Este es un buen artículo. Haga clic aquí para más información.
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

FEAR First Encounter Assault Recon es un videojuego de disparos en primera persona de terror de supervivencia desarrollado por Monolith Productions y publicado por Vivendi Universal Games y Warner Bros. Games . Fue lanzado el 17 de octubre de 2005 para Microsoft Windows , [1] y fue adaptado por Day 1 Studios a Xbox 360 y PlayStation 3 . [5] TimeGate Studios ha lanzado dos paquetes de expansión , FEAR Extraction Point en octubre de 2006, [6] y FEAR Perseus Mandateen noviembre de 2007. Una secuela directa titulada FEAR 2: Project Origin , fue lanzada en febrero de 2009, y una segunda secuela, FEAR 3 , fue lanzada en junio de 2011, que fue desarrollada por Day 1 Studios .

La historia del juego gira en torno a un fenómeno sobrenatural que FEAR, un equipo ficticio de fuerzas especiales, está llamado a contener. El jugador asume el papel de Point Man de FEAR, que posee reflejos sobrehumanos, y debe descubrir los secretos de una amenaza paranormal en la forma de Alma, una niña.

FEAR fue bien recibido por los críticos, con una puntuación del 89% en GameRankings , [7] y The New York Times lo calificó como "tan emocionante y envolvente como Half-Life ". [8] También se lanzó una versión en DVD "Director's Edition" del juego. El DVD incluía un documental "Making of", un comentario del director, una breve precuela de acción en vivo y el primer episodio exclusivo de la machinima promocional PANICS . Un cómic relacionado con Dark Horse también fue empaquetado con el DVD. Junto con la Director's Edition, se lanzó FEAR Gold Edition . Gold Edition incluyó al Director 's Edition y Punto de extracción . FEAR Platinum Edition incluye el juego original y dos paquetes de expansión.

Jugabilidad [ editar ]

FEAR simula el combate desde una perspectiva en primera persona . El cuerpo del protagonista está completamente presente, lo que permite al jugador ver el torso y los pies de su personaje mientras mira hacia abajo. Dentro de secuencias cinemáticas, al levantarse de una posición acostada o de rápido roping desde un helicóptero por ejemplo, o subir escaleras, las manos y las piernas de la protagonista se puede ver realizando las acciones pertinentes.

Un elemento destacado del juego es el " tiempo de reflejos ", que ralentiza el mundo del juego y, al mismo tiempo, permite al jugador apuntar y reaccionar a velocidades normales. Este efecto se utiliza para simular los reflejos sobrehumanos del personaje. El tiempo de reflejos está representado por efectos visuales estilizados, como balas en vuelo que causan distorsión del aire o interactúan con los efectos de partículas del juego . MIEDO diseñador jefe Craig Hubbard declaró que Monolith Productions objetivo principal era "hacer el combate tan intensa como la tanda de casa de té en el comienzo de John Woo 's duros". Continuó diciendo que" derrotar [a] ... enemigos ... con estilo "era crucial para este objetivo y que el tiempo de reflejos juega un papel importante en" hacer que el jugador se sienta como una acción héroe de la película ". [9]

El personaje del jugador usa el tiempo reflejo mientras dispara a un grupo de soldados.

El juego contiene armas basadas en armas de fuego no ficticias, como pistolas, rifles de asalto y metralletas, así como armamentos totalmente ficticios como armas de haz de partículas. Cada arma de fuego difiere en términos de tipo de munición, precisión, alcance, velocidad de disparo, daño y volumen. La última característica es crucial, ya que las armas más poderosas / especializadas tienden a ser más engorrosas y ralentizan las maniobras del jugador. A diferencia de otros juegos del género donde las armas más ligeras / pequeñas tienden a ser inútiles, FEAR no escala las armas en una curva, por lo que cualquier arma de fuego es potencialmente mortal en la mayoría de las situaciones. Monolith Productions dijo que su objetivo era "... un arsenal equilibrado en el que cada arma tenga una función específica", en lugar de "... ir con un montón de metralletas y rifles de asalto del mundo real".[10] MIEDO 's heads-up display muestra el tamaño de forma dinámica de cruz donde caerá disparos basado en movimiento, puntería, y el arma en uso. El jugador puede portar solo tres armas de fuego a la vez; por lo tanto, se requiere estrategia al usar y seleccionar armas.

En comparación con otros tiradores en los que el combate cuerpo a cuerpo suele ser el último recurso, el combate cuerpo a cuerpo de FEAR es una alternativa viable de muerte instantánea para acabar con los enemigos. Las existencias de todas las armas de fuego se pueden utilizar en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más ligeras, aunque menos poderosas, permiten al jugador moverse más rápidamente, aumentando sus posibilidades de combate cuerpo a cuerpo. La velocidad de movimiento se maximiza si un jugador enfunda su arma, lo que también le permite participar en ataques cuerpo a cuerpo con maniobras que incluyen puñetazos, patadas y deslizamientos.

La inteligencia artificial de FEAR permite a los personajes controlados por computadora un alto grado de acción. Los enemigos pueden agacharse para viajar por debajo de los espacios de acceso, saltar por las ventanas, saltar por encima de las barandillas, subir escaleras y empujar objetos grandes para crear cobertura. Varios oponentes pueden actuar en equipo, tomando rutas de regreso para sorprender al jugador, usando fuego de supresión o cubriéndose si están bajo fuego. La inteligencia artificial del juego a menudo se cita como muy avanzada, [11] [12] utilizando una arquitectura basada en STRIPS conocida como Planificación de Acción Orientada a Objetivos (GOAP) y su eficiencia ayudó al juego a ganar el "Premio 2005 a la Mejor IA" de GameSpot , [13] y gana el puesto # 2 en AIGameDev's "Juegos de IA más influyentes ".[12]

Multijugador [ editar ]

El componente multijugador de FEAR incluye modos de juego básicos, como combate a muerte , combate a muerte por equipos, capturar la bandera y el último hombre en pie . [14] Los tipos de juego "Control" y "Conquer All" se agregaron más tarde a través de un parche . Algunos tipos de juego en el modo multijugador de FEAR utilizan el efecto de "tiempo de reflejo": combate a muerte en modo lento, combate a muerte en equipo en modo lento y modo lento para capturar la bandera. Solo un jugador puede usar / llevar el potenciador de reflejos; cuando están completamente cargados, pueden activarlo y darse a sí mismos (y al resto de su equipo, si corresponde) una ventaja de velocidad sobre los jugadores rivales. Sin embargo, el que lleva el poder tendrá un brillo azulado y aparecerá en el HUD del enemigo. [14]

El 17 de agosto de 2006, MIEDO componente multijugador 's se tituló de nuevo FEAR Combat y puesto a disposición para su descarga gratuita. [15] Los descargadores de FEAR Combat y los propietarios de la edición comercial de FEAR pueden jugar juntos online. [16] GameSpy Industries puso fin a su Programa Abierto GameSpy, que terminó MIEDO Combate ' s funcionalidad multijugador en línea en el 19 de diciembre de del 2012.

La versión para PC del juego utilizó el programa PunkBuster para evitar las trampas . Even Balance suspendió el soporte de PunkBuster para FEAR en diciembre de 2007 a favor de la segunda expansión, FEAR Perseus Mandate . [17] Si bien los servidores habilitados para PunkBuster aún buscarán y protegerán contra trampas conocidas, el programa ya no se actualizará automáticamente. Debido a esto, muchos jugadores con una versión desactualizada de PunkBuster no pueden jugar en servidores habilitados para PunkBuster sin ser expulsados ​​automáticamente del juego. [18]

Las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 , al igual que la edición de PC , solo tienen modo multijugador en línea . No hay juego local en pantalla dividida.

Trama [ editar ]

En el año 2025, el contratista militar Armacham Technology Corporation (ATC) ha desarrollado una unidad experimental de supersoldados clon controlados telepáticamente conocida como las Réplicas. Su comandante psíquico Paxton Fettel se vuelve rebelde y toma el mando de los prototipos Replica, tomando el control de la sede del ATC en Fairport, Washington y matando a todos los ocupantes. [19]

Una unidad encubierta de fuerzas especiales, FEAR (First Encounter Assault Recon), se despliega en Fairport en respuesta a la crisis. El equipo está dirigido por el comisionado Rowdy Betters y está formado por Spencer Jankowski, Jin Sun-Kwon y el recién nombrado Point Man. La misión del equipo es eliminar Fettel, operando en conjunto con Delta Force . [20] Fettel es localizado por medio de un dispositivo de rastreo satelital y perseguido por FEAR, pero logra evadir la captura. Más tarde, FEAR se une a agentes de Delta Force liderados por Douglas Holiday para ayudarlos a capturar Fettel. [21]En el transcurso de la noche, Jankowski desaparece misteriosamente y Point Man encuentra una fuerte resistencia de los soldados Replica y más tarde del escurridizo empleado de ATC Norton Mapes. También es testigo de fenómenos paranormales inexplicables y ocasionalmente potencialmente mortales, incluidas alucinaciones cada vez más vívidas que lo afligen con frecuencia, todas las cuales se centran en una joven vestida de rojo llamada Alma.

Las computadoras portátiles y los mensajes telefónicos brindan detalles sobre los antecedentes de Fettel; como parte del "Proyecto Origen" de ATC, fue criado para convertirse en un comandante telepático de las Réplicas [22] y que es el hijo de Alma, una poderosa psíquica. [23] Los archivos mencionan algo llamado "Evento de Sincronicidad", en el que un Alma comatoso se vinculó telepáticamente con Fettel cuando tenía diez años y resultó en varias muertes. Los archivos también mencionan la existencia de otro hijo de Alma, que nació antes que Fettel. [24]

Todas las pistas llevan a FEAR a creer que Fettel está siendo controlado por Alma, [25] quien estaba encerrada en las instalaciones de Origin cuando ATC cerró el proyecto debido al peligro que representaba la mujer; Fettel está buscando esa misma instalación para liberar a su madre. [26] El Point Man viaja a la estructura abandonada, luchando contra los guardias Réplicas y ATC, quienes junto con Mapes han recibido órdenes de encubrir todo el asunto. [27] Cuando el protagonista finalmente se enfrenta a Fettel, se ve arrastrado a una alucinación en la que Point Man es el primer hijo de Alma y, a partir de entonces, se le permite matar al propio Fettel. La muerte de Fettel resulta en el cierre de todas las fuerzas Replica. [28]

Sin embargo, Alma es liberada cuando su cámara de almacenamiento es abierta por el investigador de ATC y líder del Proyecto Origen, Harlan Wade, quien se sintió culpable por el trato que la compañía le dio a Alma y quien en realidad era su padre. [29] Un Mapes herido le encarga al Point Man que sabotee el reactor de la estructura, [30]corriendo un guante contra los fantasmas de Alma antes de que toda la ubicación explote. A raíz de la detonación, un helicóptero Delta Force Black Hawk extrae al Point Man de los escombros y lo rescata. Mientras él y los supervivientes del equipo FEAR examinan los resultados de la explosión del helicóptero, Jin se pregunta qué le pasó a Alma. En ese momento, el helicóptero pierde potencia y se ve a Alma subiendo a la cabina: la destrucción de las instalaciones de Origin no ha detenido su búsqueda para acercarse a su hijo. [31]

Después de los créditos del juego, el jugador puede escuchar una llamada telefónica entre un senador misterioso y la presidenta de ATC, Genevieve Aristide, que ofrece una explicación más detallada: la mujer considera el proyecto bajo control y considera el "primer prototipo" (presumiblemente una referencia a Point Hombre) un éxito. [32]

Desarrollo [ editar ]

FEAR fue anunciado en un pre-show del E3 2004, [33] aunque su existencia como un proyecto sin título fue revelada antes de este anuncio. [33] El primer tráiler del juego se estrenó más tarde en el E3 de 2004 y fue bien recibido por la crítica. [34] [35] Durante la presentación del E3 2004, el diseñador principal de FEAR , Craig Hubbard, declaró que el juego "... evolucionó a partir de un concepto que comenzamos a desarrollar justo después de Shogo en el que nos moríamos por trabajar". . [35] El director de tecnología de Monolith Productions, Kevin Stephens, más tarde elaboró ​​que este concepto era "... hacer una película de acción en un shooter en primera persona, donde realmente te sientes como una estrella de acción".[36] A tal efecto, el equipo se centró en sumergir al jugador, utilizando elementos como un protagonista silencioso, sin nombre con un trasfondo desconocido, [36] y permitiendo al jugador ver el cuerpo del protagonista cuando mira hacia abajo o de lado. [37]

FEAR en la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles, California, en mayo de 2005.

Durante 2005, FEAR hizo apariciones jugables en Consumer Electronics Show , Game Developers Conference y E3 , todas las cuales fueron bien recibidas. [38] [39] [40] Su presentación en el E3 le valió el premio Game Critics Award al "Mejor juego de acción". [41] Después del lanzamiento de una demostración para un solo jugador, [42] Vivendi permitió a los periodistas de juegos jugar a través de los primeros cuatro niveles del juego, lo que recibió una reacción aún más positiva que antes. [43] [44] FEAR finalmente fue liberado el 18 de octubre de 2005. [1]Junto con la edición básica en CD-ROM, se lanzó una versión en DVD "Director's Cut" de FEAR con una serie de características adicionales. [45] Un cómic de Dark Horse Entertainment y una serie de viñetas de acción en vivo ayudan a aclarar una serie de elementos de la trama representados en el juego, mientras que los documentales "Making of FEAR " y "Developers 'commentary" ofrecen varias ideas y curiosidades sobre el juego. desarrollo a través de entrevistas con empleados de Monolith Productions y Vivendi. También se incluye el primer episodio exclusivo de FEAR machinima, PANICS , creado por Rooster Teeth Productions .

En el transcurso del "Comentario de la mesa redonda del desarrollador", el productor Chris Hewitt reveló: "Tuvimos un nivel completo en el juego en el que tuvimos esta secuencia de persecución de autos [...] pasamos aproximadamente dos meses en esa cosa ..." "[P] ero la secuencia de persecución de coches no funcionó como esperábamos", añade el diseñador Craig Hubbard, al comentar sobre la elección de eliminar ese nivel del juego. [46] Hewitt también comenta que "en realidad empezamos con dos villanos, y [Fettel] fue uno de ellos hasta que los fusionamos ...". Craig Hubbard también comenta que "... su chaqueta solía pertenecer a otro villano que teníamos en el juego llamado Conrad Krieg, a quien combinamos con Fettel bastante literalmente". [46]

Atmósfera [ editar ]

Un elemento central de FEAR es su tema de terror, que está fuertemente inspirado en el terror japonés . [47] El equipo de diseño intentó mantener "[la] psicología del encuentro" en la mente del jugador en todo momento, con el fin de "meterse debajo de la piel [del jugador]", a diferencia de los monstruos "en tu cara" que saltan acercamiento fuera de los armarios ". [48] El diseñador principal Craig Hubbard declaró en una entrevista que "el horror es extremadamente frágil ... puedes matarlo si escribes las cosas con demasiada claridad y puedes socavarlo con demasiada ambigüedad". Comentó que intentó lograr un equilibrio con los elementos narrativos de FEAR, para darles a los jugadores "suficientes pistas para que [ellos] puedan formar [sus] propias teorías sobre lo que está sucediendo, pero idealmente [se quedarán] con cierta incertidumbre". [10] El diseñador de niveles principal, John Mulkey, dijo que "crear expectativas y luego jugar con esas expectativas es extremadamente importante, la previsibilidad arruina un estado de ánimo aterrador". [48]

El jugador está sujeto a una variedad de visiones creadas por Alma.

La principal fuente del horror del juego es Alma, una joven fantasmal. Craig Hubbard comentó que "un tipo enmascarado persiguiendo codigos con un cuchillo de carnicero puede dar miedo, pero en algún nivel estás pensando que probablemente podrías patearle el trasero si te cayeras encima ... pero cuando una niña espeluznante acaba con todo un escuadrón de Delta Force, ¿cómo se supone que debes lidiar con eso? " [9] Si bien se ha comparado a Alma con el personaje de Samara de El anillo , [49] [50] Craig Hubbard declaró que ella "... nació de una tradición de fantasmas femeninos misteriosos y sin rostro ..." y no " ... como respuesta a cualquier personaje de película específico ". [9]Hubbard reconoció que Alma "... es cierto que tiene cierto parecido visual con los fantasmas de Dark Water o Séance ", pero "... las niñas espeluznantes lo han estado asustando desde El resplandor ". [9] Los desarrolladores Dave Matthews y Nathan Hendrickson dicen que el nombre 'Alma' proviene del personaje Alma Mobley en la novela Ghost Story de Peter Straub . [51]

El audio de FEAR se diseñó al estilo de las películas de terror japonesas, y los ingenieros de sonido utilizaron equipos económicos para crear efectos de sonido, utilizando métodos que incluyen arrastrar metal a través de diferentes superficies y grabar sonidos de bombas. [47] Monolith Productions comentó: "Los diseñadores de sonido tenían que preocuparse por evitar la previsibilidad", ya que "[l] isteners son inteligentes ... reconocerán tu fórmula rápidamente y entonces ya no podrás asustarlos más". . [47] El silencio está presente para "... permitir a los jugadores llenar el espacio, lo que permite que su imaginación cree su propio horror personal". [47]

Monolith Productions compuso la música de FEAR como reacción a las escenas, en lugar de "... crear una fórmula que produjera música de manera consistente durante todo el juego". [47] El equipo de diseño llamó a la estructura musical de FEAR "... más cerebral y adaptada a cada evento individual", y continuó diciendo que "... a veces la música se usa para aumentar la tensión para jugar con los jugadores ... [se] construirá a un crescendo aterrador antes de cortarse sin un evento correspondiente, solo para luego que Alma rompa el silencio, cuando los jugadores menos lo esperan ". [47]

El tema de terror de FEAR fue elogiado por la crítica. Game Informer afirmó que "... los frecuentes y espeluznantes viajes de cabeza que Monolith ha tejido con tanta habilidad hacen una experiencia que exige ser jugada". [52] IGN opinó que "... el entorno ha sido tan bien diseñado para mantenerte nervioso y atento ... [que] jugar el juego durante unas horas seguidas puede resultar un poco agotador". GameSpot reaccionó de manera similar, llamando al horror de FEAR "... extremadamente efectivo", y aceptando que "... puede dejarte un poco agotado emocionalmente después de un tiempo".

Tecnología de motores [ editar ]

FEAR es el primer juego desarrollado con la última versión del motor Lithtech de Monolith. Con el nombre en clave "Jupiter EX", el motor FEAR es impulsado por un renderizador DirectX 9 y ha visto importantes avances de su precursor directo, "Jupiter". El nuevo motor incluye tanto la física de Havok como el "Kit de vehículo" de Havok, que agrega soporte para el comportamiento común de los vehículos. [53] La última característica casi no se usa en FEAR , ya que no aparecen vehículos fuera de las secuencias con guión.

Gráficamente, FEAR utiliza el mapeo normal y el mapeo de paralaje para dar a las texturas una apariencia más realista; este último se utiliza para dar la apariencia de profundidad a los sprites de agujeros de bala planos en las paredes. Se incluyen iluminación volumétrica y mapas de luz con la adición de un modelo de iluminación por píxel , lo que permite desarrollar efectos de iluminación complejos. Vértice, los píxeles de alto nivel y los shaders , incluyendo una gran cantidad de efectos especiales adicionales, también se ofrecen en Jupiter EX. [53]

FEAR se destaca como el primer juego en utilizar la popular técnica "GOAP", "Planificación de acciones orientadas a objetivos" en su sistema de inteligencia artificial. [54] GOAP es una técnica que permite a los NPC enemigos ir más allá de simplemente reaccionar ante el jugador, a planear realmente su objetivo de derrotar al jugador. [55]

Recepción [ editar ]

Antes de su lanzamiento, FEAR atrajo una gran cantidad de atención por parte de los periodistas de videojuegos . [38] [72] Tras su lanzamiento, FEAR recibió elogios de la crítica, y Computer Gaming World lo llamó "... uno de los mejores shooters para un jugador del año ..." [73] y PC Gamer lo consideró como "... el primer juego que canaliza de forma convincente la euforia cinética de 'John Woo Violencia' en formato FPS ". [74]

IGN afirmó que "Monolith forja un nuevo territorio de disparos con algunos elementos realmente extraños, desafío, diversión y belleza". [75] GameSpy elogió la trama del juego, [76] más tarde le otorgó el premio "Mejor historia" al Juego del año . [77] El New York Times pensaba de manera diferente: "Nunca tuve muy claro lo que estaba sucediendo en el juego. Sabía mi objetivo: localizar a un psíquico, escoltar a la hija de un ejecutivo corporativo fuera del peligro, pero nunca me importaba quiénes eran estas personas ni entendí sus motivos ". [8] El juego también ha recibido críticas por los requisitos de su sistema, que exigían una PC extremadamente potente para su época.[59] ElEl puerto Xbox 360 también ha recibido críticas positivas, casi tan favorables como la versión para PC . El modo multijugador y de acción instantánea fueron elogiados por una mejor jugabilidad, pero el esquema de control fue visto negativamente. Las revisiones también han indicado que carecía de funciones de bonificación, a pesar de la nueva misión incluida en el juego. GameSpot le dio al juego 8.6. [59] mientras que IGN lo calificó con 9.1 [78]

MIEDO ganó PC Gamer estadounidense ' premio de s 'Mejor Juego de Acción 2005'. Logan Decker de la revista escribió: "Con su inteligencia artificial brutalmente astuta y sus tácticas de asedio, el intenso y prolongado combate de FEAR hace que los objetivos de la misión sean fáciles de olvidar mientras estás agachado debajo de un archivador con un objetivo mucho más inmediato: la supervivencia, por cualquier medio. necesario". [79] Los editores de la revista Computer Games Magazine entregaron a FEAR su premio 2005 a los "Mejores efectos de sonido". Fue finalista en su lista de los 10 mejores juegos de computadora del año. [80]

El puerto de PlayStation 3 recibió críticas menos favorables que las otras dos versiones, pero aún así tuvo críticas positivas en general. Contenía una misión de bonificación más larga diferente a la incluida en el puerto de Xbox 360 , [81] pero las principales quejas de los revisores negativos fueron gráficos degradados y tiempos de carga prolongados. GameSpot le ha dado al puerto un 7.1, [60] por lo que es la tercera calificación más baja de la franquicia FEAR en GameSpot .

MIEDO ' versión de la computadora s recibió un premio de ventas 'de plata' de la Software Publishers Association Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [82] que indica las ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [83]

Paquetes de expansión [ editar ]

Un paquete de expansión titulado FEAR Extraction Point fue lanzado por TimeGate Studios el 24 de octubre de 2006. [6] El segundo paquete de expansión, FEAR Perseus Mandate , también de TimeGate Studios , fue lanzado en noviembre de 2007. FEAR Files fue lanzado simultáneamente para Xbox 360 , que consta tanto de Extraction Point como de Perseus Mandate . [84]

Secuela [ editar ]

Monolith Productions anunció una secuela de FEAR , que se titula FEAR 2: Project Origin después de que Monolith y Warner Bros. recuperaran los derechos del nombre FEAR . [85] Antes de septiembre de 2008, la secuela no se titularía FEAR 2 debido a la propiedad de Vivendi del nombre FEAR . [86] En cambio, el juego se llamaría Project Origin , que es un nombre derivado de un concurso para nombrar la secuela. La secuela se centra en un personaje diferente. [86] Monolith Productions publicó el juego con Warner Bros. Interactive Entertainment., que compró el estudio en 2004 mientras se desarrollaba FEAR , después de lo cual Vivendi Universal se retiró como editor. [86] Vivendi Universal publicó los puertos para Xbox 360 y PlayStation 3 del juego original, [5] desarrollado por Day 1 Studios.

PÁNICOS [ editar ]

En 2005, los dientes del gallo Producciones creado PÁNICOS o PÁNICOS , un acrónimo para P as personas A nexión N ormal I n C Razy-Ass S ituaciones , es una de historietas de ciencia ficción serie basada en el miedo La serie fue producida principalmente por el uso de la machinima técnica de sincronización secuencias de video de videojuegos a diálogos pregrabados y otros audios. La serie fue producida a pedido de Monolith Productions.como parte de un vínculo con la Edición del Director de FEAR , que el equipo de Rooster Teeth utilizó para producir la serie. La miniserie consta de cinco episodios. Cuatro de estos han sido lanzados en el sitio web de Rooster Teeth, y uno - episodio 0, una precuela - originalmente enviado exclusivamente con el DVD de FEAR Director's Edition . También se incluye con el lanzamiento digital del juego en GOG.com. [87]

La historia se centra en un recién llegado a Bravo Team, un grupo militar especial formado para luchar contra enemigos sobrenaturales. Cuando comienza la serie, Bravo Team ha sido enviado a una instalación militar por la noche para investigar los informes de actividad paranormal desde adentro. Esta es una parodia del escenario principal utilizado en FEAR

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b c " Fechas de lanzamiento de FEAR (Windows)" . GameSpot . Consultado el 18 de febrero de 2008 .
  2. ^ " Fechas de lanzamiento de FEAR (Xbox 360)" . GameSpot . Consultado el 18 de febrero de 2008 .
  3. ^ " Fechas de lanzamiento de FEAR (PlayStation 3)" . GameSpot . Consultado el 18 de febrero de 2008 .
  4. ^ "Los mejores juegos de terror" . PCGamer . Consultado el 24 de febrero de 2020 .
  5. ↑ a b Surette, Tim (29 de marzo de 2007). "Europa siente el MIEDO temprano" . GameSpot . Consultado el 20 de abril de 2007 .
  6. ^ a b " Punto de extracción de MIEDO en GameSpy" . GameSpy . Consultado el 2 de octubre de 2006 .
  7. ^ " Reseñas de MIEDO " . GameRankings . Consultado el 30 de septiembre de 2006 .
  8. ↑ a b Herold, Charles (29 de octubre de 2005). "Si las miradas pudieran matar ... y aquí lo hacen" . The New York Times . Consultado el 30 de septiembre de 2006 . Se requiere registro.
  9. ↑ a b c d Bramwell, Tom (12 de octubre de 2005). "El Efecto MIEDO " . Eurogamer . Consultado el 4 de octubre de 2006 .
  10. ^ a b " FEAR Q&A - Historia, armas, multijugador" . GameSpot . 2005-04-01 . Consultado el 4 de octubre de 2006 .
  11. Orkin, Jeff (23 de marzo de 2006). "Tres Estados y un Plan: La IA del MIEDO " ( DOC ) . Conferencia de desarrolladores de juegos 2006 . Consultado el 4 de octubre de 2006 .
  12. ^ a b "Asaltar la IA de FEAR: 29 trucos para armar tu juego" . AIGameDev . Archivado desde el original el 30 de enero de 2008 . Consultado el 15 de febrero de 2008 .
  13. ^ "Premio 2005 a la mejor IA de GameSpot" . GameSpot . Archivado desde el original el 9 de enero de 2007 . Consultado el 11 de octubre de 2006 .
  14. ^ a b Manual del juego " FEAR - First Encounter Assault Recon " (2005)
  15. Thorsen, Tor (17 de agosto de 2006). " FEAR Combat está AQUÍ" GameSpot . Consultado el 30 de septiembre de 2006 .
  16. ^ " Anuncio de combate FEAR " . Sierra.com . 2006-08-08. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2006 . Consultado el 2 de octubre de 2006 .
  17. ^ "El fin del soporte de punkbuster en FEAR Retail / Combat - Foro de soluciones DS-Game" . Archivado desde el original el 11 de abril de 2008 . Consultado el 28 de enero de 2017 .
  18. ^ "Solución temporal de falla PB INIT (FEAR COMBAT)" . 2007-12-24 . Consultado el 17 de enero de 2008 .
  19. ^ Genevieve Aristide : Hubo un levantamiento. Fettel ha tomado el mando de los prototipos.
  20. Betters : El nombre de este loco es Paxton Fettel. El es la clave. Si lo contenemos, contenemos la situación. / Jin Sun-Kwon : ¿Cuál es su historia? / Betters : Propiedad de Armacham Technology Corporation. Están trabajando en un contrato militar para desarrollar un ejército de clones que responda a un comandante psíquico. Alto secreto, por supuesto. Fettel fue uno de los comandantes.
  21. ^ Jin Sun-Kwon : ¿Cómo lo encontramos? / Betters : Eso es fácil. Tiene un transmisor incrustado en su cabeza que nos llevará directamente a él.
  22. Betters (leyendo desde una computadora portátil ATC) : Bueno, esto confirma que el objetivo de Perseo era entrenar a comandantes telepáticos para trabajar con soldados clonados, aunque Paxton Fettel era el único comandante del programa. Lo extraño es que se refieren a él como el segundo prototipo.
  23. ^ Betters (leyendo desde una computadora portátil ATC) : Más información sobre Origen: la referencia genética que usaron para el programa era aparentemente un psíquico poderoso. Tiene sentido. Si quieres un comandante telepático, necesitas un telépata. Y era una mujer. Aquí dice que dio a luz vivos a los prototipos. Parece que Wade no estaba convencido de que las características psíquicas fueran genéticas. Pensó que había más posibilidades de que se transmitieran si el feto se gestaba dentro del sujeto. Así que la pusieron en coma, la obligaron a llevar a término un bebé genéticamente modificado y luego le indujeron el parto.
  24. ^ Betters (leyendo desde una computadora portátil ATC) : Aquí hay más información sobre Fettel: se desarrolló como parte de un proyecto llamado Origin. Dice que el primer prototipo no funcionó, Fettel fue el segundo y nunca hubo un tercero. Simplemente lo desconectaron unos años después de que él nació.
  25. ^ Betters (leyendo desde una computadora portátil ATC) : Descubrí qué es un evento de sincronicidad. Hubo un incidente en el que perdieron el control de Fettel, y de repente comenzó a enloquecer. Solo tenía unos diez años en ese momento, pero supongo que mató a algunas personas. En la investigación, descubrieron que había habido un vínculo telepático entre Fettel y Alma a pesar de que estaba en coma. Concluyeron que ella lo estaba influenciando. Esa debe haber sido la razón por la que desconectaron Origin.
  26. ^ Betters : Está empezando a tener sentido. El nombre de la mujer que usaron para Origin es Alma. Eso es lo que busca Fettel.
  27. ^ Betters (leyendo desde una computadora portátil ATC) : Ella era solo una niña. Dice aquí que Alma tenía ocho años cuando comenzó Origin. Usaron a una niña. No es de extrañar que estén tan ansiosos por mantener a raya este lío.
  28. ^ Fettel : Somos hermanos, tú y yo [...] Tú y yo nacimos de la misma madre.
  29. ^ Wade : Quieren destruirla. Pero creo que ya ha sufrido bastante. La pusimos allí dos días antes de su octavo cumpleaños. Murió seis días después de que desconectamos.
  30. ^ Mapes : Tienes que destruir esta instalación, antes de que él la deje salir. Hay cuatro pilones. Daña las células del reactor y desencadenarás una reacción en cadena. Vuela todo el lugar al infierno, donde pertenece.
  31. ^ Vacaciones : todavía no sabemos la magnitud del daño. / Jin Sun-Kwon : No hemos podido comunicarnos con nadie desde la explosión. ¿Y Alma? ¿Lo que le ocurrió a ella? (Después de escuchar un fuerte estruendo) ¿Qué fue ese sonido?
  32. ^ Genevieve Aristide : Solo quería asegurarles que la situación del Origen se ha resuelto. / Senador : Pero tanto por discreción. / Genevieve Aristide : Era inevitable. Sin embargo, hay buenas noticias: el primer prototipo fue un completo éxito.
  33. ↑ a b Adams, Dan (12 de mayo de 2004). "E3 2004: MIEDO " . IGN . Consultado el 3 de octubre de 2006 .
  34. Adams, Dan (12 de mayo de 2004). "E3 2004: MIEDO Impresiones" . Consultado el 5 de octubre de 2006 .
  35. ↑ a b Accardo, Sal (11 de mayo de 2004). " Vista previa MIEDO " . GameSpy . Consultado el 5 de octubre de 2006 .
  36. ↑ a b Bramwell, Tom (24 de enero de 2005). "Preparando la escena para el MIEDO " . Eurogamer . Consultado el 5 de octubre de 2006 .
  37. Reed, Kristan (17 de marzo de 2005). " MIEDO Y Amar en San Francisco" . Eurogamer . Consultado el 5 de octubre de 2006 .
  38. ↑ a b Shoemaker, Brad (6 de enero de 2005). " Manos a la obra FEAR en GameSpot" . GameSpot . Consultado el 9 de octubre de 2006 .
  39. Park, Andrew (9 de marzo de 2009). " Manos a la obra actualizada de FEAR - Un jugador" . GameSpot . Consultado el 8 de octubre de 2006 .
  40. Blevins, Tal (17 de mayo de 2005). "E3 2005: Manos a la obra para un jugador de FEAR " . IGN . Consultado el 8 de octubre de 2006 .
  41. ^ "Ganadores de 2005" . Premios de la Crítica de Juegos . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2007 . Consultado el 15 de junio de 2009 .
  42. ^ " MIEDO por descargas de PC" . GameSpot . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2006 . Consultado el 30 de septiembre de 2006 .
  43. Adams, Dan (16 de agosto de 2005). " Manos a la obra del MIEDO " . IGN . Consultado el 8 de octubre de 2006 .
  44. Park, Andrew (12 de agosto de 2005). " Práctica exclusiva para un jugador de FEAR : los primeros cuatro niveles con spoilers" . GameSpot . Consultado el 8 de octubre de 2006 .
  45. MacNamara, Tom (2 de septiembre de 2005). "Se dio a conocer la edición del director FEAR " . IGN . Consultado el 9 de octubre de 2006 .
  46. ↑ a b Monolith Productions (2005).Comentario del desarrollador de FEAR (DVD). Vivendi Universal.
  47. ^ a b c d e f "Música para tus MIEDOS " . GameSpot . 2005-10-04 . Consultado el 4 de octubre de 2006 .
  48. ^ a b "Diseño de niveles: da miedo" . IGN . 2005-10-04 . Consultado el 4 de octubre de 2006 .
  49. Todd, Brett (23 de octubre de 2005). " Revisión de MIEDO en FiringSquad" . FiringSquad . Consultado el 9 de octubre de 2006 .
  50. Kuo, Li C. (4 de mayo de 2006). " Oficial FEAR para Xbox 360" . Consultado el 27 de junio de 2007 .
  51. ^ "Pregunte a los desarrolladores: Ronda 3" . Origen del proyecto . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2009 . Consultado el 15 de junio de 2009 .
  52. ^ " Revisión de Game Informer de FEAR " . Game Informer . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2007 . Consultado el 4 de octubre de 2006 .
  53. ^ a b "Folleto de tecnología Jupiter EX" (PDF) . Touchdown Entertainment. Archivado desde el original (PDF) el 13 de octubre de 2005 . Consultado el 15 de junio de 2009 .
  54. ^ "Construyendo la IA del MIEDO con planificación de acciones orientadas a objetivos" . www.gamasutra.com . Consultado el 10 de julio de 2020 .
  55. ^ Orkin, Jeff (2006). "Tres estados y un plan" (PDF) . Conferencia de desarrolladores de juegos . 2006 .
  56. ^ Bramwell, Tom (18 de octubre de 2005). "MIEDO - Terriblemente bueno" . Eurogamer . Red de jugador . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  57. ^ Reed, Kristan (14 de noviembre de 2006). "MIEDO - Ola de mutilación" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 26 de junio de 2015 . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  58. ^ Ocampo, Jason (14 de octubre de 2005). "Revisión de MIEDO - GameSpot" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  59. ↑ a b c Ocampo, Jason (1 de noviembre de 2006). "Revisión de GameSpot Xbox 360" . GameSpot . Consultado el 1 de noviembre de 2006 .
  60. ↑ a b Ocampo, Jason (26 de abril de 2007). "Revisión de GameSpot PlayStation 3" . GameSpot . Consultado el 26 de abril de 2007 .
  61. ^ McNamara, Tom (12 de octubre de 2005). "Inquietante, extraño, violento ... y bastante impresionante" . IGN . Ziff Davis . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  62. ^ Brudvig, Erik (25 de octubre de 2006). "Prepárate para tener miedo" . IGN . Ziff Davis . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  63. ^ Miller, Greg (20 de abril de 2007). "Romper (gorras) me hace sentir bien" . IGN . Ziff Davis . Consultado el 26 de junio de 2015 .
  64. ^ "MIEDO para revisiones de PC - Metacritic" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  65. ^ "MIEDO por las revisiones de PS3 - Metacritic" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  66. ^ "MIEDO para revisiones de Xbox 360 - Metacritic" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  67. ^ Orry, Tom (25 de abril de 2007). "Revisión de FEAR para PS3" . VideoGamer.com . Candy Banana. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  68. ^ Orry, Tom (13 de noviembre de 2006). "Revisión de FEAR para Xbox 360" . VideoGamer.com . Candy Banana. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 25 de junio de 2015 .
  69. ^ "MIEDO para revisiones de PC - Gamerankings" . Gamerankings . = CBS Interactivo . Consultado el 22 de junio de 2019 .
  70. ^ "FEAR for Xbox 360 Reviews - Gamerankings" . Gamerankings . = CBS Interactivo . Consultado el 22 de junio de 2019 .
  71. ^ "MIEDO por las críticas de PS3 - Gamerankings" . Gamerankings . = CBS Interactivo . Consultado el 22 de junio de 2019 .
  72. Green, Jeff (18 de agosto de 2005). " Vista previa de FEAR PC" . 1up.com . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2006 . Consultado el 9 de octubre de 2006 .
  73. Elliott, Shawn (1 de diciembre de 2005). " Revisión de FEAR PC" . Mundo de los juegos de ordenador . Archivado desde el original el 28 de junio de 2006 . Consultado el 9 de octubre de 2006 .
  74. ^ Edición de noviembre de 2005 de PC Gamer , p.48
  75. McNamara, Tom (12 de octubre de 2005). " Reseña de FEAR en IGN" . IGN . Consultado el 9 de octubre de 2006 .
  76. Accardo, Sal (27 de octubre de 2005). " Revisión de FEAR en GameSpy" . GameSpy . Consultado el 9 de octubre de 2006 .
  77. ^ "Juego del año 2005 de GameSpy" . GameSpy . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2006 . Consultado el 2 de octubre de 2006 .
  78. ^ Brudvig, Erik. "Revisión del puerto de Xbox 360 en IGN" . IGN . Consultado el 12 de septiembre de 2016 .
  79. ^ Decker, Logan (marzo de 2006). "La duodécima edición de los premios PC Gamer Awards". PC Gamer EE . UU . 13 (3): 33–36, 38, 40–42, 44.
  80. ^ Personal (marzo de 2006). "Lo mejor (y lo peor) de 2005; los 15 premios anuales de juegos de computadora ". Revista Computer Games (184): 42–47.
  81. ^ "Revisión de MIEDO" . GameSpot . 26 de abril de 2007 . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  82. ^ "Premios de ventas de ELSPA: plata" . Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2009.
  83. ^ Caoili, Eric (26 de noviembre de 2008). "ELSPA: Wii Fit , Mario Kart alcanza el estatus de diamante en el Reino Unido" . Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017.
  84. Burnes, Andrew (11 de julio de 2007). "Se anunciaron los archivos FEAR y el mandato FEAR Perseus; capturas de pantalla" . Voodoo Extreme . Consultado el 15 de junio de 2009 .
  85. Ocampo, Jason (8 de septiembre de 2008). "El origen del proyecto es ahora FEAR 2" . IGN . Consultado el 15 de junio de 2009 .
  86. ↑ a b c Surette, Tim (21 de febrero de 2006). "Monolito asustando a nuevos MIEDOS " . GameSpot . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2007 . Consultado el 2 de octubre de 2006 .
  87. ^ "MIEDO Platino" . GOG.com . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  1. ^ Publicado bajo lamarca Sierra Entertainment

Enlaces externos [ editar ]

  • "MIEDO" whatisfear.com . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2005 . Consultado el 28 de enero de 2017 .