Alfonso John Romero (nacido el 28 de octubre de 1967) [1] es un director, diseñador , programador y desarrollador estadounidense de la industria de los videojuegos . Es mejor conocido como cofundador de id Software y diseñador de muchos de sus juegos, incluidos Wolfenstein 3D , Dangerous Dave , Hexen , Doom , Doom II y Quake . Sus diseños de juegos y herramientas de desarrollo , junto con nuevas técnicas de programación creadas e implementadas por el programador principal de id Software, John D. Carmack, llevó a una popularización masiva del juego de disparos en primera persona , o FPS, en la década de 1990. Se le atribuye haber acuñado el término multijugador de FPS " combate a muerte ". [2]
Juan romero | |
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Nació | Colorado Springs , Colorado , Estados Unidos | 28 de octubre de 1967
Ocupación | Diseñador de juegos de vídeo , juegos de vídeo programador |
Conocido por | Cofundador de id Software e Ion Storm |
Trabajo notable | Commander Keen serie Wolfenstein 3D del Destino serie Quake Daikatana |
Esposos) | Kelly Mitchell ( m. 1987; div. 1989) Elizabeth Ann McCall ( m. 1990; div. 1998) Raluca Alexandra Pleșca ( m. 2004; div. 2011) |
Socios) | Caso Stevie (1998-2003) |
Niños | 3 |
Biografía
Romero nació el 28 de octubre de 1967, seis semanas antes [1] en Colorado Springs, Colorado , Estados Unidos. Cuando se le preguntó sobre sus antecedentes, Romero ha declarado que "uno de los abuelos era yaqui , otro mexicano y otro cherokee ". [3] Su madre Ginny conoció a Alfonso Antonio Romero cuando eran adolescentes en Tucson , Arizona. Alfonso, un mexicoamericano de primera generación, era un hombre de mantenimiento en una base de la fuerza aérea, y pasaba sus días arreglando aires acondicionados y sistemas de calefacción. Después de que Alfonso y Ginny se casaron, se dirigieron en un Chrysler de 1948 con trescientos dólares a Colorado, con la esperanza de que su relación interracial prosperara en un entorno más tolerante. [2]
Entre sus primeras influencias, el juego de arcade Space Invaders (1978), con su estilo de juego de " disparar al alienígena ", lo introdujo a los videojuegos. [4] Pac-Man (1980), el arcade de persecución por laberintos de Namco , tuvo la mayor influencia en su carrera, [5] ya que fue el primer juego que lo hizo "pensar en el diseño de juegos". [4] Nasir Gebelli ( Sirius Software , Squaresoft ) fue su programador favorito y una gran inspiración, con su rápido trabajo de programación en 3D para juegos de Apple II , como los shooters Horizon V (1981) y Zenith (1982), influyendo en su trabajo posterior. en id Software. [6] Otras influencias incluyen programador Bill Budge , [6] Shigeru Miyamoto 's Super Mario juegos, y los juegos de lucha Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting [7] y Virtua Fighter . [8]
Carrera temprana
John Romero comenzó a programar juegos en un Apple II que obtuvo en 1980. [8] Su primer juego desarrollado fue un clon de Crazy Climber , pero no fue publicado. [4] Su primer juego publicado, Scout Search , apareció en la edición de junio de 1984 de la revista inCider , una popular revista de Apple II durante la década de 1980. La primera empresa de Romero, Capitol Ideas Software, figuraba como desarrollador de al menos 12 de sus primeros juegos publicados. Romero capturó la portada de diciembre de la revista Apple II Nibble durante tres años seguidos a partir de 1987. Entró en un concurso de programación en la revista A + durante su primer año de publicación con su juego Cavern Crusader . El primer juego que Romero creó y que finalmente se publicó fue Jumpster in UpTime . Jumpster fue creado en 1983 y publicado en 1987, lo que convierte a Jumpster en su primer juego creado y luego publicado. [9]
El primer trabajo de Romero en la industria fue en Origin Systems en 1987 después de programar juegos durante 8 años. [10] Trabajó en el puerto Apple II a Commodore 64 de 2400 AD , [8] que finalmente fue descartado debido a las lentas ventas de la versión Apple II. Romero luego pasó a Space Rogue , un juego de Paul Neurath . Durante este tiempo, se le preguntó a Romero si estaría interesado en unirse a la compañía Blue Sky Productions, que pronto comenzará a funcionar, que eventualmente se llamará Looking Glass Technologies . En cambio, Romero dejó Origin Systems para co-fundar una compañía de juegos llamada Inside Out Software, donde portó Might & Magic II de Apple II a Commodore 64. Casi había terminado de Commodore 64 a Apple II port de Tower Toppler , pero Epyx canceló inesperadamente todos sus puertos en toda la industria debido a su tremenda inversión en la primera ronda de juegos para el próximo Atari Lynx . Durante este corto tiempo, Romero hizo la obra de arte para la versión Apple IIGS de Dark Castle , un puerto de Macintosh. Durante este tiempo, John y su amigo Lane Roathe cofundaron una empresa llamada Ideas from the Deep y escribieron versiones de un juego llamado Zappa Roidz para Apple II, PC y Apple IIGS. Su última colaboración fue un sistema operativo de disco Apple II (InfoDOS) para los juegos de Infocom Zork Zero , Arthur , Shogun y Journey .
Década de 1990: id Software e Ion Storm
Romero se mudó a Shreveport, Louisiana en marzo de 1989 y se unió a Softdisk como programador en su división de Proyectos Especiales. Después de varios meses de ayudar a la revista mensual de discos de PC Big Blue Disk , se trasladó oficialmente al departamento hasta que comenzó una división de juegos de PC en julio de 1990 llamada 'Gamer's Edge' (originalmente titulada PCRcade). Romero contrató a John D. Carmack en el departamento desde su trabajo independiente en Kansas City, trasladó a Adrian Carmack a la división del departamento de arte de Softdisk y convenció a Tom Hall para que viniera por la noche y ayudara con el diseño del juego. Romero y los demás dejaron Softdisk en febrero de 1991 para formar id Software . [11]
Romero trabajó en id Software desde sus inicios en 1991 hasta 1996. Estuvo involucrado en la creación de varios juegos importantes, incluidos Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth y Quake . [11] Se desempeñó como productor ejecutivo (y diseñador de juegos) en Heretic y Hexen . Él diseñó la mayor parte del primer episodio de Doom , una cuarta parte de los niveles de Quake , [8] y la mitad de los niveles de Commander Keen y Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Escribió muchas de las herramientas utilizadas en id Software para crear sus juegos, incluyendo DoomEd (editor de niveles), QuakeEd (editor de niveles), DM (para el lanzamiento de deathmatch), cliente DWANGO (para conectar el juego a los servidores de DWANGO), TED5 (nivel editor de la serie Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (para tomar activos y ponerlos en archivos WAD ), los instaladores de todos los juegos hasta e incluyendo Quake , el programa SETUP utilizado para configurar los juegos, y varios otros. En su discurso de apertura en la WeAreDevelopers Conference 2017, Romero nombró a este período Modo Turbo, en el que enfatiza haber creado 28 juegos, en 5.5 años con un equipo conformado por menos de 10 desarrolladores. [12]
En el nivel 30 de Doom II , "Icon of Sin", se supone que el jefe es una cabeza de demonio gigante a la que le falta un fragmento de la frente. Al ver al demonio por primera vez, se reproduce un mensaje distorsionado y demoníaco, que en realidad es John Romero diciendo "¡Para ganar el juego, debes matarme, John Romero!", Invertido y distorsionado para sonar como un cántico demoníaco. Uno puede usar el truco "noclip" para entrar al jefe y ver la cabeza cortada de Romero que está ensartada en un poste. El jugador derrota al jefe (sin el truco del noclip) disparando cohetes a su cerebro expuesto después de activar un elevador y montarlo. La cabeza de Romero funciona como su punto de detección de golpes; cuando "muere", el jefe muere y el juego termina. En la partida de IGN Doom de 2013 para celebrar el vigésimo aniversario de Doom , Romero compartió la historia de fondo detrás de la inclusión de su cabeza como jefe final y el efecto de sonido inverso: ambos fueron el resultado de bromas entre los miembros del equipo de desarrollo. [13]
Durante la producción de Quake, Romero chocó con John Carmack sobre la dirección futura de id. Romero quería que el juego siguiera su exigente visión sin concesiones, pero Carmack insistió en que el proyecto tenía que hacer un progreso constante hacia su finalización y acusó a Romero de no trabajar tanto como los otros desarrolladores. Aunque Romero cedió en su visión y se unió a un esfuerzo de una marcha de la muerte de meses para terminar el juego, esto no resolvió las tensiones dentro de la compañía, y Romero se vio obligado a renunciar. [2] En una entrevista de 1997, Romero reflexionó: "Salir después de terminar Quake fue la elección correcta, irme después de terminar un juego exitoso. Sigo en buenos términos con los chicos de id y fue bastante fácil porque hemos sido amigos durante años. " [14]
Más tarde, Romero cofundó Ion Storm en Dallas, Texas con su compañero de trabajo de id Tom Hall , donde diseñó y produjo Daikatana . [11] Este ambicioso juego de disparos en primera persona se anunció en 1997 con una fecha de lanzamiento para la temporada de compras navideñas de ese año. Sin embargo, esta fecha de lanzamiento se deslizó repetidamente en los próximos meses, y el juego comenzó a acumular una prensa negativa. En la primavera de 2010, Gamesauce presentó a Romero en su portada y contó con una entrevista en profundidad con Romero escrita por Brenda Brathwaite . [15] En la entrevista, Romero se disculpó públicamente por el infame anuncio de Daikatana . En particular, un anuncio de 1997 que se jactaba de que "John Romero's About To Make You His Bitch .... Chúpalo" causó controversia en la prensa y el público. [16] El gran entusiasmo previo por el juego y los retrasos posteriores (no se lanzó hasta abril de 2000) se vieron agravados por las malas críticas que recibió el juego cuando finalmente se completó. [17] Tras su lanzamiento, Daikatana fue criticado críticamente y apareció en numerosos listados de "los 10 peores juegos". Durante este tiempo, se rumoreaba que Romero había sido asesinado y también se difundió a través de Internet una fotografía de su cadáver con una herida de bala; El propio Romero afirmó más tarde que la foto fue tomada para la revista Texas Monthly , y que "tal vez no debería haberla tomado". [18] Romero se fue con Tom Hall inmediatamente después del lanzamiento del juego Anachronox de Hall y el posterior cierre de la oficina de Dallas Ion.
2000
En julio de 2001, Romero y Hall fundaron Monkeystone Games con el fin de desarrollar y publicar juegos para dispositivos móviles , y Monkeystone lanzó 15 juegos (aproximadamente) durante su corta vida útil de tres años y medio. Algunos aspectos destacados de sus desarrollos incluyen Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) y una versión de Red Faction para Nokia N-Gage . Él y su novia, Stevie Case , se separaron en 2003 y ella dejó la empresa en mayo, mientras que el desarrollo de Red Faction continuó hasta octubre. John luego dejó las operaciones diarias de Monkeystone Games a Lucas Davis, mientras que Romero y Hall se fueron a Midway en San Diego. [19]
A mediados de octubre de 2003, Romero se unió a Midway Games como líder del proyecto en Gauntlet: Seven Sorrows . Mientras continuaba manteniendo su relación laboral con Monkeystone, Lucas Davis asumió la dirección de la oficina. El equipo de Monkeystone se mudó a Austin, Texas para trabajar en el título del Área 51 de Midway hasta su lanzamiento. Monkeystone Games cerró en enero de 2005. Romero pasó de líder del proyecto a director creativo del estudio interno durante este tiempo. A finales de junio de 2005, Romero dejó Midway Games pocos meses antes de la finalización de Gauntlet: Seven Sorrows . [20]
El 31 de agosto de 2005, Romero confirmó [21] que estaba trabajando en un MMOG aún por anunciar en su estudio de desarrollo recién inaugurado, Slipgate Ironworks. Se informó que el nombre era temporal. "Para que conste", escribió Romero, "soy cofundador de una nueva compañía de juegos en el Área de la Bahía y estoy mucho mejor en muchos aspectos que en Midway". Dijo que no revelaría nada sobre la compañía o el juego hasta 2007. El 17 de marzo de 2009 se anunció que Slipgate Ironworks era parte de Gazillion Entertainment . [22] Junto con el capitalista de riesgo Rob Hutter y el inversor Bhavin Shah, Romero fue cofundador [23] de Gazillion. El 22 de julio de 2006, John Romero y el ex compañero de trabajo Tom Hall presentaron el episodio 53 del podcast The Widget . [24] Romero dejó Gazillion Entertainment en noviembre de 2010 para formar una compañía de juegos sociales llamada Loot Drop junto a Brenda Brathwaite . [25] Su antiguo compañero de trabajo, Tom Hall, se incorporó a la empresa el 1 de enero de 2011. [26]
John Romero fue el presidente del directorio de la CPL durante diez años. El 20 de diciembre de 2006, John Romero anunció un nuevo proyecto de FPS para la Cyberathlete Professional League titulado Severity para consolas y PC. [27] Se anunció que Tom Mustaine (ex director de estudio de Ritual Entertainment ) actuaría como director de desarrollo de juegos en el nuevo estudio de CPL. Se dijo que Severity sería un juego de disparos en primera persona multijugador y que el juego se construiría con tecnología con licencia de id Software. En octubre de 2009, Angel Munoz , fundador de la Cyberathlete Professional League (CPL) declaró que Severity ya no se producía porque no podían "convencer a los editores de juegos de su valor". [28]
2010 al presente
En marzo de 2010, John Romero colaboró con la revista de videojuegos Retro Gamer , asumiendo el papel de editor invitado, haciéndose cargo de la redacción de la revista y contribuyendo a varios artículos sobre diferentes temas a lo largo de la revista. El número contiene una entrevista de Romero con luminarias de la industria que ofrecen sus pensamientos sobre Romero. En agosto de 2014, en un Podcast de Super Joystiq en Gamescom 2014, Romero anunció que estaba a punto de hacer un nuevo juego de disparos, [29] afirmando que estaba trabajando con un artista conceptual y que tenía algunas imágenes geniales para el personaje principal. [30] En abril de 2016, Romero anunció una asociación con Adrian Carmack para crear un nuevo FPS titulado Blackroom , [31] describiendo su visión como un tirador visceral, variado y violento que se remonta al juego clásico de FPS con una mezcla de exploración, velocidad e intenso combate armado. Buscaban $ 700,000 a través de Kickstarter para ver el proyecto completo y anticiparon un lanzamiento a fines de 2018. [32] La campaña de Kickstarter se canceló cuatro días después de su lanzamiento. [33]
En 2017, Romero ganó el Premio Bizkaia en el Fun & Serious Game Festival , que tiene lugar en la ciudad española de Bilbao. [34]
Vida personal
En enero de 2004, Romero se casó con Raluca Alexandra Pleșca, originaria de Bucarest , Rumania . Se divorciaron en 2011. Romero y la desarrolladora de juegos Brenda Brathwaite se comprometieron el 24 de marzo de 2012 y se casaron el 27 de octubre de 2012. [35] [36] [37] [38] Juntos, trabajaron en Ravenwood Fair , con Romero como líder. Diseñador y Brathwaite como director creativo y diseñador de juegos. También fundaron la empresa de desarrollo de juegos sociales Loot Drop en noviembre de 2010 y trabajaron juntos en Cloudforest Expedition y Ghost Recon Commander . [25] Romero tiene tres hijos de dos matrimonios anteriores: Michael, nacido en 1988, Steven nacido en 1989 y Lillia Antoinette, nacida en 1998.
El largo cabello de Romero ha sido motivo de admiración y burla para sus fanáticos. John Guest-respondió Planet Quake ' columna s 'Estimado Mynx', en el que una fan le pidió consejos para el cuidado del cabello. [39] Romero se cortó el pelo en 2002 y lo donó a Locks of Love . [40] Los foros de discusión como Doomworld y BeyondUnreal tenían hilos que discutían su nueva apariencia en ese momento, aunque comenzó a hacerla crecer hasta su longitud original en 2003.
Durante el desarrollo de Daikatana , Romero dio una entrevista en la que enumeraba sus cinco videojuegos favoritos en ese momento, incluidos Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros.3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D y Chrono Trigger , que especificó como su juego favorito de todos los tiempos. [41]
Romero es ateo . [42]
Reconocimiento
Fecha | Otorgar | Descripción |
---|---|---|
2017 | Premio Bizkaia | Otorgado en el Fun & Serious Game Festival [34] |
2017 | Leyenda de desarrollo | Otorgado en Develop: Brighton [43] |
2016 | Cacoward | Otorgado en Doomworld.com por el nuevo nivel E1M8b de DOOM 1 [44] |
2012 | Salón de la fama de la tecnología | Incluido en la lista de creadores de tecnología. [45] |
2012 | Premio Apple II Forever | Otorgado en KansasFest a los miembros de la comunidad Apple II que han hecho contribuciones significativas al Apple II. [46] |
2011 | Persona más influyente en Facebook y juegos sociales | # 1 en la lista 2011 de Games.com. [47] |
1999 | MIT Technology Review TR100 | Innovadores menores de 35 años. [48] |
1998 | Cyber Elite 50 de la revista Time | # 36, Las 50 mejores élites tecnológicas del año. [49] |
1998 | Los 20 mejores tejanos del año | Lista anual de Texas Monthly de los 20 mejores tejanos [50] |
1997 | Cyber Elite 50 de la revista Time | # 40, Las 50 mejores élites tecnológicas del año. [51] |
1996 | Las personas más influyentes en los juegos de computadora de todos los tiempos. | # 7, lista de GameSpot "Las personas más influyentes en los juegos de computadora de todos los tiempos". |
Juegos
Nombre | Año | Editor |
---|---|---|
Esquivarlos | mil novecientos ochenta y dos | Software Capitol Ideas |
Búsqueda Scout | 1984 | Revista inCider |
Cruzado de la caverna | 1984 | Revista A + |
Golpe de Bongo [52] | 1985 | Revista A + |
Zombi enérgico | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Mago loco | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Subnódulo | 1987 | Keypunch Software, Inc. |
Pirámides de egipto | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Nasties de Neptuno | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Mayor caos | 1987 | Revista Nibble |
Laberinto letal | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Krazy Kobra | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Jumpster | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Aojo | 1987 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Shōgun de James Clavell | 1988 | Infocom |
Dave el peligroso en el escondite del pirata abandonado | 1988 | Disco de tiempo de actividad mensual |
Ciudad Centurian | 1988 | Revista Nibble |
Zork Zero: La venganza de Megaboz | 1989 | Infocom |
Zappa Roidz | 1989 | Publicación de Softdisk |
Tesoros del Crepúsculo | 1989 | Publicación de Softdisk |
Pícaro espacial | 1989 | Sistemas de origen |
Might and Magic II: Puertas a otro mundo | 1989 | Computación del Nuevo Mundo |
Cajas Mágicas | 1989 | Publicación de Softdisk |
Viaje: Comienza la búsqueda | 1989 | Infocom |
Cómo pesar un elefante | 1989 | Publicación de Softdisk |
Disco azul grande # 32 | 1989 | Publicación de Softdisk |
Disco azul grande # 35 | 1989 | Publicación de Softdisk |
El abismo de las catacumbas | 1989 | Softdisk |
Arthur: La búsqueda de Excalibur | 1989 | Infocom |
Sub acosador | 1990 | Publicación de Softdisk |
Rompecabezas de píxeles | 1990 | Publicación de Softdisk |
Dinosaurio hechicero | 1990 | Publicación de Softdisk |
Dark Designs II: Cerrando la puerta | 1990 | Publicación de Softdisk |
Comandante Keen 1: Marooned on Mars | 1990 | Software Apogee |
Comandante Keen 2: La Tierra explota | 1990 | Software Apogee |
Comandante Keen 3: ¡Keen debe morir! | 1990 | Software Apogee |
Catacumba | 1990 | Publicación de Softdisk |
Disco azul grande # 40 | 1990 | Publicación de Softdisk |
Disco azul grande # 41 | 1990 | Publicación de Softdisk |
Disco azul grande # 44 | 1990 | Publicación de Softdisk |
La estupenda sorpresa de Alfredo | 1990 | Softdisk |
Xenópodos | 1991 | Publicación de Softdisk |
Slordax: El enemigo desconocido | 1991 | Softdisk |
Rescue Rover | 1991 | Softdisk |
Rescue Rover 2 | 1991 | Software experto , Froggman, Softdisk |
Caballeros de las Sombras | 1991 | Publicación de Softdisk |
Dechado | 1991 | Softdisk |
Paganitzu | 1991 | Software Apogee |
Hovertank 3D | 1991 | Softdisk |
Dave el peligroso en la mansión encantada | 1991 | Softdisk |
Comandante Keen: Keen Dreams | 1991 | Softdisk |
Comandante Keen 4: El secreto del oráculo | 1991 | Software Apogee |
Commander Keen 5: La máquina de Armageddon | 1991 | Software Apogee |
Commander Keen 6: ¡Los extraterrestres se comieron a mi niñera! | 1991 | FormGen |
La Catacumba (Catacumba II) | 1991 | Softdisk |
Catacumba 3-D | 1991 | Softdisk |
Wolfenstein 3D | 1992 | Software Apogee |
Lanza del Destino | 1992 | FormGen |
Cyberchess | 1992 | Softdisk |
Terror de las catacumbas | 1993 | Hombre rana |
Bola de la calle | 1993 | Hombre rana |
Shadowcaster | 1993 | Sistemas de origen |
ScubaVenture: La búsqueda del tesoro pirata | 1993 | Softdisk |
El peligroso rescate de Dangerous Dave | 1993 | Softdisk |
Maldición de las catacumbas | 1993 | Hombre rana |
Bio amenaza | 1993 | Software Apogee |
Blake Stone: Aliens of Gold | 1993 | Software Apogee |
Condenar | 1993 | software de identificación |
Corredor 7: invasión alienígena | 1994 | Software Capstone |
Arca de Noé Super 3D | 1994 | Árbol de la sabiduría |
Doom II: Infierno en la Tierra | 1994 | GT interactivo |
Blake Stone: Planet Strike | 1994 | FormGen |
Rise of the Triad: Dark War | 1994 | FormGen |
Hereje | 1994 | software de identificación |
La perdición definitiva | 1995 | GT interactivo |
Hexen: más allá del hereje | 1995 | software de identificación |
Hereje: Jinetes de la Sombra de las Serpientes | 1996 | software de identificación |
Lucha | 1996 | Velocity Inc. |
Destino final | 1996 | id Software ; Atari, Inc. |
Terremoto | 1996 | software de identificación |
Chex Quest | 1996 | Café digital |
Doom 64 | 1997 | Juegos de mitad de camino |
Dominion: Storm Over Gift 3 | 1998 | Eidos interactivo |
Daikatana | 2000 | Eidos interactivo |
faccion roja | 2001 | THQ inalámbrico |
Anachronox | 2001 | Eidos interactivo |
Repartidor hiperespacial! | 2002 | Juegos de Monkeystone |
Joyas y Jim | 2003 | THQ inalámbrico |
¡Dígito! | 2003 | THQ inalámbrico |
Cubo del Congo | 2003 | THQ inalámbrico , RealArcade |
Cartoon Network: Fiesta en el barrio | 2004 | Entretenimiento Majesco |
Guantelete: siete dolores | 2005 | Juegos de mitad de camino |
Área 51 | 2005 | Midway Austin |
Feria de Ravenwood | 2010 | Lolapps |
Marvel Super Hero Squad en línea | 2011 | Gazillion Entertainment Inc. |
Tom Clancy's Ghost Recon: Comandante | 2012 | Ubisoft, Inc. |
Pettington Park | 2012 | Zynga Game Network, Inc. |
Dodger Down | 2013 | Juegos de Howljerk |
Juega Gig-it | 2013 | Gig-it Corp |
Techno Dash | 2014 | Hammerwing Studios, Inc. |
Dave el peligroso en el escondite del pirata abandonado | 2015 | Juan romero |
Grom Skate | 2015 | Grom Social Inc. |
Warpcop III | 2017 | indie publicado |
4 de julio de 1976 | 2017 | Playbarf |
Camión Gunman Taco | 2017 | Romero Games Ltd. |
SIGIL | 2019 | Romero Games Ltd. |
Imperio del pecado | 2020 | Romero Games Ltd. |
Referencias
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Otras lecturas
- Kushner, David (6 de mayo de 2003). Masters of Doom: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Casa al azar . ISBN 978-0375505249.
enlaces externos
- Juegos de Romero
- Planeta Romero
- John Romero en Twitter
- John Romero en MobyGames