Eastern Front (1941) es un juego de guerra informático para la familia Atari de 8 bits creado por Chris Crawford y publicado a través de Atari Program Exchange (APX) en 1981.APX también vendióun editor de escenarios ycódigo fuente en lenguaje ensamblador para el juego.
Frente oriental (1941) | |
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Desarrollador (es) | Chris Crawford |
Editorial (es) | Intercambio del programa Atari Atari, Inc. |
Plataforma (s) | Atari de 8 bits |
Lanzamiento | Agosto de 1981 : APX 1982: Atari, Inc. |
Género (s) | Estrategia por turnos |
Modo (s) | Un solo jugador |
Recreando el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial, el Frente Oriental cubre el área histórica de operaciones durante 1941-1942. El jugador comanda unidades alemanas a nivel de cuerpo cuando invaden la Unión Soviética en 1941 y luchan contra los rusos controlados por computadora. El juego simula el terreno, el clima, los suministros, la moral de la unidad y la fatiga.
Eastern Front , una aplicación excelente para computadoras Atari, fue uno de los juegos más vendidos de APX, vendiendo más de 60,000 copias. Fue ampliamente alabado en la prensa y fue creativo Computing ' Juego de s del Año en 1981. En 1982, fue licenciado por Atari para su distribución en cartucho de juego , y luego volvió a publicar en 1988 en XEGS estilo de envasado.
Como se Juega
Eastern Front es una simulación a nivel de cuerpo de la Operación Barbarroja , la invasión alemana de la Unión Soviética en 1941. El jugador controla a los alemanes, en blanco, mientras que la computadora juega a los rusos, en rojo. Las unidades se representan como cajas para cuerpos blindados o caballería y cruces para infantería, un intento de replicar los símbolos militares convencionales dada la baja resolución.
Con 18 colores, [1] la pantalla muestra solo 1 ⁄ 9 de todo el mapa a la vez, desplazándose suavemente alrededor cuando el cursor controlado por el joystick llega a los bordes de la pantalla. [2] Según el creador Chris Crawford , es el primer juego de guerra con un mapa de desplazamiento suave. [3] [4] El mapa cubre el área desde el norte de Leningrado en la parte superior hasta Sebastopol en la parte inferior, y desde Varsovia a la izquierda hasta el este de Stalingrado a la derecha. El terreno es variado, incluyendo llanuras, bosques, montañas, ríos y pantanos, cada uno con sus propios efectos sobre el movimiento. Las ciudades se muestran en blanco y son una fuente importante de "puntos de victoria", la puntuación del jugador.
El juego es modal, cambiando entre un modo de entrada de órdenes y un modo de combate. Durante el ingreso de órdenes, el joystick se usa para seleccionar unidades e ingresar movimiento en las cuatro direcciones cardinales. Se pueden ingresar hasta ocho pedidos para cualquier unidad. Las órdenes se recuerdan de turno en turno, y se pueden agregar nuevas órdenes en turnos futuros después de ver una animación de las restantes. Los pedidos de cualquier unidad determinada se pueden cancelar presionando space bar.
Después de dar las órdenes, comienza la fase de combate Start. Las unidades intentan seguir sus órdenes en la mayor medida posible, retrasadas por el terreno, bloqueando unidades amigas o combatiendo con unidades enemigas. La pantalla muestra el combate haciendo parpadear la unidad "atacada", que podría verse obligada a retirarse o ser destruida por completo. Cuando se agotan todos los movimientos y combates posibles, el juego vuelve a la fase de entrada de órdenes. Cada turno representa una semana de tiempo en el juego y el juego finaliza el 29 de marzo de 1942, después de 41 turnos. [5] El motor del juego incluye una serie de características que aumentan la profundidad de la simulación en comparación con los juegos de guerra contemporáneos, como las zonas de control , [6] que permite construir líneas de frente sin necesidad de líneas contiguas de unidades. Esto incluye fuerzas de reunión y combate, que simula pérdidas debido al combate, y refuerzos que hacen que una unidad recupere lentamente su fuerza con el tiempo. Las líneas de suministro también se simulan, y rodear al enemigo para cortar sus suministros es una estrategia importante para el jugador humano, que se enfrenta a una abrumadora superioridad numérica del enemigo.
El juego simula el cambio de estaciones: 14 turnos de verano que comienzan en junio de 1941, cuatro turnos de otoño y 22 turnos de invierno. [7] Cuando el otoño comienza el 5 de octubre de 1941 y la tierra verde cambia a barro marrón púrpura, es probable que el jugador pierda si no ha capturado la mayoría de los objetivos, destruido la mayoría de las primeras fuerzas rusas y establecido una posición defensiva. [5]
Los puntos de victoria se obtienen moviendo las fuerzas alemanas hacia el este, capturando Moscú, Leningrado, Stalingrado y Sebastopol, y destruyendo y empujando a las fuerzas rusas hacia el este. [7] La puntuación más alta posible es 255, y la documentación sugiere que cualquier puntuación superior a 100 es buena. Computer Gaming World estimó que el ejército alemán real en 1941 obtuvo una puntuación de 110 a 120. [7] Una puntuación alta a principios de otoño no es difícil, pero mantenerla alta durante el invierno es casi imposible, ya que aparece el barro y la nieve, los ríos y la tierra se congelan gradualmente durante invierno, [1] y los rusos contraatacan; [7] Hasta el deshielo primaveral, el lado alemán se ve obligado a asumir un papel puramente defensivo. Si el jugador sobrevive hasta la primavera, la temporada ofrece una capacidad ofensiva renovada, pero solo por un corto período antes de que termine el juego.
Inteligencia artificial
En un ejemplo de ponderación , la computadora AI calcula sus movimientos durante el período entre interrupciones verticales en blanco (VBI). [5] El resto del juego, lo que ve el usuario, se ejecuta durante el período de VBI de unos pocos cientos de ciclos. Según Crawford en Chris Crawford sobre Diseño de juegos , el sistema comienza con un "plan" básico y luego aplica los ciclos disponibles para probar variaciones en ese plan, seleccionando resultados de mayor valor. Hay varios miles de ciclos disponibles entre cada IBC, por lo que dada una fase típica de entrada de pedidos de un minuto, la computadora tiene millones de ciclos para gastar en refinar su plan.
La IA se basa en tres medidas básicas del estado del juego: la situación estratégica que intenta tomar y mantener ciudades, la situación táctica que intenta bloquear los movimientos de los jugadores y la disposición general de la línea del frente. [8] La IA primero intenta construir una línea de frente continua en un intento de evitar cercos, luego envía unidades adicionales en cursos de interceptación para bloquear los movimientos de los jugadores, y finalmente las unidades restantes se envían a ciudades indefensas.
Como Alemania, el jugador comienza con unidades más móviles, líneas de suministro más cortas y fuerzas concentradas. [1] Aunque la IA no es fuerte, creyendo que la computadora necesitaba ayuda contra un humano, Crawford intencionalmente no corrigió un error que beneficia al lado ruso [9] , la computadora tiene mayor número, mucho más territorio y clima invernal. [1] Debido a la reflexión, los movimientos de la computadora mejoran cuanto más espera el jugador antes de dar órdenes en cada turno; [5] Las fuerzas más grandes de la computadora le permiten presentar una defensa creíble. Las luchas directas son inútiles para el jugador, ya que las unidades soviéticas recién llegadas eventualmente abruman a las fuerzas alemanas. Crawford pasó mucho tiempo ajustando los tiempos de llegada de nuevas unidades para equilibrar la jugabilidad, [10] y advirtió que un jugador que intenta abrumar a los rusos con tanques "está garantizado que perderá. Lo que se supone que debes hacer es maniobrar, rodear, desmoralizar y derrota ". [11] El manual aconseja el uso de blitzkrieg ; utilice las unidades blindadas móviles para atravesar y rodear las unidades rusas, y las unidades de infantería para eliminar los focos enemigos. [5]
Según Crawford, Eastern Front es un ejemplo de un juego con un brusco salto en la curva de aprendizaje ; "Al parecer, solo hay un truco en el juego, cuyo dominio garantiza el dominio del juego". Si bien no especificó el truco, [12] hay formas de engañar a la IA. Una es dividir las fuerzas alemanas en dos bloques y luego hacerlas avanzar en turnos alternos. La parte táctica de la IA intenta interceptar estos movimientos, enviando sus fuerzas móviles primero hacia un lado, luego hacia el otro, sin hacer nunca contacto. Otra estrategia es mantener a las fuerzas de flanqueo detrás de una punta de lanza, que la IA intentaría bloquear. Esto da como resultado que las fuerzas de la computadora se agrupen frente a los alemanes, lo que permite que las alas se muevan una vez que el movimiento era difícil.
Los jugadores explotaron otro error en el motor del juego de la primera versión. Dado que la IA calcula sus movimientos mientras el usuario ingresa órdenes, reducir la cantidad de tiempo que el usuario tarda en planificar sus propios movimientos reduce la calidad de la respuesta de la computadora. Presionar repetidamente Startevita que la computadora reflexione y ni el jugador ni la computadora hacen nada, evitando el combate durante el invierno y permitiendo que el jugador salga durante la primavera con unidades de fuerza completa.
Desarrollo
Después de escribir Tanktics , que simulaba batallas de tanques alemanes y soviéticos durante la Segunda Guerra Mundial, [13] [14] Crawford escribió la primera versión de lo que llamó Ourrah Pobieda (en ruso, "Horray, Victory!") En mayo y junio de 1979 en un Commodore PET con Commodore BASIC . El juego era en ese momento una simulación de combate a nivel de división en el Frente Oriental. Describió la versión inicial como "aburrida, confusa y lenta", y no volvió al proyecto durante 15 meses. Después de que comenzó a trabajar para Atari, en septiembre de 1980 vio a un compañero de trabajo demostrar un desplazamiento suave en una ventana de texto en un Atari de 8 bits y se dio cuenta del potencial de la técnica para un juego de guerra. En diciembre produjo un mapa de Rusia que se desplazaba suavemente, en enero de 1981 produjo una descripción escrita del diseño de lo que ahora imaginaba como un "juego basado en disco de 48K con gráficos fabulosos" escrito en lenguaje ensamblador , y comenzó a trabajar 20 horas al día. semana durante las noches y los fines de semana para producir un juego demostrable por la Convención Origins en julio. [10] [15]
Crawford probó el juego por primera vez en mayo y nuevamente lo encontró decepcionante. Para simplificar el proyecto, redujo el alcance del juego de toda la campaña 1941-1945 a solo el primer año; introdujo zonas de control para reducir el número de unidades y la carga sobre la inteligencia artificial de la computadora; y logística añadida, que permitió el cerco . Crawford también descubrió que el juego encajaba en 16K RAM en lugar de 48K, y mantuvo el tamaño. Distribuyó el juego a otros probadores en junio, demostró una versión jugable en Origins y luego refinó aún más el juego durante seis semanas corrigiendo errores y ajustando el equilibrio del juego . [10] Crawford estimó en 1987 que había trabajado un total de 800 horas en Eastern Front y creía que el juego había influido en la industria para simplificar las interfaces de usuario y demostrar que había un mercado para un juego "inteligente" sin acción. . [dieciséis]
Crawford se acercó a Atari para vender el juego, pero la compañía creía que los juegos de guerra para computadoras Atari no serían populares. [17]
Lanzamiento
Atari Program Exchange (APX), una unidad independiente de Atari que distribuía aplicaciones de terceros, las publicaba en disco y cinta. [7] Renombrado Eastern Front poco antes del lanzamiento, APX comenzó a vender el juego en agosto de 1981. Tuvo un éxito inmediato, vendiendo más de 60.000 copias con 40.000 dólares (equivalente a 113.865 dólares en 2020) en regalías a Crawford. [18] [10] En junio de 1982 era el éxito de ventas de APX; [19] [15] El gerente de APX dijo más tarde que Eastern Front y De Re Atari "pagaron las facturas, es decir, eran nuestros mayores vendedores". [20] Crawford declaró en 1987 que el juego había sido el más lucrativo para él "por al menos un factor de cuatro", [16] y en 1992 que se había vendido "fabulosamente bien, mucho mejor de lo que nadie (incluido yo mismo) esperaba ", y la mayoría de los compradores no son jugadores de guerra tradicionales. [21]
El juego tuvo tanto éxito que Atari le pidió a Crawford que lo convirtiera en un cartucho ROM como producto oficial de Atari. Para mejorar la jugabilidad, renovó el código de la IA y eliminó la capacidad de "adelantar" el juego y evitar el combate. Se agregan cinco niveles de dificultad, el modo "aprendiz" con una sola unidad alemana para enseñar al usuario cómo usar los controles, y cada nivel superior agrega más unidades hasta "avanzado", que es idéntico al juego original. En el nivel más alto, se agregan "expertos", cuerpos de la fuerza aérea ( Fliegercorp ), y las unidades se pueden colocar en uno de varios modos; normal, asaltar, o defender y moverse. En "experto", el usuario también puede elegir comenzar en 1941 con la apertura estándar, o en 1942, con líneas completamente desarrolladas en las profundidades de Rusia. La nueva versión también agrega la capacidad de guardar y restaurar juegos, ciudades coloreadas para indicar la propiedad y nombres de ciudades agregados (anteriormente visibles solo en el manual) al mapa del juego.
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGW | [22] |
Computación ANALÓGICA | 9.3 / 10 [2] |
InfoWorld | Excelente [23] |
Addison-Wesley | A [24] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Computación creativa | Juego del año, 1981 [25] |
Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura | Mejor juego de aventuras para ordenadores domésticos, 1981 [19] |
Premio Charles S. Roberts | Mejor juego de aventuras para computadora doméstica de 1981 [26] |
Eastern Front recibió elogios de la crítica de las revistas contemporáneas. Computer Gaming World en 1981 lo llamó "hasta la fecha, el juego de guerra informático más impresionante del mercado". La revisión elogió los gráficos y la inteligencia artificial, señaló su ponderación y sugirió que el juego era una aplicación excelente para las computadoras Atari. [27] Seis años después, la revista aún calificó el juego con cinco de cinco puntos, declarando "obsoleto para los estándares de programación contemporáneos, todavía es divertido de jugar", [28] y en 1993 calificó el juego con cuatro estrellas de cinco. [22]
Creative Computing llamó Eastern Front "uno de los mejores juegos de guerra disponibles para una computadora personal ... casi todos los aspectos del juego son una obra maestra técnica", elogiando su inteligencia artificial y su "magnífico" mapa de desplazamiento. La revista concluyó que era "también una demostración virtuosa de las asombrosas capacidades integradas de la computadora Atari. Este juego, literalmente, no se podría hacer en ninguna otra computadora en una ejecución tan satisfactoria". [1] La revista Atari Antic calificó a Eastern Front como "una obra maestra del juego, una brillante simulación de las condiciones de batalla en el frente oriental en la Segunda Guerra Mundial". [29] ANALOG Computing calificó el juego con 9.3 sobre 10, calificándolo de "verdaderamente magnífico". [2] Citando la presión del tiempo como una diferencia con los juegos de mesa, COMPUTE! llamó Eastern Front "un paradigma para los juegos de guerra por computadora" y elogió sus gráficos y jugabilidad, siendo la única crítica importante la incapacidad de guardar y restaurar un juego. [5] InfoWorld lo calificó como "Excelente" en general en diciembre de 1981, [23] y luego se refirió a él como uno de "los juegos de computadora más profundos que existen". [11] BYTE declaró que Eastern Front "es posiblemente el primer juego de guerra divertido para las personas que odian los juegos de guerra". [30] El Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 otorgó al juego una calificación general A, llamándolo "quizás el juego de guerra por computadora mejor diseñado para aparecer en cualquier microcomputadora hasta la fecha" y elogiando los gráficos y la interfaz de usuario con joystick. El libro concluyó que "es el primer juego de guerra que los no guerreros pueden disfrutar ... Muy recomendable". [24]
Creative Computing fue nombrado Juego del Año del Frente Oriental en 1981. [25] La Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventuras lo nombró Mejor Juego de Aventuras para Computadora Doméstica, 1981. [19] En 1987 Crawford declaró que era uno de los tres juegos que estaba orgulloso, con Legionnaire y Balance of Power . [16] En 2002, GameSpy escribió que Eastern Front fue considerado uno de los primeros juegos de guerra informáticos aprobados por los jugadores de guerra de papel y lápiz. [6]
Legado
Mientras el juego aún se vendía, Crawford lanzó su código fuente a través de APX como un producto comercial separado dirigido a los desarrolladores. [31] [32] Le sorprendió que, si bien se vendía bien, ningún otro juego lo usaba. [33] También lanzó un editor de escenarios , pero solo se conoce un conjunto preempaquetado de escenarios creados por el usuario . [31]
Crawford usó muchas de las ideas del Frente Oriental en Legionnaire for Avalon Hill en 1982. Legionnaire usa el mismo motor de mapas para simular las legiones romanas que luchan contra los bárbaros , pero lo modifica para mover unidades en tiempo real . [34]
En 2013, Crawford lanzó públicamente el código fuente de varios de sus juegos, incluido Eastern Front . [35]
Referencias
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- ^ Crawford, Chris (2013). "Código fuente" . Consultado el 24 de febrero de 2017 .
Hace 30 meses, en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011, alguien me pidió que publicara el código fuente de mis juegos antiguos. Dije que lo investigaría. [...] He comenzado el proceso de preparación de mi código fuente para distribución general.
Bibliografía
- Chris Crawford, "Capítulo 18. Frente Oriental (1941)" , Chris Crawford sobre Diseño de Juegos, O'Reilly, 2003, pág. 131-137
- Scott Mace, "Chris Crawford's Kingdom" , InfoWorld , 27 de agosto de 1984, pág. 34
- Jerry White, "Eastern Front" , Computación ANALÓGICA , Número 5 (1982), pág. 22
- Robert DeWitt, "Con Legionnaire, libra las batallas de Caeser en Atari" , InfoWorld , 14 de febrero de 1983, pág. 56
enlaces externos
- Eastern Front se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive
- atariarchives.com ; Frente Oriental por Chris Crawford - APX Cat. No. 20050
- atariarchives.com ; código fuente para Eastern Front - APX Cat. No. 20095
- atarimania.com ; Información y escaneos de Atari Eastern Front (1941) (paquete APX).
- Edad de Atari ; Frente Oriental (1941) , Atari - RX8039.