El Pioneer Trail , anteriormente conocido como FrontierVille es una desaparecida de simulación , juegos de rol de vídeo disponibles para jugar en redes sociales sitios como Facebook . Desarrollado por Zynga y lanzado el 9 de junio de 2010, era unjuego freemium , es decir, free to play, pero con la opción de comprar contenido premium. [1] El juego se cerró el 30 de abril de 2015. [2]
El sendero de los pioneros | |
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Desarrollador (es) | Zynga East |
Editorial (es) | Zynga |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 9 de junio de 2010 |
Género (s) | Simulación , RPG |
Modo (s) | Un jugador con interacción multijugador |
FrontierVille fue el primer juego desarrollado en Zynga East, el estudio de Zynga en Baltimore dirigido por Brian Reynolds . [3] Reynolds estuvo profundamente involucrado en el proyecto y ha sido reconocido como su diseñador principal. [4]
El juego alcanzó 20 millones de usuarios activos mensuales y 6 millones de usuarios activos diarios dentro de las cinco semanas posteriores al lanzamiento. [5]
Como se Juega
En tratamiento artístico y jugabilidad, The Pioneer Trail era muy similar a uno de los juegos más populares de Zynga, FarmVille . Sin embargo, en lugar de una granja, el jugador desempeñó el papel de un pionero en el "Viejo Oeste estadounidense".
El jugador creó un avatar que se parecía a un pionero estadounidense . El jugador luego puede haber completado un total de innumerables colecciones que podrían canjearse por monedas, "puntos de experiencia" (XP), decoraciones, ganado, árboles, artículos para fabricar, energía y herraduras (dinero raro que se puede comprar con dinero real). El jugador también podría completar objetivos que incluían tareas como recolectar dinero, comprar energía, limpiar la tierra, talar árboles, criar ganado y árboles, crear elementos como camas, muebles y aplastar plagas no deseadas como osos, serpientes, zorros y / o marmotas. Eventualmente, el jugador habría adquirido un cónyuge y hasta cuatro hijos. El jugador puede hacer que los otros miembros de la familia realicen tareas. Podían realizar tareas simultáneamente con sus cónyuges e hijos, pero el jugador corría el riesgo de ser "expulsado" del juego.
Otras tareas incluyeron recolectar en edificios, construir posadas, carros, almacenes generales, cabañas de troncos, escuelas, gallineros, graneros, puestos comerciales, peluquerías, iglesias y aserraderos, así como sembrar, cultivar y cosechar cultivos. La consecución de los objetivos produjo recompensas para el jugador. Una de las primeras fuentes de puntos del juego, que fue cambiada por Zynga, fue que el jugador construyera tantos gallineros como fuera posible. Un jugador destacado logró construir 28 gallineros mejorados. Los pollos estaban listos para alimentarse cada 30 minutos, pero los gallineros solo podían permitir que los pollos almacenados se alimentaran solo una vez en un período de 24 horas. Tener más de 24 le permitió al jugador alimentar a todos sus pollos gratis cada 30 minutos, lo que le dio al jugador monedas adicionales, artículos de colección y puntos de juego. Alimentar a las cooperativas con la mayor frecuencia posible elevó el nivel de juego del jugador en un tiempo más corto. A veces, los jugadores pueden establecer sus propios objetivos, como superar los mil millones de monedas, ahorrar más de un millón de puntos de comida o hacer crecer más de 1300 caballos en su tierra. Un jugador destacado, había pasado más de 1.200 millones de monedas, 13 millones de puntos de comida y más de 1300 caballos adultos en su tierra, cuando Zynga eliminó el juego. Los caballos fueron alimentados gratis y dieron entre cero puntos y cuatro puntos de energía. El establo mejorado podía albergar 1000 vacas de varios tipos, 1000 caballos y 1000 mulas.
Las monedas permitieron al jugador comprar decoraciones, edificios, cultivos, árboles y animales. Las herraduras, que podían obtenerse durante el juego o comprarse con tarjetas de crédito del mundo real , permitían al jugador comprar mulas, caballos, cubos de pintura, taladros de mano, clavos, ladrillos, martillos y otros cultivos o artículos variados. Estos elementos fueron fundamentales para cumplir determinados objetivos. Los amigos también pueden enviar estos artículos como obsequios al jugador.
Los cultivos también se podían plantar y tenían que recolectarse antes de que se marchitaran. Como en FarmVille , el tiempo de marchitamiento de un cultivo en particular fue el doble del tiempo de maduración. Además, como en FarmVille , la madurez del cultivo varió desde cinco minutos para el trébol hasta cuatro días para el maní. Los cultivos con tiempos de maduración más largos proporcionaron mayores beneficios. La recolección podría desencadenar encuentros con marmotas, que debían ser aplastadas para evitar el uso de energía adicional dentro de su área de influencia. Golpear o asustar a las plagas y cosechar cosechas dio como resultado monedas, XP y comida. La comida se utilizó para obtener energía, que era necesaria para realizar cualquier acción en el juego, excepto para plantar cultivos. La energía se puede comprar a cambio de comida o herraduras. Cada cinco minutos, el jugador ganaba una energía a menos que hubiera superado su límite de energía. Cuando un jugador se queda sin energía, puede comprar más energía con comida o herraduras, esperar a que se acumule su energía o volver a alimentar a sus caballos si poseen la colección adecuada. También podrían ganar energía visitando las granjas de sus vecinos y realizando hasta cinco tareas diarias en la granja de cada vecino.
Los animales se pueden comprar, regalar o ganar a través de colecciones específicas y se pueden alimentar de forma rutinaria para obtener recursos, o se pueden vender directamente por una gran recompensa única. Comenzaron como animales jóvenes y, a excepción de los caballos de carreras, necesitaban ser alimentados varias veces (que estaban establecidas por las reglas del juego) para convertirse en adultos. Había dos tipos principales de animales. Los mamíferos incluían cabras, ovejas, cerdos, vacas, bueyes, mulas y caballos y aves como gallinas y gansos. Los mamíferos tardaron algo más en crecer hasta la edad adulta y producir recursos, pero en general proporcionaron una recompensa mayor. Las aves tardaron menos en crecer y producir recursos, pero existía la posibilidad de desencadenar un encuentro con un zorro cuando se alimentaban. A menos que el zorro fuera golpeado, todas las aves dentro de su área de influencia (como se ve con un aura roja) solo se podían vender (es decir, cazar), no recolectar.
Los jugadores también podrían plantar árboles frutales. Había cerezos, manzanos, perales, duraznos y albaricoqueros disponibles. Se compraron como plántulas y debían regarse en un período de tiempo específico (de una manera similar a alimentar a los animales) para alcanzar su pleno crecimiento. Proporcionaron algo menos de recursos que los cultivos y los animales, pero nunca se marchitaron o corrieron el riesgo de provocar la aparición de una plaga.
Alcanzar un nivel de experiencia más alto o subir de nivel, recompensa al jugador con toda su energía, más monedas o, a veces, avanza el límite de la energía máxima de un jugador. La subida de nivel se produjo al acumular puntos de experiencia (XP). Los puntos de experiencia se obtuvieron al realizar la mayoría de las acciones del juego.
Inicialmente, robles, pinos, pasto, cactus, flores silvestres, rocas y cráneos de vaca llenaban la granja del jugador. Al menos algunos debían despejarse para obtener tierras utilizables. La tala de árboles produjo de una a tres maderas, que se necesitaban para construir edificios. La tala de árboles a menudo desencadenaba un encuentro con osos. Los osos, aunque inofensivos (ya que no había peligro real en el juego), impedían que el jugador hiciera algunas cosas. Fueron eliminados asustándolos, lo que gastaba energía, pero producía recompensas como monedas, comida, xp, etc.). El despeje de la tierra también podría desencadenar un encuentro con serpientes, que se manejó de la misma manera que un encuentro con una marmota.
Las colecciones eran una característica intrínseca del juego. Los artículos de colección fueron encontrados o entregados por el juego mientras realizaba la mayoría de las acciones del juego (alimentar animales, cosechar cultivos o aplastar plagas). Los elementos de la colección se agregaron automáticamente a los conjuntos de la colección. Cuando un conjunto estaba completo, podía canjearse por recompensas en el juego, como comida, energía, XP, etc. El jugador podía solicitar artículos de colección y recibirlos como obsequios a través de vecinos o amigos de Facebook que estuvieran jugando).
La mayoría, si no todas, las propiedades de los jugadores contenían, en un momento u otro, un problema técnico u otro. A veces, ciertos elementos como árboles o animales desaparecían. A medida que avanzaba el juego, los jugadores con problemas disponían de ayuda real del personal real de Zynga, pero este activo se disolvió cuando quizás los costos de tiempo y salarios excedieron la necesidad de ayudar a los jugadores con fallas en el juego.
Sendero pionero
Esta expansión se lanzó en agosto de 2011. El juego fluye en la misma línea que el juego educativo de los 80, The Oregon Trail . Los jugadores siguieron la historia de una misión de rescate. [7]
Referencias
- ^ Peckham, Matt, PCWorld. " Lanzamiento de FrontierVille occidental salvaje, salvaje de Zynga ". 9 de junio de 2010.
- ^ Shaul, Brandy (23 de marzo de 2015). "Juegos de Zynga a Shutter Six, incluido Pioneer Trail" . Adweek .
- ^ Takahashi, Decano, Venturebeat.com. "La leyenda del juego Brian Reynolds habla de cómo FrontierVille podría cambiar a Zynga ". 18 de octubre de 2010.
- ^ "Leyendas de la industria del juego: Brian Reynolds" . GamesIndustry.biz . Consultado el 12 de noviembre de 2017 .
- ^ Kincaid, Jason. "FrontierVille de Zynga llega a 20 millones de usuarios mensuales" . TechCrunch . Consultado el 12 de noviembre de 2017 .
- ^ Juego en tiempo real durante aproximadamente cuatro años. Amero, Alexander, Games.com. " FrontierVille: Todo lo que necesitabas saber ". 9 de junio de 2010.
- ^ Tecca, Yahoo! Noticias. " Pioneer Trail de Zynga: como Oregon Trail sin disentería ". 15 de agosto de 2011.