El pensamiento de diseño


El pensamiento de diseño es un término que se utiliza para representar un conjunto de procesos cognitivos , estratégicos y prácticos mediante los cuales se desarrollan conceptos de diseño (propuestas de productos, edificios, máquinas, comunicaciones, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos clave del pensamiento de diseño se han identificado a través de estudios, en diferentes dominios del diseño, de la cognición del diseño y la actividad del diseño en contextos naturales y de laboratorio. [1] [2]

El pensamiento de diseño también está asociado con recetas para la innovación de productos y servicios en contextos sociales y empresariales. [3] [4] Algunas de estas prescripciones han sido criticadas por simplificar demasiado el proceso de diseño y trivializar el papel del conocimiento y las habilidades técnicas. [5] [6]

El pensamiento de diseño abarca procesos tales como análisis de contexto , búsqueda y encuadre de problemas , generación de ideas y soluciones, pensamiento creativo , bocetos y dibujos , modelado y creación de prototipos , pruebas y evaluación . [7] Las características principales del pensamiento de diseño incluyen las habilidades para:

  • resolver problemas mal definidos o 'perversos'
  • adoptar estrategias centradas en soluciones
  • usar razonamiento abductivo y productivo
  • Emplear medios de modelado no verbales, gráficos / espaciales, por ejemplo, dibujar y hacer prototipos. [8]

Problemas perversos

El pensamiento de diseño es especialmente útil cuando se abordan problemas que son terriblemente difíciles , en el sentido de estar mal definidos o engañosos, no maliciosos . Horst Rittel y Melvin Webber los contrastaron con casos "mansos" o "bien definidos" en los que el problema es claro y la solución está disponible mediante la aplicación de reglas o conocimientos técnicos. [9]

Problema enmarcado

En lugar de aceptar el problema como dado, los diseñadores exploran el problema dado y su contexto y pueden reinterpretar o reestructurar el problema dado para llegar a un encuadre particular del problema que sugiera una ruta hacia una solución. [10] [11]

Pensamiento centrado en soluciones

En estudios empíricos de resolución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson descubrió que los arquitectos empleaban estrategias cognitivas centradas en soluciones, distintas de las estrategias centradas en problemas de los científicos. [12] Nigel Cross sugiere que "los diseñadores tienden a utilizar conjeturas de solución como medio para desarrollar su comprensión del problema". [13]

Razonamiento abductivo

En la creación de nuevas propuestas de diseño, los diseñadores deben inferir posibles soluciones a partir de la información disponible del problema, su experiencia y el uso de modos de pensamiento no deductivos como el uso de analogías. Esto se ha interpretado como una forma del razonamiento abductivo de Peirce , llamado abducción innovadora. [14] [15] [16]

Co-evolución de problema y solución

En el proceso de diseño, la atención del diseñador normalmente oscila entre su comprensión del contexto problemático y sus ideas para una solución en un proceso de coevolución del problema y la solución. [17] [18] Las nuevas ideas de solución pueden conducir a una comprensión más profunda o alternativa del contexto problemático, que a su vez desencadena más ideas de solución.

Representaciones y modelado

Convencionalmente, los diseñadores se comunican principalmente en lenguajes visuales o de objetos para traducir requisitos abstractos en objetos concretos. [19] Estos 'lenguajes' incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos informáticos y prototipos físicos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño como la generación y exploración de conceptos de solución tentativa, la identificación de lo que se necesita saber sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades emergentes dentro de las representaciones. [20] [21]

Video de ejemplo de pensamiento de diseño que presenta el pensamiento de diseño para la innovación en los negocios y la sociedad como un proceso de "Aprender de las personas, encontrar patrones, principios de diseño, hacer tangible e iterar sin descanso".

Plattner , Meinel y Leifer describen una descripción de cinco fases del proceso de innovación en el diseño como: (re) definir el problema, encontrar necesidades y realizar evaluaciones comparativas, idear, construir, probar . [22] Plattner, Meinel y Leifer afirman: "Si bien las etapas son lo suficientemente simples, la experiencia adaptativa requerida para elegir los puntos de inflexión correctos y la siguiente etapa apropiada es una actividad intelectual de alto nivel que requiere práctica y se puede aprender".

El proceso también puede considerarse como un sistema de espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados: inspiración , ideación e implementación . [23] Los proyectos pueden retroceder a través de la inspiración, la ideación y la implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus ideas y explora nuevas direcciones. [24]

Inspiración

Generalmente, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase de inspiración: comprender el problema o la oportunidad. Esta comprensión se puede documentar en un resumen que incluye restricciones que le dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia mediante los cuales pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos que deben alcanzarse, como el precio , la tecnología disponible y el mercado. segmento . [24]

Empatía

En su libro Creative Confidence , Tom y David Kelley señalan la importancia de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un diseño innovador. [25] [26] Los diseñadores se acercan a los usuarios con el objetivo de comprender sus deseos y necesidades, qué podría hacerles la vida más fácil y agradable y cómo la tecnología puede serles útil. El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas: la forma en que hacen las cosas, por qué y cómo piensan y sienten sobre el mundo, y qué es significativo para ellos.

Ideación: pensamiento divergente y convergente

La ideación es la generación de ideas. El proceso se caracteriza por la alternancia de pensamiento divergente y convergente , típico del proceso de pensamiento de diseño.

Para lograr un pensamiento divergente, puede ser importante tener un grupo diverso de personas involucradas en el proceso. Los equipos de diseño suelen comenzar con un proceso estructurado de lluvia de ideas de " pensar fuera de la caja ". El pensamiento convergente, por otro lado, tiene como objetivo hacer zoom y enfocarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite continuar el proceso de pensamiento de diseño para lograr los objetivos finales.

Después de recopilar y clasificar muchas ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda y síntesis de patrones en el que tiene que traducir las ideas en conocimientos que pueden conducir a soluciones u oportunidades de cambio. Pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o elecciones entre varias formas de crear nuevas experiencias. [24]

Implementación y prototipos

El tercer espacio del proceso de innovación del pensamiento de diseño es la implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la ideación se convierten en algo concreto. [24]

En el centro del proceso de implementación está la creación de prototipos: convertir ideas en productos y servicios reales que luego se prueban, evalúan, iteran y refinan. Un prototipo, o incluso una maqueta preliminar, ayuda a recopilar comentarios y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque permiten una rápida identificación de las fortalezas y debilidades de las soluciones propuestas y pueden generar nuevas ideas.

En los negocios

Históricamente, los diseñadores tendían a participar solo en las últimas partes del proceso de desarrollo de nuevos productos , y centraban su atención en la estética y la funcionalidad de los productos. Muchas empresas y otras organizaciones ahora se dan cuenta de la utilidad de incorporar el diseño como un activo productivo a través de las políticas y prácticas organizacionales, y el pensamiento de diseño se ha utilizado para ayudar a muchos tipos diferentes de empresas y organizaciones sociales a ser más constructivas e innovadoras. [27] [4] En la década de 2000 hubo un crecimiento significativo del interés en el pensamiento de diseño como catalizador para obtener una ventaja competitiva dentro de las empresas, [28] pero también se han expresado dudas sobre el pensamiento de diseño como panacea para el éxito. [5] Los diseñadores introducen sus métodos en los negocios, ya sea participando ellos mismos desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo de productos y servicios [29] o capacitando a otros para usar métodos de diseño y desarrollar capacidades de pensamiento innovador dentro de las organizaciones. [30]

En educación

Se puede suponer que todas las formas de educación en diseño profesional están desarrollando el pensamiento de diseño en los estudiantes, aunque solo sea implícitamente, pero el pensamiento de diseño ahora también se enseña explícitamente en la educación general y profesional, en todos los sectores de la educación. El diseño como asignatura se introdujo en los planes de estudio de las escuelas secundarias en el Reino Unido en la década de 1970, reemplazando gradualmente y / o desarrollándose a partir de algunas de las asignaturas tradicionales de arte y artesanía, y cada vez más vinculado con los estudios de tecnología. Este desarrollo provocó estudios de investigación relacionados tanto en educación como en diseño. [31] [19] [32]

También se han introducido nuevos cursos en pensamiento de diseño a nivel universitario, especialmente cuando se vinculan con estudios de negocios e innovación. Un curso temprano notable de este tipo se introdujo en la Universidad de Stanford en 2003, el Instituto de Diseño Hasso Plattner , conocido como d.school.

En el sector educativo K-12, el pensamiento de diseño se utiliza para mejorar el aprendizaje y promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la responsabilidad de los estudiantes por el aprendizaje. [33] [34] Un enfoque de la enseñanza y el aprendizaje basado en el diseño también se ha desarrollado más ampliamente en toda la educación. [35] [36]

El pensamiento de diseño ahora se puede ver en las escuelas de Bachillerato Internacional en todo el mundo, [37] y en las organizaciones Maker Education . [38] [39]

En ciencias de la computación

El pensamiento de diseño ha sido central en el diseño centrado en el usuario y el diseño centrado en el ser humano -los métodos dominantes de diseño de interfaces para-hombre-máquina más de 40 años. [40] El pensamiento de diseño también es fundamental para las concepciones recientes del desarrollo de software en general. [41]

El desarrollo de técnicas de creatividad en la década de 1950 y los nuevos métodos de diseño en la década de 1960 llevaron a la idea del pensamiento de diseño como un enfoque particular para resolver problemas de manera creativa. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de diseño se encuentran John E. Arnold en "Creative Engineering" (1959) y L. Bruce Archer en "Systematic Method for Designers" (1965). [42] [43]

John E. Arnold fue uno de los primeros autores en utilizar el término "pensamiento de diseño". En "Ingeniería creativa" (1959) distingue cuatro áreas del pensamiento de diseño. [42] Según Arnold, el pensamiento de diseño puede producir (1) una funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que satisfacen una necesidad novedosa o soluciones que satisfacen una necesidad antigua de una manera completamente nueva, (2) niveles de rendimiento más altos de una solución, (3) costos de producción más bajos o (4) mayor capacidad de venta. Por lo tanto, de acuerdo con este concepto inicial, el 'pensamiento de diseño' cubre todas las formas de innovación de productos, incluida especialmente la innovación incremental ("mayor rendimiento") y la innovación radical ("funcionalidad novedosa"). [44] Arnold recomienda un enfoque equilibrado: los desarrolladores de productos deben buscar oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño.

Es bastante interesante repasar el historial de desarrollo de cualquier producto o familia de productos y tratar de clasificar los cambios en una de las cuatro áreas ... Su grupo, también, podría haber entrado en una rutina y sin darse cuenta está haciendo todos sus esfuerzos. el pensamiento de diseño en un área y le faltan buenas apuestas en otras áreas.

-  JE Arnold, 1959/2016, pág. 119 [42]

Aunque el "Método sistemático para diseñadores" de L. Bruce Archer (1965) [43] se refería principalmente a un proceso sistemático de diseño, también expresaba la necesidad de ampliar el alcance del diseño convencional: "Se han tenido que encontrar formas de incorporar conocimientos de ergonomía, cibernética, marketing y ciencias de la gestión en el pensamiento de diseño ". Archer también estaba desarrollando la relación del pensamiento de diseño con la gestión: "Se acerca rápidamente el momento en que la toma de decisiones de diseño y las técnicas de toma de decisiones de gestión tendrán tanto en común que una no será más que la extensión de la otra". [45]

La noción de diseño como una "forma de pensar" en las ciencias se remonta al libro de Herbert A. Simon de 1969 The Sciences of the Artificial , [46] y en ingeniería de diseño al libro de Robert McKim de 1973 Experiences in Visual Thinking . [47] El libro de 1980 de Bryan Lawson How Designers Think , que aborda principalmente el diseño en la arquitectura, inició un proceso de generalización del concepto de pensamiento de diseño. [48] Un artículo de 1982 de Nigel Cross , "Designerly Ways of Knowing", estableció algunas de las cualidades y habilidades intrínsecas del pensamiento de diseño que también lo hicieron relevante en la educación general y, por lo tanto, para un público más amplio. [19] El libro de Peter Rowe de 1987 Design Thinking , que describe métodos y enfoques utilizados por arquitectos y planificadores urbanos, fue un uso temprano significativo del término en la literatura de investigación de diseño. [49] Una serie internacional de simposios de investigación en pensamiento de diseño comenzó en la Universidad Tecnológica de Delft en 1991. [50] [51]

Rolf Faste amplió el trabajo de McKim en la Universidad de Stanford en las décadas de 1980 y 1990, [52] [53] enseñando "el pensamiento de diseño como un método de acción creativa". [54] El pensamiento de diseño fue adaptado para fines comerciales por el colega de Stanford de Faste, David M. Kelley , quien fundó la consultora de diseño IDEO en 1991. [55] El artículo de 1992 de Richard Buchanan "Problemas perversos en el pensamiento de diseño" expresó una visión más amplia del diseño. pensar como abordar las preocupaciones humanas intratables a través del diseño. [56]

Cronología

  • Técnicas de creatividad
  • Aprendizaje basado en diseño
  • Métodos de diseño
  • Diseño empático
  • Pensamiento lateral
  • Métodos de estructuración de problemas
  • Práctica reflexiva
  • Diseño estratégico
  • Pensamiento sistémico
  • Experiencia de usuario
Liza
  • Lista de procesos de pensamiento
  • Lista de procesos de pensamiento creativo

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