Dragaera es el mundo de ficción en el que se desarrolla una serie de novelas de Steven Brust . La palabra "Dragaera" puede referirse al planeta, el Imperio Dragaera, o su antigua capital, Ciudad Dragaera.
Especies
Dragaera está habitada por varias especies inteligentes, que incluyen:
- Los dragaeranos , la especie dominante del mundo, se crearon cuando Jenoine cruzó mágicamente a humanos con varios animales. Los dragaeranos miden dos metros y medio de altura, son esbeltos y tienen muy poca definición muscular. No pueden dejarse crecer la barba y tienen muy poco vello corporal. Su esperanza de vida ha mejorado enormemente, abarcando varios miles de años. Se consideran a sí mismos "humanos", pero los orientales que viven en el Imperio los llaman "dragaeranos". En otras tierras, los orientales los llaman "elfos" o "hadas".
- Los orientales , idénticos a los humanos del mundo real o casi, ocupan las tierras al este del Imperio Dragaerano, llamados los Reinos del Este. Los dragaeranos los consideran bárbaros, que con frecuencia invaden los Reinos del Este. Más pequeños, más débiles, de vida más corta y sin la ayuda de la hechicería, los orientales han logrado resistir la hostilidad dragaerana durante cientos de miles de años. Se consideran a sí mismos "humanos", pero los dragaeranos del Imperio los llaman "orientales". En otras tierras, los dragaeranos los llaman "enanos".
- Serioli , los habitantes humanoides originales de Dragaera, poseen poderosas habilidades mágicas que aún no han sido duplicadas por los dragaeranos o los orientales. Crearon todas las armas Morganti, incluidas las Grandes Armas, y el lenguaje escrito de la magia usa su alfabeto. A pesar de su poder, casi fueron aniquilados en los primeros años del Imperio. Los sobrevivientes se esconden en pequeñas comunidades montañosas y ocasionalmente vienen a ayudar a quienes luchan contra los Jenoine. Son pequeños y feos para los estándares orientales.
Además, hay una serie de criaturas inmortales que trascienden el mundo físico de Dragaera hasta cierto punto, que incluyen:
- Jenoine , una raza enormemente poderosa de criaturas extradimensionales que realizó una serie de modificaciones en el mundo de Dragaera por razones desconocidas. Sus procesos de pensamiento son ajenos y difíciles de entender incluso por los dioses. De vez en cuando intentan regresar al planeta para esclavizarlo, pero los dioses y los dragaeranos más poderosos luchan contra ellos.
- Dioses , seres poderosos que toman un papel activo en mantener el Ciclo del Imperio Dragaerano y mantener a raya a los Jenoine. Al menos algunos dioses fueron una vez sirvientes de los Jenoine, pero se separaron de sus amos. Desde entonces, otros han alcanzado la divinidad a través de varios medios. Los dioses más poderosos se llaman los Señores del Juicio. Los orientales los adoran, mientras que los dragaeranos los respetan.
- Demonios , seres de gran poder que se asemejan a los dioses, pero con la limitación de que pueden ser controlados contra su voluntad.
magia
La magia existe en muchas formas y se cree que tiene su origen en las manipulaciones del mundo de Jenoine.
Brujería
La hechicería implica recolectar poder de las manifestaciones físicas del caos , darle forma de hechizos y liberarlo. Los ciudadanos del Imperio Dragaerano pueden utilizar el Orbe Imperial como un conducto para acceder al caos de forma segura. El propio Orbe Imperial está vinculado al Gran Mar del Caos, un cuerpo de caos líquido llamado amorphia. La hechicería que no usa el Orbe Imperial como conducto se llama Hechicería Mayor o Hechicería Pre-Imperio. Se realiza convirtiendo amorphia en pequeñas piedras y accediendo a su poder directamente. La hechicería antigua es mucho más difícil, poderosa y peligrosa que la hechicería estándar, y el Imperio la ha prohibido. Un cataclismo resultante de un percance con Elder Sorcery, llamado Adron's Disaster, destruyó la antigua capital, Ciudad Dragaera (creando un nuevo mar de caos en su ubicación anterior) y provocó un interregno en el Gran Ciclo y el colapso temporal del Imperio.
Antes del Interregno, la hechicería era algo rara y menos potente. Durante el Interregno, los dioses modificaron el Orbe para aumentar el poder de la hechicería. Desde la restauración del Imperio, la hechicería se ha vuelto mucho más común y poderosa. Otra teoría es que no es el Orbe el que se modificó para hacer que la hechicería sea más poderosa, pero la habilidad extrema que se necesitó para trabajar la hechicería durante el Interregno lo llevó a ser más poderoso después del Interregno. Esta teoría es propuesta por los estudiosos, y más tarde por la propia Verra. Si bien las clases bajas como Teckla y los orientales rara vez aprenden alguno, todos los nobles del Imperio aprenden a realizar al menos algunos hechizos básicos. La habilidad excepcional requiere mucho esfuerzo y estudio. Los expertos en cualquier aspecto de la hechicería se distinguen como "magos". La hechicería puede tomar muchas formas, pero algunos de los usos más comunes incluyen teletransportación , comunicación telepática , hechizos de ataque y revivificación .
Brujería
Utilizada principalmente por los orientales , la brujería es una forma más sutil de magia que utiliza rituales complejos para concentrar la energía psíquica. La brujería, al ser impulsada por el individuo, carece del poder puro de la hechicería, pero puede producir algunos efectos únicos que la hechicería no puede replicar. Los hechizos de brujería aumentan en dificultad cuanto más cambian la realidad, mientras que la brujería aumenta en dificultad a medida que se vuelve más compleja o necesita durar más. Una habilidad única de la brujería es la adquisición de un familiar . Además, la brujería se puede realizar con un grupo para mejorar el poder del hechizo. Los practicantes de ambos sexos se denominan "brujas". Las brujas orientales tienden a vivir más de lo normal y algunos rituales pueden preservar la juventud de una bruja durante cientos de años. Otras hazañas comunes de la brujería incluyen ver auras y comunicación telepática .
Armas Morganti
Según la leyenda dragaerana, los Serioli crearon armas Morganti para hacer la guerra tan terrible que nadie jamás iniciaría una. Son espadas mágicas que destruyen el alma de cualquier persona que cortan, matando a las víctimas por completo con el más mínimo rasguño y haciendo imposible la resurrección o la reencarnación. Las armas Morganti son semiinteligentes y anhelan "comerse" las almas de las víctimas. Las personas cercanas a un arma Morganti pueden sentir su presencia malévola. Los jhereg suelen utilizar dagas Morganti para asesinatos particularmente vengativos.
El poder de las armas Morganti varía. Las más poderosas se llaman Grandes Armas, que poseen una serie de ventajas sobre las espadas Morganti menores. Las Grandes Armas son más inteligentes (los Serioli las consideran sensibles) y pueden ejercer su voluntad eligiendo no devorar un alma, protegiendo a su portador del daño y otorgando a su portador una serie de habilidades mágicas únicas para el arma. Se han representado varias Grandes Armas, incluyendo Blackwand, Godslayer (a la que Vlad, su dueño, llama "Lady Teldra" en honor al Dragaeran cuya personalidad está incrustada en ella), Iceflame, Pathfinder y Nightslayer. Se cree que existen un total de 17 Grandes Armas, cada una con su propio nombre y personalidad. Son las únicas armas lo suficientemente poderosas como para matar a los Jenoine con una certeza del cien por cien.
El Imperio Dragaerano
Descripción general
El Imperio Dragaerano es la civilización más grande del planeta y sirve como escenario para la mayoría de las novelas de Brust ambientadas en Dragaera. Es un imperio masivo, que cubre más de la mitad del único continente conocido en el mundo y, en el punto de la serie Vlad Taltos , ha existido durante unos 250.000 años. Es una sociedad feudal gobernada por un emperador o emperatriz de su ciudad capital de Adrilankha, una metrópolis bulliciosa. El cielo sobre el Imperio está permanentemente cubierto de nubes rojizas debido a milenios de uso de la magia. [1]
El Imperio tiene la sensación de Europa Occidental en la época de la Reforma , [2] pero usa la magia como reemplazo de la mayor parte de la tecnología. A pesar de la vasta edad del Imperio, su cultura ha sido notablemente estable, evolucionando solo lentamente. Esto se debe en parte a la larguísima vida de los dragaeranos, en parte a un arraigado respeto por la tradición y en parte a la intromisión de los dioses dragaeranos.
El Imperio está frecuentemente en guerra con los reinos Dragaeranos vecinos, así como con los Reinos del Este. La guerra se maneja mediante una combinación de habilidad con la espada y hechicería. Los soldados rara vez usan armadura, ya que el metal atrae a la brujería. Los arcos y otras armas de proyectiles mundanas son extremadamente raras. Debido a la casi total falta de diferenciación de roles de género en la sociedad dragaerana, es tan probable que las mujeres se encuentren en el ejército como en cualquier otra profesión.
El Orbe Imperial
El Orbe es una esfera flotante y brillante de enorme poder mágico que sirve como fuente de autoridad del Emperador y el eje del Imperio. El Orbe y el Emperador reinante comparten un vínculo mágico casi irrompible. El Orbe protegerá al Emperador de casi todo daño, haciéndolo virtualmente inmune al asesinato. El Emperador puede consultar los recuerdos de todos los emperadores anteriores a través del Orbe. El Orbe cambia constantemente de color para reflejar el estado de ánimo actual del Emperador. Todos los ciudadanos del Imperio también están vinculados al Orbe y pueden usarlo para acceder a la hechicería. El Orbe también realiza servicios más mundanos, como transmitir la hora exacta del día y servir como detector de mentiras durante los juicios imperiales.
Según la leyenda, el Orbe fue creado por Zerika la Primera, cofundadora del Imperio y la primera Emperatriz. Otra teoría es que el Orbe fue creado por Jenoine pero activado o usurpado por Zerika. La mayoría de los dragaeranos no lo comprenden completamente, aunque se cree que es indestructible.
Para salvar al Orbe del Desastre de Adron, el Orbe fue transportado a los Senderos de los Muertos. La emperatriz Zerika IV lo recuperó de allí, poniendo fin al período de interregno.
Las grandes casas
Todos los ciudadanos del Imperio están divididos en diecisiete casas, cada una representada por un animal. Según Sethra Lavode, que estaba allí, había treinta y una tribus en épocas anteriores [3], pero algunas casas se han fusionado o desaparecido desde entonces. También se cree que los miembros de cada Casa (excepto los Jhereg ) descienden de Dragaeranos que se mezclaron de manera más prominente con el animal de su Casa cuando los Jenoine crearon la especie. Con pocas excepciones, la membresía en una Cámara se determina por nacimiento. La mayoría de las casas dragaeranas se parecen a los clanes , y todos los miembros de una casa determinada están relacionados por sangre. Ciertos rasgos faciales están fuertemente asociados con la mayoría de las casas, y la mayoría de las casas tienen colores oficiales que los miembros usan de manera prominente, lo que hace que la membresía de la mayoría de los dragaeranos en la casa sea visualmente evidente. Además, ciertos temperamentos, talentos y vocaciones están fuertemente asociados con cada Casa. El apareamiento fuera de la propia casa es un tabú entre los dragaeranos, y los mestizos se consideran marginados. La Casa de los Jhereg , fundada por parias de casas mixtas, es una excepción a estas dos reglas: los títulos nobiliarios en la Casa de los Jhereg se pueden comprar por un soborno adecuado, y los mestizos no se miran con tanta severidad.
Los campesinos del Imperio provienen de la Casa de la Teckla , formando el 90% de la población del Imperio. Cualquiera que jure lealtad al Orbe puede convertirse en ciudadano del Imperio como Teckla, incluidos los orientales . Todas las casas, excepto la Teckla, se consideran casas nobles, aunque algunas son más nobles que otras. Los miembros de las Cámaras bajas, incluidos los Jhereg, Orca y Chreotha, forman la clase media del Imperio y trabajan como comerciantes y artesanos. Las casas intermedias, incluidas Athyra , Yendi e Issola , tienden a trabajar como académicos y profesionales. Entre cinco y siete de las Casas más nobles, según la opinión, forman la "verdadera aristocracia" del Imperio, [4] como Fénix , Dragón , Dzur y Tiassa . [4]
Los animales que representan cada casa son únicos en el mundo de Dragaera. Aquellos que comparten un nombre con un animal real o mítico de la Tierra no son la misma criatura. [2]
Las Grandes Casas son las siguientes (en orden de precedencia en el ciclo), con sus dos principales características representativas. [5]
- Fénix: decadencia y renacimiento
- Dragón: guerra y conquista
- Lyorn: tradición y deber
- Tiassa: catalizador e inspiración
- Halcón: observación y percepción
- Dzur: heroísmo y honor
- Issola: cortesía y sorpresa
- Tsalmoth: imprevisibilidad y tenacidad
- Vallista: creación y destrucción
- Jhereg: codicia y oportunismo
- Iorich: justicia y retribución
- Chreotha: previsión y trampa
- Yendi: sutileza y desorientación
- Orca: brutalidad y mercantilismo
- Teckla: cobardía y fertilidad
- Jhegaala: metamorfosis y resistencia
- Athyra: magia y filosofía
El ciclo
El Ciclo es una rueda que gira mágicamente en las Cámaras del Juicio y controla el reinado del Emperador y el destino político de las Casas. Cada una de las 17 casas está representada a lo largo de la rueda. Cuando una Casa llega a la cima de la rueda, elige a uno de sus miembros para reinar como Emperador. Cuando la rueda gira lo suficiente para llevar la siguiente casa a la cima, el ex Emperador renuncia al trono, de buena gana o no, y reina una nueva. La Casa de un ex Emperador se vuelve "descendente" y pierde poder hasta que llega al final del Ciclo. Después de que una Casa rodea la parte inferior, se vuelve "ascendente", ganando poder hasta que llega a la parte superior y reina de nuevo. El orden de las Casas a lo largo del Ciclo es: Fénix, Dragón, Lyorn, Tiassa, Halcón, Dzur, Issola, Tsalmoth, Vallista, Jhereg, Iorich, Chreotha, Yendi, Orca, Teckla, Jhegaala, Athyra. El orden está estructurado de modo que cada Emperador esté naturalmente preparado para corregir los errores del Emperador anterior, manteniendo así el Ciclo girando constantemente. Una excepción notable es la Casa campesina de la Teckla, que instituye una república de corta duración durante su reinado.
El papel figurativo de cada casa en el Ciclo se describe en el Ciclo Poema, que se imprime como epígrafe en varios libros de la serie y hace varias apariciones en las historias.
No se comprende completamente de dónde vino el Ciclo, qué lo hace girar y cómo exactamente está vinculado al Imperio. El Ciclo gira a velocidades variables por razones desconocidas, pero un reinado nunca es más corto que 289 (17 ^ 2) años, y nunca más largo que 4,913 (17 ^ 3) años. Determinar cuándo cambia el ciclo es una cuestión de magia y conjeturas porque los ciudadanos vivos casi nunca ven físicamente el ciclo. La próxima Cámara del Ciclo a menudo intenta tomar el poder cuando cree que el Ciclo ha cambiado. Si la Cámara tiene éxito, esto se toma como prueba de que tenía razón. También se dijo que si una persona puede ir al Ciclo y es lo suficientemente fuerte para girarlo, entonces el Ciclo realmente cambiará.
Durante el tiempo de la serie Vlad Taltos , solo queda un miembro restante de la Casa del Fénix, lo que hace que algunos personajes se cuestionen si el Ciclo puede continuar.
Los caminos de los muertos
Cuando los ciudadanos dragaeranos del Imperio mueren, sus almas van a los Senderos de los Muertos, un laberinto físico en el Valle Greymista de Dragaera. Los cuerpos se envían generalmente sobre el río de sangre en Deathsgate Falls para facilitar la entrada del alma. Cada Cámara tiene su propio camino y pruebas que deben afrontar sus miembros. Al final del Laberinto se encuentran las Cámaras del Juicio, donde los Señores del Juicio se sientan y determinan el destino de las almas dragaeranas que los alcanzan. Aquellos que consideren dignos para sus propios usos se les permite pasar al siguiente estado del ser. Aquellos que rechazan se reencarnan o están obligados a servir en los Salones. Es posible que los seres vivos entren en los Senderos, pero es extremadamente difícil salir. Muy raramente, los dragaeranos se convertirán en muertos vivientes para dejar los Salones sin reencarnarse.
Referencias
- ^ http://mindstalk.net/brust/dzurlordintro.html
- ^ a b Pequeñas luces invisibles
- ↑ Brust, S: Issola , Cap. 2. 2001
- ↑ a b Brust, Steven: Jhegaala , página 205.2008
- ^ Brust, S: Jhegaala , página 7. 2008
enlaces externos
- El mapa de Dragaera : un mapa construido por fans (con la ayuda de Brust) del entorno de Dragaera