Squad Leader es un juego de guerra de tablero de nivel táctico publicado originalmente por Avalon Hill en 1977. Fue diseñado por John Hill y simula elcombate de infantería en Europa durante la Segunda Guerra Mundial . Uno de los juegos de guerra más complejos de su tiempo, Squad Leader es la extensión natural de la tendencia hacia un mayor realismo (y, por lo tanto, complejidad) iniciada por varios juegos anteriores, incluidos PanzerBlitz y Panzer Leader de Avalon Hill. Esos dos juegos anteriores tenían un alcance ligeramente mayor, con contadores que representan pelotones y hexágonos de mapa que miden 250 metros de ancho, en comparación con los hexes de 40 metros del líder de escuadrón y las unidades del tamaño de escuadrón.
Editorial (es) | Avalon Hill |
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Fecha de publicación | 1977 |
Género (s) | Juego de guerra de tablero |
Habilidades requeridas | Estrategia |
El Squad Leader original se produjo a tiempo para debutar en Origins 1977. (La tirada original de 2500 copias tenía cajas moradas que se han convertido en artículos de colección). Avalon Hill vendió más de 100.000 juegos de Squad Leader , lo que lo convierte en uno de los los juegos de guerra más exitosos jamás creados. [1] Combinado con las ventas de Advanced Squad Leader , sus ventas totalizaron más de 1 millón de copias en 1997. [2]
Como se Juega
Las piezas de Líder de escuadrón representan escuadrones regulares (clasificados por potencia de fuego, alcance y moral), equipos de armas y vehículos, escuadrones de élite (con alto poder de fuego y moral pero de menor alcance, utilizados para representar paracaidistas o ingenieros de combate armados con metralletas), individuales líderes, armas de apoyo y vehículos.
El juego original contiene fichas que representan a los ejércitos alemán, ruso y estadounidense. Las tropas rusas son retratadas como mal armadas (y con radios de mala calidad, lo que les dificulta convocar apoyo de artillería) y con relativamente menos líderes, pero con la capacidad de volverse "berserk" en combate (una capacidad compartida en expansiones posteriores por Tropas de las SS). Se muestra que las tropas estadounidenses tienen una potencia de fuego inusualmente alta (que representan escuadrones más grandes, utilizando el rifle automático Browning, a diferencia de otras nacionalidades que tienen contadores separados para ametralladoras ligeras), pero con una moral base ligeramente más baja que las tropas alemanas o soviéticas, lo que representa la supuesta mayor tendencia. de estadounidenses más individualistas para romper sus órdenes o el grupo bajo fuego; sin embargo, las tropas estadounidenses son más fáciles de reunir bajo el fuego, ya que estaban exentas de la pena habitual ("moral de desesperación") que pagan los escuadrones quebrados en estas circunstancias. Las tropas británicas, cuando finalmente se agregan al sistema de juego, se muestran en gran medida similares a las alemanas, aunque con un equipo algo inferior.
Los mapas se dividen en cuadrículas hexagonales y se dice que cada hexágono representa 40 metros de terreno, el resultado de que se le preguntó al diseñador cuál era la escala del suelo, lanzó un dado y salió un "cuatro". En realidad, las calles de los pueblos europeos no tienen 40 metros de ancho, por ejemplo. Se dijo que el tiempo era de dos minutos por turno, aunque el desarrollador admite que esto también es inexacto y que cada turno del juego debe considerarse un "módulo de tiempo, de modo que los eventos (del juego) pueden ocurrir e interactuar entre sí". [3]
El sistema de juego semi-simultáneo desarrollado a mediados de la década de 1970 se puede ver en la secuencia de juego de Squad Leader . Cada turno consta de dos turnos de jugador, cada uno de los cuales tiene ocho "fases":
- Fase de reagrupación (en la que las unidades "rotas" intentan reagruparse y se reparan las armas defectuosas)
- Fase de preparación de fuego (en la que el jugador cuyo turno es puede disparar sobre unidades enemigas; cualquier unidad que prepare fuego no puede moverse o disparar de nuevo durante el resto del turno del jugador)
- Fase de movimiento (en la que el jugador puede mover sus unidades en el tablero)
- Fase de fuego defensivo (en la que el otro jugador puede disparar sobre unidades que acaban de moverse)
- Fase de fuego avanzado (en la que cualquier unidad que se movió puede disparar, con fuerza reducida)
- Fase de huida (en la que las unidades "rotas" deben huir para cubrirse)
- Fase de avance (en la que el jugador a quien le toca mover cada unidad un hexágono), y fase de combate cuerpo a cuerpo (en la que las unidades de lados opuestos que comienzan esa fase en el mismo hexágono se involucran en combate cuerpo a cuerpo)
El nombre del juego es en realidad un nombre inapropiado, ya que en la mayoría de las formas el jugador asume el papel de un comandante de compañía (es decir, da órdenes a pelotones y escuadrones). Los líderes de escuadrón en Líder de escuadrón están en realidad "incluidos" en los contadores de escuadrón, y solo los líderes excepcionales (oficiales y suboficiales) se representan por separado, por sus propios contadores. Los líderes pueden ejercer una influencia favorable en el disparo de armas de apoyo o en las tiradas de moral de los escuadrones con los que están apilados, aunque si un líder falla en una prueba de moral, los escuadrones apilados con él deben verificar la moral por segunda vez. La mayoría de los escenarios dan a cada jugador, en términos generales, suficientes hombres simulados para formar una compañía, aunque el orden de batalla no es preciso y la mayoría de los escenarios solo dan una idea de cómo eran las batallas de la vida real en lugar de una simulación directa.
Un aspecto del juego que aumenta enormemente su popularidad son los tableros de mapas geomórficos genéricos , cada uno de los cuales se puede alinear con cualquier borde de la misma longitud que cualquier otro tablero de mapas (excepto los tableros de río). Esto permite un número casi ilimitado de combinaciones para crear cualquier situación de terreno, incluidos los escenarios diseñados por el jugador. Las superposiciones impresas, introducidas por primera vez en el gamette GI: Anvil of Victory , permiten agregar tipos de terreno adicionales a los mapas.
La línea de visión (LOS) se determina observando entre los puntos en el centro de cada hex. Se puede usar una cuerda para verificar la LOS, y las representaciones impresas del terreno en los mapas fotorrealistas se usan para determinar los bloqueos (los hexágonos no se consideran automáticamente llenos de terreno). Estas reglas de LOS fueron innovadoras para los juegos de mesa cuando se introdujeron en la década de 1970.
El juego original contiene tableros de mapas montados en cartón resistente y pesado, que era (y sigue siendo) caro, pero una característica de diseño asociada durante mucho tiempo con los juegos de Avalon Hill. Cada tablero mide 10 columnas de hexes de alto por 32 de ancho, numerados desde el hex A1 en la esquina superior izquierda hasta el hex GG10 en la esquina inferior derecha.
Tablero 1 | Terreno urbano |
Tablero 2 | Terreno montañoso |
Tablero 3 | Terreno de la aldea |
Tablero 4 | Terreno rural |
Escenarios: 1-12 |
La filosofía de diseño que John Hill aportó a Squad Leader fue "diseño para lograr efecto". Él planteó la hipótesis de que no importa qué tipo de fuego se pudiera lanzar contra un escuadrón de infantería, ya sea un arma de fuego, una granada, una ametralladora o un proyectil de artillería, solo podría haber tres resultados; el pelotón sería eliminado matando o hiriendo a sus hombres; el escuadrón estaría "desconcertado" hasta cierto punto (es decir, deben verificar la moral; si fallan, corren para cubrirse hasta que un líder los reúna, y si fallan una segunda tirada de moral mientras están "rotos", el contador se elimina como hombres se supone que se han escapado); o no habría ningún efecto. Usando este principio, pudo emplear una sola tabla para crear resultados de combate de los diversos sistemas de armas utilizados en el juego. Se emplea un principio similar al tratar con las armas de apoyo: tirar un cierto número puede hacer que un arma (por ejemplo, una ametralladora ) quede fuera de acción, después de lo cual un jugador debe tirar nuevamente cada turno hasta que el arma se restaure para usar o perdido por completo; No es necesario determinar si el arma estaba rota, atascada o simplemente se estaba recargando con munición nueva.
Squad Leader es un sistema de juego por diseño en lugar de un solo juego. El juego en sí viene con 12 escenarios diferentes , cada uno de los cuales introduce reglas más complicadas en un sistema llamado "instrucción programada". Cada tarjeta de escenario incluye información histórica, condiciones de victoria y equilibradores de juego para cada bando. Sin embargo, Squad Leader también tiene un sistema de "diseña tu propio" en el que las fuerzas se seleccionan sacando cartas de una baraja estándar de 52 cartas y comparando el resultado con una tabla en la que se describen diferentes fuerzas. También hay un sistema de compra de puntos para "comprar" fuerzas opuestas. Se publicaron nuevos escenarios en la revista de juegos de Avalon Hill, The General , así como paquetes de escenarios adicionales (los escenarios deshonestos, por ejemplo, ver más abajo). Los terceros también produjeron decenas de escenarios SL.
Fortalezas
Squad Leader intentó simular muchos tipos de fenómenos del campo de batalla que no se habían abordado antes en un juego de mesa táctico, y disfrutó de un tratamiento cosmético incomparable en ese momento y después. Algunas de estas fortalezas incluyen:
- Los efectos del liderazgo en la moral se manejan con elegancia, con líderes extraordinarios (solo) que tienen efectos directos sobre la capacidad de los hombres para moverse, disparar y resistir el ataque enemigo.
- Se prescindió de las rígidas secuencias de turnos de los juegos de guerra anteriores en favor de los innovadores turnos de ocho fases descritos anteriormente. Las unidades pueden interactuar con unidades enemigas durante el turno del otro jugador.
- El juego, como explican las notas del diseñador de John Hill, anima a los jugadores a aprender y adoptar tácticas básicas de infantería: se anima a los defensores a ubicar ametralladoras para dominar los campos de fuego, mientras que se anima a los atacantes a que algunos hombres den fuego de cobertura mientras otros se mueven.
- Algunas armas de apoyo pueden disparar varias veces en una fase, y las ametralladoras tienen la capacidad ("penetración") de infligir daño a través de una línea de varios hexágonos adyacentes: dos hexes para una ametralladora ligera y seis o incluso ocho para una pesada. pistola.
- El sistema es flexible y abierto; los tableros geomórficos pueden representar razonablemente bien muchos tipos de terreno, y el uso de "reglas especiales de escenarios" amplía estas posibilidades aún más. Las condiciones de victoria también son flexibles e imaginativas, no se limitan a meros tiroteos entre fuerzas opuestas, los escenarios podrían simular todas las formas de misiones militares (especialmente en los módulos de seguimiento), como escoltar con éxito convoyes, asaltos con paracaídas y planeadores, un asalto deliberado en posiciones preparadas, una emboscada, un compromiso de reunión, un escenario de ataque / defensa apresurado, un paso de obstáculos, una retirada bajo fuego e incluso cosas como situaciones de rehenes. Misiones que los comandantes de compañías de la vida real habrían enfrentado y realizado.
- La calidad de los componentes físicos rara vez ha sido igualada por otros juegos; Los mostradores son funcionales, evocadores, bien diseñados (libres de desorden) y atractivos. Especialmente populares son los contadores rojos "berserk" que añaden mucho sabor al juego; Cross of Iron agrega llamativos contadores blancos sobre negro para representar las Waffen SS . Los mapas montados (tanto en Squad Leader como en su descendencia) son un sello distintivo de Avalon Hill, y continuaron hasta la introducción de los kits de inicio de ASL de Multi-Man Publishing en 2004 (que presentaban mapas impresos en cartulina económica). Los mapas también son fotorrealistas, con una atractiva vista de arriba hacia abajo que también es funcional, con la línea de visión (LOS) trazada desde el centro del hexágono al centro del hexágono y bloqueada solo por representaciones del terreno (a menudo acompañadas de sombras) en la propia obra de arte. no todo el hexágono como en otros juegos.
Debilidades
Algunas de las debilidades que impiden que Squad Leader sea una verdadera simulación de las decisiones que tomaría un comandante de la Segunda Guerra Mundial son bien conocidas y se han hecho intentos para abordarlas; otros simplemente fueron ignorados por el bien de la "jugabilidad". Algunos de estos incluyen los siguientes:
- A pesar de algunas reglas de "ocultación" y "ubicación inicial oculta", la mayor parte del juego se juega donde cada jugador siempre puede ver qué fuerzas tiene el enemigo y dónde están ubicadas, incluso si están fuera de LOS de sus propias unidades. Hay poca "niebla de guerra". Los intentos de abordar esto - algunos han sugerido el uso de múltiples copias del juego y un tercero para actuar como "árbitro" - son engorrosos y, en algunos casos, una contabilidad intensiva.
- El juego no es simultáneo, sino que se realiza en una secuencia de turnos predecible, un jugador obtiene un turno y luego el otro. Un intento de abordar esto fue el uso de contadores de "seguimiento" introducidos en la primera sección del libro de reglas, y la regla opcional de "movimiento semi-simultáneo y fuego defensivo" que luego se estandarizó en Líder de escuadrón avanzado .
- No hay bajas parciales ni de hombres ni de vehículos. Se considera que los escuadrones están en plena fuerza hasta que son destruidos, y los vehículos no sufren daños aparte de fallas de armas o inmovilizaciones; Las penetraciones parciales, las tripulaciones en pánico y otros fenómenos del campo de batalla no se describen directamente en Squad Leader . (Sin embargo, el concepto de "medio escuadrón" se introdujo en Crescendo of Doom , aunque no como un resultado del campo de batalla, y se desarrolló aún más con la introducción de contadores especiales de medio escuadrón en GI: Anvil of Victory ).
Nick Stasnopolis, escribiendo en la revista Fire & Movement (número 73, mayo / junio de 1991) hizo la siguiente evaluación:
Pocos juegos tácticos durante este período (mediados de la década de 1970) son comparables a Squad Leader, ... que es bastante popular y tiene una escala similar (a Search & Destroy y Firefight), pero tiene un sistema de combate innecesariamente complejo, reglas de liderazgo que Ser más apropiado para el combate del siglo XVIII y reglas de bajas ridículamente simplistas. También muestra la típica fascinación estadounidense por los artilugios mientras ignora los aspectos sociales, políticos y logísticos de la guerra. La industria de los juegos de guerra básicamente ha ignorado la descripción más precisa del combate a nivel de empresa en (Search & Destroy) para la versión más glamorosa representada en Squad Leader.
Expansión
Se produjeron tres expansiones (llamadas gamettes por el editor), Cross of Iron (COI), Crescendo of Doom (COD) y GI: Anvil of Victory (GI).
Cruz de Hierro
Tablero 5 | Terreno forestal |
Escenarios: 13-20 |
COI expande las órdenes de batalla alemanas y soviéticas, incluyendo también los tipos de infantería del Eje Menor. El puñado original de tipos de vehículos y municiones en Squad Leader se amplió para incluir casi todos los tipos que vieron servicio en el Frente Oriental . Incluso antes de que Squad Leader debutara, se estaban haciendo planes para expandir la versión inicial; estas expansiones se llamarían "gamettes" y se concentrarían en épocas o teatros particulares, mientras se desarrollaba el sistema de juego básico con reglas adicionales, nuevos tipos de armas y diferentes terrenos. Cross of Iron amplía considerablemente los sistemas de armadura y artillería. La filosofía de "diseño por efecto" que había guiado el desarrollo de Squad Leader dio paso en el caso del combate de tanques a "datos reales" que tenían prioridad sobre "datos de efectos". La intención inicial de simplemente proporcionar algunos extras que no estaban incluidos en Squad Leader, como las tropas de las Waffen-SS , el tanque Tiger y el T-34/85 , cedió ante las solicitudes de los probadores de juego a lo que equivalía a un pedido completo. de batalla por ambas nacionalidades durante toda la guerra, incluidas decenas de modelos diferentes de Sd.Kfz. Semiorugas 250 y 251 y tanques PzKpfw I a VI . John Hill y Don Greenwood admitieron después que el proyecto se les escapó, Hill sintió que los jugadores de prueba que probablemente tenían un umbral de complejidad más alto que los jugadores promedio lo persuadieron con demasiada facilidad, y Greenwood dijo que si hubiera sabido desde el principio que el gamette terminaría siendo tan grande que "lo habría dividido en dos kits de expansión, simplemente es demasiado para uno". [4]
Además, la Serie 100 se lanzó en 1979 y consta de 10 escenarios adicionales para Cross of Iron, directamente desde Avalon Hill .
A pesar de la complejidad adicional, los entusiastas de las armaduras estaban complacidos. El investigador de armaduras Lorrin Bird describió el impacto que COI tuvo en la comunidad de juegos de guerra en el número especial 2 de la revista Campaign:
Después de recorrer los escenarios orientados a la infantería de Squad Leader , donde la rara aparición ocasional de uno de los tipos de tanques realmente anodinos y anodinos era muy apreciada, ... Cross of Iron ... ha cambiado enormemente el valor del sistema de juego. Ahora, en lugar de ser un buen juego de infantería, particularmente en lo que respecta a las armas de apoyo y los efectos de liderazgo, el sistema representa una de las mejores representaciones de armas combinadas disponibles tanto en un juego de mesa como en miniaturas.
En comparación con el sistema SL , las nuevas mecánicas de juego para tanques son terriblemente complicadas e interesantes, ya que el grado de trivia de tanques ha excedido a la infantería y se ha acercado a un nivel que solo Tractics ha intentado anteriormente en el campo de las reglas de armadura en miniatura. (a) Después de sufrir las reglas de armadura bastante simplistas de Squad Leader , la publicación de Cross of Iron no solo ha compensado las tontas simplicidades de su juego principal, sino que ha traído al campo del diseño de miniaturas de armadura una serie de innovadores y conceptos altamente sofisticados.
Crescendo of Doom
Tablero 6 | Terreno de huerto |
Tablero 7 | Terreno fluvial |
Escenarios: 21-32 |
COD proporciona cobertura general al Frente Occidental de 1939-1941, incluida la infantería, vehículos y artillería francesa y británica (la mayoría de los tanques y armas son palpablemente menos poderosos que el equipo de finales de la guerra en el gamette anterior, lo que da una sensación interesante a los escenarios) así como infantería para Finlandia - tropas de élite que tenían la rara habilidad de reunirse sin la presencia de un líder - y los "Menores Aliados", incluidos Bélgica, Noruega, Polonia y los Países Bajos. Al igual que COI, se incluye un orden de batalla completo de armaduras y artillería británica y francesa, aunque no se incluyen los vehículos construidos en Estados Unidos en servicio británico (lo cual era consistente con el período de tiempo anterior a 1942 del gamette). Mientras que COI expande las reglas de armadura y artillería, COD da reglas más matizadas con respecto a la infantería y otros soldados de infantería, incluidas cosas como encogerse y sujetar, al tiempo que presenta a los exploradores y las desventajas morales para la infantería de guerra temprana que se enfrenta a tanques. Además, se introducen muchos tipos de terreno nuevos en los dos nuevos mapas, incluidos pantanos, ríos, puentes grandes y huertos, así como no menos de tres tipos de botes para cruzar un río: el escenario 27 cubre el cruce del Mosa en Dinant por partes de la 7.a División Panzer alemana , con un contador de líder altamente calificado que se considera que representa al propio Erwin Rommel tomando el mando personal.
Justo cuando COD estaba finalizando sus pruebas de juego, se hicieron planes para dos gamettes más; la edición de septiembre-octubre de 1979 de The General Magazine anunció que GI: Anvil of Victory incluiría fuerzas estadounidenses e italianas, y que un quinto y último gamette que cubría a los japoneses se lanzaría un año después de eso.
Lorrin Bird describió el estado actual del juego de armaduras después del lanzamiento de COD en un artículo impreso en el número especial 2 de Campaign Magazine:
Si bien el juego Squad Leader original fue una obra de arte con respecto a su delicado equilibrio de jugabilidad y detalle ... los gamettes están llegando a representar las "obras maestras" de wargamedom debido a la increíble trivia que se incluye. Desde AFV sin radio hasta los beneficios / desventajas de tener al comandante expuesto, el sistema de líder de escuadrón en expansión está investigando y proporcionando reglas para muchas características del combate blindado de la Segunda Guerra Mundial que anteriormente se pasaron por alto en otros juegos de mesa e incluso en sistemas en miniatura ... El resultado final del Los increíbles esfuerzos que se están haciendo para que el sistema SL sea lo más completo posible es que se presentan tanques que actúan de manera muy similar a como lo hacían en la vida real ...
GI: Yunque de la victoria
Tablero 8 | Terreno fluvial |
Tablero 12 | Terreno de la aldea |
Tablero 13 | Terreno rural |
Tablero 14 | Terreno rural / aeródromo |
Tablero 15 | Terreno de colina |
Escenarios: 33-45 | |
Superposiciones de terreno: "AO" |
Este gamette proporciona una cobertura ampliada a las fuerzas estadounidenses, así como a los equipos fabricados en Estados Unidos que utilizaron los británicos en la última mitad de la guerra, así como a ciertos equipos británicos como el PIAT que no se incluyeron en COD. El libro de reglas de Crescendo of Doom sugirió que este juego no estaría disponible antes de febrero de 1981; Los fanáticos de Squad Leader aún recuerdan que esperaban este próximo juego, que finalmente se lanzó en 1983.
El "gamette" era en realidad más grande que el líder de escuadrón, con 856 contadores más y cinco mapas más, así como tres escenarios más que el SL original. Además, se incluyeron dos láminas de superposiciones de terreno en la caja. El modelado de la infantería se incrementó de nuevo en el nivel de detalle, con escuadrones ahora capaces de "cambiar a verde", o ser reemplazados por unidades de menor calidad cuando los controles de moral no estaban a la altura de su Nivel de Experiencia. Muchos jugadores estaban molestos porque las restricciones ELR casi siempre se aplicaban a las fuerzas estadounidenses y no a otras nacionalidades como regla. (ASL remediaría esto aplicando la restricción a todas las fuerzas de todas las nacionalidades). Los valores de puntos para las fuerzas estadounidenses también se omitieron del juego, restringiendo los escenarios DYO (Diseña tu propio) a las fuerzas no estadounidenses. Otras restricciones sobre las tropas estadounidenses que no estaban presentes en el juego SL anterior también enfurecieron a algunos jugadores (el SL original tenía una regla por la cual las tropas estadounidenses no estaban sujetas a sanciones de "Desperation Morale", por ejemplo, mientras que GI prescindió de esto). prometido ya en el otoño de 1979 no se materializó (de hecho, no lo haría, hasta que el módulo de las Legiones Huecas para Líder de Escuadrón Avanzado fuera lanzado en 1989)
No obstante, el sistema de juego avanzó de muchas maneras; según James Collier en su historia de líder de escuadrón impresa en el número 34 de The Grenadier :
Al igual que (Crescendo of Doom) antes, GI trajo principalmente cambios en las reglas, incluidas algunas revisiones bastante drásticas de algunas de las mecánicas más fundamentales del sistema. Por ejemplo, en COD se hizo una provisión para permitir que escuadrones completos se desplegaran en medio escuadrones, pero sin proporcionar contadores especiales de medio escuadrón ... GI trajo una profusión de contadores de medio escuadrón y también proporcionó un mecanismo donde un escuadrón podía tomar bajas de media escuadra ...
Algunos de estos cambios requirieron una reedición de muchos de los contadores de infantería originales con nuevos parámetros (y un arte de contraataque claramente menos dinámico). Muchos AFV tuvieron que actualizarse con nuevos parámetros, pero sin contadores (el jugador tenía que recordar qué cambios se aplicaron a qué vehículo). Muchos de los parámetros elegidos para los componentes estadounidenses resultaron ser controvertidos.
El resultado fue que GI era un juego muy desorganizado, difícil de jugar "correctamente". Tratar de sintetizar todas las reglas en un todo coherente era virtualmente imposible, un hecho admitido tácitamente por ( Avalon Hill ) en el sentido de que el índice GI (libro de reglas) no era acumulativo y no hacía referencias cruzadas con los manuales de reglas anteriores. [5]
El resultado final fue que los contadores AFV alemanes no representaban algunos de los nuevos cambios, como el blindaje inferior de la torreta, y los contadores de escuadrones alemanes no tenían representaciones precisas para cosas como la capacidad para producir humo u otras habilidades introducidas en GI. En lo que respecta al sistema de juego, estaba claro que gran parte de los cimientos sobre los que descansaba tenía que ser reorganizado y / o reorganizado. De hecho, GI: Anvil of Victory ya había llegado a un punto en el que la mayoría de los contadores del juego Squad Leader original habían quedado obsoletos, ya que los contadores de infantería alemanes, británicos, franceses y estadounidenses se volvieron a hacer (con polémicas ilustraciones "estáticas" que representaban a soldados en reposo en lugar de en poses de acción) con nueva información para la capacidad de hacer humo y armas especiales y características de moral (estas características se trasladarían al líder de escuadrón avanzado ).
Productos adicionales
Los productos adicionales de John Hill incluyen Across A Deadly Field y Johnny Reb.
Se produjeron muchos productos de terceros para Squad Leader, y es probable que los escenarios hechos de forma privada asciendan a cientos, si no miles. Avalon Hill también lanzó adiciones "oficiales" al sistema Squad Leader.
Escenarios oficiales adicionales
Avalon Hill publicó directamente tres conjuntos de escenarios "oficiales". La Serie 100 fue diseñada para Cross of Iron y se lanzó Serie en 1979, que consta de diez nuevos escenarios diseñados por Courtney Allen (tester de SL y diseñador de Storm Over Arnhem). La Serie 200 (escenarios 201-210) fue diseñada para Crescendo of Doom y la Serie 300 para GI: Anvil of Victory (escenarios 301-310).
- Escenarios: 101-110 (Serie 100)
- Escenarios: 201-210 (Serie 200)
- Escenarios: 301-310 (Serie 300)
Un caso poco común de escenarios de terceros realizados con licencia como producto "oficial" fue el paquete de escenarios lanzado por World Wide Wargamers (WWW) en 1982, ofrecido por The Wargamer Magazine, que contiene los escenarios 81-90 para Crescendo of Doom y publicado en 1982. La obra de arte publicada por WWW está mal hecha en esta oferta, que también se imprimió en papel endeble, en estilo folleto, en lugar de los escenarios de cartulina separados normalmente asociados con los productos Avalon Hill SL. Se lanzó un segundo set para GI: Anvil of Victory.
- Escenarios: 81-90
- Escenarios: 91-100
Escenarios de pícaros
Tablero 9 | Terreno de montaña |
Tablero 10 | Terreno de bosque / pueblo |
Tablero 11 | Terreno de colina baja |
Escenarios: R211-R220 |
Los Escenarios Rogue estaban disponibles solo por pedido directo por correo a Avalon Hill, y se llamaron así porque requerían la propiedad de tres tableros no estándar (también disponibles en ese momento solo por pedido por correo). La obra de arte de estos tableros inicialmente era de baja calidad. Por ejemplo, la masa de la colina baja en el Tablero 11 en la versión anterior en realidad se representó en rojo brillante, lo que indica que podría estar simulando una altura de Nivel Uno, o posiblemente algún otro tipo de terreno como lodo a nivel del suelo, campo de trigo, etc. Sin embargo , los tableros se rehicieron más tarde para productos ASL con los altos estándares establecidos anteriormente. La mayoría de estos escenarios requieren solo copias individuales de los tres nuevos tableros junto con los tableros de la serie Squad Leader (específicamente tableros 1-8), pero el Escenario R220 requiere acceso a dos copias de cada tablero 4 y 6-10.
ASL anual
Escenarios: A1-A6 |
Aparte de las funciones habituales en el órgano de la casa de Avalon Hill, The General , AH también produjo una serie de revistas centradas en Advanced Squad Leader llamada ASL Annual a partir de 1989; estos también contenían contenido original de SL. Cuando Multiman Publishing (MMP) se hizo cargo de la publicación de los componentes de ASL, comenzaron a producir ASL Journal de forma irregular. Ambas revistas tenían el mismo formato que The General , sin publicidad externa y llenas de artículos, variantes y escenarios para todas las encarnaciones de ASL. El contenido temático de SL parece haber desaparecido del ASL Journal producido por MMP. Otras ofertas de terceros también han disminuido en los años transcurridos desde el lanzamiento de ASL.
Líder de escuadrón avanzado y VASL
Para 1983 y el lanzamiento de GI, había cuatro libros de reglas separados con reglas a veces contradictorias o mal integradas. Por ejemplo, las fuerzas estadounidenses con la moral más baja fueron penalizadas por el hecho de que se utilizaron índices de moral para determinar al azar la capacidad de empujar artillería a través de la nieve o el barro. Lógicamente, la moral no debería afectar tal esfuerzo.
James Collier, en una pieza titulada "Glass Anvil: Una visión disidente de GI: Anvil of Victory", presentada en el Volumen 20, Número 1 de The General , describió la situación:
A estas alturas debería reconocerse que la serie Squad Leader es prácticamente única entre los juegos de mesa de la Segunda Guerra Mundial por ser un juego en evolución. Los siguientes gametos no han sido meras adiciones al original, sino que han introducido revisiones sustanciales a los parámetros originales. Esto es aún más cierto con GI, donde la mayor parte de los componentes y las reglas representan revisiones en lugar de material nuevo. Hay, por ejemplo, solo 300 contadores más de los que se proporcionan con CRESCENDO OF DOOM , y más de la mitad de los contadores GI representan reemplazos de contadores introducidos anteriormente (solo un puñado de los contadores SL originales todavía se pueden usar (sic) en su forma impresa) ...
Aunque uno debe pagar el precio de perder materiales obsoletos más allá del precio de compra, la pérdida puede aceptarse como el costo del progreso. Son pocos los que objetarían lo apropiado de las dimensiones adicionales de los contadores revisados de vehículos y municiones presentados en CROSS OF IRON . Ese proceso, por supuesto, se lleva a cabo en COD y GI para incluir las nacionalidades pertinentes. Ahora GI introduce un orden de revisión similar para los contadores de infantería además de una serie de nuevas maniobras y capacidades. A medida que esta evolución continúa, uno finalmente se ve obligado a preguntarse hacia dónde se dirige y por qué.
Estaba claro que el sistema había crecido de formas nunca soñadas en 1977; Grandes cantidades de "correo loco" que llegaron a Avalon Hill convencieron a los desarrolladores de la necesidad de simplificar las reglas. Originalmente, esto se anticipó como una simple compilación de las reglas existentes, posiblemente rehaciendo el sistema "To Hit / To Kill" utilizado para simular la protección de la armadura y la penetración en el combate de tanques. En la edición de marzo-abril de 1983 de Fire & Movement , el desarrollador Don Greenwood declaró que veía el próximo proyecto como una versión de tapa dura o de hojas sueltas de las reglas, con el "sistema de juego completo ... reescrito y revisado cuando fuera necesario". para hacer una versión "avanzada" combinada. Greenwood también, en una de las respuestas a Collier en el volumen 20, número 1 de The General , describió este proyecto como "... una compilación reescrita, sucinta y completa de todo el sistema de juego en un solo reglamento".
Greenwood imaginó que el nuevo libro de reglas no estaría disponible antes de 1985, y pensó que sería seguido por un gamette con los combates en el norte de África (y que permitiría rehacer los contadores de armadura alemanes al tiempo que presentaba a los italianos), seguido de un gamette del Frente Ruso. rehaciendo a los rusos, y un gamette final con el Lejano Oriente, con tropas chinas y japonesas. Después de eso, se esperaba lanzar ofertas históricas con mapas modelados a partir de ubicaciones reales. En el Volumen 20, Número 1 de The General , también anticipó que "el libro de reglas de Advanced SQUAD LEADER será un evento de publicación mayor que cualquiera de los lanzamientos de gamette anteriores".
La predicción de Greenwood fue correcta en cuanto al marco de tiempo; en 1985 debutó el sistema Advanced Squad Leader . Greenwood había declarado lo siguiente en la Introducción al reglamento de GI: Anvil of Victory:
Durante los dos últimos años en los que GI ha estado diseñando, he estado tomando simultáneamente muchas notas para el proyecto que debe seguirlo en última instancia: EL REGLAMENTO DE LÍDERES DE SQUAD AVANZADO. No dejes que el título te engañe. Será no ser una versión aún más compleja de lo que ya tiene, unidos entre dos cubiertas. Más bien, mejorará el sistema de juego final simplificando, recortando y reescribiendo. El resultado final será un conjunto de reglas más completo y mucho más breve.
Sin embargo, el libro de reglas del líder de escuadrón avanzado se convirtió en mucho más que una simple reescritura de las reglas, de hecho se convirtió en un reemplazo completo de los juegos de la serie SL original. Algunos fanáticos se sorprendieron mucho por la necesidad de reemplazar los cuatro módulos en los que habían gastado tanto dinero; solo los mapas de mapas de la serie anterior serían compatibles (de hecho, necesarios) para jugar a los nuevos juegos. Líder de escuadrón solo tiene 520+Encimeras de 1 ⁄ 2 pulgadas (1322 cm) y 192+Contadores de 5 ⁄ 8 pulgadas (489 cm) que quedaron obsoletos por el nuevo sistema (de hecho, muchos ya habían quedado obsoletos cuando se introdujo GI). GI: Anvil of Victory tiene 1568 contadores, todos los cuales son inutilizados por cualquiera que desee continuar con la versión avanzada. Las predicciones de Greenwood sobre futuros gametos también fueron inexactas dada la necesidad de rehacer todos los contadores del sistema desde cero; Se necesitarían doce módulos "básicos" para introducir la amplia gama de nacionalidades. Los gametos históricos (ahora llamados "módulos") evolucionaron como se predijo.
El nuevo juego también es una compra mínima de dos componentes, el Libro de reglas de líder de escuadrón avanzado y un módulo inicial, Beyond Valor , que contiene una nueva mezcla de contraataques para los ejércitos alemán, ruso y finlandés, así como todos los contadores del sistema necesarios. , o bien Paracaidista , que contiene una mezcla de contraataques limitada para marcadores del sistema, unidades de paracaidistas estadounidenses y sus oponentes alemanes en Normandía. Cualquiera de los módulos iniciales también requiere la propiedad de los tableros de SL para poder reproducir los escenarios incluidos. Los módulos futuros también hacen uso de mapas publicados anteriormente solo con SL.
El nuevo juego no incluye Instrucción Programada, lo que requiere una lectura completa de al menos cuatro capítulos del Libro de Reglas de ASL para poder jugar un juego con artillería y / o vehículos. Incluso los componentes de ASL más básicos ya no son de naturaleza introductoria, aunque Paracaidista , se disfraza como tal. (Esto se corregiría en 2005 con la introducción de los kits de inicio de ASL ). De hecho, Avalon Hill sugirió que cualquiera que desee jugar ASL también compre el líder de escuadrón original y gane experiencia con ese sistema primero, y mantuvo el SL original y tres gamettes impresos. La necesidad de poseer placas de estos módulos para reproducir escenarios impresos en los módulos centrales de ASL también puede haber sido un factor en esta decisión. Entonces, mientras que ASL estaba destinado a reemplazar a SL, hubo una cierta ambigüedad durante muchos años sobre el estado del reemplazo de SL; el juego original seguía siendo necesario como trampolín para aprender ASL y como fuente de mapas necesarios.
Sin embargo, el líder de escuadrón original se agotó después de que Hasbro comprara Avalon Hill . No obstante, todavía hay muchos aficionados al sistema SL original, que prefieren la simplicidad del diseño anterior a su descendencia mucho más complicada. También hay proyectos similares a Virtual Advanced Squad Leader (VASL) para el sistema de juego original, que permiten el juego online en vivo de Squad Leader en un entorno virtual, como Virtual Squad Leader (VSQL) para el motor de juego VASAL. Al menos un programador está trabajando en una Inteligencia Artificial (o IA ) para la versión virtual de SL. A medida que el software y el hardware de publicación doméstica se vuelven más sofisticados, es posible producir componentes de juego "no oficiales" de alta calidad, desde tarjetas de escenarios hasta tableros de mapas de tamaño personalizado y contadores de líderes personalizados.
Recepción
Ray Winninger comenta: "El diseño de Hill recrea el combate de la Segunda Guerra Mundial de la misma manera que un gran caricaturista recrea una cara, exagerando las partes importantes y abstrayendo todo lo demás. Muchos de los conceptos individuales del juego son decididamente 'irreales'. Los jugadores poseen un conocimiento casi omnisciente del campo de batalla, los soldados de cartón están demasiado ansiosos por luchar hasta el último hombre, los sistemas de armas clave y los efectos ambientales están muy simplificados. Sin embargo, sumados, estos detalles producen un resultado final que de alguna manera se siente real. Al exagerar , simplificando demasiado y haciendo abstracciones, Hill proporciona un manual decente sobre las tácticas de infantería de la Segunda Guerra Mundial: la importancia de cubrir el fuego y las maniobras, el uso de ametralladoras para evitar el movimiento a través de espacios abiertos, las diferencias clave entre los combatientes alemanes y rusos, etc. . " [6]
Premios
- Líder de la escuadrilla ganó el 1977 Premio Charles S. Roberts para el mejor juego táctico / operacional . [7]
- Cross of Iron ganó el premio Charles S. Roberts de 1978 a los mejores sistemas físicos y gráficos . [8]
- Crescendo of Doom ganó el premio Charles S. Roberts de 1980 al mejor juego de mesa del siglo XX . [9]
- Incluido en el Salón de la Fama de Origins en 2003. [10]
Referencias
- ^ Manual de Wargames: Cómo jugar y diseñar juegos de guerra comerciales y profesionales, por James F. Dunnigan, iUniverse; 3a edición (3 de enero de 2000), p. 198
- ^ Coleman, Terry (junio de 1997). "Líder del silicio". Computer Gaming World (155): 191-193.
- ^ Libro de reglas del líder de escuadrón, Notas del diseñador (p. 32 en las reglas de la cuarta edición).
- ^ Notas del diseñador de John Hill, Fire and Movement # 16, citado en MacGowan, Ibid.
- ^ Líder de escuadrón avanzado: El fenómeno, por James M. Collier, The Grenadier , Número 34 (J. Tibbetts & Son, 1988). El resentimiento de Collier por la representación de Estados Unidos en GI se expresó en una crítica mordaz del gamette GI: Anvil of Victory publicada en The General , que también se cita en esta página. Collier había sido uno de los probadores de ese juego y estaba descontento con muchas de las decisiones de diseño que se tomaron. Avalon Hill publicó varias refutaciones extensas en ese número (Vol. 20 No. 1) intentando abordar las preocupaciones de Collier.
- ^ Winninger, Ray (2007). "Líder de escuadrón". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempos: los 100 mejores . Editorial Green Ronin . págs. 288-290. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1977)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2008 . Consultado el 16 de agosto de 2008 .
- ^ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1978)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2008 . Consultado el 22 de septiembre de 2008 .
- ^ "Ganadores de los premios Charles S. Roberts (1980)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2008 . Consultado el 22 de septiembre de 2008 .
- ^ "Los premios Origins 2003 - Presentados en Origins 2004" . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2012 . Consultado el 24 de julio de 2019 .
enlaces externos
- Líder de escuadrón en BoardGameGeek
- Líder de escuadrón virtual : VSQL es un módulo de líder de escuadrón para el motor de juego VASSAL
- Escalera de líder de escuadrón : es una escala clasificada, un torneo y un sitio de interés SQL.
- Squad Leader Online : un concepto de juego de navegador. No se necesitan complementos. Solo en Firefox, Chrome o Safari.
- Comprar productos de líder de escuadrón