Isométricos gráficos de videojuegos son gráficos empleados en los juegos de video y arte del pixel que utilizan una proyección paralela , pero que ángulo el punto de vista para revelar las facetas del medio ambiente que de otro modo no sería visible desde una perspectiva de arriba hacia abajo o de lado vista , produciendo de este modo un tres -Efecto dimensional . A pesar del nombre, los gráficos de computadora isométricos no son necesariamente verdaderamente isométricos , es decir, los ejes x , y , z no están necesariamente orientados 120 ° entre sí. En su lugar, se utilizan una variedad de ángulos, con proyección dimetricay una relación de píxeles de 2: 1 es la más común. Los términos "perspectiva 3/4", "vista 3/4", " 2.5D " y "pseudo 3D" también se utilizan a veces, aunque estos términos pueden tener significados ligeramente diferentes en otros contextos.
Una vez común, la proyección isométrica se volvió menos común con la llegada de sistemas de gráficos 3D más potentes y a medida que los videojuegos comenzaron a centrarse más en la acción y los personajes individuales. [1] Sin embargo, los videojuegos que utilizan proyección isométrica, especialmente los juegos de rol de computadora, han experimentado un resurgimiento en los últimos años dentro de la escena de los juegos independientes . [1] [2]
Descripción general
Ventajas
Trent Oster, cofundador de BioWare y fundador de Beamdog [1]
En el campo de la informática y los videojuegos y el arte del pixel , la técnica ha llegado a ser popular debido a la facilidad con la cual 2D sprite- y basada en baldosas gráficos pueden hacerse representar en 3D entornos de juego. Debido a que los objetos proyectados en paralelo no cambian de tamaño a medida que se mueven por un área, no es necesario que la computadora escale los sprites o realice los cálculos complejos necesarios para simular la perspectiva visual . Esto permitió que los sistemas de juego de 8 y 16 bits (y, más recientemente, los sistemas portátiles y móviles ) retrataran grandes áreas de juego rápida y fácilmente. Y, si bien los problemas de confusión de profundidad de la proyección paralela a veces pueden ser un problema, un buen diseño de juego y niveles puede aliviarlo.
Además, aunque no se limitan estrictamente a los gráficos de videojuegos isométricos, los gráficos 2D pre-renderizados pueden poseer una mayor fidelidad y utilizar técnicas gráficas más avanzadas que las que pueden ser posibles en el hardware de computadora comúnmente disponible, incluso con aceleración de hardware 3D . [4] De manera similar al CGI moderno que se usa en las películas , los gráficos se pueden renderizar una vez en una supercomputadora potente o granja de renderizado , y luego mostrarse muchas veces en hardware de consumo menos potente, como televisores , tabletas y teléfonos inteligentes . Esto significa que los gráficos isométricos estáticos pre-renderizados a menudo se ven mejor en comparación con sus contrapartes contemporáneas renderizadas en tiempo real, y pueden envejecer mejor con el tiempo en comparación con sus pares. [2] Sin embargo, esta ventaja puede ser menos pronunciada hoy que en el pasado, ya que los desarrollos en la tecnología gráfica igualan o producen rendimientos decrecientes , y los niveles actuales de fidelidad gráfica se vuelven "suficientemente buenos" para muchas personas. [ cita requerida ]
Por último, también existen ventajas de juego al usar una perspectiva isométrica o casi isométrica en los videojuegos. Por ejemplo, en comparación con un juego puramente de arriba hacia abajo , agregan una tercera dimensión, abriendo nuevas vías para apuntar y plataformas . [1] En segundo lugar, en comparación con un videojuego en primera o tercera persona , te permiten desplegar y controlar más fácilmente una gran cantidad de unidades, como un grupo completo de personajes en un juego de rol de computadora o un ejército. de minions en un juego de estrategia en tiempo real . [1] Además, pueden aliviar situaciones en las que un jugador puede distraerse de la mecánica central de un juego al tener que manejar constantemente una cámara 3D difícil de manejar. [1] Es decir, el jugador puede concentrarse en jugar el juego en sí y no en manipular la cámara del juego. [1]
En la actualidad, en lugar de ser una mera fuente de nostalgia, el resurgimiento de la proyección isométrica es el resultado de beneficios de diseño reales y tangibles. [1]
Desventajas
Algunas desventajas de los gráficos isométricos pre-renderizados son que, a medida que las resoluciones de pantalla y las relaciones de aspecto de la pantalla continúan evolucionando, las imágenes 2D estáticas deben volver a renderizarse cada vez para mantener el ritmo, o potencialmente sufrir los efectos de la pixelación y requerir anti -aliasing . Sin embargo, no siempre es posible volver a renderizar los gráficos de un juego; como fue el caso en 2012, cuando Beamdog rehecho BioWare 's Baldur Gate (1998). Beamdog carecía de los recursos artísticos creativos de los desarrolladores originales (los datos originales se perdieron en una inundación [5] ) y optó por escalar gráficos 2D simples con "suavizado", sin volver a renderizar los sprites del juego. Los resultados fueron una cierta "confusión" o falta de "nitidez", en comparación con los gráficos del juego original. [ cita requerida ] Sin embargo, esto no afecta a los videojuegos isométricos poligonales renderizados en tiempo real, ya que cambiar las resoluciones de pantalla o las relaciones de aspecto es trivial, en comparación.
Diferencias de la proyección isométrica "verdadera"
La proyección que se usa comúnmente en los videojuegos se desvía ligeramente de la isométrica "verdadera" debido a las limitaciones de los gráficos rasterizados . Las líneas en las x y Y direcciones no seguir un patrón de píxeles ordenada si dibujado en la 30 requerida ° con la horizontal. Si bien las computadoras modernas pueden eliminar este problema usando suavizado , los gráficos de computadora anteriores no admitían suficientes colores o poseían suficiente potencia de CPU para lograr esto. En su lugar, una proporción 2: patrón de 1 pixel se utiliza para dibujar la x y Y líneas de eje, lo que resulta en estos ejes siguientes un ≈26.565 ° ( ) arctan (sin (30 °) ángulo con la horizontal). (Los sistemas de juego que no usan píxeles cuadrados podrían, sin embargo, producir ángulos diferentes, incluido el isométrico "verdadero"). Por lo tanto, esta forma de proyección se describe con mayor precisión como una variación de la proyección dimetrica , ya que solo dos de los tres ángulos entre el los ejes son iguales entre sí, es decir, (≈116.565 °, ≈116.565 °, ≈126.870 °) .
Historia de los videojuegos isométricos
Si bien la historia de los juegos de computadora vio algunos verdaderos juegos en 3D a principios de la década de 1970, los primeros videojuegos en usar el estilo visual distintivo de proyección isométrica en el significado descrito anteriormente fueron los juegos de arcade a principios de la década de 1980.
Decenio de 1980
El uso de gráficos isométricos en los videojuegos se inició con la aparición de Data East 's DECO Cassette System juego de arcade de la isla del tesoro , [6] lanzado en Japón en septiembre de 1981, [7] pero no fue lanzado internacionalmente hasta junio de 1982. [8 ] El primer juego isométrica a ser lanzado internacionalmente era Sega 's Zaxxon , que fue significativamente más popular e influyente; [9] [10] fue lanzado en Japón en diciembre de 1981 [11] e internacionalmente en abril de 1982. [8] Zaxxon es un juego de disparos isométrico donde el jugador vuela un avión espacial a través de niveles de desplazamiento . También es uno de los primeros videojuegos en mostrar sombras. [9]
Otro juego isométrico temprano es Q * bert . [12] Warren Davis y Jeff Lee comenzaron a programar el concepto alrededor de abril de 1982, con la producción del juego comenzando en el verano y luego lanzado en octubre o noviembre de 1982. [13] Q * bert muestra una pirámide estática en una perspectiva isométrica, con el jugador que controla un personaje que puede saltar en la pirámide. [9]
Al año siguiente, en febrero de 1983, [8] el juego de plataformas isométrica juego de arcade Congo Bongo fue puesto en libertad, que se ejecuta en el mismo hardware que Zaxxon . [14] Permite que el personaje del jugador se mueva en niveles isométricos más grandes, incluida la verdadera escalada y caída tridimensional. Lo mismo es posible en el título de arcade Marble Madness , lanzado en 1984.
En 1983, los juegos isométricos ya no eran exclusivos del mercado arcade y también ingresaron a las computadoras domésticas, con el lanzamiento de Blue Max para la familia Atari de 8 bits y Ant Attack para ZX Spectrum . En Ant Attack , el jugador podía avanzar en cualquier dirección del juego de desplazamiento, ofreciendo un movimiento libre completo en lugar de estar fijo a un eje como con Zaxxon . Las vistas también se pueden cambiar alrededor de un eje de 90 grados . [15] En consecuencia, la revista ZX Crash le otorgó el 100% en la categoría de gráficos por esta nueva técnica, conocida como "Soft Solid 3-D". [dieciséis]
Un año más tarde, ZX Spectrum vio el lanzamiento de Knight Lore , que generalmente se considera un título revolucionario [17] que definió el género posterior de juegos de aventuras isométricas. [18] Después de Knight Lore , se vieron muchos títulos isométricos en las computadoras personales, hasta el punto de que alguna vez se consideró como la segunda pieza de software más clonada después de WordStar , según el investigador Jan Krikke. [19] Otros ejemplos de ellos fueron Highway Encounter (1985), Batman (1986), Head Over Heels (1987) [20] y La Abadía del Crimen (1987). Sin embargo, la perspectiva isométrica no se limitó a los juegos de arcade / aventuras; por ejemplo, el juego de estrategia de 1989 Populous utilizó la perspectiva isométrica.
Decenio de 1990
A lo largo de la década de 1990, varios juegos exitosos como SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) y Diablo (1996) utilizaron una perspectiva isométrica fija. Pero con el advenimiento de la aceleración 3D en computadoras personales y consolas de juegos, los juegos que anteriormente usaban una perspectiva 2D generalmente comenzaron a cambiar a 3D real (y proyección en perspectiva ) en su lugar. Esto se puede ver en los sucesores de los juegos anteriores: por ejemplo, SimCity (2013), Civilization VI (2016), XCOM: Enemy Unknown (2012) y Diablo III (2012), todos usan gráficos poligonales en 3D; y mientras que Diablo II (2000) usó perspectiva 2D de perspectiva fija como su predecesor, opcionalmente permitió el escalado de perspectiva de los sprites en la distancia para darle una apariencia "pseudo-3D". [22]
También durante la década de 1990, los gráficos isométricos comenzaron a usarse para videojuegos de rol japoneses (JRPG) en sistemas de consola , particularmente juegos de rol tácticos , muchos de los cuales todavía usan gráficos isométricos en la actualidad. Los ejemplos incluyen Front Mission (1995), Tactics Ogre (1995) y Final Fantasy Tactics (1997), el último de los cuales utilizó gráficos 3D para crear un entorno en el que el jugador podía girar libremente la cámara. Otros títulos como Vandal Hearts (1996) y Breath of Fire III (1997) emulaban cuidadosamente una vista isométrica o paralela, pero en realidad usaban proyección en perspectiva.
Motor infinito
Black Isle Studios y BioWare ayudaron a popularizar el uso de la proyección isométrica en los juegos de rol de computadora a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. Estos estudios utilizaron el motor de juego Infinity Engine en varios de sus títulos, desarrollado por BioWare para Baldur's Gate (1998). Este motor ganó una tracción significativa entre los jugadores y, desde entonces, muchos desarrolladores han tratado de emularlo y mejorarlo de varias maneras. [1] El propio Infinity Engine también fue renovado y modernizado por Beamdog en preparación para Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012), así como sus remakes de varios otros títulos clásicos de Infinity Engine.
Otros dos títulos de Black Isle Studios, Fallout (1997) y Fallout 2 (1998), utilizaron proyección trimétrica .
Pedal de arranque
La proyección isométrica ha tenido una relevancia continua en el nuevo milenio con el lanzamiento de varios juegos de rol recientemente financiados por crowdfunding en Kickstarter . [1] Estos incluyen la serie Shadowrun Returns (2013-2015) de Harebrained Schemes ; la serie Pillars of Eternity (2015-2018) y Tyranny (2016) de Obsidian Entertainment ; y Tormento: Mareas de Numenera (2017) de inXile Entertainment . Tanto Obsidian Entertainment como inXile Entertainment han empleado, o fueron fundados por, ex miembros de Black Isle Studios e Interplay Entertainment. Obsidian Entertainment, en particular, quería "recuperar la apariencia de los juegos de Infinity Engine como Baldur's Gate , Icewind Dale y Planescape: Torment ". [1] Por último, varios juegos de rol 3D pseudoisométricos, como Divinity: Original Sin (2014), Wasteland 2 (2014) y Dead State (2014), se han financiado mediante crowdfunding utilizando Kickstarter en los últimos años. Sin embargo, estos títulos se diferencian de los juegos anteriores en que utilizan proyección en perspectiva en lugar de proyección paralela .
El término "perspectiva isométrica" con frecuencia se aplica incorrectamente a cualquier juego con una vista aérea, generalmente fija, en ángulo que al principio parece ser "isométrica". Estos incluyen los videojuegos proyectados dimetricamente antes mencionados ; juegos que utilizan proyección trimétrica , como Fallout (1997) [23] y SimCity 4 (2003); [24] juegos que utilizan proyección oblicua , como Ultima Online (1997) [25] y Divine Divinity (2002); [26] y juegos que utilizan una combinación de proyección en perspectiva y vista de pájaro , como Silent Storm (2003), [27] Torchlight (2009) [28] y Divinity: Original Sin (2014). [29]
Además, no todos los videojuegos "isométricos" se basan únicamente en sprites 2D pre-renderizados. Hay, por ejemplo, títulos que utilizan gráficos poligonales en 3D por completo, pero renderizan sus gráficos usando proyección paralela en lugar de proyección en perspectiva, como Syndicate Wars (1996), Dungeon Keeper (1997) y Depths of Peril (2007); juegos que usan una combinación de fondos 2D pre-renderizados y modelos de personajes 3D renderizados en tiempo real, como The Temple of Elemental Evil (2003) y Torment: Tides of Numenera (2017); y juegos que combinan fondos 3D renderizados en tiempo real con sprites de personajes 2D dibujados a mano, como Final Fantasy Tactics (1997) y Disgaea: Hour of Darkness (2003).
Una ventaja de la proyección oblicua de arriba hacia abajo sobre otras perspectivas casi isométricas es que los objetos se ajustan mejor dentro de mosaicos gráficos cuadrados que no se superponen, lo que elimina potencialmente la necesidad de un orden Z adicional en los cálculos y requiere menos píxeles.
Mapeo de la pantalla a las coordenadas mundiales
Uno de los problemas más comunes con los juegos de programación que usan proyecciones isométricas (o más probablemente dimetricas) es la capacidad de mapear entre eventos que suceden en el plano 2d de la pantalla y la ubicación real en el espacio isométrico, llamado espacio mundial. Un ejemplo común es elegir el mosaico que se encuentra justo debajo del cursor cuando un usuario hace clic. Uno de estos métodos es utilizar las mismas matrices de rotación que originalmente produjeron la vista isométrica en reversa para convertir un punto en las coordenadas de la pantalla en un punto que estaría en la superficie del tablero de juego antes de que se girara. Luego, los valores mundiales de xey se pueden calcular dividiendo por el ancho y la altura del mosaico.
Otra forma que es menos intensiva desde el punto de vista computacional y puede tener buenos resultados si se llama al método en cada fotograma, se basa en la suposición de que una tabla cuadrada se giró 45 grados y luego se aplastó para que tuviera la mitad de su altura original. Una cuadrícula virtual se superpone en la proyección como se muestra en el diagrama, con ejes virtual-x y virtual-y. Al hacer clic en cualquier mosaico en el eje central del tablero donde (x, y) = (tileMapWidth / 2, y), se producirá el mismo valor de mosaico para world-x y world-y que en este ejemplo es 3 (0 indexado) . Al seleccionar el mosaico que se encuentra en una posición a la derecha en la cuadrícula virtual, en realidad se mueve un mosaico menos en el mundo-y y un mosaico más en el mundo-x. Esta es la fórmula que calcula world-x tomando el virtual-y y sumando el virtual-x desde el centro del tablero. Asimismo, el mundo-y se calcula tomando virtual-y y restando virtual-x. Estos cálculos miden desde el eje central, como se muestra, por lo que los resultados deben traducirse a la mitad del tablero. Por ejemplo, en el lenguaje de programación C:
float virtualTileX = screenx / virtualTileWidth ; float virtualTileY = screeny / virtualTileHeight ;// algunos sistemas de visualización tienen su origen en la parte inferior izquierda mientras que el mapa de mosaicos en la parte superior izquierda, por lo que necesitamos invertir y float inverseTileY = numberOfTilesInY - virtualTileY ;float isoTileX = inverseTileY + ( virtualTileX - numberOfTilesInX / 2 ); float isoTileY = inverseTileY - ( virtualTileX - numberOfTilesInY / 2 );
Este método puede parecer contrario a la intuición al principio, ya que se toman las coordenadas de una cuadrícula virtual, en lugar del mundo isométrico original, y no existe una correspondencia uno a uno entre los mosaicos virtuales y los mosaicos isométricos. Un mosaico en la cuadrícula contendrá más de un mosaico isométrico y, dependiendo de dónde se haga clic, debe asignarse a diferentes coordenadas. La clave de este método es que las coordenadas virtuales son números de punto flotante en lugar de enteros. Un valor virtual-xey puede ser (3.5, 3.5) lo que significa el centro del tercer mosaico. En el diagrama de la izquierda, esto cae en el tercer mosaico en la y en detalle. Cuando el virtual-xey debe sumar 4, el mundo x también será 4.
Ejemplos de
Proyección dimetrica
LinCity-NG (2005), un juego de construcción de ciudades basado en mosaicos
FreeCol (2003) es un videojuego de estrategia 4X
Proyección oblicua
Micropolis (2008), un juego de construcción de ciudades basado en mosaicos
Proyección en perspectiva
0 AD es un videojuego de estrategia en tiempo real
Freeciv-web ejecutándose en el cliente 3D WebGL
Modo táctico UFO: Alien Invasion 2.4
Ver también
- Recorte
- Motor de filmación
- Categoría: Videojuegos con gráficos isométricos : listado de videojuegos isométricos
- Categoría: Videojuegos con gráficos oblicuos : listado de videojuegos oblicuos
- Commons: Categoría: capturas de pantalla de videojuegos isométricos: galería de capturas de pantalla de videojuegos isométricos
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i j k Signor, Jeremy (19 de diciembre de 2014). "Retronautas: la relevancia continua de los juegos isométricos" . usgamer.net . Red de jugador . Consultado el 1 de abril de 2017 .
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- ^ Nota: los vectores azules apuntan hacia las posiciones de la cámara. Los arcos rojos representan las rotaciones alrededor de los ejes horizontal y vertical. Los cuadros blancos coinciden con los que se muestran en las imágenes en la parte superior del artículo. Observe cómo en la imagen de la izquierda el vector de la cámara pasa a través de los dos vértices opuestos del cubo.
- ^ Vas, Gergo (10 de mayo de 2013). "Videojuegos con los fondos pre-renderizados más memorables" . Kotaku.com . Gizmodo Media Group . Consultado el 1 de abril de 2017 .
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Fue un gran desafío porque todos los activos originales de Baldur's Gate, como los modelos 3D que componen estos sprites, los modelos 3D para los niveles en el juego original, estos archivos se perdieron.
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enlaces externos
- Los clásicos juegos isométricos de 8 bits que intentaron romper moldes en Eurogamer.com
- Los juegos isométricos más atractivos en Kotaku.com
- Los mejores videojuegos isométricos en Kotaku.com