vez de buscar reglas', según a Zabalaoui. [12] Más tarde notó que su objetivo era recrear el espíritu del líder de escuadrón sin adoptar su diseño. [9] Zabalaoui espera Más allá de líder de la escuadrilla ' desviaciones s para probar controvertido desde el principio, [12] y la resolución que posteriormente polarizan la comunidad juego de guerra, especialmente los mayores fans de la serie de tablero original. [9] [24]
Con Avalon Hill
Beyond Squad Leader atravesó un ciclo de desarrollo largo y problemático, [24] y Atomic y Avalon Hill experimentaron fricciones creativas durante la creación de ambos juegos y de World at War . [25] [26] [17] El columnista de Computer Gaming World Alan Emrich escribió en 1995: "Decir que no hubo amor perdido entre [...] Jim Rose y Keith Zabalaoui de Atomic sería quedarse corto". [17] El juego se anunció originalmente para su lanzamiento en septiembre de 1994, [27] pero Computer Gaming World informó de un rumor en julio de 1994 de que el proyecto se había pospuesto para principios de 1995. [28] En abril de ese año, PC Gamer US estimó que Beyond Squad Leader estaba completo en un 65% y en camino para un lanzamiento de verano. [9] En última instancia, se describió como vaporware Stephen Poole de GameSpot , [27] mientras que William R. Trotter señaló que "parecía que nunca saldría". [24] Rose se quejó más tarde de que la empresa matriz de Avalon Hill, Monarch Office Services, no estaba interesada y era "conservadora" en la asignación de fondos y distribución a la división de juegos de computadora. [26] Argumentó que la falta de apoyo llevó a un ciclo de desarrollo innecesariamente lento para Beyond Squad Leader . [26] [17]
En abril de 1995 Más allá de líder de la escuadrilla ' tamaño del equipo s había alcanzado cuatro programadores principales, dirigidos por el codificador Steve Mariotti. [9] Aproximadamente 10 miembros del equipo finalmente participaron en el juego. [29] Atomic adoptó una estructura de equipo relativamente flexible para el proyecto: Zabalaoui proporcionó el plan general y la supervisión, mientras que otros diseñaron muchas secciones en gran parte por sí mismos. Zabalaoui descubrió que este tipo de trabajo delegado profundizaba el juego y hacía que el desarrollo fuera más agradable. Un objetivo primordial en todo el equipo era atraer tanto a los jugadores de juegos de estrategia convencionales como a los wargamers incondicionales, los últimos de los cuales eran conocidos por ser difíciles de complacer. Según Zabalaoui, Atomic intentó combinar una simulación detallada para jugadores incondicionales con audiovisuales accesibles y una interfaz optimizada. La investigación histórica del proyecto continuó durante la etapa de planificación y la producción. [29]
En colaboración con el Dr. Steven Silver, Atomic le dio a cada soldado un índice de ansiedad individual basado en el cansancio, la preparación, la experiencia de combate, los éxitos pasados y otros factores. Según T. Liam McDonald de boot , estos factores se redujeron a números y se incorporaron en "tablas de probabilidad" que determinan las acciones de los soldados y cambian en respuesta a eventos durante el juego. Junto con los modelos psicológicos individuales de los soldados, Atomic diseñó un modelo para la ansiedad general de un escuadrón; El programador John Anderson explicó que "la influencia de [el] equipo y cómo ese equipo reacciona como una unidad hace una gran diferencia en cuanto a si un soldado individual realmente obedecerá [una] orden". [7] Dos algoritmos complementarios, táctico (TAI) y estratégico (SAI), impulsan el sistema de IA del juego. Mientras que TAI controla el modelado psicológico y la acción de bajo nivel, SAI "está constantemente analizando el campo de batalla en busca de tropas enemigas y vigilando el panorama general", dijo Zabalaoui. [29] El juego finalmente creció a 2.000 líneas de código fuente que se relacionan con el modelado psicológico, [7] y se asignó más tiempo de CPU a su simulación de IA que a sus imágenes. [29]
En junio de 1995, Rose había dejado Avalon Hill para fundar TalonSoft , y Beyond Squad Leader había entrado en pruebas alfa. [30] Sintió que el presupuesto y el apoyo limitados del juego se intensificaron después de que Monarch lanzó la costosa revista Girls 'Life , y como resultado se fue a TalonSoft. Rose dijo en ese momento: "Si me hubieran dado el poder y el dinero para hacer lo que tenía que hacer, Beyond Squad Leader ya estaría fuera". El director de desarrollo de software de Avalon Hill, Bill Levay, respondió que, si bien las decisiones de la compañía "ciertamente son conservadoras", las divisiones de juegos de mesa y de computadora eran rentables y su situación general era "realmente bastante buena". [26] [17]
Cambiar a Microsoft
Atomic Games se separó de Avalon Hill en septiembre de 1995, [31] y D-Day: America Invades fue el último juego de las dos compañías juntas. Según Emrich, Zabalaoui comentó que este evento fue "puramente una decisión comercial" y que no hubo rencor entre las empresas. [17] Mientras que el título de Beyond Squad Leader seguía siendo propiedad de Avalon Hill, [26] Atomic era dueño de todos los demás aspectos del proyecto y eligió continuar con el desarrollo bajo un nuevo título. [17] En ese momento, Zabalaoui le dijo a Trotter que una gran empresa se había acercado recientemente a Atomic por el proyecto. Además, comentó: "No puedo decir en este momento cómo se llamará el juego, aunque personalmente me gusta Close Combat ". [26] En diciembre de 1995, el editor del juego fue anunciado como Microsoft ; [32] Atomic fue el primer desarrollador contratado en el impulso más amplio de Microsoft hacia los juegos de estrategia, que más tarde incluyó a Ensemble Studios . [33] Según Zabalaoui, la naturaleza en tiempo real y el modelado psicológico del proyecto habían atraído al editor, que en ese momento buscaba "desarrolladores con un buen historial que pudieran ayudarlos a establecerse". Atomic Games estaba casi en quiebra y el trato salvó a la empresa. Beyond Squad Leader finalmente pasó a llamarse Close Combat , [10] y Microsoft lo mostró en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1996 en mayo. [34]
Después de más de tres años de desarrollo, [29] Close Combat se completó en junio de 1996. Originalmente se fijó para el lanzamiento el 23 de julio, con un precio esperado de $ 40, [35] pero algunas tiendas lo pusieron a disposición a ese precio por 7 de julio [36]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Zona de PC | 84/100 [3] |
Juegos de computadora Strategy Plus | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Revista de PC | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Juegos para PC | A- [6] |
Publicación | Otorgar |
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Juegos de computadora Strategy Plus | Wargame de 1996 (finalista) [38] |
PC Gamer EE. UU. | Mejor juego de guerra [39] |
Entretenimiento de juegos de computadora | Mejor juego de guerra (finalista) [40] |
Dentro de los juegos de Mac | Juego de estrategia del año (finalista) [41] |
Close Combat fue un éxito comercial. [42] [11] Tras su lanzamiento, se convirtió en el decimotercer juego de computadora más vendido en los Estados Unidos en julio de 1996, según la firma de investigación de mercado PC Data . [43] Next Generation informó que estaba entre los "títulos más exitosos" de Microsoft en marzo de 1997. [44] El juego logró ventas globales de aproximadamente 200.000 copias a principios de 1999 y atrajo a un grupo demográfico más joven que los juegos anteriores de Atomic. Zabalaoui dijo que el equipo estaba "muy satisfecho" con su desempeño comercial, y que había superado en ventas sus esfuerzos anteriores en alrededor de diez a uno. Sin embargo, señaló que era "frustrante ver a Close Combat vender sólo 200.000 unidades cuando otros títulos de estrategia en tiempo real se venden 5 veces o más". [11]
El revisor de Computer Games Strategy Plus , Steve Wartofsky, aclamó a Close Combat como una simulación de combate intuitiva similar a SimCity 2000 . Elogió sus gráficos y su calidad optimizada y calificó la documentación del juego como "maravillosa". [2] La revista luego nominó a Close Combat como su elección para el mejor juego de guerra de 1996, pero finalmente le dio el premio a los juegos de Battleground de ese año : Shiloh , Antietam y Waterloo . [38]
En Computer Gaming World , Patrick C. Miller escribió que el juego "se ve, suena y se juega como ninguna otra cosa", y lo consideró un éxito imperfecto. Su originalidad y realismo táctico recibieron altas calificaciones, pero criticó duramente su limitada documentación, en contraste con la opinión de Wartofsky. Este problema se vio agravado por sus controles que no responden y el desplazamiento lento. [1] Si bien Wartofsky alabó Close Combat ' s calidad reducidos al mínimo, como 'foco', incluyendo su campaña a pequeña escala y la falta de un editor de niveles, [2] Miller considera estos síntomas de la superficialidad del producto. Close Combat ' 'enfoque es demasiado estrecho, su profundidad demasiado limitado' s, argumentó. [1]
Siguiente Generación ' revisor s se hizo eco de las críticas al desplazamiento desigual de Miller, pero no estaba de acuerdo con su valoración global positiva y se marcó el juego 'un grave fallo de encendido Microsoft.' El escritor encontró que su sistema de inteligencia artificial era fundamentalmente defectuoso y comentó que, si bien permitir que las tropas desobedezcan las órdenes es interesante en teoría, en la práctica hace que el juego sea frustrante e injusto. [37] Michael E. Ryan, de la revista PC compartida Siguiente Generación ' visión negativa s del juego, a pesar de eco elogio Wartofsky de Miller y por sus efectos visuales. [4] [1] [2] Consideraba que la IA de la tropa era cuestionable y no le gustaba la abundancia de datos en pantalla. "Inmediatamente nos encontramos añorando la relativa simplicidad de Command & Conquer ", escribió Ryan. [4]
Por el contrario, Andrew Wright calificó a Close Combat como "un gran paso adelante para los jugadores de guerra" en PC Zone , a pesar de sus problemas de desplazamiento. Para él, fue un compromiso efectivo entre Command & Conquer y la complejidad de los juegos de guerra tradicionales. [3] Aunque de nuevo teniendo en cuenta la "lentitud" de desplazamiento, juegos de PC ' s Andrew Miller estuvo de acuerdo con Wright que combate cercano representó un nuevo nivel de juegos de guerra informáticos y mantuvo sus audiovisuales en particular alta consideración. [6] Al igual que el escritor de Next Generation , [37] sin embargo, criticó las imágenes por ser difíciles de leer: señaló, "A menudo confundí a los soldados estadounidenses con arbustos". [6]
En 1997, los editores de PC Gamer US presentaron a Close Combat con su premio al "Mejor juego de guerra" de 1996 y remarcaron que sus desarrolladores se habían "separado de los modelos del pasado establecidos por turnos". [39] También fue nominado en esta categoría por Computer Game Entertainment , pero perdió el premio ante Tigers on the Prowl 2 . [40] PC Gamer pronto nombró a Close Combat como el 46º mejor juego de computadora jamás lanzado, y lo aclamó como "un avance radical para los juegos de guerra, uno de los géneros de juegos de PC más predecibles y serios". [45]
Legado
Secuelas tempranas
Close Combat fue el primer juego de la larga duración Close Combat serie , que contenía 17 entradas y vendió más de 5 millones de unidades en 2018. [46] Su secuela directa, Close Combat: Un puente lejano , seguido en octubre de 1997. Desarrollado por Atomic Games y publicado nuevamente por Microsoft [47], el juego fue un éxito comercial, con ventas iguales a las de su predecesor. [11] Tras el lanzamiento de Close Combat III: The Russian Front en diciembre de 1998, [48] Microsoft optó por descontinuar la franquicia Close Combat . [49] [50] Si bien los tres juegos habían sido rentables, Marc Dultz de CNET Gamecenter informó "indicios de que la empresa ahora solo está interesada en publicar juegos que tienen el potencial de vender 250.000 unidades o más". [42] Hasta ese momento, la compañía había publicado los juegos Close Combat sobre una base de "título a título", según Keith Zabalaoui. [11] Atómica reaccionó división de Microsoft y la migración a Mindscape 's Strategic Simulations etiqueta (SSI) en abril de 1999, [49] con el fin de crear Close Combat IV: Batalla de las Ardenas (1999). [51] Más tarde ese año, Zabalaoui dijo que Microsoft había sido "un editor excelente", y que Atomic se había "separado [de ellos] como amigos que algún día podrían volver a trabajar juntos". [52]
Atomic comenzó a trabajar en un quinto juego Close Combat con SSI a principios de 2000. [53] Sin embargo, Mindscape había sido vendido a Mattel cuando esa compañía compró The Learning Company , la empresa matriz de Mindscape, por $ 3.5 mil millones en 1999. [54] [55] [52] Como resultado, Close Combat V fue publicado por Mattel Interactive , [56] una empresa financieramente inestable. Robert Mayer, de Computer Games Magazine , señaló en septiembre de 2000 que "el futuro de esta serie de juegos está en el aire: Mattel Interactive está perennemente en el bloque comercial, y Atomic ... ha perdido algunos miembros clave del personal en los últimos meses". [53] El escritor de Computer Gaming World , Mark Asher, luego calificó el impulso de Mattel en la industria de los juegos como una "incursión desastrosa": las acciones de Mattel cayeron y gran parte de su administración, incluido su CEO, se vio obligada a renunciar. [54]
A fines de septiembre, Mattel vendió The Learning Company a precio de ganga a The Gores Group . Un portavoz de los nuevos gerentes anunció que esperaban hacerlo "rentable dentro de seis meses". [54] El quinto Close Combat , subtitulado Invasion: Normandy , fue lanzado en octubre. [57] Dos meses después, Atomic se vio obligado a despedir a todos los empleados más allá de Zabalaoui y otros dos miembros principales después de que The Gores Group cancelara el juego Hammer's Slammers en desarrollo del equipo. Trey Walker de GameSpot informó en ese momento: "Según Zabalaoui, Gores ejerció su derecho a cancelar el proyecto por 'cualquier motivo o sin motivo alguno'. " [58]
Historia posterior
En 2002, dos miembros de la Infantería de Marina de los Estados Unidos (USMC) comenzaron un esfuerzo para modificar Close Combat para usarlo como una herramienta de entrenamiento de USMC. Posteriormente solicitaron que Atomic creara una versión oficial para los marines. [59] El desarrollador comenzó a trabajar en simulaciones de entrenamiento del USMC, [60] y finalmente produjo Close Combat: Marines para el programa de entrenamiento de la división en 2003. [61] [62] Douglass C. Perry de IGN señaló que fue el primer combate del USMC. nunca proyecto de juego. [61] El trabajo de Atomic en Marines fue ampliado por el desarrollador CSO Simtek, en colaboración con el USMC. [62] Después de los Marines , Atomic trabajó con Destineer y el USMC en Close Combat: First to Fight , un juego de disparos en primera persona pensado nuevamente como una herramienta de entrenamiento para los militares. [61] Anunciado en abril de 2004, junto con el título de estrategia Close Combat: Red Phoenix , [63] First to Fight fue descrito por Peter Tamte de Destineer como un esfuerzo por "combinar la tecnología en primera persona de Destineer con la experiencia militar de Atomic". [64] Destineer finalmente compró Atomic Games en mayo de 2005, con el objetivo declarado de revivir la franquicia de estrategia Close Combat . [65] Las primeras cinco entradas de la serie se habían vendido por encima de 1,2 millones de unidades en ese momento. [66]
En 2006, Destineer concedió la propiedad intelectual de Close Combat a Matrix Games ; las dos compañías anunciaron planes para rehacer y actualizar las primeras entradas de Atomic en la serie. [67] En asociación con CSO Simtek, Matrix comenzó la creación de Close Combat: Cross of Iron , una nueva versión ampliada de Close Combat III . Las empresas decidieron no actualizar el primer Close Combat , una elección dictada por "la edad del código y el hecho de que la serie y el motor del juego cambiaron drásticamente después de la primera iteración", según Shaun Wallace de Simtek. [68] Matrix procedió a publicar Cross of Iron en 2007. [69] Le siguieron Modern Tactics (2007), [70] Wacht am Rhein (2008), [71] The Longest Day (2009) y Last Stand Arnhem ( 2010). [72] [73] Estos títulos rehicieron Marines , Battle of the Bulge , Invasion Normandy y A Bridge Too Far , respectivamente. [70] [71] [72] [73]
Después de completar los remakes, Matrix trabajó con Slitherine Software para lanzar una nueva entrada de Close Combat , Panthers in the Fog , en 2012. [74] Dos años más tarde, las compañías crearon Gateway to Caen , el único Close Combat que se lanzó en Steam. plataforma en ese punto. [75] [76] Otro nuevo título de la serie, The Bloody First , estaba programado para 2018. [46] [77] Las primeras cinco entradas de Close Combat de Atomic , incluido el Close Combat original , fueron relanzadas en GOG.com temprano ese año. [46] [78]
Referencias
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enlaces externos
- Combate cuerpo a cuerpo en MobyGames
- Revisión en PC World