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Doom WAD es el formato predeterminado de archivos de paquete para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth , que contiene sprites, niveles y datos del juego. WAD significa ¿Dónde están todos los datos? [1] Inmediatamente después de su lanzamiento en 1993, Doom atrajo a un número considerable de jugadores que crearon sus propios mods para archivos WAD (paquetes que contienen nuevos niveles o gráficos) y jugaron un papel vital en la generación de la cultura de creación de mods que ahora es un lugar común parajuegos de disparos en primera persona . Se han creado miles de WAD para Doom, que van desde niveles personalizados individuales hasta juegos originales completos; la mayoría de estos se pueden descargar gratuitamente a través de Internet . También se han lanzado comercialmente varios WAD, y para algunas personas, el pasatiempo de hacer WAD se convirtió en una puerta de entrada a una carrera profesional como diseñador de niveles .

Hay dos tipos de WAD: IWAD (WAD internos) y PWAD (WAD de parche). Los IWAD contienen los datos necesarios para cargar el juego, mientras que los PWAD contienen datos adicionales, como nuevos sprites de personajes, según sea necesario para los niveles personalizados.

Historia de los WADs [ editar ]

Desarrollo de Doom [ editar ]

Al desarrollar Doom , id Software sabía que muchos jugadores habían intentado crear niveles personalizados y otras modificaciones para su juego anterior, Wolfenstein 3D . Sin embargo, los procedimientos involucrados en la creación y carga de modificaciones para ese juego eran engorrosos.

John Carmack , programador principal de id Software, diseñó los componentes internos de Doom desde cero para permitir a los jugadores extender el juego. Por esa razón, los datos del juego como niveles, gráficos , efectos de sonido y música se almacenan por separado del motor del juego , en archivos "WAD", lo que permite que terceros creen nuevos juegos sin realizar modificaciones en el motor. Tom Hall es el responsable de inventar el nombre WAD. [2]

La idea de hacer que Doom sea fácilmente modificable fue respaldada principalmente por Carmack, un conocido partidario del copyleft y el ideal del hacker de que las personas compartan y construyan sobre el trabajo de los demás, y por John Romero , que había pirateado juegos en su juventud y quería permitir otros jugadores hagan lo mismo. Sin embargo, algunos, incluidos Jay Wilbur y Kevin Cloud , se opusieron debido a preocupaciones legales y la creencia de que no sería de ningún beneficio para el negocio de la empresa.

Utilidades y WADs [ editar ]

Inmediatamente después del lanzamiento inicial del shareware de Doom el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó la primera versión de dominio público del programa Doom Editing Utility (DEU) en Internet, un programa creado por fanáticos de Doom que hizo posible crear niveles completamente nuevos. DEU continuó su desarrollo hasta el 21 de mayo del mismo año. Fue posible gracias al lanzamiento de Matt Fell de las especificaciones de Doom no oficiales . Poco después, Doomlos jugadores se involucraron con la mejora adicional de DEU. Raphaël Quinet encabezó los esfuerzos de desarrollo del programa y el lanzamiento general del proyecto, mientras que Steve Bareman dirigió el esfuerzo de documentación y la creación del Tutorial DEU. Más de otras 30 personas también ayudaron con el esfuerzo y sus nombres aparecen en el archivo README incluido con la distribución del programa. Yadex, una bifurcación de DEU 5.21 para sistemas Unix que ejecutan el sistema X Window , se lanzó más tarde bajo la licencia GNU / GPL . [3] Carmack también lanzó el código fuente de las utilidades utilizadas para crear el juego, pero se programaron en Objective-C , para NeXT.estaciones de trabajo y, por lo tanto, no se podían utilizar directamente en la base de usuarios masiva de IBM PC compatible .

A Jeff Bird se le atribuye la creación del primer WAD personalizado para Doom , llamado Origwad , el 7 de marzo de 1994. [4] Pronto, innumerables jugadores estaban creando WAD personalizados y compartiéndolos a través de AOL , los foros de CompuServe y otros canales basados ​​en Internet. Muchos de los WAD se hicieron al estilo del juego base, otros se basaron en series de televisión , películas o temas originales existentes. Algunos miembros del personal de id Software han revelado que quedaron impresionados con algunos de los WAD. John Carmack dijo más tarde lo siguiente sobre una modificación con el tema de Star Wars :

Todavía recuerdo la primera vez que vi el mod original de Star Wars DOOM. Ver cómo alguien había puesto la Estrella de la Muerte en nuestro juego se sintió increíblemente genial. Estaba tan orgulloso de lo que se había hecho posible, y estaba completamente seguro de que hacer juegos que pudieran servir como un lienzo para que otras personas trabajaran era una dirección válida.

-  John D. Carmack [5]

Otra modificación temprana es Aliens TC ( Conversión total ) , basada en la película Aliens .

Aunque los WAD modificaron Doom reemplazando gráficos y audio, la cantidad de personalización fue algo limitada; gran parte del comportamiento del juego, incluido el momento y la fuerza de las armas y los enemigos, estaba codificado en el archivo ejecutable de Doom y era imposible de alterar en los WAD. DeHackEd , un programa de edición de Doom creado por Greg Lewis, abordó esto al permitir que los usuarios modifiquen los parámetros dentro del ejecutable de Doom , lo que permite un mayor grado de personalización.

WAD comerciales [ editar ]

Alrededor de 1994 y 1995, los WAD se distribuían principalmente a través de BBS y mediante colecciones de CD que se encuentran en tiendas de informática o que se combinan con guías de instrucciones para la creación de niveles, mientras que en años posteriores los servidores FTP de Internet se convirtieron en el método principal para obtener estos trabajos. Aunque la licencia de software de Doom requería que no se obtuvieran ganancias con los WAD personalizados, y Shawn Green se opuso a que la gente vendiera sus WAD por dinero, [6] no obstante, algunos juegos de WAD y paquetes de palas se podían obtener por un precio en ciertos puntos de venta.

Durante este tiempo, id Software estaba trabajando en su próximo juego, Quake , usando nueva tecnología, pero comenzó proyectos recogiendo a los creadores de WAD más talentosos de la comunidad de Doom para crear expansiones oficiales y competir con los CD de colección no autorizados. El equipo produjo los 21 Master Levels , que, el 26 de diciembre de 1995, se lanzaron en un CD junto con Maximum Doom , una colección de 1.830 WAD que se había descargado de Internet. En 1996, Final Doom , un paquete de dos megawads de 32 niveles creado por TeamTNT , fue lanzado como un producto oficial de id Software.

Varios juegos de disparos en primera persona lanzados en ese momento utilizan el motor Doom bajo una licencia comercial de id Software, como tales esencialmente WAD personalizados empaquetados con el motor Doom , como Hacx: Twitch 'n Kill (1997).

Además de las muchas personas que contribuyeron a los WAD lanzados comercialmente, varios autores se involucraron en el desarrollo de otros juegos:

  • Kenneth Scott, quien contribuyó con el arte de Hacx: Twitch 'n Kill , luego se convirtió en el director de arte de id Software y 343 Industries en los juegos posteriores a Bungie Halo .
  • Tim Willits , quien contribuyó con dos niveles a Master Levels para Doom II , más tarde se convirtió en el diseñador principal de id Software.
  • Dario Casali , autor de un cuarto de Final Doom , fue contratado por Valve para trabajar en Half-Life .
  • Sverre Kvernmo , diseñador de cinco niveles en Master Levels para Doom II y miembro de TeamTNT, fue contratado por Ion Storm para Daikatana .
  • Iikka Keränen , autor de varios Doom WAD y posteriores modificaciones de Quake , fue contratado por Ion Storm para crear niveles para Anachronox y Daikatana , y por Looking Glass Studios para crear niveles para Thief II: The Metal Age . Más tarde, Keränen fue contratado por Valve.
  • John Anderson (diseñador de niveles), también conocido como "Dr. Sleep", autor de cinco niveles en Master Levels para Doom II y E4M7 en The Ultimate Doom , más tarde trabajó en Blood , Unreal y Daikatana .
  • Matthias Worch (diseñador de niveles) se unió a Ritual Entertainment para trabajar en SiN . Más tarde contribuyó a la serie Unreal .

Era del puerto de origen [ editar ]

Alrededor de 1997, el interés en los WAD de Doom comenzó a declinar, ya que la atención se centró en los juegos más nuevos con tecnología más avanzada y un diseño más personalizable, incluidos los propios Quake y Quake II de id Software .

El 23 de diciembre de 1997, id Software lanzó el código fuente al motor Doom , inicialmente bajo una licencia restrictiva. El 3 de octubre de 1999, fue lanzado nuevamente bajo los términos de GNU GPL-2.0-o-posterior . Con el código fuente disponible, los programadores pudieron modificar cualquier aspecto del juego, eliminar las limitaciones técnicas y los errores y agregar funciones completamente nuevas.

Estas modificaciones del motor, o puertos de origen de Doom , se han convertido desde entonces en el objetivo de gran parte de la actividad de edición de WAD, y con el declive de MS-DOS , el uso de un puerto de origen se convirtió en la única forma viable de jugar a Doom para la mayoría de la gente. Varios puertos de origen están en desarrollo activo y Doom conserva un gran número de seguidores de los creadores de WAD.

Tipos de WAD [ editar ]

Niveles [ editar ]

El tipo más común de WAD consiste en un solo nivel , generalmente conservando el tema del juego original, pero posiblemente incluyendo nueva música y algunos gráficos modificados para definir un entorno o estado de ánimo más distintivo. Tanto los niveles de un jugador como los de multijugador de combate a muerte son comunes.

Los WAD pueden tener un paquete de niveles en forma de episodio , que reemplaza nueve niveles y, a veces, en forma de megawad , que reemplaza 15 o más niveles en el juego (27 en Doom , 32 en Doom II , 36 en The Ultimate Doom ).

Conversiones totales [ editar ]

Un WAD que le da al juego una revisión para incorporar una configuración de juego , un conjunto de personajes y una historia completamente diferentes , en lugar de simplemente proporcionar nuevos niveles o cambios gráficos, se llama conversión total . La frase fue acuñada por Justin Fisher, como parte del título de Aliens TC , o Aliens Total Conversion . [7] Los complementos que proporcionan cambios extensos en un grado similar pero conservan partes o características distintivas de los juegos originales, como personajes o armas, a menudo se denominan, por extensión, conversiones parciales .

Lista de WADs [ editar ]

La siguiente es una lista selecta de WAD populares e históricamente significativos.

Megawads [ editar ]

  • Eternal Doom es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por Team Eternal y TeamTNT . Se lanzó de forma no comercial en varias versiones, y la última se lanzó el 14 de noviembre de 1997. Eternal Doom recibió atención de los medios en 2020, cuando a través de más modding, se jugó a través de Doom Eternal . [8]
  • Going Down es un megawad de 32 niveles para Doom II lanzado en 2013, y un ganador en los Cacowards de ese año . Fue creado por el animador freelance inglés Cyriak Harris . [9]
  • Icarus: Alien Vanguard es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por TeamTNT y lanzado el 22 de marzo de 1996. Fue desarrollado como un lanzamiento gratuito después de que TNT: Evilution fuera elegido por id Software para ser lanzado como parte de Final Doom . [10]
  • Memento Mori es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por dos miembros de The Innocent Crew, Denis y Thomas Möller, junto con otros autores, incluidos Tom Mustaine y Dario y Milo Casali. Inicialmente fue lanzado el 10 de diciembre de 1995, y vio un lanzamiento actualizado en febrero de 1996. Una secuela de megawad de 32 niveles, Memento Mori II , fue creada y lanzada el 27 de julio de 1996. [11] En Doomworld's Top 100 WADs of All Time, Memento Mori fue votado como el WAD # 1 de 1996, y su secuela como el # 2. [12]
  • Requiem es un megawad de 32 niveles para Doom II creado por las mismas personas que trabajaron en la serie Memento Mori lanzada anteriormente, además de algunos mapeadores nuevos que trabajaron específicamente en este proyecto. Fue lanzado y subido al archivo de idgames el 4 de julio de 1997. [13]
  • En 2016, John Romero lanzó dos nuevos mapas: Phobos Mission Control y Tech Gone Bad . [11] Después de la respuesta positiva, lanzó Sigil , un episodio completo de 9 niveles, en mayo de 2019. [14] [15]
  • Bloom es uncrossover de Doom II y Blood lanzado por Bloom Team en 2019. Cuenta con más de 50 nuevos tipos de enemigos, un episodio completamente nuevo y una banda sonora original. [dieciséis]

Conversiones totales [ editar ]

  • Action Doom 2: Urban Brawl es un juego independiente de 2008 desarrollado por "Scuba Steve" Browning con el puerto fuente ZDoom . El juego presenta gráficos sombreados en celdas y tiene el estilo de un beat 'em up . [17]
  • Aliens TC es una conversión total de 11 niveles basada en la película Aliens , creada por Justin Fisher y lanzada el 3 de noviembre de 1994. [18] En 2017, otro modder con el nombre de Kontra_Kommando hizo una nueva versión de Aliens TC. [19]
  • Ashes 2063 es un TC con temática post-apocalíptica creado por Vostyok. Inspirado en las películas postapocalípticas de la década de 1980, presenta nuevos monstruos, armas y una banda sonora original. [20]
  • Batman Doom es una conversión total de 32 niveles creada por ACE Team Software y lanzada en abril de 1999. Contiene un comportamiento de juego modificado junto con nuevas armas, elementos y personajes del mundo del superhéroe de cómics Batman . [21]
  • Chex Quest es una conversión total de 5 niveles lanzada en 1996 por Digital Café para que Doom pudiera ser aprobado para audiencias más jóvenes. Esto fue originalmente empaquetado encajas de cereales Chex como premio , aunque Chex Quest se colocó más tarde como software gratuito en Internet después de que finalizó la promoción. [22] Chex Quest recibió dos secuelas, Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis y Chex Quest 3 , lanzados en 1997 y 2008, respectivamente, los cuales contenían cinco niveles y fueron lanzados como freeware.
  • Doom 64: Retribution es un remake de Doom 64 , la versión para Nintendo 64 de Doom , que difiere drásticamente de su versión para DOS. Doom 64: Retribution contiene diferentes niveles, gráficos y audio basados ​​en el juego de Nintendo 64. [13]
  • Grezzo 2 es una conversión total de 2012 desarrollada por el diseñador de juegos italiano Nicola Piro, que se destaca por plagiar otros juegos ymods de Doom , y por sucontenidovulgar y blasfemo . [23] [24]
  • Sonic Robo Blast 2 es una modificación de Doom que usa el puerto fuente de Doom Legacy para cambiar el juego de un juego de disparos en primera persona a un juego de plataformas en tercera persona basado en Sonic the Hedgehog . [25]
  • Void es una modificación de un solo nivel basada en el juego de 2000 American McGee's Alice , [26] que fue creado por el ex empleado de id Software American McGee .

Varios [ editar ]

Captura de pantalla de Freedoom
  • D! Zone : creado por WizardWorks , un paquete de expansión con cientos de niveles para Doom y Doom II . D! Zone fue revisado en 1995 en Dragon por Jay & Dee en la columna "Eye of the Monitor". Jay le dio al paquete 1 de 5 estrellas, mientras que Dee le dio al paquete 1½ estrellas. [27]
  • Origwad : creado por Jeff Bird y lanzado el 7 de marzo de 1994, se destaca por ser el primer WAD personalizado que se lanzó para Doom . [4] Origwad consta de un solo nivel con dos habitaciones separadas por una puerta y un total de seis enemigos, lo que lo hace muy básico en comparación con los WAD posteriores.
  • Los niveles de Harris - fatalidad y condenación II niveles creados por Eric Harris , uno de los dos autores de la masacre de Columbine High School , y se cree que han surgido en Internet en 1996 o 1997, pero fueron tomadas por el FBI después del 1999 masacre. [28] Descargas para los niveles Deathmatching in Bricks (BRICKS.WAD), Hockey.wad (HOCKEY.WAD), KILLER (KILLER.WAD), Mortal Kombat Doom (FIGHTME.WAD), Outdoors (outdoors.wad), Station ( STATION.WAD) y UAC Labs (UACLABS.WAD) se han encontrado en los años posteriores. Dylan Klebold, un amigo de Harris y el otro perpetrador de la masacre, fue acreditado por Harris por probar el juego Deathmatching en Bricks. La pantalla ENDOOM de UAC Labs muestra los nombres de otros WAD fabricados por Harris, aunque desde entonces se han perdido : Assault, Techout, Thrasher, Realdeth y Realdoom, que es un parche para otro WAD. UAC Labs fue mencionado en la lista de los 10 mejores WAD infames de Doomworld.
  • ¡Nueces! - Lanzado en 2001, Nuts es uno de los primeros WAD de broma documentados. Nuts consta de una sola habitación, con un aumento de invulnerabilidad, rifle de plasma, BFG y 10,617 monstruos enemigos. [26] Su creador, BPRD, creó múltiples secuelas, y se hizo una versión de Nuts en Dusk . [29]
  • The Sky May Be : una broma notable WAD, la mayor parte del juego tiene lugar en un sector de gran tamaño, donde muchas texturas se reemplazan con colores sólidos y muchos sonidos se reemplazan con audio de Flying Circus de Monty Python . [30] El WAD se mencionó en la lista de los 10 WAD más infames de Doomworld y, a veces, se lo considera uno de los peores WAD jamás creados.
  • UAC Military Nightmare - Un Skulltag WAD hecho por "Terry" en 2008 que fue conocido por su uso de scripts vulgares, sobresaltos , gráficos extraños, dificultad absurda y datos inútiles que existían para aumentar el tamaño del archivo WAD o alterar la configuración del reproductor. El WAD en sí se eliminó de Doomworld en 2014 debido a los datos inútiles antes mencionados, pero desde entonces se ha vuelto a cargar con dichos datos eliminados. Este WAD generó un género de WAD conocido como "Terrywads" o "Terry Traps", que contienen contenido similar a UAC Military Nightmare . [31] En 2008, UAC Military Nightmare recibió un Cacowardpara Worst WAD, donde se describe como "el peor archivo de wad que el mundo haya conocido". [32]
  • Lilith : un mod creado en 2017 que usa fallas en el puerto de origen de ZDoom para crear distorsión gráfica y musical, y cambios en el comportamiento del enemigo, lo que resulta en una "pesadilla glitchcore". [33] Lilith también fue ganadora en los Cacowards 2017 . [34]

Freedoom [ editar ]

Freedoom es un proyecto que tiene como objetivo crear un reemplazo gratuito ( licencia BSD modificada ) para el conjunto de gráficos , música , efectos de sonido y niveles (y otros recursos diversos) utilizados por Doom . [36] [37] Dado que el motor de Doom es software libre , se puede distribuir junto con los nuevos recursos, proporcionando de hecho un juego completo que es gratuito y con WAD completo de terceros.

El proyecto distribuye tres archivos IWAD: las dos campañas para un jugador llamadas Freedoom: Phase 1 y Freedoom: Phase 2 , y FreeDM , que contiene una colección de niveles de deathmatch . [38] Freedoom no requiere ningún puerto de origen para ejecutarse, y puede ejecutarse en cualquier puerto de origen de Doom que elimine límites.

Un proyecto similar, Blasphemer , tiene como objetivo crear una versión gratuita completa de Heretic , pero está menos desarrollado que Freedoom. [39]

Editando [ editar ]

Hay muchos editores de niveles disponibles para Doom . La utilidad de edición de Doom original (DEU) se adaptó a varios sistemas operativos , pero perdió importancia con el tiempo; muchos editores de Doom modernos todavía tienen sus raíces en DEU y su paradigma de edición, incluidos DETH, DeePsea, Linux Doom Editor y Yadex. Otros editores de nivel incluyen WadAuthor, Doom Builder (lanzado en enero de 2003) y Doom Builder 2 (lanzado en mayo de 2009 como el sucesor de Doom Builder). Algunos editores de nivel de Doom , como Doom Builder y Doom Builder 2, cuentan con un modo de edición 3D. A partir de ahora, estos dos se han descontinuado, pero se ha lanzado una bifurcación más nueva y se actualiza regularmente, conocida como GZDoom Builder. [cita requerida ]

Se utilizan muchos editores de Doom especializados para modificar gráficos y bloques de audio, como XWE, SLADE, Wintex y SLumpEd. La utilidad de parcheo ejecutable DeHackEd modifica el comportamiento de monstruos, elementos y armas. En ZDoom, los usuarios pueden crear nuevos monstruos, armas y elementos a través de un lenguaje de secuencias de comandos llamado DECORATE, diseñado para abordar muchas de las deficiencias de DeHackEd, como no poder agregar nuevos objetos y no poder desviarse mucho del comportamiento. de las armas y monstruos originales.

WAD2 y WAD3 [ editar ]

En Quake , los archivos WAD fueron reemplazados por archivos PAK . Los archivos WAD aún permanecen en los archivos de Quake , aunque su uso se limita a las texturas. Dado que WAD2 y WAD3 usan una estructura de directorios un poco más grande, son incompatibles con Doom .

Referencias [ editar ]

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  7. ^ Fisher, Justin (1998). "Entrevista de 5 años de Doom en Doomworld" . Doomworld.com . Consultado el 7 de mayo de 2008 .
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Bibliografía [ editar ]

  • Joseph Bell, David Skrede: The Doom Construction Kit: Mastering and Modifying Doom , Waite Group Press (1 de abril de 1995), ISBN 1-57169-003-4 
  • Richard H. "Hank" Leukart, III: The Doom Hacker's Guide , Mis Press (1 de marzo de 1995), ISBN 1-55828-428-1 
  • Steve Benner, et al .: 3D Game Alchemy for Doom, Doom II, Heretic and Hexen , SAMS Publishing (1996), ISBN 0-672-30935-1 
  • Kushner, David: Masters of Doom: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop , Random House Publishing Group 2003, ISBN 0-375-50524-5 ; páginas 166–169 
  • Larsen, Henrik: The Unofficial Master Levels for Doom II FAQ , versión 1.02 (consultado el 4 de octubre de 2004)

Lectura adicional [ editar ]

  • Zak, Robert (diciembre de 2018). "La guía definitiva para modificar Doom" TechRadar
  • Hamilton, Andi (diciembre de 2018). "The cult of Doom: la próspera escena mod detrás del clásico de id" PC Gamer

Enlaces externos [ editar ]

  • Doomworld: The Top 100 WADs Of All Time (recuperado el 6 de diciembre de 2004)