Wii Remote


El mando de Wii , [a] también conocido coloquialmente como el Wiimote , es el principal regulador del juego para Nintendo 's Wii consola de videojuego . Una capacidad esencial del Wii Remote es su capacidad de detección de movimiento , que permite al usuario interactuar y manipular elementos en la pantalla a través del reconocimiento de gestos y el señalamiento que se usa para la consola, usando acelerómetro y sensor óptico.tecnología. Es ampliable agregando archivos adjuntos. El accesorio que se incluye con la consola Wii es el Nunchuk, que complementa el Wii Remote al proporcionar funciones similares a las de los controladores de gamepad . Algunos otros accesorios incluyen el controlador clásico , Wii Zapper y la rueda de Wii , originalmente utilizada para el juego de carreras Mario Kart Wii .

El controlador fue revelado tanto en el E3 2005 como en el E3 2006 y el Tokyo Game Show el 14 de septiembre de 2005, con el nombre "Wii Remote" anunciado el 27 de abril de 2006. Recibió mucha atención debido a sus características únicas, no admitidas por otros juegos controladores.

La consola sucesora de Wii, la Wii U , es compatible con el mando de Wii y sus periféricos en juegos donde el uso de las funciones del Wii U GamePad no es obligatorio.

El desarrollo de un controlador habilitado por movimiento comenzó cuando el desarrollo de la consola Wii comenzó en 2001. En ese año, Nintendo obtuvo una licencia de varias patentes de detección de movimiento de Gyration Inc., una compañía que produce ratones inalámbricos para computadora con detección de movimiento . [5] Gyration había presentado previamente su idea y las patentes de un controlador de movimiento a Sony y Microsoft , quienes la rechazaron. [6] Luego, Nintendo encargó a Gyration que creara un controlador de una mano para él, [5] que eventualmente se convirtió en el "Gyropod", un gamepad más tradicional que permitía que su mitad derecha se separara para controlar el movimiento. [5] En este punto, Gyration trajo una firma de diseño separada, Bridge Design , para ayudar a presentar su concepto a Nintendo. [7] Bajo el requisito de "preservar aproximadamente el diseño de los botones de Game Cube [ sic ]", experimentó con diferentes formas "a través de bocetos, modelos y entrevistas con varios jugadores incondicionales". [7] A "finales de 2004, principios de 2005", sin embargo, Nintendo había ideado la "forma de varita" menos tradicional del mando de Wii y el diseño del accesorio Nunchuk. [8] Nintendo también había decidido utilizar un sensor de movimiento, un puntero infrarrojo y la disposición de los botones, [8] y para finales de 2005 el controlador estaba listo para la producción en masa. [8]

Durante el desarrollo del Wii Remote, el diseñador de videojuegos Shigeru Miyamoto trajo teléfonos móviles y controladores para sistemas de navegación automotriz como inspiración, y finalmente produjo un prototipo que se parecía a un teléfono celular. [8] Otro diseño presentaba tanto un stick analógico como una pantalla táctil , pero Nintendo rechazó la idea de una pantalla táctil en el controlador, "ya que la consola portátil y la consola de la sala de estar habrían sido exactamente lo mismo". [8] Casualmente, esta idea se implementaría más tarde en el controlador GamePad de Wii U , así como en Nintendo Switch .

Las fuentes también indican que el Wii Remote estaba originalmente en desarrollo como un controlador para Nintendo GameCube , en lugar de Wii. El desarrollador de videojuegos Factor 5 declaró que durante el desarrollo del título de lanzamiento Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader , tenía un prototipo inicial de un controlador de detección de movimiento. [9] El periodista de videojuegos Matt Casamassina , del sitio web de juegos IGN , declaró que creía que Nintendo había planeado lanzar el Wii Remote para GameCube, y señaló que "Nintendo dijo que esperaba que GCN pudiera disfrutar de un ciclo de vida más largo con la adición de periféricos ultrasecretos que mejorarían para siempre la experiencia de juego ". [10] Sugirió que Nintendo podría haber querido lanzar el mando de Wii con un nuevo sistema, en lugar de en GameCube, ya que "[la] Revolución aborda uno de los mayores inconvenientes de GameCube, que es que fue / se percibe como un juguete." [10] Las imágenes del prototipo de GameCube del Wii Remote, incluido el Nunchuk, se encontraron en línea en octubre de 2018 cuando uno de los prototipos estuvo disponible a través de una subasta en línea. [11]

Unidades falsificadas

A medida que la Wii ganó popularidad, surgieron informes de que los Wii Remotes falsificados estaban entrando en circulación. Aunque estos dispositivos pueden proporcionar la misma funcionalidad que los controles remotos de Wii oficiales, la calidad de construcción es típicamente inferior y los componentes como el paquete de vibración y el altavoz son notablemente diferentes. Tampoco está claro si los accesorios actuales y futuros funcionarán correctamente con unidades falsificadas debido a las diferencias en los componentes internos. [12] [13]

Demo de Wii Remote mostrado en un evento de Nintendo en el Hotel Puerta America

El mando de Wii asume un diseño basado en un control remoto con una sola mano en lugar de los tradicionales controladores de gamepad de las consolas de juegos anteriores. Esto se hizo para hacer que la sensibilidad al movimiento sea más intuitiva, ya que un diseño remoto se adapta perfectamente para apuntar, y en parte para ayudar a que la consola atraiga a una audiencia más amplia que incluye a los no jugadores. El cuerpo del Wii Remote mide 160 mm (6,3 pulgadas) de largo, 36,2 mm (1,43 pulgadas) de ancho y 30,8 mm (1,21 pulgadas) de grosor. El número de modelo del mando de Wii es RVL-003, una referencia al nombre en clave del proyecto "Revolution". El controlador se comunica de forma inalámbrica con la consola a través de una radio Bluetooth de corto alcance , con la que es posible operar hasta cuatro controladores a una distancia de hasta 10 metros (30 pies) de la consola. [14] El mando de Wii se comunica con la barra de sensores por infrarrojos, lo que proporciona la función de apuntar a una distancia de hasta cinco metros (16 pies) desde el mando de Wii a la barra de sensores. [15] El controlador se puede utilizar con cualquier mano; También se puede girar horizontalmente y usarse como un controlador Famicom / NES , o en algunos casos (incluidos Excite Truck , Sonic and the Secret Rings , Mario Kart Wii y Sonic & Sega All-Stars Racing ) un volante. También es posible jugar un juego para un jugador con un Wii Remote en cada mano, como en el juego Shooting Range contenido en Wii Play .

En el E3 de 2006, se realizaron algunos cambios menores en el controlador con respecto al diseño presentado en la Conferencia de desarrolladores de juegos. El controlador se hizo un poco más largo y se agregó un altavoz a la cara debajo de la fila central de botones. El Bbotón se volvió más curvo y se asemejó a un gatillo. Los botones "Start" "Seleccionar" se cambiaron a más +y menos , y el by alos botones se cambiaron a 1, y 2para diferenciarlos de los Ay Bbotones, al mismo tiempo que evoca el teclado de mandos a distancia de televisión típicos. Además, el símbolo en el Homebotón se cambió de un punto azul a una forma que se asemeja a una casa / casa, la forma Powerse hizo circular en lugar de rectangular, y los LED azules que indican el número de jugador ahora están etiquetados con 1 a 4 pequeños puntos en relieve. de los números del 1 al 4, que se asemejan a los puntos utilizados para marcar los cuatro puertos del controlador de la consola GameCube. El logo de Nintendo en la parte inferior de la parte frontal del mando fue reemplazado por el logo de Wii. Además, el puerto de expansión fue rediseñado, con enchufes de expansión con un diseño de encaje más pequeño. [16] La capacidad del Wii Remote de encender o apagar la consola principal de forma remota con un botón de encendido, lo que refuerza aún más la impresión de que parece un control remoto de televisión, es una característica única que ningún otro controlador de juego ha implementado.

Los LED azules también indican el estado de la batería: al presionar cualquier botón (que no sea el botón de encendido) mientras el controlador no se está utilizando para jugar, cuatro LED parpadean para indicar batería completa, tres para 75%, dos para 50% y uno por el 25% de vida restante.

Se han observado similitudes entre el Wii Remote y un prototipo de controlador de Dreamcast temprano . [17]

En el tráiler de Red Steel mostrado en el E3 de 2006, el Wii Remote tenía un sensor de imagen de forma circular más pequeño en lugar de los filtros IR opacos más grandes que se muestran en otras versiones. [18] En el video teaser inicial que reveló el controlador en el Tokyo Game Show 2005, los botones 1 y 2 estaban etiquetados como X e Y. [19]

Correa

Nueva correa (izquierda) junto al diseño original de la correa

El mando de Wii tiene una correa para la muñeca unida a la parte inferior para evitar que salga volando durante la acción del juego si no se sujeta de forma segura. La correa de muñeca está atada con un nudo de enganche de vaca . Todos los juegos de Wii contienen advertencias de seguridad sobre el uso de muñequeras durante su secuencia de inicio [20] y también al comienzo o cerca de su manual de instrucciones (incluso si el juego no usa controles de movimiento). [21] Este último es una reproducción palabra por palabra de un aviso de advertencia de correa de muñeca estándar establecido por Nintendo. [22] La muñequera también se usa para sujetar el conector del Nunchuk por su gancho, [23] desacelerando de manera segura cualquier movimiento repentino del cable del Nunchuk si el conector se desconecta a la fuerza. A pesar de los avisos de seguridad generalizados sobre las muñequeras, hay ciertos juegos de Wii, en su totalidad o en parte, que se juegan moviendo el mando de Wii de tal manera que se vería obstaculizado por una muñequera, como Let's Tap , la mayoría de los juegos de House Party. en Wii Party y el juego Treasure Twirl en Wii Play Motion . En tales juegos o modos de juego, las indicaciones en pantalla, así como el texto del folleto de instrucciones, indicarán específicamente que deben jugarse sin la muñequera. [24]

El sitio web de videojuegos IGN informó que la correa tiende a romperse con el uso intensivo, [25] lo que podría hacer volar el Wii Remote. WarioWare: Smooth Moves a veces también requiere que se caiga el mando de Wii, lo que causaría problemas en caso de que fallara la correa. En respuesta, Nintendo ha publicado pautas sobre el uso adecuado de la correa y el mando de Wii. [26] El 8 de diciembre de 2006, comenzaron a aparecer unidades con correas más gruesas en algunas áreas del mundo. [27] El 15 de diciembre de 2006, Nintendo negó los informes sobre el retiro del mercado de una pulsera de Wii. Si bien Nintendo negó las afirmaciones de que se habían retirado del mercado tres millones de correas, reemplazó las muñequeras rotas sin cargo. [28] La Comisión de Seguridad de Productos de Consumo de los Estados Unidos se involucró en el "programa de reemplazo". [29] La vieja correa de 0,6 mm (0,024 pulgadas) de diámetro se reemplaza por una versión más grande de 1,0 mm (0,039 pulgadas) de diámetro. El "Formulario de solicitud de reemplazo de correa de muñeca" en línea de Nintendo permite a los propietarios recibir hasta cuatro correas gratis cuando se proporciona un número de serie de Wii y los detalles de envío.

El 3 de agosto de 2007, se encontró que se suministró una nueva correa para la muñeca, con un clip de bloqueo en lugar de una corredera móvil para evitar que la correa se afloje durante el juego prolongado; [30] la correa con clip de bloqueo se convirtió en la forma estándar.

En 2012, con el lanzamiento de Wii U, la correa para la muñeca se actualizó una vez más para permitir a los usuarios presionar el botón de sincronización a través de las nuevas cubiertas y cubiertas de la batería.

Chaqueta

Chaqueta en el mando de Wii

Nintendo anunció un accesorio gratuito para el mando de Wii, [31] la funda del mando de Wii, el 1 de octubre de 2007. La funda de silicona extraíble envuelve el mando de Wii para proporcionar un mejor agarre y amortiguación para proteger el mando de Wii si se cae. Nintendo comenzó a incluir la chaqueta con el controlador el 15 de octubre de 2007. La chaqueta de seguridad incluida con cada Wii Remote suele ser translúcida. Sin embargo, para los controles Wii Remotes negros y rojos Wii Remote Plus, la chaqueta de seguridad sería del mismo color.

El accesorio original de Wii MotionPlus también viene con una chaqueta de seguridad incorporada que no es seguro quitarse, según Nintendo. [32]

Colores

En la feria comercial E3 2006, Nintendo mostró controladores blancos, negros y azules; [ cita requerida ] las imágenes de prensa publicadas para el evento presentaban versiones en blanco, rojo, plateado, verde lima y negro. [33] La consola Wii y los controladores se lanzaron solo en versiones blancas, con Shigeru Miyamoto comentando que se proporcionarían nuevos tonos cuando los suministros estuvieran disponibles. [34]

El 4 de junio de 2009, Nintendo reveló que lanzaría versiones negras de Wii, Wii Remote, Nunchuk y Classic Controller PRO en Japón el 1 de agosto de 2009. Cada Wii Remote negro incluye una funda de Wii Remote a juego. [35] [36] Además, el Club Nintendo en Japón llevó a cabo un concurso entre el 25 de junio de 2009 y el 31 de agosto de 2009 en el que los miembros que compraran y registraran una copia de Wii Sports Resort participarían en un sorteo para ganar uno de los 5,000 blue conjuntos de controladores. Cada juego incluía un mando de Wii, Wii MotionPlus y Nunchuk, todos en un color azul cielo conocido como Mizuiro y distinto de otros mandos a distancia azules de Wii. [37] [38]

Para Norteamérica, Nintendo anunció el 1 de septiembre de 2009 que las versiones negras del Wii Remote, Wii MotionPlus y Nunchuk se lanzarían durante la temporada navideña . [39] El 16 de noviembre de 2009, el Wii Remote y Wii MotionPlus negros se lanzaron como un paquete, y el Nunchuk negro se lanzó como una compra independiente. [40]

Los mandos a distancia azul y rosa de Wii se lanzaron en Japón el 3 de diciembre de 2009. [41] En Norteamérica, los mandos a distancia azul y rosa de Wii se lanzaron el 14 de febrero de 2010 en un paquete con un Wii MotionPlus blanco estándar. [42]

En Australia, las versiones negra, azul y rosa de los Wii Remotes se lanzaron el 25 de febrero de 2010. Además, ese día también se lanzaron el Nunchuk negro y el Wii MotionPlus negro. [43]

Cuando Nintendo lanzó el Wii Remote Plus a finales de 2010, que presentaba la tecnología Wii MotionPlus incorporada, inicialmente estaría disponible en los mismos cuatro colores estándar de Wii Remote, además de una variante roja especial que se incluyó en las consolas Wii rojas fabricadas para celebrar el 25 aniversario de la serie Mario . En los años siguientes, Nintendo lanzó más esquemas de color de Wii Remote Plus basados ​​en sus franquicias de juegos propios.

Menú de inicio

Al acceder con el botón de inicio del mando de Wii, el menú de inicio muestra información sobre los controladores que se están utilizando actualmente y permite al usuario configurar ciertas opciones. En la parte inferior de la pantalla del menú, se muestra la duración de la batería de todos los controladores conectados. Debajo hay una barra con la etiqueta Configuración del mando de Wii. Al seleccionarlo, los usuarios acceden a una pantalla de opciones donde pueden controlar el volumen de salida de audio, la configuración de la vibración y volver a conectar los controladores, por ejemplo, para conectar Wii Remotes a través de una sincronización única. Dependiendo de cuándo se accede al menú de inicio, se muestra un número diferente de botones.

Menú de Wii : no importa cuándo se acceda al menú, el botón Menú de Wii siempre estará presente. Al seleccionar esto, se saldrá de un juego o de un canal del Menú de Wii y el jugador regresará al Menú de Wii, donde los usuarios pueden elegir otro canal. Al jugar ciertos títulos de la consola virtual, con la excepción de Nintendo 64 y Neo Geo , esto también creará un punto de suspensión.

Restablecer : en aplicaciones y juegos (tanto minoristas como descargables), el botón Restablecer está disponible. Esto realiza un reinicio suave de esa aplicación en particular, por ejemplo, devolviendo un juego a su pantalla de título o la pantalla de carga de un canal del Menú de Wii, lo mismo que sucedería si el jugador presionara el botón de reinicio físico de la consola .

Guía de operaciones : En Wii canales de menú, incluyendo el Canal de Noticias, Canal Tiempo , Canal Internet , Canal Opiniones , ciertos WiiWare títulos y la consola virtual títulos, el botón Guía de operaciones aparecido en el menú Home. La guía a la que se accede actúa como un manual de instrucciones para el juego que se está jugando.

El menú de inicio se puede comparar con el menú del juego de Xbox 360 (al que se accede presionando el botón "Xbox"), o con el XMB de mitad de juego de PlayStation 3 . Se puede acceder a él en la mayoría de las circunstancias durante la operación de Wii, lo que detiene la acción en pantalla. De lo contrario, aparecerá en pantalla un símbolo de "casa" sin ningún símbolo . También es inaccesible durante el juego de Nintendo GameCube, ya que el mando de Wii no puede controlar el software de Nintendo GameCube.

Sintiendo

Barra de sensores que resalta los LED de infrarrojos tomados con una cámara sensible a los infrarrojos. Las luces que provienen de los bordes de la barra no son visibles para el ojo humano, solo los controles remotos de Wii y cualquier otro equipo que pueda detectar fuentes de luz IR, incluidas la mayoría de las cámaras digitales.

El mando de Wii tiene la capacidad de detectar la aceleración a lo largo de tres ejes mediante el uso de acelerómetros tridimensionales basados ​​en MEMS de Analog Devices . [15] [44]

El mando de Wii también tiene un sensor óptico PixArt que le permite determinar hacia dónde apunta. [45] A diferencia de una pistola de luz que detecta la luz de una pantalla de televisión, el mando de Wii detecta la luz de la barra de sensores de la consola (RVL-014), lo que permite un uso constante no influenciado por la pantalla utilizada. La barra de sensores mide aproximadamente 20 cm (7,9 pulgadas) de largo y tiene diez LED infrarrojos , cinco en cada extremo de la barra. [46] Los LED más alejados del centro apuntan ligeramente hacia afuera, los LED más cercanos al centro apuntan ligeramente hacia adentro, mientras que el resto apuntan directamente hacia adelante. El cable de la barra de sensores tiene una longitud de 353 cm (11 pies 7 pulgadas). La barra puede colocarse encima o debajo del televisor, centrada horizontalmente, en línea con el frente del televisor o el frente de la superficie en la que se coloca el televisor. El control remoto debe apuntar aproximadamente hacia la barra de sensores; no es necesario apuntar con precisión siempre que esté dentro del ángulo de visión limitado del Wii Remote.

El uso de la barra de sensores permite que el mando de Wii se utilice como un dispositivo señalador preciso a una distancia de hasta 5 metros (aproximadamente 16 pies) de la barra. [14] El sensor de imagen del Wii Remote [45] se usa para localizar los puntos de luz de la barra de sensores en el campo de visión del Wii Remote. La luz emitida desde cada extremo de la barra de sensores se enfoca en el sensor de imagen que ve la luz como dos puntos brillantes separados por una distancia "mi" en el sensor de imagen. La segunda distancia "m" entre los dos grupos de emisores de luz en la barra de sensores es una distancia fija. A partir de estas dos distancias my mi, la CPU de Wii calcula la distancia entre el Wii Remote y la barra de sensores mediante triangulación . [47] La rotación del Wii Remote con respecto al suelo también se puede calcular a partir del ángulo relativo de los dos puntos de luz en el sensor de imagen. [48] ​​Los juegos se pueden programar para detectar si el sensor de imagen está cubierto, lo que se demuestra en un microjuego de movimientos suaves , donde si el jugador no descubre el sensor, la botella de champán que representa el control remoto no se abrirá.

La barra de sensores es necesaria cuando el mando de Wii controla el movimiento de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha de un cursor o retícula en la pantalla del televisor para señalar opciones de menú u objetos como enemigos en juegos de disparos en primera persona . Algunos juegos de Wii que dependen del apuntado por infrarrojos, como The Conduit , permiten al jugador calibrar el puntero del Wii Remote en el juego. Debido a que la barra de sensores permite que el mando de Wii calcule la distancia entre el mando de Wii y la barra de sensores, [49] el mando de Wii también puede controlar el movimiento lento hacia adelante y hacia atrás de un objeto en un juego tridimensional. [50] Los sensores de aceleración controlan el movimiento rápido hacia adelante y hacia atrás, como dar puñetazos en un juego de boxeo. Usando estos sensores de aceleración (que actúan como sensores de inclinación), el Wii Remote también puede controlar la rotación de un cursor u otros objetos. [51]

El uso de un sensor de infrarrojos para detectar la posición puede causar algunos problemas de detección en presencia de otras fuentes de infrarrojos, como bombillas incandescentes o velas. Esto se puede aliviar usando luces fluorescentes o LED , que emiten poca o ninguna luz infrarroja, alrededor de la Wii. [52] Los usuarios innovadores han utilizado otras fuentes de luz IR, como un par de linternas o un par de velas , como sustitutos de la barra de sensores. [53] El mando de Wii recoge rastros de calor del sensor y luego lo transmite a la consola Wii para controlar el puntero en tu pantalla. Estos sustitutos de la barra de sensores ilustran el hecho de que un par de luces que no se mueven proporcionan una calibración continua de la dirección a la que apunta el mando de Wii y su ubicación física en relación con las fuentes de luz. No hay forma de calibrar la posición del cursor en relación con el lugar donde el usuario apunta el controlador sin las dos fuentes de luz de referencia estables proporcionadas por la barra de sensores o sustitutos. También se han lanzado barras de sensores inalámbricos de terceros, que han sido populares entre los usuarios de emuladores de Wii, ya que la barra de sensores oficial utiliza un conector patentado para conectarse a la consola Wii.

El seguimiento de la posición y el movimiento del mando de Wii permite al jugador imitar acciones reales del juego, como blandir una espada o apuntar un arma, en lugar de simplemente presionar botones. Uno de los primeros videos de marketing mostraba a los actores imitando acciones como pescar, cocinar, tocar la batería, dirigir un conjunto musical, disparar un arma, luchar con espadas y realizar una cirugía dental. [54]

Algunas cámaras digitales, cámaras de teléfonos y otros dispositivos pueden ver los LED con un espectro visible más amplio que el del ojo humano.

Comentarios del controlador

El mando de Wii proporciona una funcionalidad básica de audio y retumbar (vibración), pero el Nunchuk no. En la conferencia de prensa del E3 de 2006 , se reveló que el Wii Remote tiene su propio altavoz independiente en la parte frontal de la unidad. Esto fue demostrado por un desarrollador mientras colgaba y lanzaba un arco en The Legend of Zelda: Twilight Princess . El sonido tanto del Wii Remote como de la televisión se alteró cuando se disparó el arco para dar la impresión de que la flecha se alejaba del jugador. [55] Además de reproducir ciertos efectos de sonido en el juego que reflejan la acción en pantalla, el altavoz del Wii Remote también puede funcionar como un receptor de voz a través del cual los personajes que no son jugadores pueden hablar con el jugador con telecomunicaciones de larga distancia , destacado en juegos como Red Steel , Real Heroes: Firefighter y GoldenEye 007 . [56] Algunos juegos de fiesta y juegos multijugador hotseat también utilizan el altavoz para indicar cambios entre los turnos de los jugadores. El volumen se puede cambiar o silenciar con el botón "Inicio" y seleccionando el icono del controlador correspondiente en la parte inferior de la pantalla; [57] si el altavoz está silenciado, cualquier sonido que se pretenda emitir por el altavoz procederá del televisor en la mayoría de los casos. La función de vibración también se puede activar o desactivar mediante el menú de inicio. [57]

Memoria

El Wii Remote contiene un chip EEPROM de 16 KiB del cual el anfitrión puede leer y escribir una sección de 6 kilobytes. [52] [58] Parte de esta memoria está disponible para almacenar hasta diez avatares Mii , que se pueden transportar para usar con otra consola Wii (pero se puede usar para subir Miis al Mii Parade y mantenerlo en la consola ( copiando Mii al control remoto, moviendo Mii para desfilar desde la consola y luego moviéndolo del control remoto a la consola)). Hay 4.000 bytes disponibles para su uso en el juego antes de los datos Mii. Pokémon Battle Revolution y Super Swing Golf también usan esta memoria. Esta función también se usa en Super Smash Bros. Brawl , lo que permite al usuario guardar los datos de configuración del controlador en el Wii Remote. [59] Monster Hunter Tri también usa esta función permitiendo a los jugadores guardar sus perfiles en el Wii Remote. Pokémon Rumble usa esta sección para almacenar Pokémon. Club Penguin: ¡Día del juego! usa esto para almacenar el avatar de pingüino del jugador. [60]

Fuente de alimentación

El mando de Wii utiliza dos pilas alcalinas tamaño AA como fuente de energía, que puede alimentar un mando de Wii durante 60 horas utilizando solo la función de acelerómetro y 25 horas utilizando tanto la función de acelerómetro como la de puntero. [52] En mayo de 2013, Nintendo anunció una batería recargable y un accesorio de base, y varios fabricantes de terceros comercializan soluciones de carga para el controlador (consulte Cargadores remotos de Wii ). [61] El diseñador industrial de Nintendo, Lance Barr, dijo que el puerto de expansión del Wii Remote no es adecuado para cargar la batería interna. [62] El único tipo de batería recargable (con carga externa) compatible es el hidruro metálico de níquel (NiMH). [63] Un capacitor de 3300µF proporciona una fuente de energía temporal durante los movimientos rápidos del Wii Remote cuando la conexión a las baterías puede interrumpirse temporalmente. [58] Si el mando de Wii no se usa durante más de 5 minutos, como cuando el jugador está usando un controlador de GameCube, se apagará y podrá reactivarse presionando cualquier botón (este también era el caso cuando se usaba un servicio de video bajo demanda ahora descontinuado). Los juegos pueden determinar y reaccionar a la duración actual de la batería de los Wii Remotes, y ciertos juegos utilizan métodos únicos y extra diegéticos para alertar al jugador sobre la baja duración de la batería. [64]

En septiembre de 2010, circularon rumores de un mando de Wii con Wii MotionPlus ya incorporado después de que el diseño de la caja del próximo FlingSmash revelara que se incluía con "Wii Remote Plus". Nintendo inicialmente se negó a comentar, pero luego anunció el dispositivo el 29 de septiembre de 2010, confirmando que era un control remoto de Wii con MotionPlus incorporado, lo que permite a los jugadores usar periféricos como Wii Zapper y Wii Wheel y usar cómodamente el control remoto de Wii horizontalmente sin tener para quitar el accesorio de Wii MotionPlus del Wii Remote. Wii Remote Plus compitió con Microsoft Corporation 's Kinect y Sony Computer Entertainment ' s PlayStation Move con PlayStation Eye controladores de movimiento , respectivamente. Nintendo anunció más tarde que el control remoto estaría disponible en blanco, negro, azul y rosa. Fue lanzado en Australia el 28 de octubre de 2010, en Europa el 5 de noviembre de 2010, en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010 y en Japón el 11 de noviembre de 2010. [65]

Otros colores

La edición limitada de The Legend of Zelda: Skyward Sword se incluyó con un Wii Remote Plus de color dorado.

Además de estar disponible en los cuatro colores estándar de Wii Remote, en los años siguientes también se lanzaron controladores Wii Remote Plus de colores especiales, inspirados en las franquicias de juegos originales de Nintendo, con un Wii Remote Plus dorado de Legend of Zelda y varios otros basados ​​en Personajes de Mario . Un Wii Remote Plus rojo, inicialmente diseñado para celebrar el 25 aniversario de la serie Mario , se incluyó en los paquetes rojos de Wii lanzados para la ocasión junto con un Nunchuk y una consola a juego, Wii Sports y New Super Mario Bros. Wii . [66] El Wii Remote Plus rojo también se incluiría con copias europeas de Wii Play: Motion , [67] que se reemplaza por una negra en otras regiones. Un Wii Remote Plus rojo y un Nunchuk del mismo color también se incluyen con cada Wii Mini .

En el E3 2011 , se reveló que un Wii Remote Plus dorado con el escudo de Hylian superpuesto sobre su altavoz se lanzaría junto con The Legend of Zelda: Skyward Sword . [68] [69] Estaba disponible como parte de un paquete con Skyward Sword por tiempo limitado. [70] Un Nunchuk de oro a juego también estaba disponible para ganar para los miembros del Club Nintendo por un tiempo limitado. [71]

En 2012, el Wii Remote Plus se reeditó y se denominó Wii U , el sucesor de Wii. Se agregó otro botón de sincronización en la tapa de la batería, lo que permite a los usuarios sincronizar sin quitar la tapa de la batería. Un año después, Nintendo comenzó a lanzar controladores Wii Remote Plus que tienen como tema personajes de Mario , comenzando con Mario y Luigi el 1 de noviembre de 2013, [72] para acompañar el lanzamiento del set de Wii U Deluxe. Unos meses más tarde, Nintendo lanzó un Wii Remote Plus con temática de Princess Peach , el 24 de abril de 2014. [73] Un año después, Nintendo también lanzó controladores Wii Remote Plus con el tema de Bowser , un Toad y Yoshi en el otoño de 2015 para acompañan los lanzamientos de Super Mario Maker y Yoshi's Woolly World , disponibles exclusivamente en GameStop . [74]

Conector hembra (superior) y macho (inferior).

El Wii Remote tiene un puerto de expansión en la parte inferior que permite agregar varios accesorios funcionales. El conector y los accesorios que se le adjuntan utilizan un protocolo I²C de 400 kHz . Esta capacidad de expansión es similar a la disponible con el puerto en el controlador de Nintendo 64 . Hay un conector hembra en los controles remotos de Wii, al que se pueden conectar expansiones con un conector macho.

Los múltiples tipos de controladores que se pueden conectar al Wii Remote lo convierten en un controlador más versátil, lo que abre nuevas configuraciones de controladores de Wii y también múltiples esquemas de control. Se aprovechan varios juegos de carreras como Mario Kart Wii y algunos videojuegos de Need for Speed , así como algunos juegos de lucha como Super Smash Bros. Brawl , Tatsunoko vs.Capcom: Ultimate All-Stars y la trilogía Naruto: Clash of Ninja Revolution. de la versatilidad que confiere el puerto de expansión para ofrecer múltiples esquemas de control para adaptarse a diferentes tipos de jugadores.

Nunchuk

El Nunchuk (número de modelo RVL-004) es el primer accesorio que Nintendo reveló para el Wii Remote en el Tokyo Game Show 2005 . Se conecta al Wii Remote a través de un cable de 1 a 1,2 m (3,5 a 4 pies) de largo. Su apariencia cuando se adjunta se asemeja al arma nunchaku , de ahí el nombre. También se parece al mango central del controlador de Nintendo 64 . Al igual que los controladores de los dos predecesores de Wii, el Nunchuk tiene un stick analógico cuyo movimiento está restringido por un área octagonal . El Nunchuk también tiene dos botones de disparo (una modificación de última hora cambió los dos disparadores a un disparador y un Cbotón, como se describe a continuación). Funciona en conjunto con el controlador principal en muchos juegos. Al igual que el Wii Remote, el Nunchuk también proporciona un acelerómetro de tres ejes de STMicroelectronics para detección de movimiento e inclinación, pero carece de funciones de retroalimentación. [44] La presencia de un sensor de movimiento en el Nunchuk permite que el controlador de Wii reconozca los gestos de ambas manos del jugador de forma independiente, una función que se aprovecha para implementar controles de boxeo para Wii Sports o combate de doble empuñadura en algunos juegos de hack and slash . como Prince of Persia: Rival Swords . A pesar de tener menos botones, el Nunchuk también se puede usar como un controlador en sí mismo, una característica que es aprovechada por Opoona , Bust-A-Move Bash! y SpeedZone . ¡Esto permite que dos jugadores compartan un solo controlador de Wii, habilitando los modos multijugador de Bash! y SpeedZone para admitir de cinco a ocho jugadores en un máximo de cuatro controladores de Wii que se pueden sincronizar con una sola consola.

One Nunchuk viene incluido con la consola Wii. Las unidades Wii Remote adicionales se venden por separado sin el Nunchuk. [75] [76] Los dos botones laterales, anteriormente llamados Z1 y Z2 respectivamente, han sido remodelados y renombrados de la Game Developers Conference en adelante. El botón circular del hombro superior, ahora llamado C, es mucho más pequeño que el botón rectangular inferior del hombro, ahora llamado Z. [77]

El cuerpo del Nunchuk mide 113 mm (4,4 pulgadas) de largo, 38 mm (1,5 pulgadas) de ancho y 37 mm (1,5 pulgadas) de grosor. [15] El puerto de conexión también tiene un tamaño más grande. [78]

El Nunchuk se puede conectar a cualquier microcontrolador capaz de I²C (por ejemplo, Arduino 's Atmel AVR ), donde se puede acceder a los datos del acelerómetro, palanca de mando y botones. Todbot ha creado el Wiichuck, un adaptador para facilitar la conexión del Nunchuk a una placa Arduino. [79]

En 2008, los Nunchuks inalámbricos estuvieron disponibles a través de proveedores externos, sin requerir el cable que conecta el Wii Remote con el Wii Nunchuk. [80]

El Nunchuk generalmente está disponible en blanco y negro. [36] [39] Nunchuks de color cian estaban disponibles en Japón como premio para un concurso utilizado para promocionar Wii Sports Resort . [37] Los Red Nunchuks se incluyen con la consola Wii roja del aniversario de Mario [66] y la Wii Mini. Se ofreció un Nunchuk dorado a los miembros del Nintendo Club por un tiempo limitado para complementar el Wii Remote Plus dorado de Skyward Sword . [71]

Controlador clásico

Controlador clásico original

Hay dos versiones del Classic Controller, el Classic Controller original y el Classic Controller Pro.

En la Electronic Entertainment Expo de 2006, Nintendo presentó el controlador clásico, que se conecta al control remoto de Wii a través de un cable de manera similar al Nunchuk. [15] A diferencia de la mayoría de los accesorios, el controlador clásico usurpa en gran medida la funcionalidad del control remoto, con los botones del control remoto duplicados en el controlador. El control remoto se utiliza principalmente como transmisor inalámbrico para el controlador y, cuando corresponde, conserva su funcionalidad de dispositivo señalador. ¡También puede ser utilizado como un controlador activo válido por otro jugador en modos multijugador de juegos como Bust-A-Move Bash! y SpeedZone .

El mando clásico es una reminiscencia del controlador para el Super Nintendo Entertainment System , siendo del mismo tamaño y tener los A, B X, Y, Ly Rlos botones y pad direccional en el mismo lugar. También contiene dos palancas analógicas y dos botones laterales adicionales que se utilizan para replicar componentes adicionales que se encuentran en el controlador de Nintendo GameCube . El controlador se usa principalmente para títulos de consola virtual , con varios títulos que requieren el controlador Classic o GameCube para jugar, y están optimizados para el controlador Classic. Docenas de títulos de Wii también son compatibles con el controlador para permitir un esquema de control más tradicional.

Wii MotionPlus

Wii MotionPlus conectado al Wii Remote

Wii MotionPlus es un dispositivo de expansión que permite que el Wii Remote capture movimientos complejos con mayor precisión. Incorporado con una versión personalizada del Wii Remote Jacket, [81] [82] el Wii MotionPlus se fija directamente al puerto de expansión del Wii Remote, extendiendo la longitud del cuerpo del controlador en aproximadamente 4 centímetros (1.6 in). [83] El Wii MotionPlus usa un giroscopio de diapasón [84] que complementa las capacidades del acelerómetro y la barra de sensores del Wii Remote, lo que permite que los movimientos del controlador se representen de manera idéntica en la pantalla en tiempo real, según Nintendo. [85] Se vende por separado y también se incluye en paquetes con algunos juegos compatibles con MotionPlus, como Wii Sports Resort de Nintendo y Red Steel 2 de Ubisoft . [81] [82] Black Wii Remotes incluidos con el complemento MotionPlus se lanzaron en Europa en noviembre de 2009.

Sensor de vitalidad de Wii

El sensor de vitalidad de Wii era un periférico cancelado; un sensor de pulsioxímetro de dedo que se conecta a través del mando de Wii. Según Nintendo, el dispositivo "inicialmente detectará el pulso del usuario y una serie de otras señales transmitidas por sus cuerpos, y luego proporcionará información a los usuarios sobre el mundo interior del cuerpo". El sensor de vitalidad de Wii fue anunciado por el presidente y director ejecutivo Satoru Iwata en la rueda de prensa de Nintendo E3 2009 el 2 de junio de 2009. No se revelaron aplicaciones específicas para el dispositivo, pero al presentar el dispositivo, Iwata sugirió que los videojuegos pronto podrían usarse para relajarse. [86] [87] Según el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, se revelarían más detalles sobre el sensor de vitalidad de Wii durante el E3 2010, aunque en el caso no se mencionó el dispositivo. [88] Reggie le dijo a GameTrailers , "(E3) no era el tipo de entorno para un juego basado en la relajación", y dijo que estaban guardando noticias en el dispositivo para otro momento y lugar. [89] En el E3 2010, Ubisoft presentó su propio sensor de oxímetro de pulso, "Innergy". [90] En el E3 2011 , Nintendo anunció más sobre el sensor de vitalidad de Wii. Shigeru Miyamoto dijo que el sensor de vitalidad de Wii tiene dificultades para funcionar de manera constante en una variedad de situaciones, pero aún puede ser lanzado. [91]

El 5 de julio de 2013, Satoru Iwata reveló que el proyecto Wii Vitality Sensor había sido cancelado debido a su falta de compatibilidad generalizada, y Nintendo descubrió que el dispositivo no funcionaba con aproximadamente el 10% de las personas en las que se probó. [92] señalando que el dispositivo "tenía una aplicación más limitada de lo que habíamos pensado originalmente". [93] Iwata también mencionó la posibilidad de volver al proyecto en el futuro, cuando la tecnología permita al menos una tasa de éxito del 99,9%. [92]

Wii Zapper

Wii Zapper con Wii Remote y Nunchuk insertados

El Wii Zapper es un accesorio con forma de pistola para el Wii Remote. Como se muestra en la imagen, el caparazón sostiene tanto el Wii Remote como el Nunchuk, y contiene un gatillo que activa el botón B del Wii Remote; todos los demás botones siguen estando accesibles mientras el control remoto y el Nunchuk están en el caparazón. El nombre es una referencia a la pistola de luz NES Zapper para Nintendo Entertainment System . Según una entrevista con Shigeru Miyamoto , la idea de una expansión tipo Zapper se formó cuando se creó el mando de Wii. Expresó que "lo que encontramos es que la razón por la que queríamos tener un Zapper es cuando sostienes un mando de Wii, puede ser difícil para algunas personas mantener una mano firme. Y extender tu brazo de esa manera puede hacer que tu brazo se mueva un poco. cansado." [94] El Zapper es útil para la mayoría de los juegos que implican principalmente armas de fuego, tales como tiradores pistola de luz , acción en primera persona , y tiradores tercera persona .

Rueda de Wii

Wii Wheel con Wii Remote insertado

El accesorio Wii Wheel está diseñado para su uso en juegos de conducción : es una carcasa en forma de volante en la que se puede colocar un mando de Wii en el interior, mejorando los juegos de conducción que permiten el control de la dirección inclinando el mando de Wii hacia la izquierda y hacia la derecha. El Wii Wheel se envió por primera vez junto con Mario Kart Wii [95] [96] y ocupa un lugar destacado en el paquete del juego.

Accesorios de terceros

Desde el lanzamiento de la consola Wii, terceros han desarrollado muchos accesorios estéticos, ergonómicos y funcionales para el Wii Remote. [97]

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El software de pizarra WiiMote de Johnny Lee se utiliza para la entrada de computadora de tipo lápiz ligero

Desde el lanzamiento de la consola Wii, la gente ha estado explorando diferentes formas nuevas de usar el mando de Wii. Muchas aplicaciones de terceros están actualmente en desarrollo a través de Wii Homebrew . [98] [99] Un programa popular de Windows llamado GlovePIE permite usar el mando de Wii en una computadora personal para emular un teclado , mouse o joystick . La conexión del Wii Remote a una computadora personal se realiza mediante una conexión Bluetooth . Se ha demostrado que el programa Bluetooth BlueSoleil conecta con éxito un Wii Remote a una PC. Se necesita otro programa (como GlovePIE) para utilizar el protocolo del Wii Remote y los datos que ofrece.

El protocolo Wii Remote Bluetooth se puede implementar en otros dispositivos, incluidos los teléfonos móviles, que a menudo tienen poca facilidad de uso con los juegos. Dos estudiantes han demostrado este concepto al crear un software controlador que tiene la capacidad de conectar el Wii Remote a un teléfono inteligente Symbian . La idea detrás de este controlador es que un teléfono móvil con un puerto de salida de TV puede reemplazar la consola de juegos. [100]

El programador Johnny Lee publicó demostraciones de video y código de muestra en su sitio web relacionado con el uso del Wii Remote para seguimiento de dedos , pizarras interactivas multipunto de bajo costo y seguimiento de cabeza para pantallas de realidad virtual de escritorio. Demostró varias aplicaciones de este tipo en una conferencia TED . El foro WiimoteProject se convirtió en el sitio de discusión, apoyo y uso compartido de los proyectos de Wii Remote de Lee y otros desarrollos más nuevos.

Se han realizado estudios para utilizar el mando de Wii como método de práctica para afinar los movimientos de las manos de los cirujanos . [101] Utilizando DarwiinRemote , los investigadores de la Universidad de Memphis adaptaron el Wii Remote para la recolección de datos en experimentos de psicología cognitiva. [102] Autodesk lanzó un complemento que permite al Wii Remote controlar la orientación de los modelos 3D en Autodesk Design Review . [103]

El emparejamiento de un Wiimote no permite un código de acceso.

La recepción general del Wii Remote ha cambiado con el tiempo. Los estilos de control proporcionados por el controlador fueron recibidos con elogios en su primera exhibición pública en E3 . [104] Desde entonces, la prensa ha tomado nota de sus comentarios sobre su funcionalidad. Matt Wales de IGN Reino Unido destacó la puntería y la precisión de Red Steel y declaró: "Derribar franjas de enemigos con nada más que un movimiento de muñeca resulta inmensamente satisfactorio y, lo que es más importante, increíblemente envolvente". [105] Nintendo Power enumeró el mando de Wii como un controlador innovador, citándolo como innovador por varias novedades, incluido el primer uso del control de movimiento, el primer altavoz integrado y el primer puntero infrarrojo. [106] Sin embargo, esto es incorrecto; El primer controlador de videojuegos que hizo uso de la sensibilidad al movimiento fue Le Stick para Atari 2600 y Commodore 64, fabricado por Datasoft Inc y lanzado en 1981. [107]

Otras publicaciones han señalado quejas específicas con respecto al control. GameSpot expresó que algunos movimientos en Cooking Mama: Cook Off no se transmitieron ni cumplieron con las expectativas durante el juego. [108] Se hicieron observaciones similares sobre otros títulos disponibles durante el período de lanzamiento de Wii . ComputerAndVideoGames.com informó que "el más destacado es el primer lote de juegos, muchos de los cuales hacen un mejor trabajo al exponer los obstáculos del control de movimiento total, en lugar de los beneficios ... Need For Speed ... está casi injugable, Far Cry lo entendió todo mal, y el control de movimiento en Marvel: Ultimate Alliance se siente mejorado ". [109]

Joystiq describió la situación general así: "Durante los meses transcurridos desde su lanzamiento, el impredecible mando de Wii ha llevado a una dicotomía enloquecedora. Algunos juegos son demasiado fáciles, mientras que otros son demasiado difíciles, por las razones equivocadas ... Un desafío más profundo tiene que conformarse con luchar contra controles incomprensibles ". [110] Los críticos sintieron que la culpa se atribuyó en gran parte a la falta de experiencia de los desarrolladores con el mando de Wii. Jeremy Parish, de la revista Electronic Gaming Monthly, comparó la fase inicial de implementación del control con la de Nintendo DS . [111] Matt Casamassina de IGN también presumió que la primera generación de juegos de Wii estaba en una etapa experimental y que el potencial de refinamiento aún no se había explotado. [112]

Los títulos lanzados posteriormente han visto reacciones encontradas en términos de control. De Tiger Woods PGA Tour 07 de Electronic Arts , Matthew Kato de Game Informer dijo que el controlador "tiene dificultades para detectar tu backswing. Por lo tanto, es más difícil de controlar. Incluso hubo ocasiones en que el juego me falló por accidente". [113] Una revisión de GamePro para Medal of Honor: Vanguard dijo que el título "es una señal alentadora de que los desarrolladores finalmente están empezando a resolver los problemas y peculiaridades del mando de Wii". [114]

Los títulos propios y de segunda mano han producido un uso más favorable de las capacidades únicas del Wii Remote. Metroid Prime 3: Corruption , en particular, fue elogiado casi universalmente por su esquema de control único, que no tiene rival en ningún otro juego de consola. [115] Corruption utiliza el Nunchuk para ametrallar y la capacidad de señalar por infrarrojos del Wii Remote para girar y "gestos" especiales, que se utilizan para seleccionar visores. Otros títulos de Nintendo adoptan un enfoque más minimalista, utilizando principalmente el puntero y los botones únicamente, como con Big Brain Academy: Wii Degree o usan el controlador en una configuración lateral para parecerse a un controlador de Nintendo Entertainment System mientras se restan importancia a las capacidades más avanzadas como se muestra en Super Paper Mario . [116]

El mando de Wii y el Nunchuk se combinaron para vender más de 8,5 millones de unidades en los Estados Unidos y ocuparon los dos primeros lugares en ventas de accesorios de videojuegos en 2006. [117] En los Estados Unidos, el Nunchuk fue el hardware de videojuegos más vendido en enero. 2008, con 375.000 unidades vendidas, en un mes donde la Wii fue la consola más vendida con 274.000 unidades vendidas. [118] [119]

Según Shinya Takahashi de Nintendo , los comentarios de los jugadores sobre el mando de Wii, particularmente sobre la reducción de su factor de forma, llevaron al desarrollo de Nintendo Switch , una consola lo suficientemente pequeña y con controladores más pequeños para ser también una unidad portátil. [120]

El mando de Wii ha sido objeto de una serie de demandas de varias empresas diferentes.

Interlink Electronics presentó una demanda por infracción de patente contra Nintendo en diciembre de 2006 sobre la función de señalamiento del Wii Remote, alegando "pérdida de regalías razonables, reducción de ventas y / o lucro cesante como resultado de las actividades infractoras" de Nintendo. [121] No existe más documentación judicial sobre este caso a septiembre de 2017, lo que sugiere que las dos empresas llegaron a un acuerdo antes de cualquier acción judicial o que Interlink había abandonado el caso. [122]

El 19 de agosto de 2008, Hillcrest Laboratories Inc. presentó una denuncia contra Nintendo ante la Comisión de Comercio Internacional de Estados Unidos , alegando que el mando de Wii infringía tres de sus patentes. También se alega que se violó una cuarta patente de Hillcrest (para interfaces gráficas mostradas en pantallas de televisión). Hillcrest buscó la prohibición de las consolas Wii importadas a los EE . UU. [123] El 24 de agosto de 2009, Nintendo y Hillcrest llegaron a un acuerdo, aunque los términos no se dieron a conocer públicamente. [124]

En septiembre de 2011, ThinkOptics Inc. presentó una demanda contra Nintendo en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos del Distrito Este de Texas por su controlador, el Wavit Remote, alegando que Wii violó su patente de un "sistema de puntero absoluto basado en la visión de mano", un "Dispositivo de mano para el sistema de puntero absoluto basado en la visión de mano" y un "Sistema de puntero absoluto basado en la visión de mano", que constituyen la base del control remoto Wavit. También dijeron que la Wii U infringe sus patentes y afirma que Nintendo estaba al tanto del hecho de que la Wii supuestamente viola las patentes de ThinkOptics. La demanda buscaba una orden judicial contra la violación de productos, regalías , honorarios de abogados y daños por lucro cesante. [125] [126] ThinkOptics desestimó la demanda en agosto de 2014. [127]

A partir de diciembre de 2012, iLife Technologies demandó a varias grandes empresas por infracción de patentes sobre un conjunto de patentes que poseían relacionadas con "sistemas y métodos para evaluar el movimiento de un cuerpo en relación con un entorno", principalmente dirigidos al campo médico; Nintendo fue demandada por iLife en diciembre de 2013 por la infracción del Wii Remote a sus patentes, y la demanda busca $ 144 millones en daños, basada en una multa de $ 4 por los 36 millones de unidades Wii y Wii U que había vendido hasta la fecha. [128] Se escuchó un juicio con jurado en agosto de 2017, y el jurado falló a favor de iLife Technologies y Nintendo se vio obligada a pagar US $ 10,1 millones en daños: [129] Mientras Nintendo intentó apelar este fallo, el Tribunal de Estados Unidos de Las apelaciones confirmaron la decisión del jurado en diciembre de 2017. [130] Sin embargo, en enero de 2020, un tribunal federal anuló la sentencia y dictaminó que la patente de iLife era demasiado amplia. [131]

Problemas con la correa de muñeca

La correa de muñeca del Wii Remote también ha sido un problema.

A mediados de diciembre de 2006, el bufete de abogados verde Welling LLP presentó una acción de clase demanda contra Nintendo por sus "muñequeras defectuosos". Unos días más tarde, Nintendo emitió un retiro de producto para las muñequeras y emitió una nueva versión de la correa con un mecanismo de sujeción mejorado para la muñeca, lo que llevó a que la demanda se retirara en algún momento posterior. [132] [133]

Una madre presentó una segunda demanda colectiva en Colorado en diciembre de 2008, alegando que las muñequeras actualizadas aún no eran efectivas. [134] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, y Nintendo encontró que las muñequeras no tenían fallas a sabiendas según las leyes de protección al consumidor de Colorado. [135]

Problemas de marcas comerciales

En 2000, el término " Weemote " fue registrado por el fabricante de controles remotos de TV con sede en Miami, Fobis Technologies, y luego se usó como el nombre de su control remoto diseñado para niños pequeños. [136] [137] Aunque se escribe de manera diferente, el término "Weemote" es fonéticamente idéntico a "Wiimote", el término no oficial para el Wii Remote. [136] [138] Las ventas del Weemote, que ascendieron a menos de un millón a partir de 2008, habían caído debido a la confusión con el Wiimote. [139] Fobis Technologies afirma que se trata de una infracción de marca registrada , sin embargo, Nintendo en realidad no usa el término "Wiimote" en los materiales promocionales oficiales; pero muchos minoristas que venden el Wii Remote usan el término. [138] Fobis envió hasta 100 cartas de cese y desistimiento a los minoristas y ha hecho ofertas a Nintendo para que compren la marca. [136] [138] Nintendo rechazó la oferta, afirmando que "no usa y no planea usar la marca comercial Weemote". [140]

La solicitud de marca registrada para el Wii Remote fue inicialmente rechazada por la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos después de que la marca fuera presentada en marzo de 2008. La USPTO afirmó que la palabra " remoto " se usa comúnmente y por lo tanto no debería ser una marca registrada. La USPTO dijo que aceptarían la presentación de la marca registrada de Nintendo si la compañía renuncia a los derechos exclusivos de la palabra "remoto" en el término y si la palabra "Wii" siempre precedería a la palabra "remoto" en marketing y manuales. La USPTO aceptó la marca comercial "Wii Remote" en julio de 2012. [141] [142]

  • Lista de mandos de Nintendo
  • Lista de juegos de Wii
  • Tabla de equilibrio de Wii
  • Wii Speak
  • PlayStation Move
  • Razer Hydra

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