Gish es un juego de plataformas de 2004desarrollado y publicado por Chronic Logic. Después de ocho meses de desarrollo, fue lanzado en mayo de 2004 con una recepción positiva. Secancelóuna secuela, Gish 2 . El juego se convirtió en software de código abierto en mayo de 2010 y recibió una actualización del 15 aniversario en enero de 2020.
Gish | |
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Desarrollador (es) | Lógica crónica |
Editorial (es) | Lógica crónica |
Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) | Edmund McMillen |
Escritor (es) | Dave Strock |
Compositor (es) | Magia de audio del juego |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Linux , Mac OS X |
Lanzamiento |
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Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Como se Juega
Gish es un juego de plataformas basado en la física . [1] El jugador controla a Gish, una bola de alquitrán . Además del movimiento, Gish tiene cuatro habilidades: volverse pegajoso, resbaladizo, sólido y saltar / expandirse. Cuando está pegajoso, puede trepar por las paredes, pegarse a los techos y plantarse firmemente sobre un objeto sólido. Al volverse resbaladizo, Gish se vuelve resbaladizo y sin fricción, lo que le permite deslizarse por las tuberías y salir de ser aplastado al mismo tiempo que se mete debajo de los objetos. Estar en estado sólido convierte el cuerpo de Gish en un peso rígido, lo que le permite empujar cualquier objeto bajo el que pueda haber sido aplastado, caer más rápido, aplastar enemigos, aplastar plataformas rompibles, hundirse en el agua y resistir ser atropellado. Para saltar, Gish primero debe comprimir su cuerpo, luego expandirse para lanzarse al aire. Las habilidades de Gish se pueden combinar para usarlas en ciertas situaciones; por ejemplo, aunque es pegajoso y resbaladizo, puede escalar paredes sin agarrar objetos sueltos y, aunque resbaladizo y sólido, puede deslizarse cuesta abajo a gran velocidad. [ cita requerida ]
Gráfico
Gish es una bola de alquitrán que vive feliz con su novia humana Brea, hasta que un día una misteriosa criatura oscura la secuestra. Gish lucha a través de varios niveles de enemigos en las alcantarillas de Dross hasta que aparece el jefe final: Hera, la ex compañera de clase de Gish que tiene un afecto no correspondido hacia Gish. Gish la rechaza y Hera amenaza con dejar caer a Brea en un charco de lava. Después de que Gish derrote a Hera, debe rescatar a Brea. Si el jugador tiene éxito, Brea y Gish escapan y se convierten en famosos entomólogos , así como en el primer matrimonio legal entre especies del mundo. Si el jugador falla, Brea se quema hasta morir en el pozo de lava y Gish continúa viviendo una vida de celibato , "ofreciendo la mayor parte de su tiempo como voluntario en organizaciones benéficas que se especializan en llevar la conciencia de la lava a la corriente principal". En el último caso, la foto de Brea está tachada de la foto grupal final del juego.
Desarrollo y lanzamiento
Gish fue desarrollado por Chronic Logic, un estudio de juegos independiente con sede en Santa Cruz, California , y fundado en 2001, sin financiamiento externo. El juego fue idea de Edmund McMillen , el artista y diseñador de Chronic Logic , ya que la compañía estaba buscando un nuevo concepto de juego que utilizara la física de su videojuego de rompecabezas anterior , Triptych . [2] Alex Austin, el programador principal , estaba inicialmente en contra de la idea hasta que McMillen lo convenció del concepto. [2] [3] Durante un período de tiempo más largo, los desarrolladores pudieron probar varios conceptos. Se les ocurrieron más ideas y descartaron las que no funcionaron, como el plan original de darle a Gish un brazo para balancearse. [2]
El proceso de desarrollo se dividió en dos mitades. El primero se centró en la física y los problemas con la detección de colisiones . Austin usó el Editor de MS-DOS para escribir el código fuente , compilándolo con Visual C ++ . La segunda mitad cubrió "todo lo demás", incluido el diseño de niveles , que se cambió varias veces, y un editor de niveles . ¡Fueron impulsados por el principio de "hazlo divertido" de juegos como Super Mario Bros. y Pitfall! , que tocaron durante la producción. Utilizando Adobe Photoshop y Macromedia Flash , McMillen diseñó personajes originales, incluidos 36 enemigos, que luego tuvieron que reducirse a 16 debido a limitaciones de tiempo. Austin también citó el tiempo de crisis autoimpuesto como un problema durante el desarrollo. El tiempo total de desarrollo fue de ocho meses. [2] Gish fue lanzado para Microsoft Windows el 4 de mayo de 2004 y adaptado a Linux y Mac OS X el 2 de agosto de 2004. [2] [4]
Lógica crónica disolvió poco después de Gish ' versión s, que costó el potencial de juego de la publicación de ofertas, McMillen tarde se unió a Austin en su aventura de noticias, Mar Cryptic. [3] Otra versión de Mac OS X, compatible con todas las variantes del sistema operativo , fue lanzada por Cryptic Sea en diciembre de 2007. [5] Reflexive Entertainment distribuyó el juego a través de su portal de juegos en línea, Reflexive Arcade, a partir de 2006. [6 ] Gish Mobile , una versión para J2ME , fue desarrollada por Hardwire y Erphenic Studios, publicada por Pixalon Studios y distribuida por GlobalFun. [7] [8]
Una secuela, Gish 2 , estaba en desarrollo "durante un par de meses" en Cryptic Sea en noviembre de 2007. [9] McMillen propuso Gish 2 a Microsoft en 2008 antes de desarrollar Super Meat Boy en su lugar. [10] Gish 2 se suspendió formalmente a finales de 2008 para que Cryptic Sea se centrara en su otro lanzamiento, No Quarter . [1] Austin lanzó el código fuente de Gish bajo GNU GPL-2.0-o-posterior en mayo de 2010. [11] En el mismo mes, Gish se convirtió en parte del primer Humble Indie Bundle . [12] Apareció además en el debut de Humble Voxatron en noviembre de 2011. [13] [14] En enero de 2020, celebrando el 15 aniversario del juego, Austin y McMillen lanzaron una actualización para Gish con varias mejoras en la calidad de vida. [15] El usuario de Newgrounds, Tarhead, diseñó la portada de esta versión. [dieciséis]
Recepción
Gish recibió "críticas generalmente favorables", según Metacritic . [17] En el Festival de Juegos Independientes de 2005 , Gish ganó el premio "Innovación en el diseño de juegos", así como el Gran Premio Seumas McNally y su premio en metálico de 20.000 dólares . [18] McMillen usó su discurso de aceptación para que este último le propusiera matrimonio a su novia, Danielle. [3] Gish también ganó Computer Games Magazine ' premio de s 2004 "Mejor Juego Independiente". [19] Los ingresos de Gish mantuvieron a Austin a flote durante varios años. [20]
Referencias
- ↑ a b Meer, Alec (13 de enero de 2009). "Placeres desconocidos 09: miríadas de maravillas de McMillen" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2021 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ a b c d e Austin, Alex (13 de diciembre de 2004). "Indie Postmortem: Gish de Chronic Logic " . Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ a b c Ball, Ryan (3 de mayo de 2006). "Edmund McMillen, creador de Gish y otros juegos flash" . Revista de animación . Archivado desde el original el 26 de enero de 2021 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ "Noticias" . Lógica crónica. 2004. Archivado desde el original el 14 de julio de 2020 . Consultado el 27 de diciembre de 2020 .
05/04/2004 - ¡Lanzamiento de Gish, ordene aquí! (...) 08/02/2004 - Gish lanzado para OSX y Linux, ¡prueba la demostración!
- ^ Schramm, Mike (31 de diciembre de 2007). "Gish se vuelve universal" . Engadget . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2021 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Dobson, Jason (21 de septiembre de 2006). "La lógica crónica lleva a Gish a la sala de juegos reflexiva" . Gamasutra . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2012 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Dredge, Stuart (15 de mayo de 2008). "Gish se vuelve móvil" . Pocket Gamer . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2019 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Spencer, Spanner (12 de noviembre de 2008). "Gish para ser distribuido para móviles" . Pocket Gamer . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2019 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Alexander, Leigh (20 de noviembre de 2007). "Camino al IGF: Blob de Cryptic Sea regresa con Gish 2" . Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2014 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ McMillen, Edmund ; Refenes, Tommy (14 de abril de 2011). "Postmortem: Super Meat Boy del equipo Meat " . Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2020 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Austin, Alex (29 de mayo de 2010). "Código abierto de Gish" . Mar críptico. Archivado desde el original el 1 de junio de 2010 . Consultado el 31 de mayo de 2010 , a través de Blogspot .
- ^ "Los 69 momentos más grandes y extraños de la década en los juegos de PC" . Jugador de PC . 12 de diciembre de 2019. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2020 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Hinkle, David (10 de noviembre de 2011). "Humilde Voxatron Debut añade Gish, otros tres juegos" . Engadget . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2021 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Pearson, Craig (10 de noviembre de 2011). "Gish se une al paquete Humble Voxatraon" . Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 26 de enero de 2021 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Chalk, Andy (18 de diciembre de 2019). "15 años después del lanzamiento, Gish está recibiendo una nueva actualización" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2019 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Tarhead (27 de enero de 2020). "Arte de la portada del 15º aniversario de GISH" . Newgrounds . Archivado desde el original el 31 de enero de 2020 . Consultado el 31 de enero de 2020 .
- ^ "Revisiones de Gish Critic para PC" . Metacrítico . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2020 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Carless, Simon (10 de marzo de 2005). " Gish , Wik Triumph en 2005 IGF" . Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2020 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
- ^ Staff (marzo de 2005). "Lo mejor de 2004; los 14 premios anuales de juegos de ordenador ". Revista de juegos de computadora . No. 172. págs. 48–56.
- ^ Ligman, Kris (11 de febrero de 2014). "Preguntas y respuestas: Para Alex Austin, la creación constante de prototipos es una forma de vida" . Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2014 . Consultado el 8 de febrero de 2021 .
enlaces externos
- Página web oficial