Cosmic Wimpout es un juego de dados producido por C3, Inc en 1976 . [1] Es similar a 1000/5000/10000 , Farkle , Greed, Hot Dice, [2] Squelch, [3] Zilch, [4] Zonk o Darsh, por nombrar solo algunos. El juego se juega con cinco dados personalizados, y puede usar una combinación de tablero de puntuación y superficie rodante, en forma de un trozo de tela o fieltro disponible en varios colores y diseños. Los jugadores proporcionan su propia pieza de juego para llevar la puntuación.
Género (s) | Rodamiento de dados |
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Jugadores | 2 y más |
Tiempo de preparación | 1 minuto |
Tiempo para jugar | 20 minutos |
Oportunidad aleatoria | Alto (dados) |
Rango de edad | 5 y más |
Habilidades requeridas | Aritmética, Gestión de Riesgos |
Sitio web | Página principal |
El juego de Cosmic Wimpout se ha asociado a menudo con el área de Berkeley , Grateful Dead , [5] y otras subculturas de forma libre . [ cita requerida ] Un torneo anual se lleva a cabo en el Green River Festival en Greenfield, Massachusetts .
Como se Juega
Los cinco dados Cosmic Wimpout se denominan "cubos". Cuatro de los cubos tienen valores nominales de "dos remolinos", "tres glifos triangulares", "cuatro relámpagos", "el número 5", "seis estrellas" y "el número 10": el quinto cubo, a menudo un color, tiene un solo icono de "sol llameante" en lugar de los tres glifos triangulares. [6] Las reglas generales del juego han evolucionado desde sus inicios y se han realizado varias modificaciones menores en los colores y patrones de los diseños de caras en los cubos.
Puntuación
El juego se juega haciendo rodar los cinco cubos y sumando la puntuación del jugador. Si un jugador lanza los dados y no se anotan puntos, ese jugador se ha "debilitado".
- Los cinco y diez lanzados valen 5 y 10 puntos, respectivamente.
- Dos, tres, cuatro y seis, cuando se tiran solos o en pareja, no obtienen ningún punto (a menos que haya un sol en llamas).
- El Flaming Sun es un salvaje y se puede utilizar como
- un cubo de 5 o 10 puntos (y debe serlo si es el único cubo de puntuación en esa tirada),
- parte de un "flash" trío, o
- un cubo sin puntuación que se puede volver a lanzar
- Rodando un flash. Un destello ocurre cuando tiras tres de un tipo de cualquier número, o un par con un "sol llameante", y puntúa diez veces el valor nominal de uno de los dados en el destello. Por ejemplo, sacar tres dos valen 20 puntos, tres cinco valen cincuenta puntos, etc. Según la regla del "Sol llameante", si saca un par más el cubo salvaje del sol llameante, el sol debe convertirse en un destello.
- Rodando un tren de carga. Un tren de carga ocurre cuando el jugador lanza cinco de una clase en una sola tirada, y vale 100 veces el valor nominal del cubo. Cinco remolinos (dos) valen 200 puntos, cinco rayos (cuatro) son 400 puntos y cinco 5 valen 500 puntos. Rodar un tren de carga de cinco estrellas (seis) es una ganancia instantánea para ese jugador. Sin embargo, hacer rodar un tren de carga de 10 se llama "supernova" y se considera demasiados puntos, lo que hace que el jugador pierda instantáneamente y quede fuera del juego. El juego continúa para los jugadores restantes, si los hay.
A medida que gana puntos, deja los cubos de puntuación a un lado y puede optar por mantener los puntos ganados o lanzar los dados que no puntúan e intentar conseguir más puntos. Hay cuatro excepciones a esta directriz general, que fuerzan tiradas en ciertos casos:
- El rollo de apertura. Debes obtener al menos 35 puntos para subir al tablero. Si su tirada inicial es menor a 35 puntos, debe continuar tirando los dados que no puntúan hasta alcanzar el número mínimo de puntos, o se debilita y termina su turno.
- Puede que no quieras, pero debes hacerlo. Si después de cualquier serie de tiradas puntúa con los cinco dados, debe continuar su turno, tirando los cinco cubos. Los puntos ganados en cada nueva tirada de cinco cubos se suman a la tirada anterior.
- La regla Futtless. Cuando lanza un destello, para mantener los puntos, debe "despejar" el destello lanzando todos los dados restantes que no puntúan (o los cinco si ha puntuado con cinco cubos). Sin embargo, la "cláusula de reroll" establece que no puede coincidir con ninguna de las caras del flash al limpiar. Si coincide con una cara de destello al limpiar, debe volver a enrollar todos esos cubos recién enrollados hasta que pueda mantenerlos fuera o Wimp.
- No pueden haber dos jugadores en el mismo lugar al mismo tiempo. Si los puntos que ha ganado lo llevarían a un lugar en el que se encuentra otro jugador, debe seguir avanzando.
Si el jugador lanza los cinco cubos y no obtiene puntos, este tipo de debilitamiento se denomina "choque de trenes". El jugador pierde todos los puntos ganados en esa ronda. [1] Aquí radica la mayor parte de la estrategia del juego: si un jugador se queda con los puntos que obtiene, esos puntos están "seguros" por el resto del juego, y la puntuación del jugador no puede caer por debajo de ese valor, a pesar de las reglas de la casa. [7]
En su ensayo de 2007 sobre el juego, el diseñador de juegos Andrew Looney describió a Cosmic Wimpout como el "juego más influyente que he jugado" y que el juego "tiene un conjunto de reglas limpio y elegante que permite a los jugadores perdedores sentir que todavía tienen la oportunidad de una victoria venida de atrás ". [1] Looney cita la influencia de Cosmic Wimpout del juego de dados francés Dix Mille ("Ten Thousand") y menciona otras variaciones del juego como Bupkis , Greed , Farkle y Zonk . [1]
Variaciones
Cosmic Wimpout fue creado con la capacidad de modificar o agregar reglas adicionales mientras se juega, conocido como Guiding Light, [7] dado el consenso de todos los jugadores. Por ejemplo, algunos jugadores usan la regla Full House , [8] que establece que si un jugador lanza un destello y lanza un par con los dos dados restantes, debe tirar de nuevo.
Otra variación es la variación Cosmic Sampler , que se presentó en una versión electrónica para Palm . Un Sampler es cuando ninguno de los dados en ninguna tirada coincide, similar a una gran escalera en Yahtzee. La puntuación de un muestreador es de 25 puntos.
Medios de comunicación
Cosmic Wimpout aparece en la película independiente Goodbye World .
Referencias
- ↑ a b c d Looney, Andrew (2007). "Cobarde cósmico". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempos: los 100 mejores . Editorial Green Ronin . págs. 69–72. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ "Reglas de Farkle" . Diseño de caja inteligente . Consultado el 24 de julio de 2007 .
- ^ "Squelch v1.2" . Consultado el 13 de julio de 2010 .
- ^ "Zilch" . Consultado el 11 de septiembre de 2014 .
- ^ Sawyer, Keith (2007). Genio grupal: el poder creativo de la colaboración . Westview Press . págs. 214 . ISBN 978-0-465-07192-0.
- ^ "Cosmic Wimpout - Everything2.com" . everything2.com . Consultado el 7 de enero de 2021 .
- ^ a b "Libro de reglas de Cosmic Wimpout" . C3 Inc.
- ^ "Más reglas divertidas Cosmic Wimpout" . C3 Inc.
Juegos relacionados
- Farkle
- Codicia
- Zonk
enlaces externos
- Sitio web oficial de Cosmic Wimpout
- Cosmic Wimpout en BoardGameGeek
- 'Artículo' sobre la historia en profundidad de Cosmic Wimpout escrito por Chris Anderson en consulta con C3