Las herramientas de diseño son objetos, medios o programas de computadora que se pueden usar para diseñar . Pueden influir en el proceso de producción, expresión y percepción de las ideas de diseño [1] y, por lo tanto, deben aplicarse con habilidad. [2]
Objetos
Pueden surgir nuevas ideas experimentando con herramientas y métodos. Algunos diseñadores exploran ideas con lápiz y papel. [3] Otros usan muchas herramientas y recursos diferentes para hacer marcas, desde computadoras hasta esculturas, como un medio para inspirar la creatividad. Tradicionalmente, objetos como lápiz, brújula, regla, triángulo de dibujo se han considerado herramientas de diseño y se han utilizado para caracterizar el diseño y los diseñadores. [4] Una de las razones del éxito de las herramientas de diseño tradicionales, como el lápiz y el papel, es que estas herramientas se pueden utilizar sin ningún conocimiento especial y su uso facilita un flujo continuo de pensamientos. [5]
Medios de comunicación
Las herramientas de presentación y desarrollo adecuadas pueden cambiar sustancialmente la forma en que una audiencia percibe un proyecto. Los medios utilizados para el diseño se pueden dividir en dos categorías, visuales y verbales. Convencionalmente, en áreas como la arquitectura , el diseño industrial o el diseño gráfico , los medios visuales se consideran más importantes que los medios verbales. En otras áreas como la ingeniería , el uso de medios de diseño verbal puede prevalecer.
Visual
Las herramientas de diseño visual son, por ejemplo, gesto, boceto, dibujo, modelo a escala, dibujo en perspectiva, fotografía, película, video. El artículo de 1977 de Eugene S. Ferguson en Science , titulado "El ojo de la mente: pensamiento no verbal en la tecnología", tiene el mérito de aclarar el papel del razonamiento visual en el proceso de pensamiento. [6] En este artículo razonó que "Pensar con imágenes es una hebra esencial en la historia intelectual del desarrollo tecnológico". [7] Concluye su artículo con la siguiente declaración:
- Gran parte del pensamiento creativo de los diseñadores de nuestro mundo tecnológico no es verbal, no se puede reducir fácilmente a palabras; su lenguaje es un objeto o una imagen o una imagen visual en la mente. Es de este tipo de pensamiento que han surgido el reloj, la imprenta y la moto de nieve. Los tecnólogos, al convertir su conocimiento no verbal en objetos directamente (como cuando un artesano fabricó un hacha estadounidense) o en dibujos que han permitido a otros construir lo que tenían en sus mentes, han elegido la forma y muchas de las cualidades de nuestro entorno creado por el hombre. Este componente intelectual de la tecnología, que no es literario ni científico, ha pasado generalmente desapercibido porque sus orígenes se encuentran en el arte y no en la ciencia.
A medida que el componente científico del conocimiento en tecnología se ha incrementado notablemente en los siglos XIX y XX, la tendencia ha sido perder de vista el papel crucial que juega el conocimiento no verbal en la toma de las "grandes" decisiones de forma, disposición y textura, que determinan los parámetros dentro de los cuales funcionará un sistema. [8]
En su trabajo, Ferguson afirma que el razonamiento visual es una herramienta ampliamente utilizada en la creación de artefactos tecnológicos. Existe amplia evidencia de que los métodos visuales, particularmente el dibujo, juegan un papel central en la creación de artefactos.
Verbal
Las herramientas de diseño verbal son, por ejemplo, metáfora, descripción, discusión, crítica, teoría, algoritmo, cálculo, programa.
Programas de computador
Los programas de computadora tienen muchas funciones que pueden discutirse en términos de herramientas de diseño. Una de las herramientas de diseño más utilizadas es el software de diseño asistido por computadora (CAD) como Autodesk Inventor , DSS SolidWorks o Pro Engineer, que permite a los diseñadores crear modelos 3D, dibujos 2D y esquemas de sus diseños. CAD junto con el software Digital Mockup (DMU) y CAE , como el análisis del método de elementos finitos o el método de elementos analíticos, permite a los diseñadores crear modelos de diseños que se pueden analizar sin tener que hacer prototipos físicos costosos y que consumen mucho tiempo.
Existe cierto debate sobre si las computadoras mejoran el proceso creativo de diseño. [9] La producción rápida desde la computadora permite a muchos diseñadores explorar múltiples ideas rápidamente con más detalle de lo que podría lograrse con la representación tradicional a mano o el pegado en papel, moviendo al diseñador a través del proceso creativo más rápidamente. [10] Sin embargo, enfrentarse a opciones ilimitadas no ayuda a aislar la mejor solución de diseño y puede conducir a interminables iteraciones sin un resultado de diseño claro. Un diseñador puede utilizar bocetos para explorar ideas múltiples o complejas rápidamente [11] sin las distracciones y complicaciones del software.
Herramientas de diseño de servicios digitales
En los últimos años hemos visto el crecimiento de herramientas digitales y programas informáticos dentro de la disciplina del Diseño de Servicios que facilitan aspectos del proceso de diseño. Por ejemplo, herramientas como Smaply by More than Metrics permiten a los usuarios crear y colaborar en Personas digitales , mapas de partes interesadas y mapas de viaje. Las herramientas digitales pueden permitir a las personas que deseen practicar el Diseño de servicios con un medio accesible y conveniente para integrar y desarrollar la capacidad de diseño dentro de sus organizaciones. Las herramientas digitales ofrecen una variedad de beneficios sobre los métodos tradicionales de lápiz y papel, incluida la capacidad de exportar y compartir resultados, colaboración a distancia, actualización en tiempo real e integración de varios flujos de datos.
Ver también
Bibliografía
- Diseño - Creatividad y Materialización. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984, en línea en: http://www.cloud-cuckoo.net/openarchive/wolke/eng/Subjects/subject991.html
- Elke Krasny: Architektur beginnt im Kopf - The Making of Architecture. Basilea, Boston, Berlín: Birkhäuser, 2008, ISBN 978-3764389796
Referencias
- ^ Jane Anderson: Diseño arquitectónico , Arquitectura básica 03, Lausana, Academia AVA, 2011 ISBN 978-2-940411-26-9 , pág. 40
- ^ Christof Ehrlich: La construcción de la idea y sus herramientas, en: Diseño - Creatividad y materialización. Cottbus, 1999, ISSN 1434-0984.
- ^ Sorteos y conferencias de Milton Glaser . consultado el 31-01-2011
- ^ Elke Krasny: The Making of Architecture, Graz, 2011, en: http://www.elkekrasny.at/en/archives/tag/architektur-beginnt-im-kopf-the-making-of-architecture
- ^ PETRUSCHAT, Jörg (2001): Bemerkungen zum Zeichnen, en: form + zweck, Heft 18, págs. 70 - 77
- ^ Howard S. Becker hablando de la sociedad. 2007. p. 167
- ^ Ferguson, Eugene S. " El ojo de la mente: pensamiento no verbal en tecnología Archivado el 18 de marzo de 2014 en la Wayback Machine ". Ciencia 197.4306 (1977): 827
- ↑ Ferguson, Eugene S. (1977, p. 835); Citado en: Becker (2007, p. 167-8)
- ^ Designtalkboard.com , tema 1030 y Designtalkboard.com , tema 1141. recuperado el 18 de marzo de 2007
- ^ Jann Lawrence Pollard y Jerry James Little, Herramientas informáticas creativas para artistas: uso de software para desarrollar dibujos y pinturas, Introducción de noviembre de 2001
- ^ Jacci Howard Bear, desktoppub.about.com Consultado el 19 de marzo de 2008