Crash Bandicoot es una franquicia de videojuegos, originalmente desarrollada por Naughty Dog como exclusiva paralaconsola PlayStation de Sony y ha visto numerosas entregas creadas por numerosos desarrolladores y publicadas en múltiples plataformas. La serie consiste principalmente en juegos de plataformas , pero también incluye spin-offs en losgéneros de carreras de karts y juegos de fiesta . La serie fue producida originalmente por Universal Interactive, que más tarde se conoció como Vivendi Games ; en 2007, Vivendi se fusionó con Activision , que actualmente posee y publica la franquicia.
Crash Bandicoot | |
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Plataforma (s) | Android , BlackBerry , Game Boy Advance , GameCube , iOS , Java ME , Microsoft Windows , N-Gage , Nintendo DS , Nintendo Switch , PlayStation , PlayStation 2 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Portable , Wii , Xbox , Xbox 360 , Xbox Uno , Xbox Series X / S , Zeebo |
Primer lanzamiento | Crash Bandicoot 9 de septiembre de 1996 |
Último lanzamiento | Crash Bandicoot: ¡En la carrera! 25 de marzo de 2021 |
Los juegos se desarrollan principalmente en las ficticias Islas Wumpa, un archipiélago situado al sur de Australia donde coexisten humanos y animales mutantes , aunque otros lugares son comunes. Los juegos principales de la serie son en gran parte plataformas, pero varios son derivados de diferentes géneros . El protagonista de la serie es un bandicoot genéticamente mejorado llamado Crash , cuya vida tranquila en las islas Wumpa a menudo es interrumpida por el principal antagonista de los juegos , el Doctor Neo Cortex , quien creó Crash y lo quiere muerto ya que es un experimento fallido. En la mayoría de los juegos, Crash debe derrotar a Cortex y frustrar sus planes de dominar el mundo.
Historia
1996 | Crash Bandicoot |
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1997 | La corteza contraataca |
1998 | Deformado |
1999 | Crash Team Racing |
2000 | Crash Bash |
2001 | La ira de Cortex |
2002 | La gran aventura |
2003 | N-Tranced |
Crash Nitro Kart | |
2004 | Púrpura: Alboroto de Ripto |
Twinsanity | |
2005 | Crash Tag Team Racing |
2006 | ¡Crash Boom Bang! |
2007 | Choque de titanes |
2008 | Mente sobre mutante |
Nitro Kart 3D | |
2009 | |
2010 | Nitro Kart 2 |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | |
2015 | |
2016 | |
2017 | N. Sane Trilogía |
2018 | |
2019 | Crash Team Racing Nitro-Fueled |
2020 | Ya es hora |
2021 | ¡En la carrera! |
1996-2000: exclusividad de PlayStation
Después de presentar Way of the Warrior a Mark Cerny de Universal Interactive , Naughty Dog firmó con la compañía para tres juegos adicionales. [1] En agosto de 1994, Andy Gavin y Jason Rubin comenzaron su mudanza de Boston , Massachusetts a Los Ángeles , California . [2] Durante el viaje, Gavin y Rubin decidieron crear un juego de plataformas de acción en 3D, inspirándose en juegos de la era de 16 bits como Donkey Kong Country , Mario y Sonic . [3] Debido a que el jugador se vería obligado a mirar constantemente la parte trasera del personaje, el nombre en código del juego era en broma " Sonic 's Ass Game". [1] La tecnología básica para el juego y la serie Crash Bandicoot en su conjunto se creó en algún lugar cerca de Gary , Indiana . La teoría del juego aproximado se diseñó cerca de Colorado , Indiana. Poco después, Gavin y Rubin descartaron su diseño de juego anterior para Al O. Saurus y Dinestein , un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos fusionados genéticamente con dinosaurios . Después de mudarse al backlot de Universal Interactive, Gavin y Rubin se reunieron con Mark Cerny, discutieron el diseño del juego y llegaron a un acuerdo para entrar en producción. [1] En septiembre de 1994, Gavin y Rubin decidieron desarrollar su nuevo juego para PlayStation , después de lo cual Rubin comenzó a diseñar personajes. [2] En noviembre de 1994, Naughty Dog contrató a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts . [1] [2] Juntos, Gavin y Baggett crearon la herramienta de desarrollo "Game Oriented Object LISP " (GOOL), que se utilizaría para crear los personajes y la jugabilidad del juego. [1] En enero de 1995, Rubin se preocupó por la proporción de programador a artista y contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales. [1] [2]
Necesitando un personaje principal para el juego, Naughty Dog reclutó a los artistas de American Exitus Charles Zembillas y Joe Pearson y se reunió con ellos semanalmente para crear los personajes y entornos del juego, [1] [2] eventualmente creando un personaje llamado "Willy the Wombat ". . [4] El director de marketing de Universal Interactive insistió en que el personaje se llamara "Wez", "Wuzzles" o "Wizzy the Wombat". [5] Al crear los niveles para el juego, Zembillas y Pearson primero esbozaron cada entorno, diseñando y creando elementos individuales adicionales más tarde. Su objetivo era lograr un aspecto orgánico y descuidado del juego y trabajaron para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog esbozó cada objeto de fondo del juego antes de modelarlo. Los artistas tenían la tarea de hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros se yuxtapusieron para crear un interés visual y una geometría separada. Los artistas de Naughty Dog entrecerraban los ojos cuando dibujaban, texturizaban y jugaban los niveles para asegurarse de que pudieran reproducirse solo con el valor de la luz. El uso correcto del color era un objetivo importante para los artistas de Naughty Dog; por ejemplo, se eligieron colores que se acentúan mutuamente como tema para los niveles "Ciudad Perdida" y "Vista del atardecer". El interior del castillo del Doctor Neo Cortex fue diseñado para reflejar la mente retorcida de Cortex. [6]
Después de la creación del personaje principal, el equipo pasó tres meses desarrollando el juego. El juego se hizo funcional por primera vez en abril de 1995 y se pudo jugar en junio de 1995. Los primeros 3 niveles del juego se completaron en agosto de 1995. Sin embargo, se consideró que eran demasiado difíciles para aparecer tan temprano en el juego y se movieron al juego. Área de planta de energía. La artista Charlotte Francis se unió a Naughty Dog por esta época. [2] En septiembre de 1995, se mostró una cinta de vídeo de Crash Bandicoot a Sony Computer Entertainment a puerta cerrada. [1] [2] Mientras jugaba el juego durante el desarrollo, Rubin se dio cuenta de que había muchas áreas vacías en el juego debido a la incapacidad de PlayStation para procesar numerosos personajes enemigos en pantalla al mismo tiempo. Además, los jugadores estaban resolviendo los acertijos del juego demasiado rápido. A Rubin pronto se le ocurrió la idea de una caja y poner varios símbolos en los lados para crear rompecabezas. Romper estas cajas serviría para completar las partes aburridas de los niveles y darle al jugador rompecabezas adicionales. [5] La primera "caja" se colocó en el juego en enero de 1996 y se convertiría en el elemento de juego principal de la serie. [2] La destrucción de las cajas por Willy the Wombat eventualmente lo llevaría a ser rebautizado como "Crash Bandicoot". [2] [5] En marzo de 1996, Sony acordó publicar Crash Bandicoot , que entró en la etapa alfa en abril de 1996. Crash Bandicoot se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo en mayo de 1996.
El desarrollo de Cortex Strikes Back comenzó en octubre de 1996. Para el juego, Andy Gavin creó un nuevo motor y lenguaje de scripting llamado "Game Oriented Object LISP 2" (GOOL 2) que era tres veces más rápido que el motor del juego anterior, podía manejar diez veces los fotogramas de animación y el doble de polígonos. [1] [2] Los niveles de la jungla originalmente debían presentar niebla terrestre, pero esto se abandonó cuando las revistas y el público comenzaron a criticar duramente a otros desarrolladores por usar niebla para ocultar el recuento de polígonos. Se experimentó con la acentuación de la luz solar y la profundidad para estos niveles. Queriendo tener algunas ubicaciones "sucias" en el juego, Naughty Dog trabajó en los niveles de alcantarillado y agregó contraste de color a los niveles para mostrar profundidad y romper la monotonía repetitiva de las interminables tuberías de alcantarillado. [6] Se creó un z-buffer plano para el juego; debido a que las superficies del agua y el lodo en la jungla tenían que ser un plano y estar exactamente plano en el eje Y, no podía haber olas y el plano de subdivisión no podía estar en un ángulo extraño. El efecto solo funcionó en objetos en primer plano y solo se usó en Crash, algunos enemigos y algunas cajas al mismo tiempo. [1] La banda sonora de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back fue proporcionada por Mutato Muzika (compuesto por Mark Mothersbaugh y Josh Mancell ), mientras que los efectos de sonido fueron creados por Universal Sound Studios (compuesto por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears) . Los personajes fueron diseñados por Charles Zembillas de American Exitus, Incorporated. Clancy Brown proporcionó la voz del Doctor Neo Cortex, mientras que Brendan O'Brien interpretó el doble papel del Doctor N. Gin y el Doctor Nitrus Brio y Vicki Winters interpretó a Coco Bandicoot. [7] El juego fue presentado en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta , Georgia en junio de 1997 a una respuesta positiva de la industria del juego. El juego entró en la etapa alfa en agosto de 1997. Por esa época, Dan Arey, el diseñador principal de Gex: Enter the Gecko , se unió a Naughty Dog y simplificó el diseño de niveles. [2]
Como el primero, el segundo juego fue un éxito comercial, dando luz verde a un tercer juego. La producción de Crash Bandicoot: Warped comenzó en enero de 1998, y a Naughty Dog le dieron sólo 10 meses y medio para completar el juego. [1] [2] Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi crearon tres nuevos motores de juego para el juego. Dos de los tres nuevos motores eran de naturaleza tridimensional y fueron creados para los niveles de avión y jet-ski; El tercer motor nuevo fue creado para los niveles de motocicleta al estilo de un simulador de conducción . Los nuevos motores combinados constituyen un tercio del juego, mientras que los otros dos tercios del juego consisten en el motor modificado utilizado en los juegos anteriores. Jason Rubin explicó que el motor "clásico" y el estilo de juego se conservaron debido al éxito de los dos juegos anteriores y continuó diciendo que "si abandonáramos ese estilo de juego, eso significaría que estaríamos abandonando una proporción significativa de jugadores por ahí ". Se creó un z-buffer de plano arbitrario para el jet-ski e inundó los niveles de los pasillos egipcios del juego. [1] Para crear una sensación completamente fluida del agua en estos niveles, se colocó un mapa ambiental que refleja el cielo en la superficie del agua. Se le dio una sombra real al personaje de Crash a pedido de los productores de Sony Computer Entertainment America , que estaban "hartos de ese pequeño disco que lo sigue". Para crear una experiencia "arcade" en los niveles de los aviones y diferenciarlos de los simuladores de vuelo, los aviones enemigos estaban programados para que salieran frente al jugador y le dieran tiempo suficiente para dispararles antes de que se dieran la vuelta y dispararan al jugador. que acercarse por detrás del jugador y golpearlo por detrás. El sistema Relic se introdujo para dar a los jugadores una razón para volver al juego después de que se haya completado. [8]
También en 1998, Tiger Electronics lanzó una serie llamada 99X , cada una de las cuales contenía un videojuego en blanco y negro a diferencia de los juegos LCD por los que eran comúnmente conocidos. Se trataba de dispositivos portátiles equipados con una pantalla de matriz de puntos, que permitía una amplia variedad de fondos y jugabilidad para un solo juego. Aunque ejecutaba un programa de software almacenado en ROM, los sistemas eran consolas dedicadas , similares a los juegos de TV plug-and-play de la década de 2000. [9] Un juego de Crash Bandicoot, simplemente titulado Crash Bandicoot , fue lanzado como parte de esta serie. A pesar de su nombre y ser un juego de plataformas como sus predecesores, no es una adaptación ni tiene ninguna relación con el juego de 1996, sino que presenta una trama propia que involucra a Crash recuperando un tesoro de una mansión atormentada por un fantasma llamado Mr. compinches. [10] Este fue el primer juego portátil que se lanzó en la serie, así como el primero en incluir un modo multijugador.
Si bien inicialmente Naughty Dog solo firmó para hacer tres juegos, Crash Team Racing fue un posible Crash 3, ya que comenzó en producción después de Crash 2 y el juego que terminó primero en producción se lanzaría primero. Sin embargo, Naughty Dog ya había avanzado mucho en el proyecto y decidió terminarlo y lanzarlo. David Baggett produjo la banda sonora del juego, con Mark Mothersbaugh y Josh Mancell de Mutato Muzika componiendo la música. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. [11] Esto marcó el final de los juegos de Crash Bandicoot de Naughty Dog.
Con el lanzamiento de Crash Bash , el acuerdo de publicación de Universal Interactive con SCE había terminado. El estatus prominente de Crash dentro de la comunidad de videojuegos llevó a la compañía a hacer de Crash una serie multiplataforma, entregando la serie a Mark Cerny y Vicarious Visions para desarrollar dos juegos separados pero conectados.
2001-2006: transición a un tercero
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex fue desarrollado originalmente por Traveller's Tales . Después de una disputa entre Universal Interactive y las dos entidades, Traveller's Tales se vio obligado a modificar el juego de untítulo de itinerancia libre a untítuloestándar de Crash . Traveller's Tales tuvo que comenzar a desarrollar el juego desde cero y solo se les dio doce meses para completarlo. [12] El juego recibió críticas mixtas, pero entró en la alineación de Greatest Hits debido a las fuertes ventas. A pesar de que los derechos de Crash Bandicoot van a Vivendi Universal, Sony aún conserva los derechos para la distribución y portabilidad de la serie de juegos Crash Bandicoot original. [ cita requerida ]
Al año siguiente, Universal haría que Vicarious Visions lanzara su primer juego Crash Bandicoot, un exclusivo para dispositivos de mano llamado The Huge Adventure que fue desarrollado por Vicarious Visions y publicado con críticas favorables. El juego se destacaría por ser extremadamente similar a Crash Bandicoot 3 de Naughty Dog . Esto justificaría una secuela, N-Tranced , que también tendría una recepción similar. Durante este tiempo, una subvención de Traveller's Tales — Traveller's Tales Oxford Studio estaba desarrollando un nuevo juego de Crash para consola. Este juego iba a ser Crash Nitro Kart, pero debido a circunstancias desconocidas, Universal trasladó el desarrollo de Crash Nitro Kart a Vicarious Visions. Traveller's Tales Oxford Studio pasó a su siguiente proyecto, Crash Bandicoot Evolution .
Crash Bandicoot Evolution se estableció para crear una nueva forma de juego para Crash, con el juego planeado para ser un juego de plataformas / RPG con muchos elementos diferentes planeados para el juego; eventualmente se convirtió en Crash Twinsanity . Aunque Traveller's Tales planeó crear un juego de Crash Bandicoot titulado Cortex Chaos y una secuela de Crash Twinsanity , Universal nunca retomó los juegos, efectivamente los canceló. El cuarto y último juego de Vicarious Visions fue Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage para Game Boy Advance, un cruce con la franquicia de Spyro y el juego complementario de Spyro Orange: The Cortex Conspiracy .
Aunque Cortex Chaos y la secuela de Crash Twinsanity fueron canceladas, Traveller's Tales recibió el encargo de desarrollar un juego final de Crash Bandicoot. Iba a ser un juego de carreras de karts titulado Crash Clash Racing . Sin embargo, Traveller's Tales se retiró del proyecto ya que se le entregó a Radical Entertainment . El nuevo estudio procedió a cambiar el proyecto en un juego completamente nuevo, manteniendo solo dos ideas centrales, choque y fusión. El juego marcó el primer juego publicado bajo la marca Sierra Entertainment de Universal , y el primer juego en usar Titanium Engine de Radical, recibiendo el título Crash Tag Team Racing .
Al año siguiente, Crash Boom Bang! fue lanzado el 20 de julio de 2006. Este fue el primer juego de Crash desarrollado por un estudio de videojuegos japonés llamado Dimps . Este también fue el primer juego en presentar exclusivamente un elenco de voces japonesas en todas las versiones regionales del juego. [13]
2007-2010: rediseño
El desarrollo de Crash of the Titans , el segundo título de Radical, comenzó después de la finalización de Crash Tag Team Racing . [14] Los gráficos de la versión de Wii del juego fue uno de los principales enfoques de Radical Entertainment en el desarrollo del juego, [15] con Radical afirmando que la Wii tiene "muchos caballos de fuerza bajo el capó" y expresando su deseo de haz un uso completo de él. [16] También consideraron implementar una función para conectar la Wii a la DS durante el juego, pero se detuvieron debido a problemas técnicos y limitaciones de tiempo. [17] La versión de Xbox 360 obtuvo algunos meses adicionales de tiempo de desarrollo para mejorar sus gráficos antes de establecer una fecha de lanzamiento final. [18]
Mientras se desarrollaba el juego, el personaje principal del título, Crash Bandicoot, se convirtió en la nueva mascota de los programas "Escuela y Juventud" de la Sociedad de Leucemia y Linfoma en un esfuerzo por promover la batalla contra el cáncer de sangre. [19] En un intento por promover aún más el juego, se pintó un Hummer con imágenes del juego y se exhibió en la Fiesta Anual de Globos en Bristol , Reino Unido. [20] Una "Edición Monster" del juego fue lanzada exclusivamente en Europa el 12 de octubre de 2007 para PlayStation 2. Esta edición especial del juego incluye videos de "Making-of", tatuajes con agua, sugerencias del juego, una trampa. lista de códigos, y el E3 del juego y los avances teatrales en varios idiomas. Debido a su "leve violencia y lenguaje de dibujos animados", el juego recibió una clasificación PG de la BBFC . [21]
El desarrollo de Crash: Mind over Mutant , el tercer y último título de Crash de Radical, comenzó inmediatamente después de la finalización de Crash of the Titans . La idea de preservar un Titán para su uso posterior surgió de las sesiones de prueba de juego de Crash of the Titans , en las que se descubrió que los probadores eran reacios a dejar atrás a los Titans después de que se ganara una batalla épica. Los fanáticos de la serie también fueron una fuente de inspiración para Crash: Mind over Mutant , teniendo deseos como un entorno de libre itinerancia, Coco Bandicoot es un personaje jugable y el regreso del personaje Doctor Nitrus Brio. Se consideró el control total de la cámara para el juego, pero se rechazó por razones gráficas y para evitar tener que insertar una vista de pantalla dividida en el modo de cooperación. [22] El juego en línea también se consideró como una característica en el juego terminado, [23] pero se omitió debido al breve calendario de desarrollo. [24] Coco Bandicoot como personaje jugable fue omitido de la versión del juego para PlayStation 2 debido a que sus distintas animaciones ocupaban gran parte de la memoria de la consola. [24] La versión para Wii de Crash: Mind over Mutant se creó primero, con los gráficos ampliados para Xbox 360 y reducidos para PlayStation 2. [25]
En 2010, aparecieron rumores de que Radical Entertainment estaba desarrollando un cuarto título de Crash Bandicoot , bajo el nombre de Crash Landed , pero debido a grandes despidos en el estudio, el juego fue cancelado y todos los desarrolladores restantes se pusieron a trabajar en Prototype 2 . [26] La edición para DS de este juego estaría en desarrollo por Renegade Kid durante aproximadamente dos semanas antes de ser cancelada de manera similar por Activision. [27] [28] [29] High Impact Games estaba desarrollando un reinicio de Crash Team Racing para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii, pero Activision canceló el juego antes del prototipo inicial. Varias ideas para el juego finalmente se convirtieron en DreamWorks Super Star Kartz . [30]
2011-2016: pausa
En una entrevista de Kotaku con el entonces CEO de Activision , Eric Hirshberg, sobre el futuro de la serie Crash , dijo: "No tengo nada oficial que anunciar, pero puedo hablar como individuo, me encanta Crash Bandicoot . Esos fueron algunos de los mis videojuegos favoritos mientras crecía. Y me encantaría encontrar una manera de traerlo de vuelta, si pudiéramos ". [31] Andy Gavin, co-creador de Crash Bandicoot, ha dicho que le encantaría ver una versión HD de los primeros cuatro juegos del marsupial, o incluso un reinicio completo. [32] Jason Rubin, co-creador de Crash Bandicoot, dijo que tenía la esperanza de que Activision "devolvería a Crash a sus días de gloria y que el personaje sigue siendo muy querido por los fans de entre 18 y 49 años". [33] Un nuevo diseño de Crash Bandicoot fue visto en una foto del estudio de Vicarious Visions , lo que generó rumores de que un nuevo juego podría haber estado en desarrollo, [34] aunque más tarde se confirmó que era arte conceptual de un Crash anterior. Bandicoot canceló el juego. [35]
En junio de 2013, el co-creador Andy Gavin sugirió formas de revitalizar la serie. "Crash necesita un reinicio total. Existe la oportunidad de restablecer la historia y volver a la historia de su creación y al conflicto original con Cortex. En ese contexto, podrías repetir la configuración y los villanos del clásico Crash 1 y 2. Tendría sentido usar un estilo más moderno, de itinerancia libre. Me concentraría en la animación de Looney Tunes -esque y la acción realmente adictiva. Eso es lo que hicimos con el Crash original , y no hay ninguna razón por la que no se pueda hacer hoy. Dado los juegos de Crash actuales , la gente olvida que alguna vez fue genial. Nuestro Crash tenía un cierto toque caprichoso. Claro, era ridículo, pero no tonto ". [36]
En noviembre de 2013, comenzaron a circular rumores de que Sony compró los derechos de la franquicia a Activision. [37] Las especulaciones se avivaron después del lanzamiento de la campaña # 4ThePlayers de PlayStation 4 , que presentaba una señal de tráfico con la silueta de Crash y una flecha que apuntaba hacia el logotipo de diamante naranja de Sony Computer Entertainment . [38] [39] Publicaciones como IGN informaron que Crash fue eliminado del sitio web oficial de Activision , [40] lo que pareció agregar más credibilidad al rumor. Sin embargo, poco después, se demostró que esto era falso, ya que un representante de Activision le dijo a Game Informer que "[Activision todavía posee] Crash Bandicoot y continuamos explorando formas en las que podríamos dar vida a la querida serie". [41]
En julio de 2014, el CEO de Sony Computer Entertainment, Andrew House, reveló que revivir la serie Crash Bandicoot era algo en lo que habían estado pensando, diciendo "Nunca está descartado", y Naughty Dog también reveló a través de una entrevista de IGN la posibilidad de que pudieran revive ambas series de Crash Bandicoot y Jak & Daxter . [42] En enero de 2015, sin embargo, Josh Scherr de Naughty Dog declaró en una entrevista con Game Informer que Naughty Dog no dejó de trabajar en ninguna de las series y que no tenía intención de devolverlas a la vida. [43] A pesar de esto, el copresidente de Naughty Dog, Evan Wells, declaró que a la compañía le encantaría volver a Crash Bandicoot, pero que no lo veía viable. [44]
El 5 de diciembre de 2015, los rumores de un posible regreso de Crash Bandicoot estallaron una vez más cuando el presidente de SIE Worldwide Studios y el presidente y director ejecutivo de SCEA, Shawn Layden, apareció en el escenario de PlayStation Experience con una camiseta de Crash Bandicoot. Layden, sin embargo, nunca mencionó la serie en el evento y aún tiene que abordar por qué usó la camiseta. [45] En febrero de 2016, un nuevo juego de Crash parecía estar en el horizonte cuando el Director de Desarrollo de Producto de NECA , Randy Falk, declaró en una entrevista con el YouTuber Pixel Dan que la compañía tenía "muchas cosas sucediendo con Sony" antes de mencionar que "Veo que están trayendo de vuelta a Crash Bandicoot, así que hay cosas geniales ahí". [46] Poco después, sin embargo, un representante de NECA aclaró con GameSpot que los comentarios de Falk fueron malinterpretados, y que Falk solo estaba hablando de un regreso hipotético de la serie después de ver un arte de Crash hecho por fans justo antes de ser entrevistado. [47]
El juego de Naughty Dog de 2016 Uncharted 4: A Thief's End presenta al protagonista Nathan Drake jugando un nivel del Crash Bandicoot original , lo que se suma al rumor de que el regreso de la serie era inminente. [48] La especulación se avivó aún más cuando se descubrió que la propiedad legal de Activision sobre la franquicia no se mencionaba en ningún lugar de los créditos del juego, lo que generó rumores de que Sony había comprado la franquicia. [49] Lex Lang , el actor de voz más reciente de Dr. Neo Cortex, también insinuó en Facebook que se le pidió que repitiera su papel. [50] Sin embargo, poco después, los rumores y las especulaciones se descarrilaron cuando el vicepresidente de relaciones con los editores de Sony, Adam Boyes, confirmó en Twitter que Activision aún posee los derechos de la franquicia, [51] y Lang aclaró que no estaba provocando un resurgimiento de Crash Bandicoot. , y que no se le había pedido que regresara a la serie, pero que estaría abierto a prestar su voz a un nuevo juego de Crash en el futuro. [52]
2016-presente: avivamiento
En el E3 2016 durante la conferencia de prensa de Sony, después de años de rumores, especulaciones y protestas, Crash Bandicoot finalmente hizo su regreso oficial cuando se anunció, en una asociación cronometrada con Activision, que los primeros tres juegos de la PlayStation original serían rehechos de la Molido. Crash también sería un personaje jugable en el entonces próximo juego de juguetes para la vida de Activision Skylanders: Imaginators , lanzado el 16 de octubre de 2016. Se anunció en Gamescom 2016 que Dr. Neo Cortex también se podría jugar en Imaginators , y que un Se creó un nivel con temática de choque para el juego, "Thumpin 'Wumpa Islands". [53] The Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , una colección de remasterizaciones de los primeros tres juegos de la serie, fue desarrollado por Vicarious Visions y lanzado para PlayStation 4 el 30 de junio de 2017. [54] [55] Vicarious Visions había también expresó interés en hacer una nueva Crash Bandicoot juego después de la N. Sane Trilogy ' liberación s. [56] Se agregaron dos niveles adicionales como contenido descargable posterior al lanzamiento, y N.Sane Trilogy finalmente se trasladó a Nintendo Switch , Xbox One y Microsoft Windows el 29 de junio de 2018 con la ayuda del desarrollador de Skylanders, Toys for Bob .
Durante una entrevista con Metro Game Central, la productora de Vicarious Visions, Kara Massie, se negó a descartar la posibilidad de una remasterización de Crash Team Racing para PlayStation 4. Massie también ha reconocido que le preguntaron repetidamente sobre las revividades de Crash Team Racing y Spyro the Dragon. por fans. [ cita requerida ] En ese momento, Massie no había confirmado si los juegos estarían en proceso luego del lanzamiento de N. Sane Trilogy . [57] Un remake de Crash Team Racing se adelantó el 4 de diciembre de 2018 cuando la entonces presentadora de PlayStation Access, Hollie Bennett, compartió una imagen de dos dados borrosos naranjas en Twitter, con un anuncio dos días después en los Game Awards 2018. El remaster, titulado Crash Team Racing Nitro-Fueled , se reveló formalmente en la entrega de premios y se lanzó el 21 de junio de 2019 para PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch [58] [59] sin planes actuales para una versión para PC. . La remasterización fue desarrollada desde cero por Beenox , otra subsidiaria de Activision, y también incorpora personajes remasterizados, pistas y karts de Crash Nitro Kart (previamente desarrollado por Vicarious Visions) [60] , así como personajes remasterizados, karts y máscaras de Crash Tag Team Racing . [61] El juego también presenta contenido de temática retro exclusivo para la versión de PlayStation 4 y carreras mensuales de Grand Prix cronometradas con personajes desbloqueables adicionales sin cargo adicional. [62] [63]
El 21 de junio de 2020, los oficiales de Crash Bandicoot canales de medios sociales publican un teaser que revela el título de la próxima Crash Bandicoot juego, Crash Bandicoot 4: Es sobre tiempo ; [64] el juego fue lanzado para PlayStation 4 y Xbox One el 2 de octubre de 2020, [65] y para Nintendo Switch , PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S el 12 de marzo de 2021. [66] Crash Bandicoot: On ¡la carrera! , un juego de carrera sin fin para Android e iOS , se anunció en julio de 2020, [67] después del lanzamiento suave en Android en regiones seleccionadas del sudeste asiático el 22 de abril de 2020 bajo el título Crash Bandicoot Mobile . [68] El juego, desarrollado y publicado por King en colaboración con Activision, fue lanzado el 25 de marzo de 2021. [69]
Elementos de juego comunes
Crash Bandicoot es principalmente una serie de plataformas. El objetivo de cada nivel es guiar a Crash desde el principio hasta el final, viajando hacia la pantalla, hacia el jugador o hacia la izquierda y la derecha en una forma de desplazamiento lateral . Varios niveles colocan a Crash en situaciones únicas que requieren el uso de motos, motos de agua, submarinos y varios animales salvajes para completar el nivel.
En el Crash Bandicoot original , el conjunto de movimientos de Crash es bastante limitado; puede correr, saltar y girar a través de entornos traicioneros y criaturas hostiles. Cortex Strikes Back presenta varios movimientos nuevos para que los utilice Crash, incluido un salto de altura, salto de giro alto, golpe de cuerpo y ataque de deslizamiento. Warped amplía esto al otorgar al jugador nuevas habilidades después de que cada jefe es derrotado, que se transfirió a The Wrath of Cortex . El jugador también puede girar y deslizarse al mismo tiempo al presionar los botones derechos.
Coleccionables
El coleccionable más común de la serie es Wumpa Fruit, que se encuentra en el camino principal de la mayoría de los niveles, así como dentro de la mayoría de las cajas. Recolectar 100 frutas Wumpa otorgará al jugador una vida extra . Wumpa Fruit adquiere otros usos en la mayoría de los títulos derivados, como restaurar la salud en ciertos niveles de Crash Bash y aumentar el poder de las armas en Crash Team Racing . En títulos recientes, Wumpa Fruit se usa para reponer la salud de Crash, y Mojo lo reemplaza efectivamente como el nuevo artículo coleccionable principal. Al recolectar máscaras de Aku Aku, Crash puede protegerse del daño de la mayoría de los enemigos y obstáculos (aunque ciertos elementos, como pozos sin fondo, harán que pierda una vida independientemente). Crash puede recolectar hasta dos máscaras para dos golpes adicionales de daño, con una máscara adicional que le otorga invencibilidad temporal. Cuando Crash recolecta dos máscaras, Aku Aku se volverá dorado en la mayoría de los juegos; sin embargo, en Crash Twinsanity Aku Aku brillará.
Los otros objetos de valor recurrentes que Crash encuentra en sus aventuras incluyen Gemas y Cristales. La mayoría de las gemas de la serie se ganan rompiendo todas las cajas de un nivel. Comenzando con Cortex Strikes Back , se pueden obtener cinco gemas de colores adicionales completando tareas especiales o encontrando áreas ocultas. Crash Twinsanity contiene seis gemas de colores por nivel, la mayoría de las cuales se obtienen resolviendo un pequeño rompecabezas. Los cristales, que juegan un papel clave en la trama de la mayoría de los juegos de Crash después de Cortex Strikes Back , generalmente son necesarios para progresar en la mayoría de los juegos. Las reliquias, que se introdujeron por primera vez en Warped, se obtienen en los modos Contrarreloj, y las reliquias más valiosas se obtienen por tiempos más altos. En el juego original, los jugadores también pueden obtener dos llaves después de completar dos rondas de bonificación de Cortex, que se utilizan para desbloquear dos niveles adicionales.
Cajas
Las cajas vienen en varias variedades y se pueden encontrar en abundancia en todo el mundo de Crash. La mayoría de las cajas ayudarán en el viaje del jugador a través del juego, proporcionando Wumpa Fruit, puntos de vida adicionales en forma de máscaras Aku Aku y vidas extra. En la mayoría de los juegos, los jugadores recibirán una gema si rompen todas las cajas de un nivel.
Las cajas TNT y Nitro son las únicas cajas que pueden dañar a Crash. Las cajas TNT tienen una mecha de tres segundos cuando se suben, pero las cajas Nitro explotarán instantáneamente ante cualquier contacto con Crash o cualquier otra cosa que se encuentre con ellas. Las cajas de interruptores (que se distinguen por un signo de exclamación ) se utilizan para hacer que aparezcan cajas que antes eran invisibles. Una caja de interruptores verde detonará todas las cajas Nitro del nivel.
Las cajas marcadas con una "C" son puntos de control a los que Crash regresará si muere durante el juego. Las cajas bloqueadas están protegidas por una carcasa de metal que solo se puede destruir con el movimiento de golpe del cuerpo de Crash, mientras que las cajas de resorte le permiten alcanzar áreas altas rebotando sobre ellas. Las cajas de ranura cambian rápidamente entre varios tipos de cajas y, si no se rompen a tiempo, se volverán metálicas e indestructibles. Las cajas de tiempo son una caja especial que se encuentra exclusivamente en el modo Contrarreloj. Congelarán el reloj durante la cantidad de segundos que se muestran en la casilla, lo que aumentará las posibilidades de que el jugador supere la contrarreloj.
Estructura
El Crash Bandicoot original usa una estructura bastante lineal en la que Crash supera los niveles en un mapa, con algunas áreas accesibles localizando gemas. Comenzando con Cortex Strikes Back , el juego generalmente tiene lugar en un mundo central llamado Warp Room, con niveles divididos en grupos de cinco. Para progresar, el jugador debe encontrar y recolectar un Cristal dentro de cada una de las etapas, que se puede jugar en cualquier orden, antes de enfrentarse al jefe de cada sala. Desde Twinsanity en adelante, los juegos adoptaron un enfoque más libre, con Crash viajando por varias áreas a pie.
Música
Numerosos compositores han contribuido con música a la serie Crash Bandicoot . Mutante Muzika 's Josh Mancell fue el responsable de la música de los primeros cuatro juegos. Después del cuarto juego, muchos otros compositores fueron responsables de la música en otros juegos. Steve Duckworth compuso música para Crash Bash , Andy Blythe y Marten Joustra para The Wrath of Cortex , Ashif Hakik y Todd Masten para Crash Nitro Kart y Spiralmouth componiendo a capella para Twinsanity . La música de Tag Team Racing fue compuesta por Spiralmouth y Marc Baril, mientras que Crash of the Titans y Mind Over Mutant fueron compuestos solo por Baril.
Desarrolladores y editores
Los primeros cuatro juegos de Crash Bandicoot fueron desarrollados por Naughty Dog . Bash fue desarrollado por Eurocom . The Wrath of Cortex y Twinsanity fueron desarrollados por Traveller's Tales y su división Traveller's Tales Oxford, respectivamente. The Huge Adventure ( Crash Bandicoot XS en Europa), 2: N-Tranced , Nitro Kart , Purple: Ripto's Rampage ( Crash Bandicoot Fusion en Europa) y N. Sane Trilogy han sido desarrollados por Vicarious Visions . Tag Team Racing , Crash of the Titans y Mind over Mutant fueron desarrollados por Radical Entertainment . ¡Boom Bang! fue desarrollado por Dimps . El equipo Racing Nitro-Fueled fue desarrollado por Beenox . It's About Time fue desarrollado por Toys for Bob .
Los primeros cinco títulos de Crash fueron publicados por Sony Computer Entertainment y producidos por Universal Interactive Studios. Wrath of Cortex hasta que Twinsanity fue publicado por Universal Interactive (ahora los difuntos Vivendi Games ). Tag Team Racing , ¡ Boom Bang! y Crash of the Titans fueron publicados por Sierra Entertainment. Todos los juegos desde Mind over Mutant han sido publicados por Activision . [70]
Konami publicó y distribuyó algunos juegos de Crash Bandicoot lanzados en Japón para el mercado japonés y el lanzamiento mundial de The Wrath of Cortex . Sega of Japan publicó la versión japonesa Switch de N.Sane Trilogy , así como Team Racing Nitro-Fueled . [71]
Otros medios
Manga
En 1998, Coro Coro Comics desarrolló una serie de manga titulada Crash Bandicoot — Dansu! de Jump! na Daibōken , basado libremente en los eventos de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back . La serie fue dibujada y producida por Ari Kawashima, con solo dos volúmenes de manga publicados hasta la fecha, dejando el número total de cómics desconocido.
Animación
Durante la producción de Crash Bandicoot , Universal Animation Studios produjo un par de escenas con animación dibujada a mano para servir como introducción y conclusión del juego, así como también como material de origen para una posible serie animada si el juego fue bien recibido. y comercialmente exitoso. Las escenas de corte dibujadas a mano se eliminaron después de que Sony Computer Entertainment eligiera Crash Bandicoot para su publicación, ya que Sony deseaba impulsar los gráficos poligonales 3D de PlayStation. Las escenas fueron subidas a YouTube por el productor David Siller en 2015. [72] [73]
En 2007, The Animation Picture Company produjo cuatro cortometrajes para la web, para promover el juego Crash of the Titans , titulados Crash Bandicoot: No Use Crying , Crash Bandicoot Monster Truck , Crash Bandicoot - Titan Idol y Crash Bandicoot - Have Another , todos duraderos durante unos tres minutos. Estos están disponibles para su descarga gratuita en el servicio de video Xbox 360 o están disponibles para verlos en la web, originalmente disponibles para verlos en el sitio web oficial de Crash Bandicoot .
Crash también aparece como invitado en la serie animada de Skylanders Academy . Al final del episodio "¡Los Skylands están cayendo!", Debido a las acciones de los Skylanders, Crash es arrastrado inadvertidamente a través de una grieta dimensional mientras lucha contra Cortex, terminando en Skylands. El episodio "Crash Landing" presenta a Crash aliándose con Spyro y los Skylanders para recuperar la reliquia oscura necesaria para devolverlo a las Islas Wumpa. La aparición de Crash en Skylanders Academy difiere de su aparición en Skylanders: Imaginators , pero a diferencia de otras apariencias, es capaz de pronunciar oraciones completas con acento australiano. La tercera temporada de Skylanders Academy trajo de regreso al personaje protagonizado por Rhys Darby , quien reemplaza a Eric Rogers debido a su renuncia como showrunner. [74] Crash regresó en el episodio "Days of Future Crash", en el que Dark Spyro y Eruptor lo llevaron al futuro por diferentes razones, arruinando su línea de tiempo en el proceso. Después de recuperar un nuevo dispositivo de viaje en el tiempo, lo enviaron a casa. Crash apareció de nuevo en el final de temporada, "Raiders of the Lost Arkus, Part II", donde él y Coco (con la voz de Tara Strong ) fueron llevados de las Islas Wumpa por Skylanders y Flynn para evitar que Kaos destruyera el Núcleo de Luz. La aparición de Coco en la serie parece ser una combinación de su diseño de Titans y Mind Over Mutant : al igual que Crash, también habla con acento australiano y parece no solo ser capaz de construir sus propias armas sino también de controlar la tecnología hasta el punto de utilizando un boomerang controlado por el pensamiento en la batalla.
El 13 de enero de 2021, se filtró en Reddit imágenes de prueba de una serie de Crash Bandicoot desechada . La serie habría sido una coproducción entre Activision y Amazon Studios . La serie fue supuestamente cancelada debido a una disputa de guión. [75]
En la ciencia
Al fósil de bandicoot más antiguo conocido del Mioceno de Australia se le ha dado el binomio Crash bandicoot . [76] [77]
Recepción
Juego | Metacrítico |
---|---|
Crash Bandicoot | (PS1) 80% [78] [a] |
Crash Bandicoot 2: Cortex contraataca | (PS1) 89% [79] [a] |
Crash Bandicoot: deformado | (PS1) 91/100 [80] |
Crash Team Racing | (PS1) 88/100 [81] |
Crash Bash | (PS1) 68/100 [82] |
Crash Bandicoot: La ira de Cortex | (GC) 62/100 [83] (PS2) 66/100 [84] (Xbox) 70/100 [85] |
Crash Bandicoot: La gran aventura | (GBA) 78/100 [86] |
Crash Bandicoot 2: N-Tranced | (GBA) 75/100 [87] |
Crash Nitro Kart | (GBA) 77/100 [88] (GC) 66/100 [89] (PS2) 69/100 [90] (Xbox) 70/100 [91] |
Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage | (GBA) 67/100 [92] |
Crash Twinsanity | (PS2) 64/100 [93] (Xbox) 66/100 [94] |
Crash Tag Team Racing | (GC) 66/100 [95] (PS2) 66/100 [96] (PSP) 68/100 [97] (Xbox) 69/100 [98] |
¡Crash Boom Bang! | (NDS) 37/100 [99] |
Choque de titanes | (NDS) 73/100 [100] (PS2) 70/100 [101] (Wii) 69/100 [102] (X360) 65/100 [103] |
Choque: mente sobre mutante | (NDS) 45/100 [104] (PS2) 73/100 [105] (Wii) 70/100 [106] (X360) 60/100 [107] |
Crash Bandicoot Nitro Kart 2 | (iOS) 77/100 [108] |
Trilogía Crash Bandicoot N.Sane | (NS) 78/100 [109] (PC) 76/100 [110] (PS4) 80/100 [111] (XONE) 79/100 [112] |
Crash Team Racing Nitro-Fueled | (NS) 80/100 [113] (PS4) 83/100 [114] (XONE) 84/100 [115] |
Crash Bandicoot 4: Ya era hora | (PS4) 85/100 [116] (XONE) 83/100 [117] |
Crash Bandicoot: On the Run | (iOS) 68/100 [118] |
La serie Crash Bandicoot ha sido un éxito comercial. A partir de 2007, la serie en total ha vendido más de 40 millones de unidades en todo el mundo. [119] Según Gamasutra , el primer juego de Crash Bandicoot había vendido 6,8 millones de unidades en noviembre de 2003, [120] lo que lo convierte en el séptimo juego de PlayStation más vendido de todos los tiempos. Cortex Strikes Back vendió 3,85 millones de unidades en Estados Unidos, [121] mientras que Warped vendió 3,74 millones. [121] Los últimos 2 juegos en la consola PlayStation, Crash Team Racing y Crash Bash , vendieron 1.9 y 1.1 millones de unidades en los Estados Unidos, respectivamente. [121] Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex ha vendido 1,56 millones de unidades en los EE . UU. [121]
El 12 de febrero de 2019, Activision anunció en un comunicado de prensa para sus "Resultados financieros del cuarto trimestre y 2018", que N. Sane Trilogy ha vendido más de 10 millones de unidades desde su lanzamiento inicial en 2017. [122]
La serie Crash Bandicoot es una de las pocas series de videojuegos occidentales que ha tenido un gran éxito en Japón. Cortex Strikes Back y Warped vendieron 1.3 y 1.4 millones de unidades en el país, respectivamente, [123] mientras que la versión para PlayStation 2 de Wrath of Cortex vendió 212,000 unidades. [124]
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Esto se hizo aún más claro en 2001, cuando la compañía trabajó con Universal Interactive para Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. "[Estaba] destinado a ser diseñado por Mark Cerny, quien diseñó todos los demás, y publicado por Sony", dice Burton. "Universal Interactive se peleó con ellos y tuvimos que pasar de un juego de roaming gratuito a un juego de Crash estándar con una línea de tiempo reducida (12 meses) y tener que diseñar el juego nosotros mismos desde cero".
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enlaces externos
- Página web oficial
- Serie Crash Bandicoot en MobyGames