¡Club de literatura Doki Doki! es una novela visual de software gratuito estadounidense de 2017desarrollada por Team Salvato para Microsoft Windows , macOS y Linux . El juego se distribuyó inicialmente a través de itch.io y luego estuvo disponible en Steam . La historia se cuenta desde la perspectiva de un estudiante de secundaria que se une al club de literatura de la escuela en un intento de cortejar a una de sus cuatro miembros femeninas. ¡Club de literatura Doki Doki! presenta una estructura de trama no tradicional con múltiples finales y escenas de corte desbloqueables con cada uno de los personajes principales. Aunque este juego inicialmente parece ser un simulador de citas alegre, es de hecho un juego de terror que rompe ampliamente la cuarta pared .
¡Club de literatura Doki Doki! | |
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Desarrollador (es) | Equipo Salvato |
Editorial (es) | Equipo Salvato |
Diseñador (s) | Dan Salvato |
Programador (es) | Dan Salvato |
Artista (s) | Satchely (personajes) VelinquenT (fondos) |
Escritor (es) | Dan Salvato |
Compositor (es) | Dan Salvato |
Motor | Ren'Py |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento |
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Género (s) | Novela visual |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego fue desarrollado en un plazo estimado de dos años por un equipo dirigido por Dan Salvato, anteriormente conocido por su trabajo modding como parte del Proyecto M . Según Salvato, la inspiración para el juego provino de sus sentimientos encontrados hacia el anime y su fascinación por las experiencias surrealistas e inquietantes. Tras su lanzamiento, ¡ Doki Doki Literature Club! recibió atención crítica positiva por su uso exitoso de elementos de terror y naturaleza poco convencional dentro del género de la novela visual. El juego también inspiró memes de Internet y logró un gran número de seguidores en línea.
Como se Juega
¡Club de literatura Doki Doki! es una novela visual. Como tal, su jugabilidad tiene un bajo nivel de interactividad y consta de escenas con imágenes bidimensionales estáticas de personajes en una perspectiva en primera persona, acompañadas de elecciones ocasionales que el jugador se ve obligado a tomar para avanzar en la trama. Las descripciones y el diálogo se representan en forma de texto de acompañamiento sin actuación de voz. La narración del juego es proporcionada por el protagonista del juego (a quien controla el jugador), un miembro del club de literatura titular, al que fue invitado por su amiga de la infancia Sayori. [1] [2] [3] Cualquier decisión que el jugador debe tomar durante el transcurso de la trama afecta el desarrollo de las relaciones del protagonista con los personajes femeninos clave Sayori, Yuri y Natsuki, pero en última instancia tiene poco efecto en el resultado de el juego. [4] Las interacciones de los personajes con el protagonista están influenciadas principalmente por un minijuego en el que el jugador debe componer un poema a partir de un conjunto de palabras individuales seleccionadas al azar. Cada niña en el club de literatura tiene diferentes preferencias de palabras y reaccionará positivamente cuando el jugador elija una palabra que le guste. [1] [2] [3] [4] Las reacciones de los personajes están estilizadas en forma de avatares chibi en miniatura de los personajes que se muestran en la parte inferior de la pantalla durante el minijuego, y que saltarán dada la oportunidad como respuesta al jugador que selecciona una de sus palabras favoritas; [1] Monika no puede ser enamorada de esta manera, lo que luego afectará la trama del juego. Dependiendo de los resultados de estos minijuegos, el jugador experimentará escenas para el personaje que más le gustó ese poema en particular. [3] [4] La narración se divide en tres actos y un epílogo, y el juego se reinicia cada vez. [5] En cierto punto, el jugador debe manipular los archivos del juego para avanzar en la narrativa. [6]
Gráfico
El protagonista es invitado por su alegre amiga de la infancia, Sayori, a unirse al club de literatura de su escuela secundaria como un remedio para su naturaleza insular. [1] [2] [3] El personaje principal acepta a regañadientes su propuesta y rápidamente se encuentra con los otros miembros del club: la asertiva Natsuki, la tímida Yuri y la burbujeante presidenta del club, Monika. [1] [3] [4] [7] Después de que pasa cada día en el club de literatura, los miembros del club deben componer un poema que compartirán con el resto de los miembros del club al día siguiente. Finalmente, mientras el club se prepara para el próximo festival cultural de la escuela en el que los personajes tienen la intención de compartir sus poemas con un público más amplio, Sayori le revela a la protagonista que sufre de depresión . [8] El protagonista ayuda a Yuri o Natsuki con sus tareas, y cada uno intenta besar al protagonista antes de que vuelva a encontrarse con Sayori. El protagonista puede confesarle a Sayori o ser amigo de ella en este momento. Independientemente, al día siguiente, Monika le muestra pasivamente al protagonista un poema inusualmente morboso de Sayori que insistentemente ordena a alguien que "salga de [su] cabeza". Al darse cuenta de que algo le ha sucedido, el protagonista se apresura a ir a la casa de Sayori, donde se sorprende al descubrir que ella se ha ahorcado y el juego termina abruptamente. [5] [8]
El reproductor vuelve al menú principal, con todos los archivos guardados anteriores dañados y finalmente eliminados. [9] La narración se repite al comienzo de un nuevo juego, pero Sayori está manifiestamente ausente y los personajes no recuerdan su existencia. Monika presenta al protagonista al club en lugar de Sayori. Los eventos proceden de manera similar a la reproducción original, pero parte del texto se vuelve ilegible , los sprites de los personajes aparecen corruptos de vez en cuando y lo que parecen ser fallas o errores de computadora se vuelven comunes. [8] [10] Aparte de las frecuentes distorsiones del juego, se revela a través del diálogo y los "poemas especiales" desbloqueables que Natsuki está desnutrida y es abusada por su padre, y la normalmente tranquila y tímida Yuri se vuelve gradualmente inestable, posesiva y propensa. a la autolesión . [5] Cuando se llega a la etapa de planificación del festival cultural, estalla una acalorada disputa sobre a quién ayudará el protagonista con el festival. Después de que el jugador se ve obligado a elegir a Monika, Yuri la expulsa a ella y a Natsuki de la habitación y confiesa en privado su amor por el protagonista. Ya sea que el protagonista acepte o no la confesión de Yuri, ella se suicida apuñalándose repetidamente, después de lo cual la protagonista se ve obligada a quedarse y ver cómo su cadáver se descompone lentamente en el transcurso del fin de semana como resultado del guión del juego roto. [8] Natsuki regresa al reiniciar el guión, vomita al ver el cuerpo de Yuri y huye de la escena. Monika luego aparece y se disculpa con el protagonista por el fin de semana "aburrido" que había pasado, compensando eliminando los archivos de personajes de Yuri y Natsuki de la existencia y reiniciando el juego. [5]
El protagonista se coloca en lo que queda del aula del club de literatura con Monika sentada frente a él. Monika revela que es sensible y consciente de sí misma, y tiene la capacidad de manipular el código del juego. Angustiada por el hecho de que no es una opción romántica, sino simplemente una espectadora de apoyo, usó su habilidad para amplificar los rasgos negativos de sus compañeros de club en un intento por hacerlos desagradables y evitar sus confesiones de amor al protagonista, solo para hacer ellos más decididos. Luego confiesa su propio amor no al protagonista, sino al jugador, debido a que son reales y autónomos en lugar de programados. [5] [8] Monika se sentará y hablará con el jugador indefinidamente sobre varios temas hasta que el jugador ingrese manualmente al directorio del juego y borre el archivo de personaje de Monika. Monika inicialmente arremete contra el jugador cuando desaparece, pero finalmente los perdona y se arrepiente con remordimiento al restaurar el juego y los personajes excluyéndose a sí misma.
Finales
Dependiendo del curso de acción tomado por el jugador, el juego puede llegar a dos posibles conclusiones durante el epílogo. El final tradicional ve a Sayori presentándose como la presidenta del club de literatura y expresando su gratitud al jugador por disipar a Monika. Sin embargo, como el nuevo presidente del club, Sayori pronto adopta las características posesivas de Monika, después de lo cual Monika interviene a través de un mensaje de texto y elimina a Sayori del juego para salvar al jugador. Al darse cuenta de que sus esfuerzos por hacer las paces han sido infructuosos, Monika elimina el juego a medida que avanzan los créditos finales, mientras toca una canción llamada "Your Reality" que escribió para el jugador. El juego concluye con una nota de la propia Monika, que dice que ha disuelto el club de literatura porque "no se puede encontrar felicidad" en él. [5]
Se produce un final más positivo si el jugador ha visto todas las escenas opcionales y se ha confesado a Sayori antes de presenciar su suicidio, lo que requiere guardar y cargar varias veces antes de ese punto. [11] Aunque todavía consciente de sí misma, Sayori expresa su gratitud al jugador por apoyar emocionalmente a todos los miembros del club, se despide entre lágrimas y le asegura al jugador que todos los miembros del club los aman. Luego, Monika juega "Your Reality" durante los créditos, aunque sin eliminar el juego. Después de que el juego se bloquea, al jugador se le presenta un mensaje del desarrollador del juego, Dan Salvato, que describe sus intenciones detrás de la creación del juego y sus opiniones sobre los videojuegos en general. [12]
Se produce un final más temprano si el jugador elimina preventivamente el archivo de Monika del directorio antes de comenzar un nuevo juego. Posteriormente, Sayori se convierte en el líder predeterminado del club. Al darse cuenta de la verdadera naturaleza del juego y su papel en él, Sayori entra en pánico y cierra el juego con fuerza. Abrir el juego de nuevo mostrará una imagen de Sayori colgándose; el jugador puede acceder a esta imagen directamente eliminando el archivo de Sayori. [11]
Desarrollo y lanzamiento
¡Club de literatura Doki Doki! fue desarrollado por el programador estadounidense Dan Salvato en el transcurso de aproximadamente dos años, y es su título debut en la industria de los videojuegos. [13] Antes de su lanzamiento, Salvato era conocido por crear la extensión FrankerFaceZ para Twitch , [13] su trabajo de modding en la escena de Super Smash Bros , [14] y por sus niveles personalizados de Super Mario Maker . [15] [16] Salvato se inspiró para crear una novela visual por su "relación de amor-odio" con el anime , y enfatizó el uso abundante de clichés en el género y las frecuentes tramas centradas en "chicas lindas haciendo cosas lindas", que vio como una ventaja y un detrimento para el disfrute del espectador. Salvato buscó crear un título que atrajera la atención del jugador independientemente de cómo vean personalmente el anime. [13]
Al hablar de los elementos de terror del juego, Salvato explicó que se inspiró en "las cosas que dan miedo porque te hacen sentir incómodo, no porque te empujen a la cara con cosas aterradoras". [13] Para lograr esto, Salvato desarrolló la fachada de un entorno lindo, que se rompería con el tiempo junto con el comportamiento de los personajes, y eventualmente el papel de un personaje malvado que había tomado el control del juego del jugador sería revelado. Al crear los elementos de terror del juego, Salvato se inspiró en Yume Nikki y Eversion , y enfatizó a su equipo que quería que el mercado de las novelas visuales se volviera mucho más atrevido y menos dependiente de los mismos conceptos de la trama. [17] Los personajes del juego se basaron en arquetipos de anime estándar y se les dio nombres japoneses para enfatizar una atmósfera pseudojaponesa característica de las novelas visuales producidas en Occidente. La única excepción a este formato es Monika, quien recibió un nombre en inglés como una pista de su naturaleza individual en comparación con los otros personajes. [18]
Como Salvato carecía de habilidad artística, usó un programa de creación de anime en línea gratuito para crear los diseños de personajes iniciales y aplicó estos diseños en versiones de prueba del juego. [19] Salvato reconoció que un producto de tal calidad no satisfaría a los jugadores potenciales, [19] por lo que solicitó a su amigo, un traductor del Proyecto Sekai , bocetos de uniformes escolares y peinados para los personajes. [20] Salvato luego entregó el desarrollo visual inicial a Kagefumi, quien abandonó el proyecto muy pronto. Después de la salida de Kagefumi del proyecto, Salvato se puso en contacto con el artista independiente Satchely, quien creó los sprites de los personajes finales , en el transcurso de unos meses. [21] [22] [23] Los sprites se crearon en varias partes para dar más variedad a las poses. [24] Las imágenes de fondo se crearon originalmente como modelos tridimensionales y luego fueron procesadas por el artista VelinquenT. [25]
Salvato también compuso la puntuación del juego. [26] La composición introductoria, "Doki Doki Literature Club!", Se realiza principalmente con piano y flauta con acompañamiento de instrumentos de cuerda . La composición "¡Está bien, todos!" tiene cinco versiones diferentes, cuatro de las cuales son interpretadas por diferentes instrumentos musicales que representan a cada uno de los cuatro personajes femeninos. La versión de Monika enfatiza el piano, la versión de Yuri usa pizzicato y arpas , la versión de Natsuki se toca con un xilófono y una grabadora , y la de Sayori se toca con un ukelele . La puntuación del juego es en general tranquila y serena, con la excepción de dos pistas, "Sayo-nara" y "Just Monika", que tienen un tono siniestro. [27] "Your Reality", una canción vocal interpretada sobre los créditos finales, es cantada por Jillian Ashcraft. [26]
¡Club de literatura Doki Doki! se lanzó por primera vez el 22 de septiembre de 2017 en itch.io , y luego también se lanzó en Steam . [28] El juego está disponible como software gratuito con un modelo opcional de paga lo que quieras . Pagar una cierta cantidad desbloquea un "Fan Pack" adicional que incluye fondos de escritorio y para dispositivos móviles, la banda sonora oficial del juego y un folleto de arte conceptual digital. [29] La banda sonora del juego fue lanzada en dos discos compactos que constan respectivamente de 15 y 10 pistas. El primer CD contiene todas las composiciones principales del juego, mientras que el segundo consta de remixes y arreglos alternativos . [27] ¡ El 28 de septiembre de 2017, Dan Salvato publicó un club de literatura Doki Doki adicional ! pieza de la banda sonora de música llamada doki17.mp3 para el Club de Literatura Doki Doki no oficial . Discord server , refiriéndose a ella como "una pista inacabada que nunca llegó al juego" que "[aunque] estaba bastante lejos de terminar [era] algo agradable". [30] La banda sonora vio otro lanzamiento de iam8bit en vinilo "crimson smoke" en el primer trimestre de 2019. [31]
¡El 1 de enero de 2018, los personajes principales del Doki Doki Literature Club! se agregaron a Yandere Simulator como máscaras de personaje para el personaje principal, con el permiso de Salvato. [32] [33] ¡ En enero de 2020, Salvato anunció que se agregaría contenido nuevo al Club de Literatura Doki Doki! , pero aclaró que no estaba haciendo una secuela del juego. [34]
Temas y análisis
¡Club de literatura Doki Doki! se ha citado con frecuencia como una sátira del género de novela visual que describe. Steven T. Wright para Rock Paper Shotgun señaló que incluso cuando el universo del juego teñido de pastel se divide en sus mismas costuras, el juego todavía "nunca vuelve sus muchos cuchillos hacia ti, el jugador", sino que elige autodestruirse ", abriéndose para revelar nada más que artificio ". [35] El juego ha sido visto por muchos como una crítica de los simuladores de citas y de las personas que los juegan, enfatizado por una cita del creador Dan Salvato, en la que menciona que quería probar la novela visual tradicional. estereotipo de "chicas lindas haciendo cosas lindas". [13] El juego también ha sido visto como un comentario sobre el dolor y las enfermedades mentales , así como una advertencia sobre los peligros de la depresión no tratada y, en particular, sobre las consecuencias del suicidio. [36]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 78/100 [37] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Jeuxvideo.com | 18/20 [38] |
RPGFan | 90% [1] |
GameGrin | 8.5 / 10 [3] |
Cuarto para las tres | [39] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
IGN | Mejor juego de PC de 2017 (People's Choice) [40] |
Premios SXSW Gaming | Premio a la innovación cultural Matthew Crump [41] |
El juego fue recibido positivamente por los críticos y acumuló una puntuación de 78/100 en Metacritic según siete reseñas. [37]
Steven T. Wright de PC Gamer describió el juego como "una carta de amor posmoderna al género que representa", y comparó su cualidad deconstructiva con Undertale y Pony Island . [2] Robert Fenner de RPGFan señaló que, tradicionalmente, los principales desarrolladores de novelas visuales como Key y 5pb. produjo largas narrativas del día a día de las relaciones de un protagonista de anime estándar con su elenco de apoyo. Según Fenner, los intentos anteriores de revisar el formato, como Hatoful Boyfriend y Higurashi no Naku Koro ni , no pudieron escapar de las convenciones de su género y revelar completamente su potencial dramático. Luego declaró que Doki Doki Literature Club! había tenido éxito en este campo haciendo un uso inusual del motor Ren'Py y proporcionando giros inesperados en la trama. [1]
Los críticos enfatizaron que el juego logra un impacto sorprendente en el jugador debido a su parecido exterior con los juegos típicos de eroge : tiene un estilo anime pronunciado en el diseño de sus personajes, [1] [6] y el objetivo del juego es desarrollar una relación con uno. de los personajes. [9] [10] Además, los personajes consisten en estereotipos de anime cuyo comportamiento se muestra escasamente a través de sus sprites, [3] y el acompañamiento musical del juego es ligero, animado, suave y juguetón. [1] [2] Según los críticos, estos aspectos se combinaron para crear la impresión de una novela visual estándar que haría que el jugador se apegara a los personajes. [2] [3] [6] [10] VisualNovelist de Jeuxvideo.com comparó positivamente la calidad visual del juego con Everlasting Summer , otra novela visual independiente con la apariencia de una producción profesional. [38] Los críticos señalaron que el horror del juego se basó en la destrucción de una sensación de control sobre lo que sucede en el juego y la sensación de impotencia que se deriva de las distorsiones en el mundo del juego. [6] [9] Victoria Rose de Polygon declaró que este enfoque era sorprendentemente diferente de los juegos y películas de terror tradicionales, donde el espectador permanece alienado de lo que está sucediendo en la pantalla. [9] Amy Josuweit de Rock, Paper, Shotgun señaló que si bien las novelas visuales anteriores han roto la cuarta pared al bloquear al cliente o agregar archivos adicionales, ¡ Doki Doki Literature Club! cambió el ángulo destruyendo deliberadamente archivos en lugar de agregarlos. [6]
Tom Philip, de GQ , comentó que a veces la narrativa se sentía como "un trabajo duro, atravesando cantidades interminables de conversaciones tontas y coquetas sobre poesía". [42] Fenner opinó que el juego no pasó la prueba de Bechdel y posicionó al protagonista como un seductor casanova. Sin embargo, enfatizó que la trama es, en última instancia, una "polémica agudamente consciente contra las novelas visuales / anime del harén" en la que "los extremos a los que llegan las damas no se deben totalmente al protagonista, sino que puede leerse como un síntoma, un salida." Fenner también sintió que el juego, como Katawa Shoujo antes, "parece acercarse peligrosamente a la fetichización de problemas muy reales". [1] Sin embargo, los críticos reconocieron que el enfoque de la trama del juego era exitoso y relevante. [1] [2] [3] 8 Bit Rambles declaró que Doki Doki Literature Club! "gira en torno al amor en su forma más demente y deconstructiva", y caracterizó el juego como un ejemplo de arte posmoderno. [43]
En los premios IGN 's Best of 2017, el juego ganó el premio People's Choice Award cada uno por "Mejor juego de PC", [40] "Mejor juego de aventuras" (por el que también fue finalista), [44] "Mejor historia ", [45] y" Más innovador ". [46] ¡ IGN también contó con el Club de Literatura Doki Doki! en su lista de los "18 mejores juegos de terror de 2017" y, posteriormente, como el duodécimo juego más aterrador de esta generación. [47] [48] ¿ Nerd Much? incluyó el juego en su lista 2020 de los "50 juegos de terror más aterradores de todos los tiempos". [49] El juego ganó el "Premio a la innovación cultural Matthew Crump" y fue nominado como "Juego de tendencia del año" en los Premios SXSW Gaming de 2018 . [41] [50] EGMNow clasificó al juego en el puesto 16 en su lista de los 25 mejores juegos de 2017. [51]
impacto cultural
¡En sus primeros tres meses de lanzamiento, Doki Doki Literature Club! se descargó más de un millón de veces, [52] y superó los dos millones de descargas aproximadamente un mes después. [53] Los transmisores de videos populares, como PewDiePie , Jacksepticeye , Markiplier y Etika , ayudaron al juego a recibir atención adicional con sus partidas de Let's Play . El juego inspiró memes de Internet (por ejemplo, "Just Monika" y "I Gently Open The Door") y logró un gran número de seguidores en línea. Salvato criticó el meme "Trapsuki", una teoría de que Natsuki es en realidad una "trampa" debido a sus hombros anchos y pecho pequeño, calificando el meme de "realmente irrespetuoso" y afirmando que "no le gusta bromear sobre el sexo / género de las personas". mucho menos tratar de convencer a los demás de que no es lo que piensan ". [54]
Monika, la principal antagonista del juego, fue bien recibida por los fanáticos del juego y se convirtió en el tema de muchos trabajos de los fanáticos, como el mod Monika's After Story . [55] También se convirtió en uno de los personajes más populares del juego, con varios memes (como "Just Monika") sobre ella. [56] Salvato se sorprendió por la recepción positiva y la popularidad masiva de Monika, afirmando que no esperaba que ella se volviera tan popular. [57]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- ¡Club de literatura Doki Doki! en The Visual Novel Database