Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas de 2004desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games (VU Games) para PlayStation 2 y Xbox . Es la undécima entrega de laserie Crash Bandicoot y el quinto juego de la franquicia principal. La historia del juego tiene lugar tres años después de los eventos de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex y sigue al protagonista principal y antagonista principal de la serie, Crash Bandicoot y Doctor Neo Cortex , quienes deben trabajar juntos para detener a los Evil Twins, un par de loros interdimensionales, por destruir N. Sanity Island.
Crash Twinsanity | |
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Desarrollador (es) | Relatos de viajeros |
Editorial (es) | Juegos universales de Vivendi [a] |
Director (es) | David Robinson |
Productor (es) |
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Diseñador (s) | Paul Gardner |
Artista (s) |
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Escritor (es) | Jordan Reichek |
Compositor (es) | Boca espiral |
Serie | Crash Bandicoot |
Plataforma (s) | PlayStation 2 , Xbox |
Lanzamiento | |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
Crash Twinsanity comenzó a desarrollarse como Crash Bandicoot Evolution y estaba destinado a tener un tono más serio que los juegos anteriores. La similitud de la premisa del juego con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales de reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex se uniría a Crash como un medio para explorar su personaje. El juego marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, reemplazando al actor anterior Clancy Brown . Se eliminaron varios conceptos del juego durante la producción debido a limitaciones de tiempo, pero se incorporaron al juego final como extras desbloqueables.
Crash Twinsanity recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron la variedad del juego, las imágenes, el humor y la actuación de voz de Lang, pero tuvieron reacciones encontradas a la música y criticaron las secciones de cámara, controles y plataformas. Posteriormente se lanzaron dos versiones móviles del juego y también se encontraron con recepciones mixtas.
Como se Juega
Crash Twinsanity se diferencia de las entradas anteriores de la serie por su estilo de juego de itinerancia libre; el jugador puede explorar los entornos del juego en todas las direcciones y viajar sin problemas entre niveles. [1] A diferencia del formato de "sala central" utilizado por juegos anteriores, la progresión del jugador a través de Twinsanity está influenciada por la trama. [2] Durante el transcurso del juego, el jugador controla tres personajes diferentes: Crash Bandicoot , Doctor Neo Cortex (o ambos al mismo tiempo) y el nuevo personaje Nina Cortex ; el personaje controlado alterna entre niveles particulares. Crash es el personaje principal del jugador y tiene la capacidad de saltar en el aire y aterrizar sobre personajes enemigos, girar como un tornado para sacar a los enemigos de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Cortex está armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para golpear a los enemigos y aferrarse a las repisas distantes. Cuando Crash y Cortex están juntos, Crash puede usar Cortex para aumentar el rango de su ataque giratorio, usar la cabeza de Cortex como un martillo para romper ciertos objetos y lanzar Cortex a través de los huecos para activar interruptores. Dos niveles en el juego incorporan un estilo de juego llamado "HumiliSkate", que involucra a Crash montando Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se juegan en un estilo llamado "Doc Amok", que involucra a Crash despejando un camino para un Cortex que huye. Otro estilo de juego, llamado "RollerBrawl", involucra al jugador dirigiendo a Crash y Cortex a través del nivel mientras se involucran en una pelea. [3]
La fruta Wumpa se encuentra dispersa por todo el juego y otorga una vida extra si se recolectan 100 frutas. Las cajas también llevan fruta Wumpa, que se puede obtener si se rompen. Las cajas de TNT explotan después de una mecha de tres segundos cuando se saltan, mientras que las cajas de Nitro explotan con cualquier contacto físico. Las cajas con émbolos detonarán cualquier caja de Nitro en las inmediaciones. Las cajas de puntos de control permiten al jugador regresar a un punto específico del escenario al perder una vida, mientras que las cajas del mundo guardan el progreso del jugador. [4] Se pueden recolectar gemas esparcidas a lo largo de los niveles para desbloquear contenido adicional como arte conceptual y guiones gráficos. [5]
Gráfico
Tres años después de su derrota anterior por Crash en Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex , el Doctor Neo Cortex regresa a las Islas Wumpa para vengarse de Crash. Cortex incapacita a la hermana de Crash, Coco , y se hace pasar por ella para atraer a Crash a una trampa. Después de la victoria de Crash contra Cortex y su Mecha-Bandicoot, Cortex y Crash caen en picado por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y ambos se involucran en una pelea prolongada en la cueva. Al regresar a la superficie, Crash y Cortex se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados Evil Twins, que planean destruir las islas Wumpa y robar el cerebro de Cortex. Después de que Cortex suplica la ayuda de Crash, [6] es atacado espontáneamente por las abejas y es capturado por Papu Papu y sus miembros de la tribu subordinada después de tropezar con su territorio. Crash rescata a Cortex del cautiverio y escapa de una turba de miembros de la tribu que los persigue. Crash y Cortex tienen otro encuentro con los Evil Twins, quienes dan vida a una estatua de deidad para atacar a la pareja. Cortex, al enterarse de que los Gemelos Malvados provienen de la Décima Dimensión , [7] elabora un plan e invita a Crash a su guarida ártica . [8]
Crash y Cortex intentan entrar en la Guarida de Iceberg a través de la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que obliga a la pareja a tomar un camino alternativo hacia el interior. Inadvertidamente liberan a Uka Uka en el proceso, quien los ataca con un cuerpo gigante formado a partir de hielo. Uka Uka es convencido por su hermano gemelo Aku Aku de unir fuerzas y atacar a los gemelos malvados, [9] pero ambos son fácilmente derrotados. Cortex presenta el Psychetron, un dispositivo que permitirá viajar a la Décima Dimensión, pero requiere cristales de poder para funcionar. [10] Crash usa Cortex como una tabla de snowboard improvisada en un intento de llegar al acorazado del Doctor N. Gin y recolectar los Cristales de Poder, y destruye la cabaña de Dingodile en el proceso. La aventura de Crash a través del acorazado finalmente resulta en una explosión de un alijo de cajas de TNT, que hunde el barco e impulsa a Crash a una confrontación con los Doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un témpano de hielo distante. Crash regresa a Iceberg Lair con Cortex, donde este último es atacado por Coco recuperado, quien cree que Cortex secuestró a Crash. El asalto de Coco envía dos de los Cristales de Poder volando hacia el Psychetron, que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. Crash y Cortex pusieron rumbo a la Academia del Mal de Madame Amberly con la esperanza de reclutar a la sobrina de Cortex, Nina, para ayudar a reparar el Psychetron. [11]
Crash y Cortex se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde se defienden de un ataque de Dingodile. Después de que Cortex encuentra a Nina y tiene un encuentro con Madame Amberly, recuerda el origen de los Evil Twins; cuando Cortex era un estudiante de 8 años en la Academia, usó a sus dos loros Víctor y Moritz como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Ray, pero el experimento resultó en que los loros fueran transportados a la Décima Dimensión, [ 12] donde serían mutados por la severa "radioactividad inversa" del medio ambiente. [13] El trío regresa a Iceberg Lair, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los Evil Twins. A su llegada, Nina es secuestrada por un doppelganger malvado de Crash y llevada a su desolada casa en Twinsanity Island. Después de arrinconar a Evil Crash, Cortex se ofrece valientemente en lugar de Nina, lo que lleva a una persecución. Crash, Cortex y Nina escapan de Evil Crash y se dirigen al complejo de los Evil Twins, donde Cortex se enfrenta a los Evil Twins y les ordena que regresen a su jaula. Los Evil Twins transforman su jaula en un robot gigante y se involucran en una batalla final con el trío. Los Evil Twins son derrotados y huyen del complejo, solo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Después de que el trío regresa a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a Crash, pero el Psychetron que funciona mal teletransporta a Cortex a la mente de Crash, donde está atrapado con una multitud de duplicados de Crash bailando. [14]
Desarrollo y lanzamiento
Crash Twinsanity fue desarrollado por la división de Oxford de Traveller's Tales y publicado por VU Games bajo su marca Sierra Entertainment . [15] [16] El juego originalmente se tituló Crash Bandicoot Evolution y presentaba una premisa que involucraba a los Evil Twins robando la isla de Crash de la Tierra e injertándola en un planeta gigante hecho de pedazos de otros. Se pretendía que el tono del juego fuera más serio que las entradas anteriores de la serie, con el término "vanguardista" siendo ampliamente utilizado entre el equipo de desarrollo. En respuesta a la liberación de Insomniac Games ' Ratchet & Clank , que contó con una premisa idéntica, cuentos de viajeros abandonaron Crash Bandicoot Evolución y reinició la producción con un enfoque en hacer que el próximo choque del título en forma de comedia como sea posible. El nuevo juego pasó por varios subtítulos, incluidos Unlimited , Fully Fluxed y Twinsane . Finalmente, VU Games le dio a Traveller's Tales una hora para elegir el título final antes de la selección predeterminada de Unlimited . Al artista conceptual Keith Webb se le ocurrió el título Crash Twinsanity con solo cinco minutos de sobra. [17] El juego fue anunciado como Crash Bandicoot: Unlimited el 26 de marzo de 2004, con Crash Twinsanity originalmente pensado como el título estadounidense del juego. [18]
El diseñador principal Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se asoció con Crash porque "no tenía sentido convertirlos en dos personajes opuestos que fueran jugables porque el jugador sería como jugar contra sí mismo ". [19] El productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Silent Bob y The Ren & Stimpy Show como las influencias centrales en la dinámica de los personajes del juego, ya que ambas propiedades ofrecen una variación de dos personalidades opuestas que pasan una gran cantidad de tiempo juntas; El miembro de la tripulación de Ren & Stimpy , Jordan Reichek, escribió el guión del juego, brindó aportes creativos sobre los personajes y la mecánica del juego, [2] e ilustró la portada del juego. [20] El personaje Nina Cortex fue creado y diseñado por Duke Mighten para una versión temprana de Crash Nitro Kart , y fue reasignado para Crash Twinsanity debido a su popularidad entre el equipo de desarrollo. Gardner creó un modelo aproximado de Nina modificado del de Neo Cortex, [21] y su modelo final fue creado por Chris Abedelmassieh. El modelo de Nina se creó en el transcurso de un solo fin de semana. [17] Aunque Crash Twinsanity estaba destinado a ser la aparición debut de Nina, Gardner fue alertado sobre su aparición temprana en Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage por Webb, quien encontró la imagen de Nina en capturas de pantalla del juego recientemente lanzadas. [22] Crunch Bandicoot fue incluido en un cameo debido a su estatus de favorito de los fanáticos. Una etapa que tenía lugar en la mente de Coco, "Gone a Bit Coco", fue eliminada porque la producción estaba demasiado avanzada para garantizar que la etapa pudiera terminarse y tocarse sin estrellarse. Otro contenido, como un cameo de Fake Crash y la aparición de una buena versión de Cortex, también fue eliminado, [17] pero aparece en imágenes conceptuales desbloqueables en el juego final. [23] Una maniobra de golpe de Crash que apareció en la demostración de Crash Bandicoot Unlimited fue eliminada debido a su capacidad inadvertida de destruir escenarios. [17] Rusty Walrus, un personaje de morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final del juego de arcade de 1988 The NewZealand Story . [24]
Crash Twinsanity ' actores de voz s fueron emitidos y dirigidos por Chris Borders. [20] Clancy Brown , el actor de doblaje anterior de Cortex, había dejado la serie debido a su descontento con la compensación financiera de la industria de los videojuegos para los actores de doblaje. [25] Lex Lang fue llamado para una audición para reemplazar a Brown, [26] y se le dio una explicación de que VU Games consideraba que la actuación de Brown era "demasiado mala". [27] Después de que Borders describiera Cortex a Lang y le hiciera escuchar muestras de la actuación de Brown, [26] animó a Lang a interpretar Cortex como más extravagante y ensimismado. [27] Lang finalmente creó una representación de Cortex que era "un maestro del mal con un lado femenino infantil que se filtra en sus diatribas" que hizo que todos se rieran de las líneas y del personaje. [26] Flying Circus de Monty Python fue una influencia adicional en la interpretación de Lang como Cortex. [28] Otros miembros del reparto incluyen a Mel Winkler , Michael Ensign , Susan Silo , Debi Derryberry , Alex Fernandez , Dwight Schultz y Quinton Flynn . Los videos de movimiento completo de Crash Twinsanity fueron creados por Red Eye Studios, quien previamente creó los videos de movimiento completo para Crash Nitro Kart . La banda sonora de Crash Twinsanity fue compuesta, interpretada, arreglada y producida por una banda a capella Spiralmouth, mientras que Gabriel Mann grabó y mezcló la banda sonora en Asylum Recording Studios en Los Ángeles . [20]
Crash Twinsanity se exhibió junto con otros títulos de VU Games en el show de juegos para consumidores Game Stars Live celebrado en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. El stand de VU Games presentó un "Challenge Corner" donde los asistentes compitieron por premios basados en Crash y Spyro . [29] El juego se convirtió en oro el 7 de septiembre de 2004, [30] y fue lanzado en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004 y en Europa el 8 de octubre de 2004. [19] [31] [32] Una versión para GameCube fue anunciado, pero fue cancelado por razones no reveladas; IGN especuló que la cancelación del puerto se debió al decepcionante desempeño financiero de otros títulos de VU Games en el sistema. [33] En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto 25 en las listas de ventas, [34] y se mantuvo dentro de los 40 más vendidos en la temporada navideña de 2004. [35]
VU Games desarrolló una versión móvil de Crash Twinsanity , publicada por I-play y lanzada el 6 de noviembre de 2004. [36] La versión móvil consta de seis niveles basados en las etapas "Doc Amok" de la versión de consola. [37] Otra versión móvil, titulada Crash Twinsanity 3D , fue publicada por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y desarrollada por Kuju Entertainment para una selección exclusiva de teléfonos 3G habilitados para java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, incluidos Motorola E1000 , V980 y C980, Nokia 6630 , Sony Ericsson V800 , Sharp 802 SH y 902 SH, y Toshiba V902T. [38] En esta versión, el jugador controla a Crash Bandicoot, quien debe correr a lo largo de un camino tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar enemigos y recolectar elementos en el camino. [39] En 2007, la versión para PlayStation 2 de Crash Twinsanity fue relanzada en la compilación de tres discos Crash Bandicoot Action Pack junto con Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing . [40]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | Xbox: 66/100 [41] PS2: 64/100 [42] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | B [43] |
Eurogamer | 7/10 [44] |
Informador del juego | 6/10 [45] |
GamePro | 7.5 / 10 [46] |
GameRevolution | C + [47] |
GameSpot | Xbox: 7.4 / 10 [48] PS2: 7.3 / 10 [49] Móvil: 7.1 / 10 [50] |
Zona de juegos | Xbox: 7.5 / 10 [51] PS2: 6.9 / 10 [52] |
IGN | Consola: 7.7 / 10 [1] Móvil: 7.3 / 10 [53] |
OXM (EE. UU.) | Xbox: 7.3 / 10 [54] |
EquipoXbox | Xbox: 7.5 / 10 [55] |
Crash Twinsanity recibió críticas mixtas de los críticos tras su lanzamiento. El entorno de mundo abierto fue bienvenido como una mejora con respecto al diseño de niveles "claustrofóbico" de los juegos anteriores, [1] [43] [55] y los diversos estilos de juego fueron elogiados como inteligentes y bien implementados; [b] James B. Pringle de IGN comparó los niveles "ingeniosos" de Doc Amok con Lemmings , [1] y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia RollerBrawl era la mejor del juego. [52] Sin embargo, las secciones de plataformas se consideraron formuladas y cansadas. [c] El aspecto de juego de controlar Crash y Cortex en conjunto generó comparaciones con Jak y Daxter y Whiplash , [43] [48] [49] [51] mientras que el segmento RollerBrawl fue ampliamente comparado con Super Monkey Ball . [d] El personaje Nina Cortex fue recibido positivamente por los críticos, algunos de los cuales compararon sus brazos robóticos extendidos con Bionic Commando . [1] [48] [49] [51] La cámara del juego fue ampliamente criticada por ser poco fiable y poco cooperativa, [e] y los controles se consideraron lentos. [44] [46] [52] Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution respectivamente ridiculizaron el sistema de punto de control / autoguardado como defectuoso y demasiado espaciado. [44] [47]
La mayoría de las evaluaciones de las imágenes fueron positivas. Pringle notó la sensación de "dibujos animados" que le dan al juego sus colores nítidos y vibrantes. [1] Chris Stead de Australian GamePro reconoció los gráficos como "bastante bonitos", pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles "dejan mucho que desear". [46] Brent Soboleski de TeamXbox , Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron que Twinsanity es el juego de Crash Bandicoot más atractivo hasta la fecha; señalaron el mayor detalle en los diseños de Crash y Cortex y sus animaciones más suaves y expresivas que telegrafían sus personalidades, [48] [49] [51] [55] aunque Soboleski, Davis y GR Chimp sintieron las partículas y los efectos de iluminación y el marco La tarifa en la versión de PlayStation 2 era inferior a la de la versión de Xbox. [47] [48] [49] [55] Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos, [44] [55] y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujo . [43] [44] Bedigian y una propaganda en Electronic Gaming Monthly descartaron las imágenes como deslucidas. [52] [56] Pringle y Reed elogiaron los videos en movimiento completo por su calidad pulida, [1] [44] aunque la imposibilidad de omitirlos se consideró una molestia. [43] [52] [55]
El audio, particularmente la música, recibió una respuesta mixta. Pringle declaró que la música era adecuada, pero admitió que "no era un fanático" de la música " pop-jazz " en el nivel de la nieve / hielo, que "terminó por ponerme de los nervios después de un tiempo". [1] Soboleski elogió la actuación de voz como "bien hecha, con la cantidad adecuada de sarcasmo, humor y actitud para hacer reír a los jugadores", pero criticó la música como "bastante repetitiva y bastante cliché basado en lo que hemos estado escuchando año tras año. año de la serie ". [55] Andrew Wooldridge de 1Up.com se divirtió con la música del juego y dijo que "sonando como un equipo de aspirantes a Bobby McFerrin (ya sabes," Don't Worry, Be Happy ") los vocalistas realmente hacen todo lo posible para dar el juego una sensación de payasadas ". [43] Davis elogió la música como pegadiza y admiró el aspecto único a cappella de la banda sonora, pero agregó que si bien los efectos de sonido originales de Crash Bandicoot del juego "encajan perfectamente" en el diseño de sonido, "algunos de ellos se usan con demasiada frecuencia y otros de ellos suenan un poco cansados ". [48] [49] Mientras Valentino disfrutaba de la banda sonora del juego, [51] Bedigian lo criticó como "música increíblemente molesta que no encaja con el loco y loco mundo de Crash Bandicoot ". [52] Vincent Lopez de Official Xbox Magazine comentó que la puntuación "mezclada" "encontraría una bienvenida a casa en Pee Wee's Playhouse ". [54] Reed encontró que la música estaba "ocasionalmente inspirada" y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas del juego (citando la pelea del jefe de Uka Uka como ejemplo), pero advirtió que "otros, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en mantillo así que no espere una calidad sin diluir ". [44] Andrew Reiner de Game Informer reconoció que la partitura y los arreglos vocales "influenciados por la música coral y doo-wop " del juego son "tremendamente inventivos". [45] GR Chimp describió la banda sonora como una "combinación completamente extraña y pegadiza" de jungla, pop y un cuarteto de barbería ", y opinó que" el enfoque peculiar de la composición ayuda a darle al juego su actitud ". [47]
El diálogo humorístico y la comedia slapstick se consideraron un punto culminante, [f] y la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang se destacaron para elogios. Los críticos apreciaron la dimensión adicional de la personalidad de Cortex y consideraron que el personaje y su diálogo eran los más entretenidos y logrados del juego. [1] [48] [49] [55] Valentino describió a Cortex como "loco de la mejor manera posible", [51] mientras que Reiner admitió que "convertir a Cortex en un lunático travestido provocó algunas risas". [45]
La recepción a las versiones móviles también fue mixta. Levi Buchanan de IGN consideró que la versión I-play era "infinitamente más agradable" que su contraparte de consola, destacando los gráficos coloridos y el arte de los personajes "bien hecho", pero señalando los controles insensibles y la falta de audio como puntos negativos. [53] Avery Score de GameSpot comentó positivamente sobre la jugabilidad "probada y verdadera", los gráficos "geniales", el valor "decente" y las semejanzas "buenas" de los personajes, pero criticó la falta de audio en el juego, el control "meticuloso" , falta de innovación en términos de jugabilidad, falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex parecía "sin sentido". [50] Chris James de Pocket Gamer le dio a Crash Twinsanity 3D una puntuación de 5 sobre 10, destacando los controles simples y relativamente receptivos y la presentación pulida del juego, pero criticando la perspectiva incómoda, la detección de colisiones "muy delicada", la animación de personajes extensa y la larga pantallas de carga. [39]
Continuación
Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity , Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales estaba "todavía muy interesado en la franquicia y creo que si surgiera la oportunidad estaríamos más que felices de hacer otro juego". [19] Un lanzamiento para un nuevo juego de Crash Bandicoot , titulado tentativamente Cortex Chaos , fue desarrollado por Traveller's Tales después de la finalización de Twinsanity . La premisa del juego se centró en que Crash fuera absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex. [22] Twinsanity fue seguido finalmente por los títulos desarrollados por Radical Entertainment , Crash of the Titans y Crash: Mind over Mutant . [57]
En una entrevista de 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! ¡Ir! Kokopolo tuvo el éxito suficiente para expandir su estudio, intentaría acercarse a Activision con un intento por crear Cortex Chaos con tantos miembros del equipo de desarrollo de Twinsanity como fuera posible. [22] El 3 de agosto de 2017, luego del lanzamiento de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándolos por el éxito del juego. En la carta, Webb declaró que si Activision alguna vez expresaba interés en desarrollar un remake de Twinsanity , él y un puñado de desarrolladores anteriores volverían a trabajar en él con mucho gusto. [58]
Referencias
Notas
- ^ Publicado bajo lamarca Sierra Entertainment .
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Citas
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- ^ Manual de instrucciones de Crash Twinsanity . Juegos universales de Vivendi. 2004. p. 9.
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Doc Amok.
Doctor Neo Cortex: ¡Tienes que ayudarme, Crash! ¡Los escuchaste! ¡Quieren destruir nuestro hogar en la isla, humillarte y esclavizarte, y robarme el cerebro!
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Tikimon.
Moritz: ¡Sí! ¡De vuelta en la Décima Dimensión, no tenemos nada tan bueno como los dioses tótem!
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Tikimon.
Doctor Neo Cortex: Décima Dimensión ... sí. ¡Sí! ¡En el oscuro océano de mi intelecto nada una magnífica ballena de plan! ¡Al laboratorio! ¡Aún no estamos vencidos! ¡El juego comienza!
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Ice Climb.
Aku Aku: ¡ Uka Uka, espera! Un mal aún mayor que el tuyo amenaza con destruir este mundo. / Uka Uka: ¡No! ¡Ese es mi trabajo! / Aku Aku: Divididos no somos más que dos máscaras mágicas. Únase a mí y juntos podremos vencer esta malvada infestación. / Uka Uka: Me gustan los desafíos. Acepto. ¡Esto debería ser divertido!
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Iceberg Lab.
Doctor Neo Cortex: Este es el Psychetron, puerta de entrada a las dimensiones infinitas. Más allá de nuestro universo, en algún lugar entre la Novena y la Undécima Dimensiones se encuentra la misteriosa Décima Dimensión, y allí debemos ir para enfrentar a los Gemelos Malvados, robar sus riquezas y restaurar el orden natural de las cosas, conmigo en la cima. Necesitamos seis cristales de poder para dar el salto y tenemos ... cuatro. Mmm, veamos ... ¡Eso no es suficiente! ¡Todo está perdido! A no ser que...
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Iceberg Lab.
Doctor Neo Cortex: Arruinado, ¡gracias a Perky aquí! Debe ser reparado y solo una persona puede ayudar: mi sobrina, Nina Cortex. ¿No es ella encantadora? Obviamente, he realizado algunas modificaciones aquí y allá. ¡Rápido, a mi dirigible privado! ¡Pon rumbo a la Academia del Mal de Madame Amberly!
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Academia del Mal.
Doctor Neo Cortex: Tenía ocho años y era el estudiante más popular de la Academia. Ah, sí, cómo me amaban. ¡Fue mi primer experimento con Evolvo-Ray, la fase uno de mi plan para crear un ejército de super-animales! Los sujetos de prueba: mis dos loros, Víctor y Moritz, las únicas criaturas que no detestaba ni comía. El experimento avanzaba según lo planeado cuando de repente ... ¡mis loros se habían ido, perdidos entre las dimensiones infinitas!
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: Ant Agony.
Víctor: ¡ Tu experimento fallido envió dos loros inocentes a la Décima Dimensión! Las severas condiciones radioactivas inversas aquí agudizaron nuestras habilidades y deformaron nuestras frágiles mentes de cáscara de huevo.
- ^ Traveller's Tales (28 de septiembre de 2004). Crash Twinsanity (Multiplataforma). Juegos universales de Vivendi. Nivel / área: escena final.
Doctor Neo Cortex: Sabes, Crash, durante todos estos años me he equivocado contigo. Tu creación fue un error y tu existencia ha sido un recordatorio constante de ese error, pero he aprendido algo de todo esto. Aprendí que no puedes huir de tus errores, ¡pero puedes enterrarlos! ¡No quiero volver a ver tu ridícula cara nunca más!
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enlaces externos
- Crash Twinsanity en MobyGames