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Equipo de desarrollo de Fez en el GDC IGF de 2012 (desde la izquierda): compositor Rich Vreeland, diseñador Phil Fish, diseñador de sonido Brandon McCartin, programador Renaud Bédard

El destacado y prolongado desarrollo de cinco años del videojuego Fez llevó a su estatus como "el favorito de los desvalidos de la escena de los juegos independientes ". [1] El juego de plataforma de rompecabezas de 2012 construido alrededor de la rotación entre cuatro vistas 2D de un espacio 3D fue desarrollado por el desarrollador independiente Polytron Corporation y publicado por Polytron, Trapdoor y Microsoft Studios . En el transcurso del desarrollo del juego, el diseñador de Fez y fundador de Polytron, Phil Fish, recibió el estatus de celebridad por su franca personalidad pública [2] [3] y prominencia en el documental Indie Game: The Movie de 2012., [4] que siguió a las etapas finales de desarrollo del juego y los problemas legales relacionados con Polytron. El juego fue lanzado con elogios de la crítica como exclusivo cronometrado de Xbox Live Arcade , y luego fue portado a otras plataformas. Había vendido un millón de copias a finales de 2013.

Fish y Shawn McGrath colaboraron en un juego de rompecabezas que se convirtió en Fez . Cuando McGrath abandonó el proyecto debido a diferencias creativas, Fish, el artista del juego, siguió una dirección de juego de plataformas con Renaud Bédard, el programador del juego, quien escribió el editor de niveles y el motor del juego desde cero. Los niveles se construyeron en 3D mediante la extrusión de superficies con texturas creadas con Photoshop . A Bédard y Fish se unieron tres animadores diferentes y otros colaboradores. El juego se anunció por primera vez en junio de 2007 y ganó un premio en el Festival de Juegos Independientes de 2008 y se convirtió en el centro de atención del público. Fish creó un estudio, Polytron Corporation, y luego fue ayudado por el desarrollador y editor cercano Trapdoor.cuando Polytron se quedó sin dinero. Fez ganó varios premios de presentación más, incluido el Gran Premio Seumas McNally 2012 .

Historia [ editar ]

Phil Fish, diseñador de Fez , y
Renaud Bédard, programador

El ciclo de desarrollo de Fez desarrolló una reputación por su prolongada duración de cinco años [5] y su exposición pública. [1] Nathan Grayson de VG247 comparó el difícil proceso de desarrollo del juego con "un Duke Nukem Forever indie ". [6] El crítico de Polygon Arthur Gies escribió que el juego fue un " favorito de los desvalidos de la escena de los juegos independientes" durante cuatro años antes de su lanzamiento. [1] El diseñador del juego, Phil Fish , se hizo famoso de una manera inusual para los desarrolladores de juegos debido a su prominencia en Indie Game: The Movie , que se lanzó en 2012. [4]Si bien el juego fue lanzado con gran éxito, el propio Fish se hizo conocido por su personalidad pública franca y mordaz. [2] [3]

El juego que se convirtió en Fez comenzó en una colaboración entre Phil Fish, con sede en Montreal, y Shawn McGrath, con sede en Toronto, [7] sobre la idea de McGrath para un juego de rompecabezas: un espacio 3D de cuatro lados [8] con cada lado en 2D, [7] similar a los píxeles 3D de Fish ( vóxeles ) incorporados en Fez . [8] La totalidad de Fez 's de diseño, tradición, y desciende de arte de este juego mecánico . [8] Fish proporcionó el arte del proyecto y atribuyó su influencia a Shigeru Miyamoto y Hayao Miyazaki . [7]La asociación de Fish y McGrath se desmoronó debido a diferencias creativas, ya que Fish quería crear un juego de plataformas . [8] [nota 1] Fish continuó trabajando en el juego en su tiempo libre [7] y anunció su búsqueda de un programador en DeviantArt , y la primera persona en responder, Renaud Bédard, [8] se convirtió en programador principal. [7] Ambos tenían la misma edad y vivían en Montreal. [9] Aunque Bédard tenía algo de experiencia como aficionado a los gráficos 3D [10] y estaba estudiando informática, [9] Fez fue su primer proyecto de desarrollo de juegos profesional [8] . [10][nota 2] Su primera tarea fue escribir el editor de niveles [9] y el motor del juego . [8]

Fez se anunció por primera vez en julio de 2007 [12] en The Independent Gaming Source . [13] Un tráiler lanzado en octubre de 2007 convenció a Jason DeGroot de unirse al equipo de desarrollo como productor. [7] DeGroot, también conocido como "6955", [10] conoció a Fish en una fiesta del E3 de 2006 , y comenzó a trabajar en la banda sonora del juego [7] y los efectos de sonido. [10] [nota 3] La banda sonora fue finalmente compuesta por Rich " Disasterpeace " Vreeland [14] y los efectos de sonido por Brandon McCartin. [15] El juego fue nominado a dos premios en el 2008.Festival de Juegos Independientes (IGF) en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC): Excelencia en Arte Visual y Premio a la Innovación en Diseño. [16] Como Fez era un proyecto paralelo, Fish trabajaba a tiempo completo en Artificial Mind and Movement en Montreal, donde trabajó en un juego complementario para una película . No se le permitió tiempo libre para asistir al evento y, por lo tanto, decidió dejar su trabajo en enero de 2008, un momento que luego marcó como "cuando me convertí en indie". [7] El juego ganó el premio "Excelencia en arte visual" y generó una oleada de interés público en el juego al mismo tiempo que una oleada de interés similar en los desarrolladores de juegos independientes. Fish recibió un préstamo del gobierno canadiense para abrir Polytron Corporation comoempresa de nueva creación y comenzó a trabajar a tiempo completo en Fez . [7] En julio de 2009, Polytron anunció un lanzamiento para Xbox Live Arcade a principios de 2010. [17] Polytron y Microsoft acordaron lanzar Fez como una exclusiva de Xbox, un acuerdo que Fish luego recordó como sensato. Fish diseñó el juego como "un juego de consola, no un juego de PC", y sintió que la forma en que pretendía que se experimentara el juego, con un controlador en un sofá, era "parte del medio". [18] Polytron descartó un lanzamiento de WiiWare debido a problemas que Fish tenía con su plataforma y opciones de desarrollador. [18]

El desarrollador independiente Shawn McGrath (izquierda) contribuyó con la mecánica central del juego, pero se fue temprano en el desarrollo. Jason "6955" DeGroot (derecha) fue compositor y productor antes de dejar el proyecto.
Fish (extremo izquierdo) en el panel de discusión del elenco de Indie Game: The Movie en GDC 2012

El desarrollo continuó con un espíritu más experimental hasta que la empresa comenzó a quedarse sin capital. [18] El préstamo del gobierno canadiense que había financiado la fase de creación de prototipos de Polytron no se renovó para su fase de producción. También perdieron fondos de la organización que precedió al Fondo Indie cuando el productor de Polytron dejó la empresa. Fish pidió dinero prestado a amigos y familiares durante tres meses para mantener abierta la empresa. En una situación desesperada, consideró cancelar el proyecto. [19] En marzo de 2011, [20] el desarrollador y editor quebequense cercano Trapdoor se ofreció a ayudar a Polytron, después de haber firmado un acuerdo con Electronic Arts para publicar su propio juego, Warp. Trapdoor ayudó con las finanzas y operaciones de Polytron [18] y se ofreció a tratarlos como parte de su empresa y les permitió conservar sus derechos de propiedad intelectual a cambio de una parte de las ganancias de Fez . Fish sintió que la asociación rescató el juego. [19] [nota 4]

Fish se muestra la preparación de Fez 's de marzo de 2011 PAX Este stand en el 2012 película documental Indie Game: The Movie , que narra las historias de varios desarrolladores independientes en distintas etapas de sus ciclos de desarrollo de juegos'. [22] Como subtrama, la película presenta a Fish en medio de una disputa legal con un ex socio comercial que pone en peligro el futuro del juego. [22] El socio, que se cree que es Jason DeGroot, es retratado negativamente y no participa en la pantalla. [23] [nota 3] Los créditos finales de la película se corrigieron más tarde para reflejar que no se le pidió información al socio comercial de Fish. [23] Game Informerllamó a Fish el "desarrollador más memorable" de la película, [24] y Rock, Paper, Shotgun escribió que Fish es retratado como melodramático, teatral y neurótico, de una manera que exacerba su franca percepción pública. [25] Eurogamer dijo que la parte en la que Fish decide suicidarse si no lanza su juego es "el momento más sorprendente de la película". [22]

Fez ganó el premio Audience Choice Award en el Fantastic Arcade de septiembre de 2011 , [26] Best in Show y Best Story / World Design en el Indiecade de octubre de 2011 , [27] y el Gran Premio Seumas McNally en el GDC Independent Games Festival 2012. [28] [nota 5] También fue una selección "PAX 10" de Penny Arcade Expo 2011 . [31] Fez se exhibió en su totalidad en un salón apartado en el festival GameCity de octubre de 2011 en Nottingham, Inglaterra . Fish consideró la demostración como la más fructífera hasta el momento. Fish le dijo a un Gamasutrareportero que había recibido comentarios positivos del presidente del Independent Games Festival , Brandon Boyer, y del diseñador de Braid , Jonathan Blow . Cerca del final del desarrollo, Fish se sintió "quemado" y que su salud personal había sufrido. [19] El juego final no incluyó casi nada del trabajo original de los dos primeros años de desarrollo. [32] Tras varias demoras, [33] Fez se presentó para la certificación en febrero de 2012. [34]

Liberar [ editar ]

Fez fue lanzado el 13 de abril de 2012 y vendió 200,000 copias en su exclusividad de un año a la plataforma Xbox Live Arcade. [35] Varios meses después, Polytron se vio envuelto en una disputa de alto perfil [36] con Microsoft sobre el costo de parchear el juego. Polytron lanzó una solución que resolvió muchos de los problemas técnicos del juego, pero introdujo otra que corrompió las partidas guardadas.para aproximadamente el uno por ciento de los usuarios. Retiraron el parche, pero encontraron inviable la tarifa de Microsoft por los lanzamientos de parches posteriores y optaron por restablecer el parche retirado como su opción más utilitaria. Polytron provocó la ira por la decisión, que generó conciencia sobre las necesidades comerciales de los desarrolladores independientes. [2] En julio de 2013, un año después, Microsoft anunció que ya no cobrarían por los parches, y Fish tuiteó que el parche de Polytron tardaría "un par de meses". [37] Hablando en retrospectiva del lanzamiento, Fish "criticó ferozmente" al coeditor de Fez , Microsoft Games Studios, por estropear el lanzamiento del juego. [38] Fish citó la falta de promoción y publicidad, y la mala publicidad del juego en el mercado digital de Microsoft.[38]

A veces parecía que el ruido que rodeaba a Fez podía ahogar la propia voz del juego ... Hubo los polémicos arrebatos del creador Phil Fish en la prensa; los rumores de luchas internas viciosas durante el desarrollo; los retrasos interminables y, por supuesto, la película importante que documenta los días del creador que luchaba mientras su vida se derrumbaba alrededor del juego en una dolorosa cámara lenta.

Simon Parkin de Eurogamer en su Juego del año 2012 [39]

En marzo de 2013, Fish anunció un lanzamiento el 1 de mayo de 2013 para el puerto de PC del juego y abrió pedidos por adelantado en GOG.com y Steam . [35] Los puertos OS X y Linux del juego debutaron en el Humble Indie Bundle 9 de pago lo que quieras el 11 de septiembre de 2013. [40] [41] Polytron anunció puertos para PlayStation 4 , PlayStation 3 y PlayStation Vita en Agosto de 2013 como en desarrollo a través de BlitWorks, [42] que fueron lanzados el 25 de marzo de 2014. [43] [44] Los lanzamientos de PlayStation incluyen soporte entre consolas para compra cruzada (donde una compra digital permite el acceso a varias consolas) [45] y "cross-save" ( uso compartido de juegos guardados entre consolas), así como soporte para televisores 3D , el DualShock 4 barra de luces decorativa del controlador, [43] y actualizaciones gráficas debido al puerto completo en el lenguaje de programación C ++ . [46] También se anunciaron puertos para Ouya e iOS . [35] Fish anunció puertos eventuales para " 'prácticamente' todas las plataformas", excepto la Nintendo 3DS .[47]

Bédard planeaba dejar Polytron después de terminar Fez para experimentar el trabajo con un equipo de desarrollo completo, [9] pero se quedó para portar la versión de Windows antes de unirse a los Capybara Games de Toronto . [24] Atribuyó el largo ciclo de desarrollo del juego a su propia inexperiencia en el desarrollo del juego (agravada por el pequeño tamaño del equipo y la dificultad para establecer hitos razonables), el alcance del juego y el perfeccionismo de Fish. [9] Fish esperaba que los jugadores discutieran los matices de Fez en línea después del lanzamiento del juego. [32] Los jugadores colaboraron en línea durante una semana para resolver el rompecabezas "monolito" final mediante la fuerza bruta . [48][49] Ars Technica describió el aparente final de los rompecabezas más difíciles del juego como "anticlimático", [50] pero Fish le dijo a Eurogamer en marzo de 2013 que aún quedan secretos ocultos en el juego. [51]

Más de tres años después de su lanzamiento digital, Fez recibió un lanzamiento físico diseñado por Fish y limitado a una edición firmada de 500 en diciembre de 2015. El paquete de lujo incluía la banda sonora y un cuaderno rojo estilizado con incrustaciones de lámina dorada. [52]

Un puerto de iOS comenzó a desarrollarse en abril de 2017 cuando se lanzó un avance. Fue lanzado en diciembre de 2017 [53].

Diseño [ editar ]

Capturas de pantalla del juego

Cuando Bédard se unió al proyecto, el juego se centró en la mecánica 2D-3D y aún no tenía ambiciones de mundo abierto . [9] Codificó el juego en Microsoft Visual C # Express y XNA Game Studio Express . [10] Su primera tarea, el editor de niveles [9] Fezzer, fue codificado desde cero en XNA e inspirado por SketchUp . [10] Bédard también escribió el motor del juego, Trixel Technology, que convierte mosaicos 2D ("triles") en lados de un píxel de cubo 3D. [8] [nota 6]El motor rastrea el personaje del jugador Gomez en el espacio 3D a pesar de que el juego se comporta como un juego de plataformas en 2D. Bédard también creó el juego para resolver colisiones al convertir entre espacio 3D y 2D. [10]

Fish creó pixel art en Photoshop para cada lado en mosaico ("trile") del trixel 3D que el software personalizado de Bédard compiló en activos de juegos 3D, que Fish extruiría como superficies en Fezzer para construir niveles. [10] Fish encontró el proceso de diseño de niveles "abrumador", [32] y Bédard ha dicho que se sintió aliviado de que no fuera su trabajo. [9] Fish comparó su proceso de diseño con jugar con bloques de Lego , [10] y planeó los niveles más complicados en papel cuadriculado para visualizar primero las vistas 2D antes de construir los niveles en el software 3D. [9]Los niveles y acertijos no estaban predeterminados en un documento de diseño, y muchos de los niveles de borrador desechados en 2008 resurgieron para usarse más adelante en el proceso de producción. [9] Para adaptarse a la mecánica de rotación, los niveles se hicieron altos en lugar de anchos, y la primera parte del juego fue diseñada para aclimatar al jugador a los controles 2D antes de introducir el elemento 3D. [32] Mientras trabajaban, Fish propuso por primera vez ideas que Bédard implementaría. Luego, los dos discutían y afinaban la adición [9]: funcionaron bien juntos. [8]

Fish describe los cambios del juego durante el desarrollo como "orgánicos": probaron diferentes tipos de niveles y replicaron los tipos de exploración en el juego que el equipo apreciaba más. Llegó a adoptar la mecánica de Metroidvania , con " pasajes secretos , puertas warp y códigos de trampas ". [18] Fish citó a Myst como otra piedra de toque y comparó su mundo abierto, narrativa no lineal y "metapuzzles obtusos" con el propio alfabeto, sistema numérico de Fez y un "segundo conjunto de coleccionables" "casi injustamente difícil de conseguir". [32]Fish originalmente luchó contra tener un mapa en el juego porque quería que los jugadores redactaran el suyo. Después de intentar hacerlo él mismo, cambió de opinión. Fish luego llamó al mapa del juego "probablemente uno de los aspectos más débiles del juego". [51] Fish también luchó contra la inclusión del asistente de navegación, Dot, pero luego sintió que la adición fue exitosa y una contribución positiva a la mitología del juego. [51] El propio fez, Fish describió como un "símbolo antiguo de comprensión de la tercera dimensión". [32] Fez tuvo tres animadores diferentes durante su desarrollo: Paul Robertson de Scott Pilgrim vs. the World: The Game , quien hizo los animales del juego y algunas de las animaciones de Gomez,[8] Adam Saltsman de Canabalt , [15] y Graham Lackey, quienes hicieron algunas animaciones de personajes. [10]

La mecánica del juego se inspiró en los juegos de Nintendo Entertainment System que Fish jugó en su juventud, particularmente Super Mario y The Legend of Zelda . [10] Peces citó Fumito Ueda 's Ico como tercer inspiración del juego, y él trató de emular a su sensación de soledad nostálgico y aislado. Fish también buscó emular la filosofía de "diseño por sustracción" de Ueda, donde el equipo de desarrollo de Ico quitaba periódicamente partes del juego para dejar solo lo que era esencial para su visión. De esta manera, ideas como la salud del jugador y los rompecabezas del peso de los objetos fueron surgiendo gradualmente de Fez . [nota 7]Fish hizo el desafío personal de diseñar un juego sin depender de "mecánicas establecidas". [32] Como tal, Fez siempre fue un juego pacífico y nunca hubo un enemigo codificado en el juego. [32] Para emular mejor la atmósfera de "cielo azul abierto" y "sentirse bien" característico de Hayao Miyazaki, Fish vio todas las películas del director un fin de semana temprano en el ciclo de desarrollo. [10]

Ver también [ editar ]

  • Desarrollo de Duke Nukem Forever : otro juego con un ciclo de desarrollo prolongado

Notas [ editar ]

  1. ^ Después de la división, McGrath creó Dyad con su nueva compañía,] [(Corchete derecho Corchete izquierdo). [8]
  2. ^ Bédard se graduó de la Université du Québec à Montréal en 2008 con una licenciatura en informática. [11]
  3. ^ a b DeGroot trabajó en Fez ya en septiembre de 2007 [54] y lanzó pistas de demostración a finales de 2009, [55] aunque más tarde abandonó el proyecto. [23] Rich "Disasterpeace" Vreeland y Brandon McCartin estaban trabajando en el audio del juego en 2010. [15] DeGroot trabajó más tarde en juegos como Dyad (con Shawn McGrath) y Sound Shapes . [23]
  4. Polytron se convirtió en editor de juegos independientes en junio de 2014. [21]
  5. ^ Fez también fue finalista en Excelencia Técnica y una mención de honor en Excelencia en Audio en el Festival de Juegos Independientes de 2011, [29] así como finalista en Mejor Debut en los 13th Annual Game Developers Choice Awards en 2013. [30]
  6. ^ Bédard distinguió los "trixels" de los vóxeles de losjuegos de Westwood Studios de los años 90en que la forma de los lados de sus píxeles en cubos permanece cuadrada para una apariencia más pixelada. [8]
  7. ^ Específicamente, Polytron había implementadopiezas de corazón de Zelda -esque para la salud del jugador y rompecabezas de peso de objetos de cambio activados por peso que requerían que los jarrones se llenaran de agua, aspectos no relacionados con la mecánica de rotación del núcleo. Incluso antes de que fueran eliminados, Polytron todavía no dejó que el personaje del jugador Gómez "muriera" después de perder todos sus corazones. [32]

Referencias [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

Medios relacionados con Fez (videojuego) en Wikimedia Commons

  • Página web oficial
  • Sitio web del desarrollador