Code_18 es unvideojuego de novela visual desarrollado por Cyberfront y lanzado el 29 de septiembre de 2011 para PlayStation Portable y Xbox 360 , y más tarde para Microsoft Windows . Es un reinicio de laserie Infinity , que también incluye Never 7: The End of Infinity , Ever 17: The Out of Infinity , Remember 11: The Age of Infinity y el spin-off 12Riven: The Psi-Climinal of Integral.. La historia sigue a Hayato Hino, un estudiante de secundaria que recibe mensajes de voz del futuro en su teléfono y está atrapado en un bucle, repitiendo un mes de su vida una y otra vez. La jugabilidad implica avanzar en la historia a través de conversaciones con los personajes, con opciones de diálogo que influyen en el camino de la historia.
Código_18 | |
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Desarrollador (es) | Cyberfront |
Editorial (es) | Cyberfront |
Director (es) | Ken Wakabayashi |
Productor (es) | Ken Wakabayashi |
Artista (s) | Yutaka Akatsu |
Escritor (es) | Chabou Higurashi |
Serie | infinito |
Plataforma (s) | PlayStation Portable Xbox 360 Microsoft Windows |
Lanzamiento | PSP, Xbox 360
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Género (s) | Novela visual |
Modo (s) | Un solo jugador |
Cyberfront compró los derechos de la serie Infinity después de que cerrara su desarrollador anterior, KID . La escritura del juego estuvo a cargo del grupo Run & Gun, mientras que la producción de sonido estuvo a cargo de la banda Milktub. Si bien el equipo de desarrollo había planeado originalmente usar un tema de "escapar de un espacio cerrado" de manera similar a los juegos Infinity anteriores , se cambió debido a las preocupaciones sobre el tamaño de la audiencia del juego y se vio como un reinicio de la serie. Los periodistas occidentales se mostraron optimistas, mientras que Famitsu 360 le dio una puntuación media. Las ventas del título fueron bajas, y ambas versiones de consola alcanzaron un total combinado de más de 11,000 unidades.
Como se Juega
Al igual que con el resto de la serie Infinity , Code_18 es una novela visual en la que el jugador avanza a través de la historia lineal hablando con los personajes y escuchando el diálogo. El jugador puede avanzar rápidamente el texto pasado. [1] Eliminando los escenarios de escape de los juegos Infinity anteriores , el juego principal presenta al personaje del jugador Hayato Hino explorando su entorno escolar e interactuando con cinco personajes femeninos con los que puede desarrollar relaciones. [1] [2] El estado de las relaciones de Hayato con los personajes femeninos disponibles, junto con las decisiones tomadas durante la historia, pueden alterar el flujo de eventos hasta cierto punto; algunas opciones pueden desencadenar malos finales no canónicos para los personajes, y el final completo del juego se modifica dependiendo de con quién haya enamorado Hayato. [1]
Sinopsis
Escenario y personajes
En Code_18 , el jugador asume el papel de Hayato Hino, un estudiante de secundaria en la Academia Ryuusei en Tokio y miembro del Segundo Club de Ciencias de la escuela. Entre otros personajes se encuentran Hikari Haruna, una amiga de Hayato, que a menudo visita el club a pesar de no ser miembro; Tamaki Tatekawa, una chica rica con pasatiempos otaku ; Yuzu Soraki, una marimacho que es un conocido de Hayato; Nanari Torikura, una chica tranquila que a menudo lee sola; Arika Tokitou, a quien parece no gustarle Hayato.
Gráfico
El juego comienza el 11 de septiembre de 2018. Cuando Hayato está a punto de probar su paquete de vuelo "Unidad Dragón" en el techo de la escuela, una niña cae del cielo con un dispositivo similar. Intenta salvarla, pero cae y muere; después de esto, es transportado al pasado sin ningún recuerdo del evento y logra salvarla. Su nombre resulta ser Arika Tokitou. La Academia Ryuusei y el Second Science Club se preparan para un festival escolar que está programado para un mes después, cuando el profesor de ciencias de Hayato, Genkuro Kanbara, le entrega un chip de teléfono inteligente compuesto por una "Piedra Agastia", que teóricamente le permitiría recibir mensajes de voz desde el futuro. Lo instala y recibe mensajes del futuro, pero no puede decir lo que están diciendo.
En un momento dado, debido a un accidente con la Unidad Dragón, la casa de Hayato explota, lo que lo obliga a dormir en el salón del club de ciencias. Él y el resto del club deciden que para el festival deberían ofrecer una actuación en vivo para Hikari. Durante el mes, Hayato y Hikari se acercan y él se muda con ella. Él la ayuda a superar los problemas con confianza en sí misma y a tener éxito en la actuación en vivo, y se convierten en pareja. Al final del festival, el tiempo retrocede nuevamente hasta el 11 de septiembre; el mismo mes se repite varias veces, sin que Hayato se dé cuenta y no tenga memoria de los bucles pasados. Durante cada ciclo, se involucra de cerca con uno de los personajes femeninos del juego, los ayuda con el festival y resuelve sus problemas personales. Si bien Arika está distante al principio, comienza a alegrarse con Hayato a medida que pasa por más bucles.
Después de pasar por varios bucles, Hayato regresa al 11 de septiembre con sus recuerdos intactos y se da cuenta de que Arika es la única que parece tener una conexión con el bucle. Él la confronta, y aunque ella admite tener una conexión, no confía en que él la ayude. Cuando Hayato se da cuenta de que su casa está a punto de explotar, con Hikari y Arika adentro, las saca en lugar de salvar a la Unidad Dragón; esto le gana la confianza de Arika, y ella le dice que ella es una viajera en el tiempo desde 2040. Al enterarse de que su presencia causó un bucle en el tiempo, quiso volver a su tiempo, pero no pudo porque su máquina del tiempo se había roto. Hayato reúne piezas para repararlo y nuevamente se acerca a Hikari. Se entera de que la verdadera identidad de Arika es Akari Hino, y que ella es la hija del futuro de Hayato y Hikari. En el futuro, Hayato se había convertido en un adicto al trabajo, construyendo una máquina del tiempo mientras descuidaba a Hikari y Akira; enojado, Akira había robado la máquina del tiempo y viajado al 2018. Como la máquina del tiempo solo funciona en un entorno de gravedad cero, la combinan con la Unidad Dragón y la llevan a la Sky Tower de 1200 pies; su camino se ve obstaculizado por un terremoto, sin embargo, pueden alcanzarlo con la ayuda de Hikari, Tamaki, Yuzu, Nanari y el profesor Kanbara.
Se revela que el remitente de los mensajes de voz del futuro es el Hayato de 2040; Como las versiones futuras de Hayato y Hikari habían visto a Akari en 2018, sabían que necesitaban recrear los eventos para evitar una paradoja temporal que haría que Akari dejara de existir. Debido a esto, Hayato había pasado todo su tiempo creando una máquina del tiempo para el 2040, mientras actuaba con frialdad con Akari a propósito para darle un incentivo para viajar en el tiempo. El Hayato de 2040 luego envió mensajes de voz a su yo de 2018 para ofrecer orientación y causar una paradoja ontológica , asegurando la existencia continua de Akari. Akari viaja de regreso a 2040, rompiendo el círculo y se reconcilia con sus padres.
Desarrollo y lanzamiento
Después de que KID , el desarrollador de los juegos Infinity anteriores , cerró, Cyberfront compró los derechos de todos sus proyectos. [3] Ken Wakabayashi, quien trabajó en 12Riven: The Psi-Climinal of Integral como director, regresó para Code_18 como director y productor, además de crear el escenario básico con Chabou Higurashi. [2] [4] El grupo de escritura Run & Gun, conocido principalmente por trabajar en juegos otome como Skip Beat! , escribió el escenario del juego, [3] mientras que el diseño del personaje fue realizado por el dibujante de cómics Yutaka Akatsu. [5] El juego fue visto como un reinicio de la serie Infinity . [6] El tema de "un escape de un espacio cerrado" de los tres juegos anteriores de la serie no se usó en Code_18 ; en cambio, estaba ambientado en una escuela con temas románticos. Inicialmente, el equipo de desarrollo había planeado utilizar el tema "escape", pero tuvo que cambiarlo debido a preocupaciones sobre el tamaño de la audiencia del juego. [2] La producción de sonido del juego fue realizada por miembros de la banda Milktub, [7] quienes también interpretaron los temas de apertura y final del juego: [8] el tema de apertura, "Agastia Stone" (ア ガ ス テ ィ ア ス ト ー ン) fue compuesto y arreglado por Kyoura Miyazuki, y escrito y cantado por Airi. [6]
El juego se exhibió en el stand de Cyberfront en el evento de primavera DreamParty Tokyo 2011 el 1 de mayo. [9] En septiembre del mismo año, la versión PlayStation Portable del juego se pudo jugar en el stand de Konami en Tokyo Game Show . [10] Se creó un juego móvil titulado Code_18: Another Side para promocionar Code_18 y se lanzó de forma gratuita a través de Mobage el 8 de junio de 2011. En él, el jugador pasa tiempo con los personajes femeninos del juego y progresa al volverse más íntimo. con ellos. [11]
Code_18 fue publicado por Cyberfront el 29 de septiembre de 2011 para PlayStation Portable y Xbox 360 en Japón. Además de la edición estándar , se puso a disposición una edición limitada que incluía un libro de arte, un drama de audio y un CD con la banda sonora. [8] Algunas tiendas también ofrecían tarjetas telefónicas, tarjetas prepagas para librerías y postales, con ilustraciones "seductoras" de los personajes femeninos del juego en bata , en ropa interior o desnudos, para las personas que compraban el juego. [5] El 21 de diciembre de 2012 se lanzó una versión de Microsoft Windows, tanto por separado como en un paquete con Ever 17: The Out of Infinity . [12]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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Famitsu | 26/40 (7, 7, 6, 6) [13] |
Antes del lanzamiento del juego, algunos periodistas de videojuegos se preguntaban sobre el tono del juego: Spencer en Siliconera dijo que tenía curiosidad al respecto ya que KID hacía principalmente juegos de bishoujo, mientras que Run & Gun era más conocido por los juegos otome; [3] y Andrew Barker de RPGFan pensaron que sería interesante ver si el juego tendría una sensación diferente en comparación con los juegos Infinity anteriores . [14] Derek Heemsbergen, también escribiendo para RPGFan , pensó que un nuevo juego de Infinity era una "buena noticia". [15]
En el lanzamiento del juego, la revista de videojuegos Famitsu le dio al juego una puntuación de 26/40 en su revisión cruzada, y los revisores individuales le dieron las puntuaciones 7, 7, 6 y 6. [13] A finales de 2011, la versión PlayStation Portable fue el 809º videojuego más vendido del año en Japón, con 5.766 copias vendidas; la versión de Xbox 360 ocupó el puesto 847, con 5.311 copias vendidas, sumando un total de 11.077 copias en ambas plataformas durante el año de debut. [dieciséis]
Referencias
- ^ a b c código_18 マ ニ ュ ア ル[ Code_18 Manual ] (en japonés). Cyberfront. 2011-09-29.
- ^ a b c Folleto de edición limitada Code_18 . Cyberfront. 2011-09-29. págs. 20-21.
- ^ a b c Spencer (1 de junio de 2011). "Girls Romance Group escribió el escenario para code_18" . Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2011 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
- ^ Cyberfront (29 de septiembre de 2011). Código_18 ( Xbox 360 ). Cyberfront. Escena: Créditos.
- ^ a b Yusuke (28 de julio de 2011). "「 Code_18 」の 店舗 別 購入 特 典 に 使用 さ れ る 描 き 下 ろ し イ ラ ス ト が 公開 に。 ス ポ ー ツ ブ ラ に ネ グ リ ジ ェ ぜ ぜ …… 全裸 ," . 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
- ^ a b Yama (26 de mayo de 2011). "新 作 ア ド ベ ン チ ャ ー「 code_18 」の 発 売 日 が 9 月 29 日 に 決定。 サ イ バ ー フ ロ ン ト か ら Xbox 360 / PSP 向 け に リ リ ー ス 予 定" . 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2014 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
- ^ Ishaan (8 de julio de 2011). "code_18 es el siguiente en la serie Infinity, aquí está la película de apertura" . Siliconera . Curse, Inc. Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2011 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
- ^ a b Gantayat, Anoop. "Juego de aventuras code_18 debido para PSP y Xbox 360" . Andriasang . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2014 . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
- ^ "サ イ バ ー フ ロ ン ト , DreamParty 東京 2011 春 の ブ ー ス 出 展 内容 を 発 表" . 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. 2011-04-26. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
- ^ "プ レ イ ア ブ ル 出 展 多数! 明 か さ れ た TGS2011 KONAMI ブ ー ス の 詳細 を 一 挙 発 表" . IT Media (en japonés). 2011-08-25. Archivado desde el original el 28 de abril de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
- ^ "発 売 前 に 体 験 し よ う。「 code_18 」の ケ ー タ イ 版 が モ バ ゲ ー で 配 信 開始" . 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. 2011-06-08. Archivado desde el original el 20 de enero de 2012 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
- ^ Yusuke (5 de noviembre de 2012). "「 Código_18 」の PC 版 が 12 月 21 日 に 発 売 決定。 シ リ ー ズ 作 の「 Ever17 」を セ ッ ト に し た パ ッ ケ ー ジ" イ ン フ ィ ニ テ ィ セ レ ク "シ シ" . 4Gamer.net (en japonés). Aetas Inc. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2013 . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
- ^ a b Xbox 360 - Código_18 (コ ー ド エ イ テ ィ ー ン). Famitsu 360 . Enterbrain (noviembre de 2011). 2011-09-30.
- ^ Barker, Andrew (1 de junio de 2011). "¿Quiénes son los escritores de Code_18?" . RPGFan . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
- ^ Heemsbergen, Derek (24 de mayo de 2011). "El título de la serie Infinity code_18 se convierte en multiplataforma" . RPGFan . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 6 de diciembre de 2015 .
- ^ "GEIMIN.NET/2011年テレビゲームソフト売り上げ TOP1000 (フ ァ ミ 通 版)" . Geimin.net (en japonés). Archivado desde el original el 31 de octubre de 2015 . Consultado el 3 de diciembre de 2015 .
enlaces externos
- Sitio web oficial (archivo)(en japonés)
- Code_18 en la base de datos de Visual Novel