Las interfaces enactivas son sistemas interactivos que permiten la organización y transmisión del conocimiento obtenido a través de la acción. Algunos ejemplos son interfaces que acoplan a un ser humano con una máquina para hacer cosas que generalmente se hacen sin ayuda, como dar forma a un objeto tridimensional mediante interacciones de múltiples modalidades con una base de datos, [2] o usar videos interactivos para permitir que un estudiante interactúe visualmente con las matemáticas. conceptos. [3] El diseño de interfaz enactiva se puede abordar a través de la idea de crear conciencia sobre las posibilidades , es decir, optimizar el conocimiento de las posibles acciones disponibles para alguien que utilice la interfaz enactiva. [4] Esta optimización implica visibilidad, asequibilidad y retroalimentación. [5] [6]
La interfaz enactiva en la figura interpreta la entrada manual y proporciona una respuesta en términos de percepción en forma de imágenes, sonidos y retroalimentación háptica (táctil). El sistema se llama activo debido al ciclo de retroalimentación en el que la respuesta del sistema es decidida por la entrada del usuario, y la entrada del usuario es impulsada por las respuestas percibidas del sistema. [1]
Las interfaces enactivas son nuevos tipos de interfaz humano-computadora que expresan y transmiten el conocimiento enactivo integrando diferentes aspectos sensoriales. El concepto impulsor de interfaces enactivas es entonces el papel fundamental de la acción motora para almacenar y adquirir conocimiento (interfaces impulsadas por acciones). Las interfaces enactivas son entonces capaces de transmitir y comprender los gestos del usuario, con el fin de proporcionar una respuesta adecuada en términos de percepción. Las interfaces enactivas pueden considerarse un nuevo paso en el desarrollo de la interacción humano-computadora porque se caracterizan por un circuito cerrado entre los gestos naturales del usuario (componente eferente del sistema) y las modalidades perceptuales activadas (componente aferente). Se pueden concebir interfaces activas para explotar este bucle directo y la capacidad de reconocer gestos complejos.
El desarrollo de tales interfaces requiere la creación de una visión común entre diferentes áreas de investigación como la visión por computadora , el procesamiento háptico y de sonido, prestando más atención al aspecto de la acción motora de la interacción. Un ejemplo de sistemas prototípicos que pueden introducir interfaces enactivas son los robots reactivos, robots que siempre están en contacto con la mano humana (como los controladores de consola de juegos actuales, Wii Remote ) y son capaces de interpretar los movimientos humanos y guiar al humano para el finalización de una tarea de manipulación.
Conocimiento enactivo
El conocimiento enactivo es información obtenida a través de la interacción percepción-acción en el medio ambiente. En muchos aspectos, el conocimiento enactivo es más natural que las otras formas tanto en términos del proceso de aprendizaje como en la forma en que se aplica en el mundo. Dicho conocimiento es inherentemente multimodal porque requiere la coordinación de los diversos sentidos. Dos características clave del conocimiento enactivo son que es experiencial, se relaciona con hacer y depende de la experiencia del usuario, y es cultural : la forma de hacer depende en sí misma de aspectos sociales, actitudes, valores, prácticas y legado. [1]
Las interfaces activas están relacionadas con un concepto de interacción fundamental que a menudo no es aprovechado por las tecnologías existentes de interfaz persona-computadora . Como afirma el psicólogo cognitivo Jerome Bruner , la interacción tradicional con la información mediada por una computadora se basa principalmente en el conocimiento simbólico o icónico, y no en el conocimiento enactivo. [7] Mientras que en la forma simbólica de aprender el conocimiento se almacena como palabras, símbolos matemáticos u otros sistemas de símbolos, en la etapa icónica el conocimiento se almacena en forma de imágenes visuales, como diagramas e ilustraciones que pueden acompañar a la información verbal. Por otro lado, el conocimiento enactivo es una forma de conocimiento basada en la participación activa, saber haciendo, viviendo en lugar de pensar. [8]
- "Cualquier dominio del conocimiento (o cualquier problema dentro de ese dominio del conocimiento) se puede representar de tres maneras: mediante un conjunto de acciones apropiadas para lograr un determinado resultado (representación enactiva); mediante un conjunto de imágenes o gráficos resumidos que representan un concepto sin definirlo completamente (representación icónica); y por un conjunto de proposiciones simbólicas o lógicas extraídas de un sistema simbólico que se rige por reglas o leyes para formar y transformar proposiciones (representación simbólica) " [9]
Una forma particular de conocimiento es una habilidad , el malabarismo es un ejemplo simple, y la adquisición de una habilidad es un área donde el conocimiento enactivo es evidente. Las actividades sensoriomotoras y cognitivas implicadas en la adquisición de habilidades están tabuladas por el proyecto europeo de habilidades SKILLS FP6. [10]
Interfaces multimodales
Las interfaces multimodales son un buen candidato para la creación de interfaces Enactive debido a su uso coordinado de háptica , sonido y visión. Dicha investigación es el principal objetivo de la Red de Excelencia ENACTIVE , un consorcio europeo de más de 20 laboratorios de investigación que se unen a sus esfuerzos de investigación para la definición, desarrollo y explotación de interfaces enactivas.
Red activa de excelencia
La investigación sobre el conocimiento enactivo y las interfaces enactivas es el objetivo de la Red de Excelencia ENACTIVA. Una red de excelencia es un instrumento de investigación de la Comunidad Europea que proporciona financiación para la integración de las actividades de investigación de diferentes laboratorios e instituciones de investigación. El ENACTIVE NoE comenzó en 2004 con más de 20 socios con el objetivo de la creación de una comunidad de investigación multidisciplinaria con el objetivo de estructurar la investigación en una nueva generación de interfaces humano-computadora llamadas Enactive Interfaces. . El objetivo de este NoE no es solo la investigación sobre interfaces promulgadas por sí mismas, sino también la integración de los socios a través de un Laboratorio Virtual y la difusión de la experiencia y el conocimiento de la Red.
Desde 2004, los socios, coordinados por el laboratorio PERCRO, han mejorado tanto los aspectos teóricos de la enacción, a través de seminarios y la creación de un léxico , como los aspectos tecnológicos necesarios para la creación de interfaces enactivas. Cada año se presenta el estado de la ENACTIVA NoE a través de una conferencia internacional. [11]
Ver también
Referencias
- ↑ a b c Monica Bordegoni (2010). "§4.4.2: Escenario PDP [Proceso de desarrollo de producto] basado en diseño centrado en el usuario" . En Shuichi Fukuda (ed.). Ingeniería emocional: desarrollo de servicios . Saltador. pag. 76. ISBN 9781849964234.
- ^ a b Monica Bordegoni (2010). "§4.5.2 Diseño de herramientas basadas en interfaces enactivas" . En Shuichi Fukuda (ed.). Ingeniería emocional: desarrollo de servicios . Saltador. págs. 78 y sigs . ISBN 9781849964234.
- ^ D Alto; D Smith; C Piez (2008). "Control habilitante" . En Mary Kathleen Heid; Glendon W Blume (eds.). Investigación en Tecnología y Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas . Information Age Publishing Inc. págs. 213 y sigs . ISBN 9781931576192.
- ^ TA Stoffregen; BG Bardy; B Mantel (2006). "Affordances en el diseño de sistemas enactivos" (PDF) . Realidad virtual . 10 (1): 4–10. doi : 10.1007 / s10055-006-0025-7 . S2CID 8334591 .
- ^ Debbie Stone; Caroline Jarrett; Mark Woodroffe; Shailey Minocha Morgan Kaufmann (2005). "Capítulo 5; §3: Tres principios de la experiencia: visibilidad, asequibilidad y retroalimentación" . Diseño y Evaluación de Interfaces de Usuario . Morgan Kaufmann. págs. 97 y sigs . ISBN 9780080520322.
- ^ Elena Zudilova-Seinstra; Tony Adriaansen; Robert van Liere (2008). "Principios de percepción y diseño para visualizaciones interactivas eficaces" . Tendencias en visualización interactiva: encuesta de vanguardia . Saltador. págs. 166 y sigs . ISBN 9781848002692.
- ↑ La lista de Bruner de seis características del conocimiento icónico se encuentra en Phillip T. Slee; Marilyn Campbell; Barbara Spears (2012). "Representación icónica" . Desarrollo infantil, adolescente y familiar . Prensa de la Universidad de Cambridge. pag. 176. ISBN 9781107402164.
- ^ Phillip T. Slee; Marilyn Campbell; Barbara Spears (2012). "Representación enactiva" . Desarrollo infantil, adolescente y familiar . Prensa de la Universidad de Cambridge. pag. 176. ISBN 9781107402164.
- ^ Jerome Seymour Bruner (1966). Hacia una teoría de la instrucción (PDF) . Prensa de la Universidad de Harvard. pag. 44. ISBN 9780674897014. Archivado desde el original (PDF) el 2 de mayo de 2014 . Consultado el 16 de mayo de 2014 .. Citado en J Bruner (2004). "Capítulo 10: Sostener la actividad matemática" . En John Mason; Sue Johnston-Wilder (eds.). Construcciones fundamentales en la educación matemática (edición de bolsillo). Taylor y Francis. pag. 260. ISBN 978-0415326988.
- ^ B Bardy; D Delignières; J Lagarde; D Mottet; G Zelic (julio de 2010). "Un enfoque enactivo de la percepción-acción y la adquisición de habilidades en entornos de realidad virtual" (PDF) . Tercer Congreso Internacional de Factores Humanos Aplicados y Ergonomía .
- ^ "Investigación sobre interfaces hápticas y entornos virtuales" . Laboratorio de Robótica Perceptual PERCRO . Consultado el 30 de abril de 2014 .
enlaces externos
- Vimeo , video de una pantalla gráfica interactiva dinámica tridimensional que permite a un operador humano visualizar y manipular datos.
Otras lecturas
- Chico chico (2012). Orquestando el diseño centrado en el ser humano . Saltador. pag. 118. ISBN 9781447143383. "La organización que produce el sistema puede definirse en sí misma como un sistema autopoyético en el sentido de Maturana y Varela. Un sistema autopoiético es productor y producto al mismo tiempo. HCD [Diseño centrado en el ser humano] es tanto el proceso de diseño como el diseño en sí".
- Colin T. Schmidt (1997). "La sistémica del dialogismo: sobre la prevalencia del yo en el diseño de HCI" . Revista de la Sociedad Estadounidense de Ciencias de la Información . 48 (11): 1073–1081. doi : 10.1002 / (sici) 1097-4571 (199711) 48:11 <1073 :: aid-asi9> 3.0.co; 2-t . Sistemas autopoiésicos.
- Markus Thannhuber; Mitchell M Tseng; Hans-Jörg Bullinger (2001). "Un enfoque autopoiético para los sistemas de gestión del conocimiento en las empresas manufactureras" . Anales de la tecnología de fabricación CIRP . 50 (1): 313 y sigs . doi : 10.1016 / s0007-8506 (07) 62129-5 .