Deep Silver Volition, LLC (anteriormente Parallax Software Corporation y Volition, Inc. ) es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Champaign, Illinois . La compañía fue fundada como Parallax Software en junio de 1993 por Mike Kulas y Matt Toschlog, y desarrolló Descent y Descent II . La compañía se dividió en dos, en la que Toschlog fundó Outrage Entertainment , mientras que Kulas se quedó con Parallax, que pasó a llamarse Volition en noviembre de 1996. Volition fue adquirida por THQ en agosto de 2000, y cuando THQ se declaró en quiebra y vendieron sus activos, Volition cambió. manos a Deep Silveren enero de 2013. Volition es mejor conocido por sus series de juegos Red Faction y Saints Row .
Antes |
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Tipo | Subsidiario |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 14 de junio de 1993 |
Fundadores |
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Sede | , nosotros |
Gente clave |
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Productos |
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Número de empleados | ~ 230 (2021) |
Padre |
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Sitio web | dsvolition.com |
Historia
Software Parallax y Descent (1993-1996)
Parallax Software fue fundado el 14 de junio de 1993 por Mike Kulas y Matt Toschlog. [1] [2] La empresa se incorporó bajo el nombre de Parallax Software Corporation. [3] Ambos fundadores eran programadores que previamente habían trabajado juntos en Car and Driver . [1] Esto los llevó a considerar lanzar su propia empresa de desarrollo de juegos, sabiendo que, si fracasaban, tendrían que volver a trabajar para otras empresas. [1] Para alcanzar un costo de vida más bajo, Toschlog se mudó de Boston a Champaign, Illinois , donde residía Kulas, y los dos lanzaron Parallax Software. [1] Al principio, contrataron a los programadores John Slagel y Che-Yuan Wang, de los cuales Wang también trabajó en el diseño de niveles. [1] El equipo desarrolló un concepto aproximado para un juego llamado Inferno , que presentaron a Apogee Software , el principal editor de id Software . [1] Apogee comenzó a financiar el desarrollo del juego, aunque los fondos no fueron suficientes para la compañía con el tiempo. [1]
Debido a que el equipo carecía de un artista, Adam Pletcher fue contratado en enero de 1994. [1] Poco después, Apogee abandonó el proyecto después de haber estado en desarrollo durante siete meses, aunque dejó a Parallax con un prototipo funcional ya financiado. [1] Posteriormente, mientras el estudio se estaba quedando sin dinero lentamente, produjeron un carrete de demostración del juego y lo colocaron como una cinta VHS para varios editores. [1] Tres compañías — Accolade , Trimark Interactive e Interplay Productions (donde fue defendida por Rusty Buchert) — ofrecieron publicar el juego, de las cuales Parallax eligió Interplay. [1] Jasen Whiteside se convirtió en el octavo empleado de Parallax, trabajando en diseño de niveles mientras estudiaba diseño industrial en la escuela. [1] Dado que el estudio carecía de un departamento de garantía de calidad , el juego fue probado por todo el equipo. [1] Como los fondos de Interplay también se habían agotado, Parallax se negó a pedirles más, no queriendo mostrar signos de debilidad. [1] En cambio, Kulas y Toschlog invirtieron su propio dinero en el desarrollo continuo. [1] Los fondos proporcionados por Apogee, Interplay y los dos fundadores ascendieron a unos 450.000 dólares estadounidenses . [1] Inferno , ahora titulado Descent , fue lanzado en marzo de 1995 a la atención generalizada. [1]
Para cuando Parallax comenzó a desarrollar otro juego de Descent , el equipo había crecido a unas 14 personas. [1] Interplay deseaba que el estudio desarrollara una versión "mejorada en CD " del juego, que incluiría texturas de alta resolución, escenas de corte y audio de calidad Red Book , así como varios niveles nuevos. [1] Interplay comercializó el juego como un juego nuevo, Descent II , para que pudieran obtener más ganancias de las que obtendrían con una versión derivada simple del mismo juego, y podrían publicar un nuevo juego bajo el mismo contrato que tenían con Parallax. [1] Como resultado, Parallax se benefició en gran medida de Descenso II 's éxito. [1]
Creación de la voluntad (1996-1997)
Aunque Toschlog se había mudado a Champaign desde Boston, no quería quedarse en Champaign por mucho tiempo. [1] Durante el desarrollo de Descent II , él y tres diseñadores se mudaron a Ann Arbor, Michigan , para abrir una segunda oficina para Parallax. [4] En la nueva oficina, Toschlog también contrató a dos programadores más. [4] Después del envío de Descent II , el equipo llegó a la conclusión de que trabajar en el mismo juego desde dos oficinas distantes tenía efectos adversos en el equipo, donde Toschlog y Kulas acordaron trasladar la empresa a una oficina. [1] [4] Sin embargo, no podían decidir dónde deben llevar a la empresa, por lo que en su lugar optaron por dividir la empresa en dos, un movimiento que eran capaces de seguir debido al descenso 's éxito. [1] Por lo tanto, la mitad de los empleados de Parallax siguieron a Toschlog a Michigan, donde Toschlog formó Outrage Entertainment , mientras que Kulas se quedó en la oficina principal de Parallax en Champaign. [1] [5]
Como la empresa de Kulas iba a recibir un nuevo nombre, le pidió ideas al equipo restante. [1] Cuando descubrió que no le gustaba ninguna de las propuestas, se sentó en su sala de estar, sacó libros de un estante y buscó en diccionarios y glosarios de libros de referencia un posible nombre. [1] En uno de esos glosarios, encontró la palabra " volición ", descrita como "una intensa voluntad activa para lograr algo". [1] Al establecer una conexión entre esta definición y el acto de desarrollo de software, eligió "Volition" como el nuevo nombre de la empresa. [1] Presentó el nombre y su definición a los empleados de la empresa, pidiéndoles que crearan un logotipo adecuado. [1] De las muchas entradas enviadas, la elegida fue diseñada por Whiteside e inspirada en el logo de Wax Trax. Records , mientras que Pletcher creó una fuente para mostrar el nombre de la empresa. [1] El logotipo se ha utilizado desde entonces. [1] Formalmente, Volition se fundó en octubre de 1996 con doce miembros, [6] y la división se anunció el 1 de diciembre de 1997, y ambas empresas se organizaron en nuevas entidades corporativas (en las que Volition era Volition, Inc.) y totalmente propiedad de sus respectivos clientes potenciales. [1] [3]
FreeSpace y Summoner , adquisición de THQ (1997-2000)
Tras la separación, Volition y Outrage firmaron con Interplay para dos proyectos más cada uno. [1] Su primer proyecto con el nuevo nombre fue Descent: FreeSpace - The Great War (o simplemente FreeSpace ), un juego que se estableció para mejorar los conceptos de juegos como Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter . [1] Durante el desarrollo de FreeSpace , el equipo de Volition duplicó su tamaño, agregando unas cinco o seis personas al estudio. [1] Durante este tiempo, se asignó a muchos miembros del equipo a capacitar a los nuevos empleados. [1] Mientras tanto, Kulas, como único gerente de la empresa, tuvo que dividir su tiempo entre programar y administrar el negocio; en consecuencia, si surgiera algún asunto comercial, su parte del trabajo de programación se detuvo. [1] FreeSpace fue el último juego de Volition en el que Kulas haría un trabajo de programación significativo. [1] Tras el lanzamiento de FreeSpace , Volition comenzó a trabajar en cuatro proyectos: FreeSpace 2 , Descent 4 , Tube Racer y Summoner . [1] El primero, FreeSpace 2 , se desarrolló en un año. [1] Cuando el desarrollo del juego tenía unos tres meses para el final, Interplay, que recientemente se había convertido en una empresa pública , instó a Volition a completar el juego en un mes. [1] Si bien el juego se completó en un mes, Interplay no ajustó su estrategia publicitaria. [1] Como resultado, el juego se vendió mal y fue solo marginalmente rentable. [1] Tube Racers se canceló entre seis y nueve meses en desarrollo. [1]
Descent 4 iba a ser la cuarta entrada principal de la serie Descent (el tercer juego, Descent 3 , estaba en desarrollo simultáneamente en Outrage). [1] A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de Descent 3 , Interplay comenzó a tener dificultades financieras. [1] Cuando el juego se lanzó en junio de 1999, [7] tampoco se vendió bien. [1] Las dos empresas se separaron por sugerencia de Volition. [1] Interplay poseía los derechos de publicación de la franquicia Descent y, como resultado, Volition no pudo publicar Descent 4 con un editor diferente. [1] En cambio, reutilizaron gran parte del código y las herramientas que habían creado para el juego y lo usaron para crear Red Faction . [1]
Summoner , a diferencia de otros juegos de Parallax y Volition, fue desarrollado como un videojuego de rol , un género con el que el equipo de desarrollo no tenía experiencia. [1] Posteriormente, al equipo se le proporcionó un kit de desarrollo para PlayStation 2 y se le encomendó la tarea de convertir Summoner en un título de lanzamiento para la consola. [1] Mientras tanto, el acuerdo de cuatro juegos con Interplay estaba llegando a su fin, y Volition necesitaba un nuevo editor para Summoner . [1] El 31 de agosto de 2000, fueron adquiridos por THQ , quien también superó las tareas de publicación del juego. [1] A cambio de la titularidad de la volición, la volición recibieron un millón de acciones de THQ de acciones comunes y THQ supone aproximadamente $ 500.000 en los pasivos netos de las operaciones de la voluntad. [8] THQ también adquirió Outrage en abril de 2002, aunque cerró ese estudio en 2004. [9] [10] Después de un ciclo de desarrollo problemático, Summoner finalmente alcanzó la fecha de lanzamiento prevista en octubre de 2000, pero se envió en un estado defectuoso que resultó de las discrepancias técnicas entre las computadoras personales y PlayStation 2, entre las cuales el estudio tuvo que portar el juego. [1]
Red Faction , Summoner II y The Punisher (2000-2005)
Después de que Volition comenzara a desarrollar Red Faction a partir de lo que había sido Descent 4 , muchas personas en el equipo sintieron que el juego era un "golpe de tierra", un juego en el que trabajarían duro solo para obtener un resultado desagradable. [1] El juego pasó de ser un juego de combate espacial a un juego de disparos en primera persona con un gran enfoque en la destrucción del medio ambiente. [1] Al igual que Summoner , Red Faction se desarrolló por primera vez para computadoras personales antes de pasar a las consolas. [1] Cuando Kulas intentó escribir una parte del código del juego, se encontró escribiendo código para computadoras personales y tuvo que reescribir todo si funcionaba en consolas. [1] El juego se retrasó dos meses poco antes de su lanzamiento para permitir al equipo pulir el juego antes de su lanzamiento. [1] El juego se convirtió en oro poco después y recibió críticas positivas, para sorpresa del equipo de desarrollo. [1] Después de Red Faction , Volition desarrolló Summoner II , con el objetivo de corregir todos los defectos cometidos en el primer juego. [1] Si bien se recibió mejor que el primer juego, también vendió menos copias. [1] Después de eso vino Red Faction II , que finalmente no fue revisado tan bien como el primer juego, nuevamente para sorpresa del equipo. [1] Internamente, Red Faction II se consideró un fracaso y la serie se detuvo. [1] Las versiones del juego, lanzadas en 2003, fueron desarrolladas por los estudios de THQ Outrage ( Microsoft Windows , Xbox ) y Cranky Pants Games ( GameCube ). [11] Un tercer juego de Red Faction ya estaba en desarrollo, pero en consecuencia fue cancelado. [1] También se canceló un tercer juego de Summoner . [1] Después de estas cancelaciones, sus equipos comenzaron a desarrollar un juego estilo atraco llamado Underground . [1] El equipo trabajó en el juego durante unos doce meses, pero cuando se lanzó Grand Theft Auto III , el departamento de marketing de THQ impulsó tanto las expectativas del juego que no pudieron cumplirse, por lo que también se canceló Underground . . [1]
Tras la cancelación de Underground , THQ se acercó a Volition y les preguntó si estaban dispuestos a crear un juego con licencia. [1] El editor sugirió que crearían un juego en torno al personaje de Marvel Comics , Punisher , que tenía una película próxima, a lo que el estudio accedió. [1] El equipo de desarrollo había ido de excursión a los estudios cinematográficos de Marvel y estaban en el set, hablando con los diseñadores de escena y presenciando algunas de las escenas que se estaban filmando. [1] Mientras tanto, en 2003, cuando el estudio creció a 30-40 empleados, Kulas contrató a Dan Cermak como vicepresidente de la empresa, quien luego implementó una nueva estructura empresarial para reemplazar su anterior jerarquía plana . [1] A medida que el juego se acercaba a su finalización, se envió a la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), que, a medida que el juego recreaba los métodos de interrogación violentos de Punisher, consideraba que el juego era más un simulador de tortura que un juego. [1] Algunos elementos se ajustaron para que el juego pudiera pasar la ESRB con una calificación de "Maduro". [1]
Saints Row (2006-2008)
En un momento, Volition llevó a cabo un ejercicio de diseño en el que invitó a los miembros del personal a presentar ideas para un nuevo juego. [1] Una de esas ideas fue un híbrido entre un juego de disparos en primera persona y un "simulador de pandillas", un género inexplorado por la mayoría de los juegos en ese momento. [1] Se elaboró un avance tomando fragmentos de varias películas y juegos, con la canción " Fuck tha Police ", y después de que se exhibiera en su sala de juntas , el director financiero de THQ dio un paso al frente y dijo que esto sería un juego que estaban dispuestos a desarrollar. [1] La voluntad impuso varias reglas al juego, como la exclusión de los niños y la imposibilidad de matar a los policías, para no generar demasiada controversia. [1] El equipo dejó de desarrollar una amplia gama de géneros, en lugar de centrar el talento de todo el estudio en un principio de diseño: mundo abierto . [1] El juego, inicialmente conocido como Bling Bling , no fue del agrado de muchos de los empleados de Volition que no querían estar asociados con el simulador de pandillas o pensaban que su trabajo en el juego no valía la pena. [1] El estudio enfrentó más problemas cuando cambiaron de la PlayStation 2 a la Xbox 360 , porque la documentación proporcionada con la Xbox 360 estaba incompleta y se desconocen las especificaciones finales del hardware. [1]
Durante el desarrollo del juego, el estudio gastó su presupuesto de $ 8-9 millones y elevó su plantilla a más de 100. [1] Después de que el juego, ahora titulado Saints Row , se terminó, se le pidió al equipo que escribiera documentaciones post mortem , que presentaban muchas opiniones negativas sobre el juego, así como críticas con la dirección. [1] Cuando el juego se lanzó y se vendió bien, se decidió que Volition desarrollaría otro juego de este tipo, que se convertiría en Saints Row 2 . [1] Saints Row 2 se diferenciaba de su predecesor en que estaba más orientado a la caja de arena y más infundido de humor, del que el primer juego carecía casi por completo. [1]
Regreso a Red Faction , Saints Row: The Third and Insane (2009-2012)
Kulas había deseado volver a desarrollar un juego centrado en la destrucción, ya sea a través de Red Faction o mediante una nueva propiedad intelectual , ahora que el hardware de la consola había sido lo suficientemente avanzado para manejar tal juego. [1] Por lo tanto, el estudio decidió desarrollar un nuevo Red Faction juego, Red Faction: Guerrilla . [1] Por la mala recepción de Red Faction II , el equipo había aprendido que el juego basado en la destrucción no encajaba bien en un juego de disparos ambientado en pasillos estrechos y cerrados, por lo que el equipo optó por un mundo abierto. [1] El ciclo de desarrollo del juego duró aproximadamente cinco años. [1] Mientras Guerrilla estaba ambientada en Marte , la siguiente entrega de la franquicia, Red Faction: Armageddon , fue en la otra dirección al ubicarse dentro de una cueva. [1] Un tercer juego en la franquicia de Saints Row , Saints Row 3 , fue anunciado en febrero de 2009. [12] El juego eliminó muchas características incluidas en su predecesor para hacer un juego más enfocado pero en general todavía "exagerado". " experiencia. [13] Bajo el nombre de Saints Row: The Third , el juego fue lanzado en noviembre de 2011. [14]
En diciembre de 2010, en los Spike Video Game Awards de ese año , el director de cine Guillermo del Toro subió al escenario para anunciar Insane , un juego de terror desarrollado en asociación con Volition, que proyecta una fecha de lanzamiento en 2013. [15] Del Toro reveló más tarde que Insane se convertiría en una trilogía, con un tiempo de desarrollo total que abarcaría una década. [16] Sin embargo, en agosto de 2012, THQ anunció que Insane había sido cancelado. [17]
En abril de 2011, se anunció que Kulas se retiraba de la empresa, a partir del 2 de mayo, con Cermak asumiendo su cargo de gerente general . [5] Después de su jubilación, "se distrajo" durante unos cuatro años antes de volver a juntarse con Toschlog, fundando un nuevo estudio, Revival Productions, en 2014. [18] [19] La nueva compañía fue a desarrollar un sucesor espiritual. to Descent llamado Overload , que se financió a través de una campaña de financiación colectiva realizada en Kickstarter y se lanzó en mayo de 2018. [20] [21]
Adquisición por Deep Silver (2013)
En diciembre de 2012, THQ se acogió al Capítulo 11 de la bancarrota . [22] Como los activos del editor iban a ser vendidos, Koch Media ofreció una oferta de 22,3 millones de dólares por Volition. [23] Mientras que un total de seis grupos ( Warner Bros. , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Koch Media y un grupo anónimo de Chicago) estaban interesados en comprar el estudio, la única oferta presentada fue la de Ubisoft por $ 5,4. millones . [24] Cuando se cerró la venta, Volition y Saints Row IP se vendieron a Koch Media por un total de $ 22,312,925 y se convirtieron en parte de su división Deep Silver . [25] [26] Como resultado, las operaciones de Volition se transformaron en una nueva entidad legal, llamada Deep Silver Volition, LLC. [27] En abril de 2014, DS Volition solicitó "incentivos" a Champaign para remodelar. [28] Si cumplió con los objetivos de la ciudad, podría haber recibido hasta $ 200 000. [29]
Varias IP propiedad de THQ, incluidas Volition's Summoner y Red Faction , fueron adquiridas por Nordic Games (más tarde conocido como THQ Nordic) por $ 4.9 millones en una segunda subasta celebrada en abril. [30] Con la compra de Koch Media por parte de la empresa matriz de Nordic Games (entonces rebautizada como THQ Nordic) en febrero de 2018, Volition y sus IP se reunieron en una sola empresa. [31]
Saints Row IV y Agents of Mayhem , despidos (2013-presente)
Un cuarto juego de Saints Row , Saints Row IV , fue lanzado en agosto de 2013. [32] En septiembre de 2014, el director creativo Steve Jaros dejó Volition para unirse a Valve . [33] Una expansión de Saints Row IV , titulada Saints Row: Gat out of Hell y desarrollada en asociación con High Voltage Software , fue lanzada en enero de 2015. [34]
Después de Saints Row IV , Volition desarrolló Agents of Mayhem , un juego ambientado en el universo de Saints Row , que presenta mecánicas de juego similares sin estar conectado a la serie principal. [35] El juego se lanzó en agosto de 2017 con críticas mixtas y bajas ventas. [36] [37] Como resultado, alrededor de 30 puestos, incluido Cermak, fueron eliminados de la fuerza laboral del estudio, que anteriormente contaba con 200 personas. [37] Jim Boone, que había formado parte de Parallax en 1994, sucedió a Cermak como director de desarrollo del estudio en octubre. [38] El 31 de diciembre, el recuento de personal de Volition era 148. [39] En enero de 2019, Kulas anunció su regreso a Volition como gerente general. [19] En ese momento, Revival Productions estaba terminando, y cuando Kulas se preguntó qué hacer a continuación, temiendo terminar sin hacer nada durante cuatro años, decidió volver a unirse al estudio después de ocho años. [19] Según Kulas, su tiempo como desarrollador independiente en Revival lo ayudó a "ponerse al día en todo tipo de cosas". [19]
Para agosto de 2019, Volition está "profundamente en desarrollo" en una nueva entrega de la franquicia de Saints Row . [40] En este momento, tenía 174 empleados, [41] y tiene cerca de 200 en febrero de 2020. [42] En mayo de 2020, Koch Media y THQ nórdica, en este momento tanto parte de Embracer Grupo , intercambiado algunas intelectual derechos de propiedad , incluida Red Faction , que fue entregada a Deep Silver. [43] Volition tenía aproximadamente 230 empleados en marzo de 2021. [44]
Juegos desarrollados
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial