La tecnología del entretenimiento es la disciplina de utilizar componentes fabricados o creados para mejorar o hacer posible cualquier tipo de experiencia de entretenimiento . Debido a que las categorías de entretenimiento son tan amplias y debido a que el entretenimiento modela el mundo de muchas maneras, los tipos de tecnología implementada se derivan de una variedad de fuentes. Así, en el teatro, por ejemplo, los profesionales de la tecnología del entretenimiento deben poder diseñar y construir escenarios , instalar sistemas eléctricos, construir ropa, usar motores si hay automatización de escenarios , [ aclaración necesaria ] proporcionar plomería (si se requieren accesorios de cocina que funcionen, o si "cantando bajo la lluvia"), etc. De esta manera, el campo de la tecnología del entretenimiento se cruza con la mayoría de los otros tipos de tecnología.
La tecnología de entretenimiento ayuda a las personas a no relajarse y disfrutar del tiempo libre. La última tecnología ha revolucionado el entretenimiento diario. Las formas antiguas, como la grabación en discos, cintas y CD, han hecho que la música sea más accesible en todo el mundo. Las películas se llevan a las salas de estar a través de fotografías, películas y videos. Con el surgimiento de la tecnología informática, las formas de entretenerse se han optimizado enormemente. Muchos hogares ahora tienen computadoras, consolas o cualquier otro tipo de juego de computadora portátil. [1] La diversidad y complejidad de la tecnología del entretenimiento traerá alegría infinita y será conveniente para el tiempo libre de las personas. Tradicionalmente, la tecnología del entretenimiento se deriva del arte escénico teatral , y el arte escénico es un subconjunto importante de la disciplina. Sin embargo, el surgimiento de nuevos tipos y lugares para el entretenimiento, así como el rápido avance del desarrollo tecnológico, ha aumentado el alcance y el alcance de su práctica.
En animación y diseño de juegos, la frase "tecnología de entretenimiento" se refiere a un mundo muy real de experiencias de entretenimiento que fueron posibles gracias al advenimiento de tecnologías digitales principalmente mediadas por computadora. [2] Las TIC han desempeñado muchos papeles incluso en el aumento de la economía de las naciones africanas como Tanzania.
Historia
La tecnología del entretenimiento se remonta al menos a la Antigüedad, con el desarrollo de herramientas y Autómatas por Hero of Alexandria que se utilizaron para mejorar y automatizar aspectos de las representaciones teatrales. [3] [4]
El entretenimiento popular (tecnología) comenzó con la invención del fonógrafo por Thomas Edison, que se utilizó para grabar y reproducir sonido. A esto le siguieron otros medios como películas mudas , medios de difusión y diferentes formatos de música pregrabada y otros entretenimientos. [5] Esto a su vez impactó a la sociedad, ya que esta tecnología se convirtió en una gran parte de la vida cotidiana y permitió a las personas, los gobiernos y las organizaciones una forma de comunicar sus ideas y creaciones con los demás. [6] [7]
Desde el siglo XIX, la producción, regulación y difusión de la tecnología del entretenimiento ha sido el centro de las controversias sobre el flujo de información y productos culturales. Estas tecnologías incluyen videojuegos, mundos virtuales y juegos de rol en línea y tecnologías de redes sociales recreativas. Además, hay dos énfasis fundamentales en la cura académica de las tecnologías del entretenimiento. En la etapa de consumo y participación de la audiencia, los medios de comunicación considerados como ciencias aplicadas al entretenimiento pueden ser discutidos como la capacidad de adquirir estadísticas y cultivar actitudes y como un "espacio" de interacción. En el nivel "macro" de los miembros de la familia social y la producción, la ilustración puede funcionar para fortalecer los modos de pertenencia, identidad y actitudes. [8]
En la década de 1980, los consumidores adaptaron por primera vez el entretenimiento digital en forma de CD de audio, y luego, a principios de la década de 1990, el formato DVD llegó a la vida de las personas, al mismo tiempo, el satélite directo al hogar ya había comenzado a proporcionar a los clientes con servicios de TV digital. Las cajas de televisión por satélite que tenían muchos hogares en ese momento podrían ser su primera tecnología de entretenimiento digital. [5]
Estados Unidos La transmisión de televisión analógica finalizó el 12 de junio de 2009. La transmisión de televisión en la mayoría de las regiones de Estados Unidos y Europa se convirtió en digital con videos de alta definición y sonido digital. En ese momento fue un gran desafío cambiar a digital. A medida que se acercaban los años del milenio, los dispositivos móviles portátiles se estaban volviendo populares entre los consumidores. El iPod publicado por Apple en 2001 podría ser un buen ejemplo. Siendo uno de los íconos del siglo XXI, fue un reproductor de música digital portátil e inició una revolución para los dispositivos móviles. El iPod podría ser una pertenencia muy personal, a medida que pasa el tiempo, dichos dispositivos digitales personales tendrían la oportunidad de reemplazar el uso de las computadoras personales, TV, DVR e incluso teléfonos móviles antiguos. En algunas circunstancias, los consumidores preferirían el entretenimiento digital portátil en pantalla pequeña. [5]
Tipos de tecnología de entretenimiento
- Fabricación de paisajes
- Propiedades
- Disfraz
- Encendiendo
- Sonar
- Video
- Mostrar control
- Automatización
- Animatronics
- Simulación por ordenador y realidad virtual [9]
- Realidad aumentada y entornos interactivos [10]
- Alto rango dinámico [11]
- Dispositivos de campo de luz [12]
Futuros desarrollos
La transmisión de video se está convirtiendo en una gran parte de la sociedad en esta época y solo está comenzando a expandirse. La transmisión de video generó ingresos de $ 30,29 mil millones en 2016 y, según las proyecciones realizadas por Research and Markets , alcanzará los $ 70,05 mil millones en el año 2021. Los desafíos para el desarrollo en la industria de los medios son cómo maximizar el contenido, las marcas y la publicidad. Los consumidores impulsan este campo, las empresas están constantemente ejecutando datos sobre las preferencias, relaciones, hábitos y ubicaciones de los consumidores. [13] [14]
Según Ian Falles, la tecnología CGI , que se conoce como imágenes generadas por computadora, se ha mejorado en los últimos años. Por ejemplo, los actores que actuaron en la precuela de Star Wars de 2016 murieron en 1977, y los artistas de efectos visuales utilizaron un video de captura de movimiento de un suplente leyendo sus líneas para retomar su papel de Grand Moff Tarkin. La luz en la piel, el cabello, los micro-dardos oculares, el flujo sanguíneo debajo de la piel son todos elementos para hacer que el rostro parezca real, y todos están relacionados con la recreación de las similitudes. La tecnología de hologramas parecerá mucho más viva con la adaptación de los proyectores Epson con "láseres de grado militar". En el futuro, los detalles de la recreación estarán más centrados y la inteligencia artificial se aplicará a la tecnología CGI. Además, las computadoras tendrán algoritmos integrados y se grabarán horas de metraje para generar movimientos de rostros humanos. [15]
En el futuro, los juegos estarían creciendo. Arlington, Texas era mejor conocido por su estadio de fútbol "Jerry World". Durante la inauguración del Esports Stadium Arlington, los oficiales esperan que pueda ser el centro de los deportes electrónicos y producir ingresos por $ 1.7 mil millones para 2021. El lugar más grande de América del Norte tiene 100,000 pies cuadrados, con un escenario de 80 pies de ancho, y 2000 Los jugadores de todo el mundo se sientan uno por uno, sus movimientos se muestran en una pantalla LED de 85 pies. Varios otros lugares de deportes electrónicos incluyen Esports Arena Las Vegas y Esports Arena Oakland. Estos lugares no solo están diseñados para campeonatos, sino que también pueden ser un centro de entrenamiento para que los jugadores se reúnan para que puedan comunicar sus habilidades allí. Los deportes electrónicos atraerán a más y más jóvenes en el futuro. Muchos propietarios de deportes tradicionales, como el propietario de los New England Patriots y el propietario de los New York Mets , han invertido millones de dólares en franquicias de juegos. Creen que participar en los deportes electrónicos es el compromiso con los millennials en el futuro. [15]
Los clientes no podrán reconocer las leves mejoras en las imágenes y el sonido cuando usen televisores u otras pantallas. Hay dos nuevas tecnologías que cambiarán de opinión. La primera tecnología se llama sonido inmersivo y se usa principalmente en salas de cine. Dolby Atmos , que es un formato de sonido 3D, y es diferente del sonido envolvente tradicional. De acuerdo con el sonido "basado en objetos", los altavoces están orientados hacia el techo, de modo que Atmos hará que la gente sienta el sonido volando sobre su cabeza cuando haya un avión en la pantalla. La tecnología se ha aplicado al cine en casa desde 2014, pero con una cantidad muy limitada de películas y programas, porque la mayoría de las películas y programas no tenían esas tecnologías integradas. El mercado del cine finalmente se puso al día con la tendencia, los equipos de cine en casa con átomos integrados se venderán a un precio más bajo; Los televisores 4k de Apple, Amazon Prime Video y Netflix admiten transmisión de formato de sonido 3D. Otra tecnología está asociada con la imagen más nítida de la historia. Muchos hogares están cambiando a televisores LCD 4K, mientras que Samsung está desarrollando nuevos televisores que son mucho mejores que los televisores a la venta, y eso cambiará nuestra imaginación de la televisión. “The Wall”, que es el nombre de un televisor gigante, tiene 12 pies de ancho y solo unas pocas pulgadas de grosor, y está alimentado por paneles micro-LED , lo que hace que las imágenes en el televisor parezcan más brillantes y oscuras que otras tecnologías de la competencia. Es más, esos paneles micro-LED están cosidos entre sí para funcionar, por lo que "The Wall" puede cumplir con cualquier requisito de tamaños y formas. [15]
Educación
Las escuelas que ofrecen programas o títulos en tecnología del entretenimiento incluyen:
- Universidad Carnegie Mellon , Centro de tecnología del entretenimiento [16]
- Facultad de Tecnología de la Ciudad de Nueva York , Departamento de Tecnología del Entretenimiento [17]
- Universidad del Sur de California , Centro de Tecnología del Entretenimiento [18]
- Universidad de Texas en Austin , Escuela de Diseño y Tecnologías Creativas [19]
- Universidad de Millersville , estudios multidisciplinarios [20]
- Universidad de Tecnología de Tshwane , Pretoria, Sudáfrica [21]
- Formación en tecnología del entretenimiento, Nueva Zelandia [22]
Actualmente, [ ¿cuándo? ] la única universidad que ofrece un título específicamente en Ingeniería y Diseño del Entretenimiento (EED) es la Universidad de Nevada, Las Vegas (UNLV). [23] Debido a que el programa de la UNLV está en su infancia, los tecnólogos del entretenimiento actuales provienen de una amplia variedad de antecedentes educativos, los más frecuentes son el teatro y la tecnología mecánica. El programa ofrece una opción para los estudiantes que desean involucrarse en la industria del entretenimiento en lugar de pura ingeniería o teatro técnico. El programa puede ayudar a los estudiantes a ser competitivos y exitosos en la carrera incremental. Serán competentes en principios de ingeniería, nuevos materiales y nuevas tecnologías y, al mismo tiempo, aún podrán alcanzar la demanda artística en la industria del entretenimiento. [23]
Una licenciatura en estas áreas generalmente tendrá una diferencia de solo unas pocas clases especializadas. [24]
Tradicionalmente, las personas interesadas en carreras en este campo se presentaban como aprendices en sindicatos de artesanos o asistían a programas universitarios en tecnología teatral. Aunque ambos son apropiados en formas limitadas, el creciente mundo de la tecnología del entretenimiento abarca muchos tipos diferentes de entornos de actuación y exhibición que el teatro. Con este fin, han surgido nuevas oportunidades que brindan una base educativa más amplia que estos entornos más tradicionales. Un artículo "Repensar la educación en tecnología del entretenimiento" de John Huntington describe nuevas filosofías de enseñanza que resuenan con la necesidad de un entorno educativo más rico y flexible: [25]
"Necesitamos unir los mundos de la educación teatral de torre de marfil con el mundo comercial de la producción de entretenimiento en vivo. Creo que este puente sería beneficioso no solo para los estudiantes técnicos, sino para todo el arte de la interpretación. Cuando los sistemas de alta tecnología como el video, las luces en movimiento, el sonido computarizado, la escenografía mecanizada y el control de espectáculos son dominados incluso por técnicos de entretenimiento promedio, pueden avanzar en el estado de su oficio, lo que permitirá a los artistas avanzar en el estado de su arte ". [25]
Ver también
- Diseño de juego
- Efectos especiales
Referencias
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