FEAR 2: Project Origin es un shooter en primera persona la supervivencia de horror videojuego , desarrollado por Monolith Productions y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 . Es la secuela de FEAR y es el segundo juego de la serie FEAR . Fue lanzado el 10 de febrero de 2009 y estuvo disponible en Steam dos días después. [2] Una expansión, FEAR 2: Reborn , fue lanzada el 3 de septiembre del mismo año.
FEAR 2: Origen del proyecto | |
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Desarrollador (es) | Producciones Monolith |
Editorial (es) | Entretenimiento interactivo de Warner Bros. |
Compositor (es) | Nathan Grigg |
Serie | TEMOR |
Motor | LithTech Jupiter EX |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Shooter en primera persona , survival horror |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Como se Juega
La jugabilidad de FEAR 2 mantiene los elementos centrales del original, incluido el combate en cámara lenta, los ataques de artes marciales y la IA mejorada La IA del FEAR original era conocida por su explotación de los entornos, cubriéndose detrás de pilares y derribando mesas, y muchos de estos comportamientos se han conservado para la secuela. Las nuevas características del juego incluyen apuntar con miras de hierro, crear cobertura empujando objetos y la capacidad de usar mechs durante los segmentos de vehículos. Se ha eliminado la capacidad de inclinarse y caminar. Project Origin presenta un elenco de enemigos más diverso, así como más encuentros con enemigos sobrenaturales.
FEAR 2 no permite que el jugador guarde manualmente y cuenta con una única ranura de guardado que se basa en un sistema de punto de control . Sin embargo, el juego permite al jugador volver a jugar cualquier nivel desde el menú principal después de completar ese nivel.
Fondo
La secuela de FEAR continúa la historia de suspenso de la psíquica no muerta Alma Wade , cuya rabia contra quienes la hicieron daño provoca una creciente crisis paranormal que amenaza con devorar y reemplazar la realidad con la suya propia. [3] En lugar de jugar como Point Man, el protagonista del juego es Michael Becket, un operador de Delta Force [4] cuyo escuadrón es enviado para tomar a la presidenta de Armacham Technology Corporation (ATC), Genevieve Aristide, bajo custodia protectora aproximadamente treinta minutos antes del final. de MIEDO
Gráfico
Durante los eventos culminantes de FEAR , un equipo de Delta Force con nombre en código Dark Signal se despliega para llevar a la presidenta de ATC Aristide bajo custodia protectora desde su ático en Fairport. El equipo está formado por el primer sargento Cedric Griffin; El sargento de primera clase Harold Keegan, los sargentos Redd Jankowski, Manuel Morales y Michael Becket (el personaje del jugador), el cabo James Fox y su enlace de comunicaciones, la teniente primera Kira Stokes. A su llegada, el ático es atacado por las operaciones encubiertas de ATC Security, enviadas por la Junta Directiva de la Corporación. Después de salvar a Aristide, Becket descubre indicios de un proyecto conocido como "Harbinger", que lo involucra a él y a varios de sus compañeros de equipo. Aristide afirma que Becket y su equipo son la única forma de detener a Alma, pero antes de que pueda dar más detalles, FEAR Point Man detona el reactor de Origin Facility. Becket queda inconsciente en la explosión.
Cuando se recupera, Becket se encuentra a sí mismo y al resto de su escuadrón en un hospital subterráneo, siendo operado por un equipo de médicos bajo la dirección de Aristide. El hospital es atacado por equipos de limpieza de ATC liderados por el coronel Vanek, y Becket debe luchar para salir. Mientras escapa, Becket recibe comunicaciones por radio de un hombre que se hace llamar "Snake Fist". Después de escapar del hospital y enfrentarse al comandante de las fuerzas de ATC, Becket se abre camino a la superficie, donde se encuentra con los clones reactivados de las tropas de réplica. Mientras se mueve a la superficie, Becket es asaltado repetidamente en combate cuerpo a cuerpo por Alma, quien (según Snake Fist) está tratando de "absorber" a Becket, atraído por la señal psíquica que ahora emite después de haber sido alterado psíquicamente en un "cámara de sintonía" en la que Aristide lo engañó para que entrara.
Después de llegar a la superficie, Becket se reagrupa con lo que queda de su equipo, muchos de los cuales han sido asesinados sistemáticamente por Alma. Con solo Becket, Stokes, Morales y Keegan aún con vida, los miembros restantes se mudan a la cercana Wade Elementary, una escuela ahora controlada por ATC Security, donde se esconden Snake Fist y Aristide. Becket descubre que el sótano de la escuela es otra instalación de investigación de ATC, para un proyecto conocido como "Paragon". Aquí, Becket descubre que Project Harbinger fue un intento de crear más comandantes psíquicos similares a Paxton Fettel, un antagonista importante del juego original, y que Becket y Keegan eran los sujetos más prometedores. Es durante un enfrentamiento con Alma en la escuela que muestra una reacción repentina a Beckett, creando una tercera "forma" de Alma desnuda y sexualmente provocativa.
En las instalaciones del sótano, Becket mata al coronel Vanek y encuentra a Snake Fist. Snake Fist se revela a sí mismo como Terry Halford, un investigador de ATC, y explica que la única forma de derrotar a Alma es viajar a una instalación de Armacham dentro de un reactor nuclear en la cercana Isla Still, que alberga un dispositivo que puede amplificar el poder psíquico. Con este dispositivo, Becket posiblemente pueda derrotar a Alma con sus propias habilidades psíquicas. Mientras Becket y Halford se preparan para regresar a la superficie, Halford es asesinado por un asesino réplica.
De camino a Still Island, el escuadrón de Becket es emboscado por tropas de réplica, y el sargento Keegan se aleja aturdido. Becket lo sigue e intenta recuperar a Keegan, pero las fuerzas de la Réplica lo retrasan. Después de luchar contra los soldados enemigos y más de los asaltos de Alma, finalmente se reúne con el resto del escuadrón debajo de Still Island y se dirige a las instalaciones de ATC. Becket entra en el amplificador psíquico y, mientras Stokes se prepara para encender la máquina, Genevieve Aristide la mata. Aristide explica que en lugar de destruir a Alma, planea sellar a Becket y Alma dentro del dispositivo juntos, para que Aristide pueda usar a Alma como palanca contra ATC.
Alma ataca de nuevo, y Aristide sella a Becket y Alma juntos. Alma se acerca a Becket y lo envían a otra alucinación , donde lucha contra las apariciones de un sargento Keegan enloquecido. Mientras intenta reactivar el amplificador, Becket ve imágenes de Alma, que parece estar violándolo en el mundo real. Finalmente, después de reactivar el último interruptor, Becket escapa de la alucinación para encontrarse sellado dentro del dispositivo. El dispositivo se abre y Becket ve a Alma parada en medio de un paisaje devastado. Alma ahora está embarazada del hijo de Becket, y el juego termina cuando ella camina hacia Becket y coloca su mano sobre su estómago, y la voz de un niño que dice 'mamá' se puede escuchar claramente.
Desarrollo
La secuela permanece en el universo existente del original, conservando la historia y los personajes originales, aunque no reconoce Extraction Point o Perseus Mandate . [5] Monolith Productions contrató a un nuevo editor para el juego, ya que fueron comprados por Warner Brothers Interactive Entertainment en 2004 mientras el desarrollo de FEAR estaba en marcha, después de lo cual Vivendi Universal fue descartado como editor. [6] FEAR 2 fue lanzado el 10 de febrero de 2009 en Norteamérica y Europa. [7]
El juego se mostró por primera vez en la E3 Expo 2007 con una demostración de Xbox 360 . El metraje de demostración mostró el motor renovado del juego y revela destellos de la trama, comenzando con una escena de Michael sometido a una cirugía supervisada por Genevieve, con complicaciones inexplicables, que luego se reveló que estaba vinculada con Alma. [8]
En una entrevista con John Mulkey, diseñador principal de FEAR 2 en ese momento, describió el juego como "un entorno más abierto" y señaló además que "una ciudad destruida abre una cantidad increíble de oportunidades". Además, Mulkey mencionó que los enemigos serían mucho más variados que en el juego anterior. [4]
Otro evento notable ocurrió en diciembre de 2008 cuando se lanzaron treinta y cinco capturas de pantalla de Project Origin . Uno de ellos mostraba a un hombre con una camiseta de " Shogo 2". Esto provocó un alboroto entre los fanáticos y las especulaciones de la industria sobre una posible secuela del antiguo juego de Shogo que estaba en producción (a pesar de que otros huevos de Pascua de Shogo habían aparecido en otros juegos, incluido el FEAR original ). [9] [10]
Nombra tu miedo
Monolith Productions anunció un concurso llamado "Name Your Fear" en junio de 2007, para encontrar un nuevo nombre para la secuela. [11] Los concursantes tenían hasta el 22 de junio para enviar un nombre, después de lo cual se elegirían tres finalistas y los fanáticos podrían elegir su favorito. Los tres finalistas tendrían su imagen en el juego. [11] Se creó un sitio web especial para este concurso.
El 3 de agosto, se abrió al público la votación para los tres finalistas nombrados, que fueron Dead Echo , Project Origin y Dark Signal . La votación se cerró el 10 de agosto. Posteriormente, el 6 de septiembre, el ganador fue anunciado como Project Origin . En el sitio web oficial del juego se explicaron las razones por las que se eligió Project Origin :
Project Origin es un gran favorito de los fanáticos y desarrolladores. Recibimos más de 400 envíos que contenían Origin en el nombre. La segunda presentación del concurso fue Project Origin , por lo que hemos tenido el nombre dando vueltas en nuestras cabezas desde el principio Project Origin encaja perfectamente con el título de la secuela porque es el programa Armacham del que todos los problemas en se origina el mundo del juego. El arquitecto de Project Origin , Harlan Wade, usó a su hija en un horrible experimento que la convirtió en el monstruo que vemos en el primer juego. ..... En la secuela, las repercusiones de Project Origin apenas comienzan a desmoronarse.
Monolith Productions y Warner Bros. Interactive compraron el nombre FEAR de Activision Blizzard el 8 de septiembre de 2008. El apodo Project Origin permanece, aunque se usa como subtítulo. [12]
Lanzamiento
Monolith y Warner Bros. lanzaron un cómic digital exclusivo en GameTrailers en octubre de 2008. [13] El cómic tiene lugar después del accidente del helicóptero al final de FEAR Jin se muestra vivo, pero Point-man y Holiday están ausentes, y algunas huellas sangrientas llevan lejos del choque. Jin ve que Bremmer todavía está vivo solo para ver cómo su carne se derrite. Jin mira por la ventana para ver la forma más joven de Alma sonriendo y sus ojos enrojecidos.
La versión de edición limitada de FEAR 2 también incluía el FEAR original , ilustraciones exclusivas y máscaras descargables, todo en una caja de hojalata. [14] El juego también estaba disponible en Steam . Las personas que reservaron el juego en Gamestop pudieron recibir un libro exclusivo que detallaba la historia completa de la historia de FEAR .
Expansión
Un contenido descargable expansión de FEAR 2: Project Origin fue puesto en libertad por Monolith el 3 de septiembre 2009 titulado FEAR 2: Renacido . La expansión consta de cuatro nuevos niveles y sigue una réplica con el nombre de Foxtrot 813 para encontrar a Paxton Fettel y liberar su espíritu del amplificador psíquico. [15] Fue lanzado para Xbox 360, PC y PlayStation 3, y estaba disponible para su compra en sus respectivos mercados (Xbox Live Marketplace, Steam y PlayStation Network Store). [16] [17]
En él, el jugador asume el papel de un soldado réplica que es guiado por Paxton Fettel, el antagonista del primer juego, para encender a su compañero réplica e intentar alcanzar el epicentro de la explosión nuclear provocada por el intento fallido de Point Man de contener Alma. Es evidente que Alma no quiere que el soldado réplica rebelde alcance su objetivo y el de Paxton, y procede a tratar de derrotar al jugador con la réplica todavía bajo su control, y los extraños seres fantasmales que ha implementado en entregas anteriores de la juego.
Cuando el jugador llega al lugar de la explosión original y se adentra en las profundidades de los escombros, Paxton hace referencia a otros soldados que serán suyos y el ejército del jugador. Pueden verse como fantasmas, pero a diferencia de los que usa Alma o que se encuentran en cualquiera de los otros juegos de FEAR. Si el jugador usa la habilidad de cámara lenta, se vuelven visibles como soldados réplica no muy diferente al personaje del jugador. Están marchando sin cesar hacia un gran rayo rojo que parece ser el destino del jugador. Después de luchar contra algunos de los fantasmas de Alma, el jugador abre una puerta para encontrar a Paxton Fettel, arrodillado en el medio de la habitación, donde Alma entra a la habitación de Fettel a través de una puerta similar. Fettel le da la bienvenida al jugador como "hermano" y se acerca de manera similar. Cuando toca al jugador, Fettel se derrite. Después de que desaparece por completo, el soldado Replica se quita el casco para revelar el rostro de Paxton Fettel, mientras la voz de Fettel narra que ha renacido.
Se cita al productor asociado Lucas Myers de Monolith diciendo: "Uno de los principales objetivos que el equipo se propuso lograr con FEAR 2: Reborn fue crear entornos nuevos e interesantes que expandieran lo que pusimos en el juego original. hizo todo lo posible para ofrecer a nuestros fans la mayor diversidad posible dentro de la nueva campaña. A medida que el jugador experimenta la historia de Replica Foxtrot 813, podrá hacer la transición a diferentes espacios dentro de cualquier misión para hacer avanzar la historia. En última instancia, nosotros quería lucir ambientes que mantuvieran el interés de nuestra audiencia al brindar espacios más abiertos y verticales de los que habíamos logrado en el pasado ". [18]
La expansión recibió críticas promedio. Tiene un promedio de 57/100 en el sitio web agregado Metacritic . [19] Los críticos y los espectadores lo comparan igual que Project Origin , pero sin sustos.
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (PS3) 79/100 [20] (PC) 79/100 [21] (X360) 77/100 [22] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 5/10 [25] |
GamePro | 4/5 [26] |
GameSpot | 7/10 [24] |
IGN | 8.5 / 10 [23] |
Revista Resolución | 76% [27] |
FEAR 2 recibió críticas en su mayoría positivas. La agregación de sitios web de reseñas GameRankings y Metacritic le dio a PlayStation 3 versión 79.19% y 79/100, [28] [20] la versión para PC 77.86% y 79/100 [29] [21] y Xbox 360 versión 77.74% y 77/100 . [30] [22] Eurogamer otorgó el juego 5/10. Si bien estuvo de acuerdo en que era un juego de disparos sólido como una roca, afirmó que la impresión duradera es "una lamentable falta de inspiración". Entre sus críticas se encuentran el diseño de niveles poco inspirado y la mala ejecución en el intento de los desarrolladores de variar el juego con la adición de armadura mecánica. [25] La revista GamePro calificó el juego con un 4/5, elogiando el efecto de cámara lenta y la jugabilidad, pero criticó a la IA del oponente, los diseños de niveles y el final del juego con una nota plana. [26] La revista Resolution otorgó al juego un 76%. Elogiaron el pulido del juego y lo describieron como divertido, a pesar de su falta de creatividad. [27]
En 2010, UGO incluyó el juego en el artículo The 11 Weirdest Game Endings. [31]
Ventas
En su lanzamiento, FEAR 2 debutó en el número dos en las listas de PC minoristas de Estados Unidos y en las listas de todos los formatos del Reino Unido. [32] [33] [34] También fue el título con más cola en GameFly . [35]
Continuación
Una secuela, FEAR 3 , fue lanzada en junio de 2011 para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 . El juego sigue el nacimiento de Alma y su bebé. El "Point Man" regresa del primer juego, al igual que Paxton Fettel. FEAR 3 presenta un guión coescrito por Steve Niles y cinemáticas del juego dirigidas por el cineasta John Carpenter . [36] [37] [38] [39] [40]
Referencias
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