Doom II , también conocido como Doom II: Hell on Earth es unjuego de disparos en primera persona de id Software . [1] Fue lanzado originalmente paracomputadoras MS-DOS en 1994 ycomputadoras Macintosh en 1995. A diferencia del Doom original, que inicialmente solo estaba disponible a través de shareware y pedidosporcorreo, Doom II se vendió en tiendas. Master Levels for Doom II , un paquete de expansión con 21 nuevos niveles, fue lanzado el 26 de diciembre de 1995. [2]
Doom II | |
---|---|
Desarrollador (es) | id Software [a] |
Editorial (es) | Software interactivo GT [b] |
Diseñador (s) | Sandy Petersen Shawn Green American McGee |
Programador (es) | John Carmack John Romero Dave Taylor |
Artista (s) | Adrian Carmack Kevin Cloud |
Compositor (es) | Robert Prince |
Serie | Condenar |
Motor | id Tech 1 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 10 de octubre de 1994
|
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Doom II fue portado a Game Boy Advance en 2002, Tapwave Zodiac en 2004, en Xbox Live Arcade en 2010, [3] [4] y en Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en 2019. [5] El lanzamiento de el código fuente de Doom ha facilitado puertos a muchas otras plataformas, incluyendo IOS y otros sistemas de telefonía móvil. Un puerto para PlayStation y Sega Saturn vino incluido con el puerto Doom lanzado en 1995 para PlayStation y 1997 para Sega Saturn respectivamente.
Como se Juega
Doom II no fue dramáticamente diferente de su predecesor. No hubo grandes desarrollos tecnológicos, mejoras gráficas o cambios sustanciales en el juego. En cambio, el equipo de desarrollo aprovechó los avances en el hardware de la computadora desde el lanzamiento del juego original que les permitió hacer más con su motor de juego al crear niveles mucho más grandes e intrincados. El juego aún consiste en que el jugador navegue por grandes niveles no lineales. Cada nivel está infestado de demonios que se pueden matar con una variedad de armas que se pueden recoger a lo largo del juego. Los niveles se completan encontrando una salida, ya sea un interruptor o un teletransportador; el objetivo es simplemente avanzar a la siguiente área. Al igual que con su predecesor, los niveles de Doom II se pueden completar de forma sencilla. Sin embargo, debido a que los niveles no son lineales, los jugadores pueden desviarse de los caminos trillados, y los que lo hacen a menudo son recompensados con bonificaciones, como mejoras de salud y armas más poderosas. Debido a los mapas más grandes y complicados con grupos más grandes de monstruos, el juego tenía requisitos de sistema algo más altos que el original.
En lugar de que el jugador juegue a través de tres episodios relacionados como en el primer Doom , el juego se desarrolla en 32 niveles (dos de los cuales son niveles secretos a los que se puede acceder desde el nivel 15), aunque con interludios para cuando se desarrolle la historia. En lugar de ver el progreso del jugador en un mapa (como en los episodios originales de Doom ), las pantallas entre cada nivel simplemente muestran un fondo (un estilo trasladado al cuarto episodio adicional de Doom disponible en The Ultimate Doom , la versión minorista). lanzamiento del Doom original ). Esto también significa que el jugador nunca se ve obligado a perder todo su inventario después de completar un episodio.
Doom II duplicó la cantidad de tipos de monstruos que no eran jefes y comenzó a usar jefes del Doom original como enemigos de nivel normal, además de agregar una nueva arma, la súper escopeta (una escopeta de doble cañón muy poderosa ) y un nuevo poder. arriba, la megaesfera.
Multijugador
Destino ' funcionalidad multijugador s mejoró en gran medida en la fatalidad II , como 'fuera de la caja' apoyo a un gran aumento de número de módems de acceso telefónico. La conexión de acceso telefónico de dos jugadores permitía a un jugador conectarse a la computadora del otro jugador para jugar de manera cooperativa o en combate estilo deathmatch . También se agregó la funcionalidad de red de área local (LAN), que se mejoró a medida que se lanzaron parches y actualizaciones. Esta funcionalidad se incorporó más tarde al Doom original . Al igual que con el Doom original , los juegos multijugador solían jugarse usando el acceso telefónico o LAN por el programa de configuración interno (setup.exe), a través del servicio en línea DWANGO o con programas que alguna vez fueron populares como Kali y Kahn (usando SPX) en Windows 95. Hoy en día, en los estándares modernos, Doom II se puede jugar con casi cualquier versión de Windows a través de Internet utilizando puertos de origen de terceros como Odamex , [6] Zandronum , [7] ZDaemon , [8] y todavía están popular hoy. [9] El puerto de Xbox Live Arcade de Doom II admite el modo multijugador en línea a través de Xbox Live .
Gráfico
Los 30 niveles continuos se dividen en tres secciones en forma de episodio, definidas por su textura de cielo correspondiente; UAC Subterráneo / Puesto avanzado, Ciudad e Infierno .
Inmediatamente después de los eventos en Doom , el jugador asume una vez más el papel de Doomguy. Después de derrotar a Spider Mastermind, el marine encuentra un portal a la Tierra abierto por demonios. Después de regresar a la Tierra, el marine descubre que también ha sido invadido por los demonios, que han matado a miles de millones de personas. [10] [11]
Los humanos que sobrevivieron al ataque han desarrollado un plan para construir naves espaciales masivas que llevarán a los sobrevivientes restantes al espacio. Desafortunadamente, el único puerto espacial terrestre de la Tierra ha sido tomado por los demonios, quienes colocaron una barrera sobre él, evitando que las naves se fueran. [10] El infante de marina lucha contra hordas de demonios y es capaz de desactivar el campo de fuerza, permitiendo que los humanos restantes escapen. Una vez que todos los supervivientes han escapado de la Tierra, el marino es el único ser humano que queda en el planeta. [12]
Justo cuando se sienta a esperar la muerte, sabiendo que salvó a la humanidad, el marine recibe una transmisión fuera del planeta de los supervivientes en órbita , que han logrado averiguar de dónde vienen los ejércitos del infierno. El mensaje revela que la base demoníaca está en el centro de la propia ciudad natal del marine. Luego lucha por la ciudad hasta llegar a la base, pero ve que no hay forma de detener la invasión en ese lado. Decide entrar al portal para intentar desactivarlo desde el otro lado, entrando al Infierno.
Después de luchar contra las hordas del infierno, el marine llega a la ubicación del demonio más grande que jamás haya visto, llamado el Icono del Pecado ( Baphomet ). Mata al Icono del Pecado disparando cohetes en su cerebro expuesto. Su muerte causa devastación en el infierno y el portal a la Tierra está sellado. El marino se pregunta adónde irán las personas malvadas cuando mueran ahora que el infierno ha sido destruido, y reflexiona que reconstruir el mundo será más divertido que salvarlo cuando comience su viaje de regreso a casa.
Desarrollo
La mayoría de los niveles fueron diseñados por Sandy Petersen , [13] con American McGee jugando un papel importante también. El nivel final, Icon of Sin , contiene un easter egg donde dos de los artistas ponen la cabeza decapitada de John Romero como el sprite escondido detrás del icono en la pared que debe ser dañado por el daño por salpicadura de cohetes tres veces para ganar el juego. Romero, mientras jugaba el nivel para trabajar en sus efectos de sonido, tropezó accidentalmente con esta broma de sí mismo. Luego de darse cuenta de lo que habían hecho sus compañeros de trabajo, el propio Romero respondió grabando su voz diciendo "Para ganar el juego, debes matarme, John Romero", pasándolo por varios filtros para distorsionarlo, luego revertir la grabación para crear el " canto demoníaco "pronunciado por la cabeza al ver al jugador. [14] [15] La foto que fue escaneada en busca de la "cabeza de John Romero" -sprite era de una foto de Businessweek tomada en 1994. [16] Una de las ideas de Sandy que nunca llegó al juego final fue reemplazar el arma Fists con un hacha de mano. [17]
Lanzamiento
Se anunció un puerto de Atari Jaguar a principios de 1995, pero nunca se lanzó. [18] Del mismo modo, Art Data Interactive anunció que estaba desarrollando una versión 3DO Interactive Multiplayer , pero nunca se materializó. [19] [20] [21]
Doom II se lanzó por primera vez el 10 de octubre de 1994 (uno de los días de la regla Doomsday y exactamente diez meses después del original), tanto en América del Norte como en Europa. [22] [23] [24]
Expansiones
Niveles de maestro para Doom II
Master Levels for Doom II es un paquete de expansión oficial para Doom II que fue lanzado el 26 de diciembre de 1995 por id Software . El CD contiene 20 archivos WAD creados por varios autores bajo contrato. También hay una bonificación llamada Maximum Doom que consta de más de 3.000 niveles de elaboración casera. [25]
No hay descanso para los vivos
No Rest for the Living es un paquete de expansión desarrollado para el lanzamiento de Doom II en Xbox Live Arcade para Xbox 360. Fue desarrollado por Nerve Software , bajo la dirección de id Software . Consta de ocho niveles regulares y un nivel secreto. También se incluye en el lanzamiento de Doom II 2012 de Doom 3: BFG Edition , como parte de Doom Classic Complete para PlayStation Network , y se ha lanzado como un complemento gratuito para el puerto del motor Unity 2019 de Doom II . Aunque no se proporciona información detallada sobre la trama, esta expansión parece tener lugar después de la campaña principal de Doom II . Brandon James, presidente de Nerve Software, dijo que esta expansión fue diseñada para jugarse en dificultad Ultra-Violence, contiene "una plétora de secretos para encontrar" y "está orientada hacia una experiencia más dura". [26]
Recepción
Ventas
Según David Kushner en Masters of Doom , id Software envió 600.000 unidades de Doom II a las tiendas en preparación para su lanzamiento. Este envío inicial se agotó en un mes en los estantes, a pesar de que se espera que dure tres meses. [27] Los pedidos anticipados del juego eran tan masivos que era difícil comprarlos en una tienda. Los productos del juego se exhibieron en paletas en lugar de estantes. [28] El juego fue el título de computadora más vendido en Estados Unidos en 1994, [29] y vendió más de 1.2 millones de copias en un año. [30] Se ubicó en el décimo lugar para 1996, con 322,671 unidades vendidas y $ 12.6 millones ganados en la región solo ese año. [31] Según PC Data , que realizó un seguimiento de las ventas en los Estados Unidos, Doom II vendió 1,81 millones de unidades y obtuvo 74,7 millones de dólares en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo como el tercer juego de computadora más vendido del país durante el período comprendido entre enero de 1993 y abril de 1998. [32] Sus ingresos en ese país finalmente alcanzaron los $ 80 millones, mientras que los de Europa alcanzaron los $ 20 millones. De esta última cifra, Kushner escribió que "el 30 por ciento [...] procedía de Alemania, un país que había prohibido el juego en sus estantes". [27]
Revisiones críticas
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 83/100 [33] GBA: 77/100 [34] X360: 77/100 [35] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GameSpot | 8.5 / 10 (PC) [38] |
GameSpy | (GBA) [39] |
Próxima generación | [36] |
PC PowerPlay | 3/10 (niveles de maestría) [37] |
MacUser | [40] |
Semanal de entretenimiento | A [41] |
La recepción de Doom II fue positiva, y los críticos dijeron que refinó todo lo que hacía que el Doom original fuera bueno. [42] Según Dragon , "si lo que quieres es una carnicería intensa pero sin sentido, obtendrás el valor de tu dinero. No es solo un juego imprescindible; es un juego para mantener en el disco duro para siempre. Si necesitas más Doom , obtén esto ". [43]
El escritor y diseñador de juegos Chris Crawford usó el nivel "Barrels O 'Fun" para ilustrar un punto sobre la muerte en los videojuegos, y explicó que eligió el nivel como ejemplo porque es "uno de los desafíos más complejos y sofisticados en uno de los mejores juegos de la década de 1990 ". [44]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con tres estrellas de cinco, y declaró que "Ahora que la interfaz en primera persona se ha convertido en el diseño de elección para toda la industria, Id tendrá que encontrar nuevas innovaciones, o lo hará descubre rápidamente que está poniéndose al día en su propio nicho de juego ". [36]
Premios
Condenación II ganó la concesión de los orígenes de la mejor fantasía o ciencia ficción juego de ordenador de 1994 . [45]
Notas
- ^ Nerve Software portó el juego a Xbox 360.
- ^ La versión europea de MS-DOS, Game Boy Advance y Xbox 360 fueron publicadas por Virgin Interactive Entertainment , Activision y Bethesda Softworks respectivamente.
- ^ Algunas fuentes en línea apuntan a una fecha de lanzamiento del 30 de septiembre de 1994, pero esa fecha se refiere a cuando se envió el juego. La fecha del 10 de octubre de 1994 se refiere a la fecha de lanzamiento real del juego.
Referencias
- ^ "1994 - Academia de artes y diseño de juegos de aventuras, lista de ganadores" . Archivado desde el original el 14 de junio de 2008 . Consultado el 28 de junio de 2009 .
- ^ Larsen, Henrik; John W. "Dr. Sueño" Anderson; Jim Flynn; Shawn Green; Chris Klie; Sverre Kvernmo; Ledmeister; Rez; Rob Hayward; Tom Mustaine; John Romero. "Preguntas frecuentes sobre los niveles de maestro no oficiales para Doom II" . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2009 . Consultado el 28 de junio de 2009 .
- ^ Brahmin, loco. "Shacknews" . Shacknews. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2010 . Consultado el 15 de junio de 2012 .
- ^ Jim Reilly. "IGN" . Uk.xboxlive.ign.com. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2012 . Consultado el 15 de junio de 2012 .
- ^ Craddock, Ryan (26 de julio de 2019). "Los originales DOOM, DOOM II y DOOM 3 han sido lanzados por sorpresa en Nintendo Switch" . Nintendo Life . Consultado el 26 de julio de 2019 .
- ^ "Doom multijugador en línea, Doom 2 y Quex Quest" . odamex.net . 2013-02-19. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2013 . Consultado el 19 de febrero de 2013 .
- ^ "Zandronum - ZDoom multijugador" . Zandronum.com. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2013 . Consultado el 9 de febrero de 2013 .
- ^ "Doom multijugador en línea - ZDaemon.org" . Zdaemon.org. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2008 . Consultado el 28 de octubre de 2008 .
- ^ "Classic Doom Online" . Doom.wyesoft.com. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2012 . Consultado el 15 de junio de 2012 .
- ^ a b Transcripciones de manuales impresos de Ledmeister. "DOOMTEXT.HTM: Storylines for Doom, Doom II, Final Doom, Doom 64" . Consultado el 25 de junio de 2011 .
- ^ Lombardi, Chris (julio de 1994). "Al infierno y de regreso" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 20-24.
- ^ Tim Brastow (13 de mayo de 2009). "Preguntas frecuentes / Tutorial de Doom II" . Consultado el 25 de junio de 2011 .
- ^ "¿A John Romero todavía le gusta disparar contra la gente?" . Próxima Generación . No. 30. Imagine Media . Junio de 1997. p. 10.
- ^ Romero, John (5 al 7 de septiembre de 2013). "John Romero habla de ser el jefe final en Doom 2" . YouTube (entrevista en vivo). Salt Lake Comic Con , 2013.Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )
- ^ "Habla real del Icono del Pecado" . YouTube . 28 de diciembre de 2010.
- ^ Romero, John [@romero] (11 de diciembre de 2014). "El icono del pecado, escaneo original de mi cabeza de una sesión de fotos de Businessweek en 1994. No la foto exacta, pero de entonces" (Tweet) - vía Twitter .
- ^ "Entrevista con Jay Wilbur y Sandy Petersen" . Joker de PC . No. 21. Abril de 1994. págs. 61–63.
- ^ "Escena: Atari '95 - Eine Auswahl an geplanten Titeln" . Mega Fun (en alemán). No. 28. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG . Enero de 1995. p. 22. Archivado desde el original el 30 de julio de 2020.
- ^ "E-3 ¡El programa de entretenimiento electrónico más grande y mejor de todos los tiempos! - Listado de software de próxima generación '95" . GameFan . Vol. 3 no. 7. julio de 1995. p. 41.
- ^ "Vista previa - Próximamente" . Revista 3DO . No. 10. Paragon Publishing . Mayo de 1996. págs. 33–34.
- ^ "Vista previa - Próximamente" . Revista 3DO . No. 12. Paragon Publishing . Julio de 1996. págs. 33–34.
- ^ Nuttycombs, Dave (10 de octubre de 1994). "PAC-MAN, TETRIS - Y AHORA ES EL DÍA DE DOOM" . The Washington Post . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .
- ^ Dransfield, Ian (18 de octubre de 2014). "Doom 2: Hell on Earth cumple 20 años esta semana, y sigue siendo genial" . Espía digital . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .
- ^ "De la nada" . Noticias de Blue . 10 de octubre de 1998 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .
- ^ "Master Levels for Doom II (1994)" . id Software . Archivado desde el original el 4 de febrero de 1998.
- ^ McCaffrey, Ryan (diciembre de 2009). "Insertar moneda: Doom II" . Revista oficial de Xbox (103): 24. ISSN 1534-7850 .
- ^ a b Kushner, David (2003). Masters of Doom: cómo dos chicos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Casa al azar . 182, 210. ISBN 0-375-50524-5.
- ^ Pioneros de juegos en línea en el trabajo , p. 251
- ^ Pitta, Julia (23 de marzo de 1995). "Análisis de noticias: jugando el juego interactivo" . Los Angeles Times . pag. 2. Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2017.
- ^ O'Connell, Brian (1999). Generación E: El emprendedor de la generación está reescribiendo las reglas del negocio . Prensa emprendedora . pag. 50. ISBN 978-1-891984-07-5.
Doom II pronto se lanzó y fue un éxito instantáneo, vendiendo más de 1.2 millones de copias en un año.
- ^ Miller, Greg (3 de marzo de 1997). " Myst Opportunities: Game Makers estrechan su enfoque para buscar el próximo éxito de taquilla" . Los Angeles Times . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2016.
- ^ Staff (septiembre de 1998). "Estadísticas de jugador: Top 10 juegos más vendidos, 1993 - presente". Mundo de los juegos de ordenador (170): 52.
- ^ "DOOM II para revisiones de PC" . Metacrítico . CBS Interactive . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2015 . Consultado el 5 de agosto de 2014 .
- ^ "Doom II para Game Boy Advance Reviews" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 26 de julio de 2019 .
- ^ "Reseñas de DOOM II para Xbox 360" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 26 de julio de 2019 .
- ^ a b "Finales". Próxima Generación . No. 1. Imagine Media . Enero de 1995. p. 94.
- ^ D., E. (mayo de 1996). "Master Levels for Doom II" . PC PowerPlay (1): 62 .
- ^ Personal de Gamespot (1 de mayo de 1996). "Revisión de Doom II (GameSpot)" . GameSpot . Consultado el 9 de abril de 2020 .
- ^ Fryman, Avi (26 de octubre de 2002). "GameSpy: Doom II" . GameSpy . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2004 . Consultado el 9 de abril de 2020 .
- ^ LeVitus, Bob (marzo de 1996). "La Sala de Juegos" . MacUser . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2001 . Consultado el 23 de julio de 2018 .
- ^ Nashawaty, Chris (28 de octubre de 1994). "Revisión del juego de PC: 'Doom II: Hell on Earth ' " . Entertainment Weekly . Consultado el 9 de abril de 2020 .
- ^ "Doom II para PC" . GameRankings. 1994-09-30. Archivado desde el original el 18 de julio de 2012 . Consultado el 15 de junio de 2012 .
- ^ Cook, David (abril de 1995). "Ojo del Monitor". Dragón (216): 63–66.
- ^ Crawford, Chris (mayo de 1996). "El camino que los juegos deben ser". Próxima Generación . No. 17. Imagine Media . págs. 126–7.
- ^ "Ganadores del premio Origins (1994)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2007 . Consultado el 18 de septiembre de 2007 .
enlaces externos
- Doom II en MobyGames