Descent: FreeSpace - The Great War , conocido como Conflict: FreeSpace - The Great War in Europe, es un juego de computadora compatible con IBM PC de simulación de combate espacial de 1998desarrollado por Volition , cuando se separó de Parallax Software y fue publicado por Interplay Productions . En 2001, fue portado a la Amiga plataforma que FreeSpace: La Gran Guerra por Hyperion Entertainment . El juego coloca a los jugadores en el papel de un piloto humano, que opera en varias clases de cazas estelares y combate contra fuerzas opuestas, ya sean humanas o extraterrestres, en varios entornos espaciales, como en órbita sobre un planeta o dentro de un cinturón de asteroides. La historia de la campaña para un jugador del juego se centra en una guerra en el siglo XXIV entre dos facciones, una humana y otra alienígena, que se ve interrumpida en su decimocuarto año por la llegada de una raza alienígena enigmática y militante, cuyo avance genocida obliga a la dos partes en un alto el fuego con el fin de trabajar juntos para detener la amenaza.
Descent: FreeSpace - La Gran Guerra | |
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Desarrollador (es) | Volition Hyperion Entertainment (versión Amiga) |
Editorial (es) | Interplay Productions Haage & Partner (versión Amiga) |
Diseñador (s) | Adam Pletcher |
Serie | Espacio libre |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , WarpOS , SO Amiga |
Lanzamiento | Microsoft WindowsAmiga diciembre de 2001 [2] |
Género (s) | Simulador de combate espacial |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Descent: FreeSpace fue bien recibido como una simulación espacial para un jugador que integró todas las características deseadas de su género, desde pilotos de IA competentes , hasta la presencia de grandes naves capitales que empequeñecen a los cazas piloteados por el jugador y explotan espectacularmente cuando son destruidos. El modo multijugador del juego fue criticado, ya que estaba plagado de retrasos y un seguimiento inexacto de las estadísticas. Una expansión para el juego, que fue menos bien recibida, también se lanzó en 1998 bajo el título de Silent Threat , y se centra en los eventos posteriores a la campaña del juego principal con el jugador trabajando para una rama de inteligencia de las fuerzas armadas de los Terran que más tarde intento de derrocar al gobierno terrestre. Una secuela de Descent: FreeSpace titulada FreeSpace 2 , fue lanzada en 1999 con gran éxito de crítica.
Como se Juega
Descent: FreeSpace presenta dos modos de juego; una campaña para un solo jugador y partidas multijugador, con el menú principal del juego diseñado alrededor del interior del alcázar de un barco, con varios elementos (en su mayoría puertas) que conducen a diferentes opciones, como iniciar un nuevo juego, configurar el juego, revisar las artesanías que aparecen en el juego y varios elementos de la historia, y la repetición de misiones completadas para un jugador. En ambos modos, el jugador controla su arte y otros comandos a través de un joystick o un teclado (ya sea solo o con un mouse), [3] [4] y principalmente ve los entornos del juego desde la perspectiva en primera persona de una cabina dentro de un caza estelar. Si bien el juego presenta puntos de vista adicionales de la cámara en tercera persona, la interfaz del juego, la pantalla de visualización frontal (HUD), solo se puede ver desde el punto de vista principal y se puede personalizar con diferentes colores. [5] [6] Debido a la flexibilidad en el esquema de control, algunos han categorizado el juego como un simulador de vuelo, ya que tiene más controles y comandos que un típico juego de arcade, [7] sin embargo, su modelo de vuelo es simple, y incorpora algunos elementos de la física newtoniana , como la física precisa de colisiones. [8] [9]
Al realizar una partida o una misión para un jugador, los jugadores confían en el HUD de su oficio para que les proporcione información. Esto incluye: el estado de su nave y sus escudos, la cantidad de energía para las armas primarias y los posquemadores de la nave (ambos se recargan con el tiempo), junto con la administración de subsistemas y qué armas primarias y secundarias se están utilizando; daño total recibido en la nave y los subsistemas del jugador (estos últimos se reparan con el tiempo, a menos que se destruyan); información sobre las naves aliadas y hostiles a las que se apunta, que se muestra en la esquina inferior izquierda del HUD, incluida su condición y condición de subsistemas, velocidad y su distancia a la propia nave del jugador; un sistema de advertencia que alerta al jugador sobre los misiles enemigos entrantes; y un radar en el juego que rastrea todas las naves en el área que los rodea (verde para los aliados, rojo para los enemigos y azul para las naves que entran o salen del área). En las misiones de un solo jugador, el HUD también muestra la condición de cualquier wingman que el jugador tiene apoyándolos, representado por un círculo que cambia a un color más oscuro cuando la nave ha recibido daño crítico y se convierte en un contorno cuando el wingman se ha ido o ha sido muertos en acción, junto con una lista de "Escolta" que realiza un seguimiento de las embarcaciones notables que el jugador debe escoltar o destruir, el número junto al nombre de la embarcación indica cuánta integridad de casco tienen. El juego presenta un sistema de orientación flexible que funciona en conjunto con el HUD, lo que permite al jugador rastrear cualquier nave a su alrededor o frente a él, así como hostiles y cualquier nave marcada en la lista de Escolta. Si bien el jugador tiene el control manual total del sistema, también puede optar por que rastree automáticamente el objetivo hostil más cercano, así como hacer que su nave coincida con la velocidad de su objetivo actual a través del sistema de orientación.
Los cazas estelares disponibles para que los use el jugador en ambos modos, se dividen en varios roles: superioridad espacial, asalto, reconocimiento, interceptor y bombardero. Cada tipo de nave disponible en el juego para su uso varía en velocidad, blindaje, maniobrabilidad y el número de bancos de armas disponibles para armas primarias y secundarias; la capacidad de carga de armas secundarias también varía entre embarcaciones. Las armas primarias cubren armas que varían en daño y velocidad de disparo, y que agotan los bancos de energía de armas de un caza estelar cuando se usan continuamente, y algunas están diseñadas específicamente para dañar los escudos, el casco o los subsistemas. Las armas secundarias cubren misiles y bombas, cada uno diseñado para ser un proyectil de "fuego tonto", de búsqueda de calor o de búsqueda de aspecto en combate. En ambos modos, el jugador puede elegir qué nave usar y con qué armas está armado, mientras que en la batalla, puede optar por cambiar entre las armas principales que usa (siempre que la nave tenga más de una montura de pistola), también como cambiar entre armas secundarias y disparar entre rondas simples o dobles. Junto con las armas, cada nave lleva una cantidad determinada de contramedidas que se pueden usar, junto con maniobras hábiles, para evitar los misiles entrantes. Junto con el control de las armas, los jugadores pueden alterar los principales subsistemas de su nave (armas, escudos y motores) a través de un sistema de gestión de energía, que como resultado afecta dinámicamente su eficiencia; La alteración del nivel de energía de los motores afecta la velocidad máxima de su nave y la cantidad de energía disponible para sus posquemadores. Los jugadores también tienen acceso a un sistema de comunicación que se puede usar para llamar a una nave de apoyo para reparar subsistemas destruidos y volver a armar armas secundarias, mientras que en el modo para un solo jugador, se puede usar para solicitar refuerzos (si están disponibles). y dirija a los miembros del ala (ya sea una sola nave, un ala o todas las naves, dependiendo de cuántas estén todavía activas) para que se enfrenten al objetivo de un jugador, se enfrenten a todos los enemigos, protejan un objetivo o se retiren de la batalla.
Un solo jugador
En el modo para un jugador del juego, los jugadores asumen el papel de un piloto terrestre en la campaña principal del juego, que participa en una serie de misiones que se vuelven cada vez más desafiantes a medida que avanzan en la historia principal del juego; el jugador puede cambiar la dificultad de esta campaña entre misiones. Además de otros cazas estelares, la campaña ve al jugador a veces encontrando otras naves (cruceros, destructores, naves médicas, naves científicas, transportes, cargueros y cápsulas de escape) junto con torretas estacionarias, contenedores de carga y grandes instalaciones de estaciones espaciales, ya sean amigas o hostil. Para facilitar a los jugadores el acceso a los distintos controles del juego, se incluyen misiones de entrenamiento en la campaña, mezcladas entre misiones regulares, que introducen gradualmente al jugador en comandos y técnicas avanzadas. [6] [10] Para cada misión que se emprende, el jugador recibe un informe que detalla la información relevante relacionada con sus circunstancias y los objetivos que se espera completar, aunque dichos informes no detallan las situaciones y los objetivos reales del jugador. se enfrentará a; entre alguna misión, se da una sesión informativa de mando antes de la sesión informativa de la misión, que describe la situación actual de la campaña, así como detalles sobre las nuevas naves y armas que el jugador puede usar. Para completar una misión y posteriormente desbloquear la siguiente, los jugadores deben cumplir una serie de objetivos definidos para ella y sobrevivir el tiempo suficiente para recibir autorización para regresar a la base; no todos los objetivos se pueden completar, ya que algunos están programados para fallar como parte de la historia de la campaña. [8] [10] Si un jugador muere en una misión o no logra completar objetivos vitales (es decir, proteger un barco importante), los jugadores pueden reiniciar una misión e intentarlo de nuevo. Si bien no se enumeran los objetivos, el jugador recibe una lista de directivas en su HUD, detallando lo que debe hacer (es decir, destruir un objetivo (s)); varios objetivos de una directiva incluyen números entre paréntesis, que disminuyen cuando los objetivos se destruyen o se van, mientras que las directivas que se completan se vuelven azules y las que fallan se vuelven rojas.
Antes de comprometerse con una misión en la campaña, los jugadores tienen el control para indicar qué arte y armas usan tanto ellos como los pilotos sobre los que tienen control al comienzo de la misión, lo que agrega un elemento de estrategia a la campaña, [3 ] aunque las naves y las armas disponibles dependen de la etapa de la campaña en la que se encuentre el jugador. No todas las misiones permiten cambiar la carga; en algunas misiones, es fijo; en otros, es lo que el jugador tenía para sí mismo y sus compañeros de la misión anterior, incluidas las condiciones en las que se encontraban sus naves. Una vez que se completa una misión, el jugador recibe un informe que desembolsa el resultado de las acciones del jugador y lo que podría haber se ha hecho mejor; los jugadores pueden obtener una pista, definida como "Recomendaciones" en el juego, que puede detallar qué podrían hacer exactamente para mejorar su desempeño en la misión, y tienen la capacidad de reiniciar una misión para abordarla de manera diferente. En algunas misiones, los resultados de la acción del jugador a menudo pueden afectar misiones posteriores; por ejemplo, una nave capital enemiga a la que se le permite huir en una misión en particular puede regresar en una misión posterior. [11] Los jugadores pueden ganar medallas en la campaña, ya sea completando misiones específicas o completando objetivos de bonificación ocultos, junto con promociones basadas en muertes; cada muerte gana puntos según el tipo de nave destruida, con la cantidad afectada por la dificultad de la El jugador se establece en - y las insignias se basan en el número total de muertes realizadas. Cualquier misión completada en la campaña se puede volver a jugar a través del simulador de misiones del juego que se encuentra en el menú principal del juego. [10] Además de la campaña estándar del juego, el jugador también puede crear sus propias misiones y campañas mediante el uso de un editor gratuito incluido con el juego, el FreeSpace Editor (FRED para abreviar), que permite a los jugadores tener las mismas capacidades. como equipo de desarrollo de Volition en la realización de sus propias misiones, con la capacidad de importar archivos de audio y animación 3D personales. [9]
Multijugador
En el modo multijugador del juego, los jugadores compiten en partidas multijugador en línea o en una red de área local (LAN), en la que pueden unirse para completar misiones cooperativas o dividirse en equipos para luchar entre sí. [12] En el momento en que se lanzó el juego, el juego en línea era gratuito a través de los servicios ofrecidos por Parallax Online, que también realizaba un seguimiento de las estadísticas y clasificaciones de los jugadores, [4] mientras que el chat de voz está disponible, aunque los revisores recomendaron su uso. solo en banda ancha o LAN. [13]
Gráfico
Campaña principal
Configuración
El escenario del juego tiene lugar en el siglo 24, cuando la humanidad descubrió el viaje interestelar mediante el uso de nodos de salto subespacial interestelar que funcionan de la misma manera que los agujeros de gusano , lo que le permite extenderse por las estrellas y colonizar nuevos mundos. Antes del comienzo del juego, la humanidad (conocida como Terran) formó la Alianza Galáctica Terran (GTA) como el poder central de todos los gobiernos y militares de sus sistemas, y se involucró en una guerra por sistemas y recursos contra los Vasudans del Imperio Parlamentario Vasudano (PVE). [14] Para cuando comienza la historia, esta guerra ha entrado en su decimocuarto año, ya que una tercera especie, apodada Shivans, realiza un ataque no provocado contra el sistema Terran de Ross 128. El jugador, actuando como un nuevo piloto Terran en el GTA. , está involucrado inicialmente en el conflicto con el PVE antes de que las luchas se centren en la llegada de la nueva especie y los asaltos posteriores.
Los vasudanos están representados como bípedos basados en carbono, que son más altos que los humanos y tienen un sistema biológico duradero y una apariencia física de aspecto esquelético, mientras que los shivanes parecen insectos, con múltiples piernas y ojos y la capacidad de caminar sobre las paredes. y techos. Una cuarta raza, apodada "Los Antiguos", no se muestra en el juego, pero se menciona durante la historia para un jugador que vivió hace miles de años y que una vez tuvo un imperio en los sistemas controlados por Vasudans y Terrans, antes de que fueran conducido a la extinción por los Shivans. En el juego, las naves de cada raza tienen apariencias distintivas y llevan el nombre de aspectos notables de la historia de la Tierra, el texto religioso y las mitologías: las naves terrestres tienen un diseño sencillo pero práctico que es fácil de producir en masa, con naves militares con nombres de figuras en griego. , Mitología nórdica y religiosa, y artesanía científica que lleva el nombre de figuras destacadas de la ciencia; Las artesanías de Vasudan son artísticas con líneas elegantes y curvas, y llevan el nombre de los antiguos mitos y lugares egipcios; Los barcos Shivan son puntiagudos y asimétricos en insidiosos colores negro y rojo, y llevan el nombre de especies ficticias de reptiles, demonios y figuras en varios textos religiosos.
Gráfico
En 2335, en el decimocuarto año de la guerra Terran-Vasudan, un piloto solitario de GTA se apresura a advertir de una nueva amenaza inminente, después de que las fuerzas de GTA y PVE son destruidas por una raza desconocida, pero muere poco después de llegar al Ross. 128 junto con todos los activos de GTA dentro del sistema. Incapaz de encontrar evidencia de una nueva raza después del ataque, el comando de GTA cubre el incidente lo mejor posible, revelándolo como un rumor sin fundamento, ya que las fuerzas de GTA coordinan una maniobra ofensiva en el sistema impugnado del PVE. Durante uno de esos enfrentamientos en el sistema Antares, las fuerzas de GTA se ven obligadas a recuperar prototipos de un nuevo sistema de armas robado a uno de sus oficiales, el teniente Alexander McCarthy, que se había vuelto deshonesto; durante su captura, proclama que existe una amenaza mucho mayor para ambos lados. Poco después de que el PVE comienza a perder el control de Antares, la raza desconocida ataca a las fuerzas de GTA y PVE, devastando a ambos lados. A raíz del ataque, ambas partes piden un alto el fuego para lidiar con la nueva raza, apodada como "Shivans".
Al descubrir que los Shivans tienen dos ventajas distintas: sus barcos no pueden ser rastreados por los sistemas de sensores actuales, mientras que sus naves más pequeñas soportan el sistema de armas actual mediante el uso de un sistema de blindaje, GTA y PVE lanzan una incursión ambiciosa en los depósitos de carga de Shivan para rectificar esto. , adquiriendo componentes y datos que les permitan igualar las probabilidades. A pesar del alto el fuego que entró en vigor después de la operación, un culto a la muerte de Vasudan llamado "El Martillo de la Luz" (HoL), que adora a los Shivans, lanza ataques contra las fuerzas de GTA y PVE. [15] Compitiendo con las fuerzas HoL, las fuerzas combinadas GTA-PVE pronto comienzan a hacer uso de la tecnología de blindaje en sus cazas y bombarderos, y devuelven el golpe a los objetivos Shivan, lo que finalmente lleva a la captura exitosa de un crucero Shivan: el Taranis . [16] Sin embargo, las celebraciones por su captura son de corta duración cuando un superdestructor Shivan, apodado Lucifier , rastrea la nave, destruyéndola y muchas otras naves aliadas. Para sorpresa de la nueva alianza, se descubre que Lucifer posee un poderoso sistema de escudo que lo hace inmune a todo el armamento convencional, lo que permite a los Shivanes encabezar su invasión hacia los mundos de los Vasudans y Terran.
Al darse cuenta de que el mundo natal de Vasudan será golpeado primero, las fuerzas de GTA-PVE se preparan para contrarrestar la invasión, a pesar de la interferencia de las fuerzas de HoL. Para prepararse para esto, la alianza hace uso de un caza Shivan capturado para escanear las naves Shivan entrantes que preparan un asalto al sistema Vasuda. A pesar de lograr destruir un destructor Shivan durante la eventual invasión, el GTA pierde uno de sus propios destructores, el Galatea , por el armamento de Lucifer . Habiendo eliminado toda oposición, Lucifer posteriormente bombardea el planeta natal de los Vasudans, matando a varios miles de millones de vidas en el proceso. A raíz del incidente, las fuerzas de GTA-PVE lanzan una misión de rescate para recuperar a los refugiados supervivientes de las fuerzas de Shivan.
Con los Shivans ahora comenzando a invadir el mundo natal de los Terrans en el sistema Sol , la alianza recibe noticias inesperadas de un descubrimiento que se había hecho en el sistema Altair, por una flota de refugiados que se había visto obligada a aterrizar en un planeta inexplorado dentro del sistema. Investigando esto, la alianza descubre restos de una civilización alienígena extinta en el planeta, apodada "los Antiguos", que habían acumulado un vasto imperio galáctico hace varios miles de años, antes de que los Shivans los acabaran. Al descubrir datos dentro de los restos de esta civilización, la Alianza descubre que, antes de su destrucción, los Antiguos habían desarrollado la tecnología para rastrear naves en el subespacio y habían descubierto que la tecnología del escudo de Shivans no funciona en el subespacio, una falla que también existe dentro del Lucifer ' propios escudos s.
Armados con este conocimiento, la alianza lanza un asalto desesperado para detener al superdestructor mientras se prepara para ingresar al nodo de salto a Sol desde el sistema Delta Serpentis. Una pequeña fuerza de tarea de escuadrones de cazas y bombarderos sigue al Lucifer al subespacio y destruye la nave cuando emerge al sistema Sol. Su destrucción hace que el nodo de salto Sol colapse, separando a la Tierra del resto de la galaxia. El GTA y el PVE celebran una victoria pírrica, ya que la "Gran Guerra" finalmente llega a su fin, con el mundo natal de Vasudan devastado y el mundo natal de Terran aislado.
En un epílogo, un narrador especula que los Shivans no eran necesariamente malvados, afirmando que eran "grandes destructores pero también grandes preservadores", y que su papel era exterminar a otras especies que avanzaban más allá de su lugar ordenado en el orden cósmico; los Antiguos fueron el objetivo cuando sometieron o aniquilaron a otras innumerables especies en la construcción de su vasto imperio. El narrador postula que si no hubiera sido por la intervención de Shivan, los Antiguos probablemente se habrían vuelto demasiado poderosos para que los Terranos y Vasudanos sobrevivieran, y por lo tanto teoriza que la expansión de los Terranos los habría convertido en una amenaza para cualquier otra especie incipiente. [17] [18] [19]
Expansión de Silent Threat
Configuración
El escenario de la expansión tiene lugar después de los eventos de la "Gran Guerra", con GTA y PVE trabajando juntos para reconstruir sus sistemas y lidiar con los restos de la Armada Shivan. En la historia, los jugadores asumen el papel de un piloto de GTA, que se ha unido recientemente a una de las flotas de Galactic Terran Intelligence (GTI), el servicio de inteligencia de GTA, que consta de tres ramas: Investigación y Desarrollo (I + D), Inteligencia. y Operaciones Especiales. El personaje del jugador se asigna como piloto para operaciones especiales durante la historia.
Gráfico
Tras el final de la "Gran Guerra", tanto el GTA como el PVE intentan concentrarse en la reconstrucción de sus sistemas y lidiar con los restos de las fuerzas de Shivan, aunque la alianza entre ellos se encuentra en un estado frágil. Para garantizar que la alianza no colapse, el comando de GTA asigna al GTI la tarea de preservarlo, mientras ayuda a proteger valiosos proyectos de investigación y a lidiar con las fuerzas restantes de Shivan. [20] Durante los enfrentamientos, una nave científica que se había registrado como oficialmente destruida durante la guerra con los Shivans, el Einstein , aparece durante una operación para proteger la nave Vasudan. Aunque la tripulación escapa antes de que la nave sea destruida, se despiertan sospechas en torno a la apariencia de la nave científica, cuando la recuperación de las cápsulas de escape de la nave se ve agravada por la confusión en las comunicaciones que llevan a dos de los destructores del GTI, el Krios y el Repulse , llegando y reclamando estar ahí para recuperar las vainas; este último demuestra más tarde que fueron asignados a esta responsabilidad.
A medida que GTA y PVE lanzan nuevos ataques contra los Shivans, se descubre rápidamente que lo que queda está desorganizado, lo que lleva a la alianza a coordinar una invasión total de sus principales fortalezas, mientras otros sistemas que ocuparon regresan lentamente bajo el control de Terran y Vasudan. . Pero a medida que la última amenaza restante de los Shivans es aplastada, los oficiales en los escalones más altos del GTI efectúan un intento de encubrir los planes para un golpe contra el GTA yendo tras el Krios , el único barco consciente del complot y, por lo tanto, un amenaza a sus planes. [21] Los pilotos enviados por los Krios durante la pelea final con los Shivans, regresan temprano, llegando a tiempo para descubrir la traición y alertar al comando de GTA. Al darse cuenta de que gran parte del GTI se ha vuelto rebelde y luchando contra la alianza, los remanentes del GTI aún leales al GTA se fusionan con sus grupos de batalla y comienzan a realizar operaciones para derribar a los cabecillas, incluida la captura del Repulse .
Poco después de destruir la sede del GTI, la alianza descubre que un ataque paralizante contra un destructor Vasudan, el Hope , que había estado manteniendo un bloqueo contra las fuerzas del GTI, fue llevado a cabo por un superdestructor creado por la rama de I + D del GTI, denominado Hades . Las investigaciones sobre sus orígenes revelan que el GTI sabía de los Shivans mucho antes que el GTA y el PVE durante la "Gran Guerra", y que el Einstein fue declarado oficialmente destruido para poder observar la especie sin interferencias. El Hades fue planeado para la guerra contra los Vasudans hasta que el alto el fuego fue puesto en vigor por el GTA y el PVE; por lo tanto, el GTI ayudó en la guerra, solo para eliminar la amenaza de Shivan mientras utilizaba la tecnología de la raza que había descubierto para mejorar aún más el superdestructor. Su rebelión fue diseñada para derrocar al gobierno de GTA y disolver el tratado con los Vasudans; La destrucción de Krios se debió a que el jefe de Operaciones Especiales había desenterrado el complot después de lograr obtener detalles de parte de la tripulación del Einstein . [22] [23] Buscando destruirlo, las fuerzas de GTA-PVE lanzan un asalto masivo en el Hades y, contra todo pronóstico, logran destruir la nave, poner fin a la rebelión y consolidar aún más la alianza entre las dos especies, a medida que se reanudan. su trabajo para reconstruir sus sistemas.
Desarrollo
FreeSpace fue el primer proyecto de Volition después de la separación de Parallax Software , que también generó Outrage Entertainment . [24] No es parte del canon de la serie de videojuegos Descent , y no contenía ninguna de sus ideas y solo pequeñas porciones de su código. [25] [26] Solo tenía el prefijo Descent para evitar problemas de marca registrada con "FreeSpace" de Mijenix Corporation, una utilidad de compresión de disco . [27] [28] Volition también usó el término "FreeSpace" en el juego para describir inicialmente lo que luego se conocería como subespacio. [29] El juego fue concebido por Adam Pletcher, con todas las características de los juegos de simuladores espaciales que su equipo había encontrado divertidos. Los juegos TIE Fighter y Wing Commander fueron sus principales inspiraciones, y esas influencias se abrieron paso en el modelo de vuelo del juego, [24] junto con la influencia de las peleas aéreas históricas de la Segunda Guerra Mundial. Temas de la ficción de Star Wars , Space: Above and Beyond y Ender's Game forman parte de la configuración del trasfondo y la historia del mundo FreeSpace . Las caóticas batallas entre masas de barcos que se encuentran comúnmente en el anime de ciencia ficción se convirtieron en una de las características de FreeSpace . [30]
Comenzado con un equipo de cinco, el proyecto creció hasta un equipo de 17. [28] El código del juego se construyó desde cero. La mayoría de los módulos de software estaban interconectados entre sí, aumentando la complejidad y dificultad del trabajo. El código incorporó pequeñas porciones del código de Descent para funciones específicas. [25] Mike Kulas, que había trabajado en varias versiones de Flight Simulator y Descent , aportó su experiencia a la inteligencia artificial (IA) del juego . Los niveles de dificultad del juego se basan en el avance de la IA enemiga, en lugar de simplemente aumentar el daño y los " puntos de golpe " de los enemigos. [31] Se incorporó algo de realismo a la física del juego, de modo que un impacto en una parte del cuerpo de un caza estelar lo enviará a girar apropiadamente, a diferencia de la detección de colisiones basada en esferas, en la que un impacto simplemente 'empujaría' al caza estelar en un punto particular. dirección. Debido a las limitaciones de tiempo y presupuesto, muchas de las escenas e historias planificadas inicialmente se eliminaron del producto final. [32] Ejemplos de tales recortes incluyen una ruta de campaña donde la alianza Terran-Vasudan se retira, y escenas de tensión racial dentro de la alianza. [33] A pesar de la promesa de un modo deathmatch para multijugador, [34] fue eliminado del producto final. [12] La expansión Silent Threat también sufrió la misma suerte de recortes debido a preocupaciones presupuestarias y de tiempo. [27]
Apogee Software anunció el 12 de diciembre de 1997 que publicaría FreeSpace durante los primeros tres meses antes de devolver los derechos de publicación a Interplay Entertainment . [35] Esto era parte de su acuerdo con Interplay para la compra de los derechos de Descent por parte de este último , y Apogee decidió lanzar FreeSpace como shareware , con ellos mismos como comerciantes de la versión registrada. Sin embargo, Interplay compró todos los derechos de FreeSpace a Apogee a finales de abril de 1998, y se quedó con la propiedad del juego exclusivamente para ellos. [36]
Volition apuntó a un lanzamiento de calidad y prometió entregar un producto sin errores importantes. Los errores menores se solucionarían de manera rápida. [24] El juego enviado tenía deficiencias admitidas por el equipo, como problemas con el código multijugador y algunos problemas de diseño. [27] El juego se sometió a cuatro parches, que resolvieron la mayoría de los errores y mejoraron el rendimiento del modo multijugador. [37] Las quejas sobre una misión en línea que otorga puntuaciones injustas llevaron a Volition a eliminar la misión del juego de puntuación. [38] Otro parche permitió habilitar la capacidad EAX para las tarjetas de sonido Creative Sound Blaster . [39] Interplay contribuyó a despertar el interés de la comunidad mediante la celebración de concursos y la expansión de material para el universo FreeSpace . [37] Mientras tanto, Volition creó mapas estelares oficiales y lanzó clips de voz de Vasudan y notas de desarrollo de la historia. Interplay contrató a escritores de ciencia ficción como Fred Saberhagen , Simon Hawke y Jeff Grubb para escribir historias semanales de FreeSpace durante dos meses. [40] Preparación de la silenciosa amenaza ' s liberación, Interplay realizó un concurso del 28 de julio a 25 de agosto de 1998, en el que las misiones de abanico diseñada presentados podrían ganar sus premios autores como copias gratuitas de silenciosa amenaza , FreeSpace ropa, y los juegos de azar hardware. [41] Las entradas fueron evaluadas por un panel de PC Gamer , y las entradas calificadas constituyeron la mitad de las misiones en Silent Threat . [20] [42]
El 14 de diciembre de 1999, Hyperion Entertainment adquirió la licencia para portar FreeSpace al sistema Amiga . [43] El editor se cambió a Haage & Partner Computer el 18 de octubre de 2001. [44] A pesar de que se anunció el lanzamiento oficial del juego para diciembre de 2001, [2] la aprobación para hacerlo sólo se pudo obtener el 7 de enero de 2002. [45] El juego se envió sin un manual impreso, [10] pero tenía soporte adicional en alemán y francés . [46] Hyperion había declarado que se trasladarían a Silent Threat si el puerto FreeSpace se vendía bien. Hasta la fecha, Silent Threat aún no se ha transferido a la plataforma Amiga.
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 82,0% [47] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | 4/5 [5] |
CVG | 8,9 / 10 [48] |
GamePro | 4.5 / 5 [49] |
GameRevolution | A- [13] |
GameSpot | 8,9 / 10 [12] |
Próxima generación | [50] |
Amiga total | 5/5 [46] |
PC Data , que realizó un seguimiento de las ventas de juegos de ordenador en los Estados Unidos, informó que Descent: FreeSpace ganó casi 4 millones de dólares y vendió alrededor de 100.000 copias en octubre de 1999. [51]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "en general, a pesar de algunos lapsos menores, Descent Freespace: The Great War es definitivamente un guardián. Aunque es demasiado similar, especialmente en su controles, a otros simuladores [...] espaciales para ser considerados 'revolucionarios', lleva el género de simulación de combate espacial un paso más allá ". [50]
Descent: FreeSpace recibió críticas generalmente buenas después de su lanzamiento, y PC Gamer UK lo ubicó en el puesto 20 en sus Top 100 Awards de 1999. [52] Los revisores se dividieron en varios aspectos del juego. Si bien muchos elogiaron los gráficos del juego, algunos aprobaron lo bien renderizado que se destacó un asteroide en el juego ante el fondo de nebulosas , galaxias y estrellas que brillan suavemente , [4] [6] [13] [46] otros sintieron el 3D los efectos no eran "espectaculares" a los de la versión renderizada por software, comentando que las nebulosas renderizadas no eran convincentes y que los modelos de naves del juego carecían de detalles y tenían texturas borrosas. [7] [8] [53] A pesar de las diferencias entre ellos, todos los revisores acordaron unánimemente que los efectos de las explosiones en el juego, incluidos los muchos pequeños detalles de las naves capitales al romperse, eran los más impresionantes que habían visto (en el hora).
Otras divisiones incluyeron comparaciones entre el juego y el de Wing Commander: Prophecy y X-Wing vs. TIE Fighter ; mientras que algunos sintieron que el juego combinaba elementos de ambos con mejores cualidades y una historia sólida, [5] [11] otros sintieron que simplemente se había inspirado en los clásicos de la simulación espacial, ofrecían muy pocas ideas originales, [3] [7] carecían de profundidad en la historia, con algunos sugiriendo que el jugador podría haber tenido un papel más importante en el resultado de la historia del juego, [5] [6] y que simplemente estaban jugando un "título de arcade de aspecto muy dulce" con considerable distanciamiento de algunos de los elementos del juego. [6] [9] A pesar de las divisiones de opinión, muchos sintieron que la IA del juego estaba bien diseñada, desde los pilotos que eran competentes y cumplían órdenes sin problemas, hasta las naves enemigas que actuaban en concierto durante las misiones, [4] [6 ] [8] [10] [11] [48] [54] sin embargo, un crítico estaba consternado porque el tamaño de la pantalla del juego se había arreglado y no se podía cambiar. [3]
Se hicieron muchas críticas al modo multijugador del juego. A pesar de que un crítico lo elogió con entusiasmo por los módems de cable , [4] la mayoría, que lo jugó a través del acceso telefónico , lo condenó rotundamente. Muchos se quejaron principalmente del retraso en el juego; [55] algunos se encontraron enfrentando una situación similar en la que el arma del barco disparó solo segundos después de que presionaron el gatillo y su barco saltó aleatoriamente sobre los campos de batalla multijugador, [9] [11] mientras que un crítico llamó al modo "bug montado" después de encontrar muchos de sus disparos no registraron impactos o muertes en los barcos enemigos después de más de 40 minutos de juego. [6] Un crítico de GameSpot cuestionó las afirmaciones del juego de que podría admitir a 16 jugadores en línea cuando descubrieron que no podía admitir solo dos en un módem de 56k . [12]
La expansión Silent Threat del juego recibió críticas generalmente menos favorables. Si bien sus misiones independientes se complementaron bien por ser concebidas como parte de un concurso por los desarrolladores del juego, Volition hizo un llamado a la comunidad FreeSpace para que dejara de crear misiones tipo " Battle of Endor " a través de FRED, [9] y en su lugar crear misiones basadas en la filosofía zen de Jason Hoffoss de Volition de lograr más con menos [56] : la expansión fue juzgada como decente pero poco inspiradora, y muchos señalaron que las misiones de campaña carecían de variedad que las de escolta estándar o misiones de destrucción, y no ofrecían nuevas equipos que no pudieron competir contra los equipos más antiguos, con cierta sensación de que la historia era peor que el juego principal debido a sus sesiones informativas "frías e inhumanas" y personajes no jugadores. [20] [57]
La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Descent: FreeSpace para su premio "Juego de simulación del año" de 1998, aunque perdió ante Need for Speed III: Hot Pursuit . [58] Descent: FreeSpace fue finalista para juegos de ordenador Strategy Plus ' s 'de ciencia ficción Simulación del Año' y Computer Gaming World ' premios s "Mejor Espacio SIM" en 1998, ambos de los cuales fue en última instancia a la I-guerra . [59] [60] Los editores de Computer Gaming World lo llamaron "un juego excelente, con algunas de las mejores IA de wing-man del género, pero era demasiado derivado de los simuladores espaciales anteriores". [60] PC Gamer US lo nominó como el mejor juego de acción del año, y sus editores escribieron que " Freespace vino de la nada para arrebatar la corona de combate espacial 3D de la serie Wing Commander con estilo". Sin embargo, este premio fue para Tom Clancy's Rainbow Six . [61]
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enlaces externos
- Sitio web oficial de FreeSpace - La Gran Guerra (archivado)
- FreeSpace - The Great War - Sitio web de Hyperion Entertainment para el puerto de Amiga
- Descent: FreeSpace - La gran guerra en MobyGames
- Descent: FreeSpace - La Gran Guerra en IMDb