rompecabezas de la eternidad


El rompecabezas de la Eternidad es un rompecabezas de mosaicos creado por Christopher Monckton y lanzado por Ertl Company en junio de 1999. Se comercializó como prácticamente irresoluble, con un premio de £ 1 millón en oferta para quien pudiera resolverlo en cuatro años. El premio se entregó en octubre de 2000 a una solución ganadora a la que llegaron dos matemáticos de Cambridge . [1] En 2007 se lanzó un rompecabezas de premios llamado Eternity II. [2]

El objetivo del rompecabezas era llenar un gran tablero dodecágono equiangular (pero no equilátero ) con 209 piezas. El tablero está equipado con una cuadrícula triangular formada por triángulos equiláteros . Sus lados se alternan en longitud: seis lados coinciden con la cuadrícula y tienen 7 triángulos (colocados de borde a borde) de largo, mientras que los otros lados son ligeramente más cortos y miden 8 triángulos de base a punta, lo que equivale a la longitud de los bordes .

Cada pieza del rompecabezas es un polidibujante de 12 (dodecadraft) formado por doce triángulos 30-60-90 (es decir, un compuesto continuo de doce mitades de triángulos equiláteros, restringido al diseño de la cuadrícula). Cada pieza tiene un área igual a la de 6 triángulos equiláteros, y el área de todo el dodecágono vale exactamente 209 * 6 = 1254 triángulos equiláteros (o 2508 dibujantes ). [1] [3]

Se mostró una pieza de pista colocada en cada tablero y hoja de solución, aunque no era necesario colocarla allí en ninguna presentación de solución para el premio. Se podían obtener otras cinco pistas resolviendo tres acertijos de pistas más pequeños, que se vendían por separado.

El rompecabezas fue lanzado en junio de 1999 por Ertl, comercializado entre entusiastas de los rompecabezas y se vendieron 500.000 copias en todo el mundo, y el juego se convirtió en una moda en un momento. Eternity fue el rompecabezas o juego más vendido en el Reino Unido a su precio de £ 35 en el mes de su lanzamiento. [ cita necesaria ]

Tan pronto como se lanzó el rompecabezas, surgió una comunidad en línea dedicada a resolverlo, centrada en una lista de correo [4] en la que se discutían muchas ideas y técnicas. Pronto se dio cuenta de que era trivial llenar el tablero casi por completo, hasta una "posición final del juego" donde un vacío de forma irregular tenía que llenarse con sólo unas pocas piezas, momento en el cual las piezas que quedaban serían las "equivocadas". formas" para llenar el espacio restante. La esperanza de resolver el final del juego dependía vitalmente de tener piezas que fueran fáciles de unir en una variedad de formas. Se llevaron a cabo búsquedas por computadora para encontrar qué piezas encajaban bien o mal, y estos datos se utilizaron para alterar la búsqueda de retroceso estándar.programas que utilicen las piezas malas primero, con la esperanza de quedarse sólo con piezas buenas en la difícil parte final de la búsqueda.