Dése la piel de gallina es para niños de terror ficción gamebook serie por RL Stine . Después del éxito de loslibrosregulares de Goosebumps , Scholastic Press decidió crear esta serie derivada en 1995. De hecho, Stine había escrito libros de juegos en años anteriores.
Cincuenta libros de la serie, incluidas las "ediciones especiales", se publicaron entre 1995 y 2000. Todos los libros de la serie, con la excepción de Please Don't Feed the Vampire , están ahora agotados. [1]
Trama general
En su mayor parte, el juego es bastante simple, ya que los libros son simplemente novelas con tramas ramificadas. Los libros están escritos en segunda persona y animados por acertijos o elecciones. En lugar de ir simplemente de principio a fin, se le dice al lector que pase a una determinada página en la parte inferior de la página actual, en determinadas páginas se le dará al lector al menos dos opciones de a qué página pasar, dependiendo de lo que quiere que el personaje principal (uno mismo) lo haga. Si el lector toma malas decisiones, el libro puede llegar a un final "malo" que presentará un destino horrible para el personaje principal, pero el lector siempre puede volver atrás y elegir una nueva opción.
También hay al menos una página en cada libro que utiliza un método alternativo para seleccionar cada opción, y se hace más por casualidad que por decisión del lector. Éstas incluyen; "Lanzar una moneda" (donde "Cabezas" representa una página y "Cruz" otra) "Tirar un dado" (los lados "pares" e "impares" tienen sus propias páginas), o el lector que intenta un desafío en la vida real (y pasando a una página diferente dependiendo de si tuvieron éxito o no). Toda esta estructura proviene de la entonces popular serie de libros Choose Your Own Adventure .
Normalmente hay dos "historias principales" y una "historia secundaria" que tienen su propio conjunto de opciones, y una determinada decisión, generalmente en las dos primeras opciones, que determinarán de cuál de las dos "historias" formará parte el lector. , la historia paralela generalmente aparecerá dentro de una de las dos historias principales, consistirá en un pequeño grupo de opciones y, por lo general, es más alegre que el resto del libro. Además, a veces hay un grupo de opciones, que contienen una opción que es descaradamente incorrecta (como comerse los huevos azules en Escape from Camp Run-For-Your-Life o no reconocer la situación en Welcome to the Wicked Wax Museum como una emergencia). Si toma una de estas decisiones, el libro romperá la cuarta pared y exigirá que el lector se dé la vuelta y elija una opción mejor, o en ocasiones simplemente termine todo el libro en ese mismo momento. Este tropo literario es característico de muchas obras occidentales de metaficción de finales del siglo XX.
También vale la pena señalar que el personaje principal nunca se nombra y suele ser de género ambiguo; por lo tanto, el lector puede imaginarse fácilmente a sí mismo como el personaje principal independientemente del sexo que sea, sin embargo, a veces el "él" ocasional se escapa. Sin embargo, hay un "personaje amigo" que se nombra y se le asigna un género, estos personajes normalmente están presentes a lo largo de la historia. Lo único que une al personaje principal de cada historia es que se autoproclaman "Expertos en piel de gallina". [1]
Finales
Debido a las opciones y las conexiones de las páginas, hay muchas formas en que la historia puede terminar. Estos varían según el libro que se esté leyendo, pero en gran medida los finales implican que el personaje del lector muere, se metamorfosea permanentemente en algo que no sea humano, queda atrapado en algún lugar ineludible (lo que implica que uno morirá eventualmente), quedando en un estado de inmovilidad como convertirse en una estatua o, si se cumplen las opciones correctas, sobrevivir a la historia. Las páginas finales son las únicas que no tienen opciones, y simplemente tienen las palabras "The End" donde normalmente estarían las opciones. De vez en cuando solo dirá "Fin" porque se supone que es parte de la oración final, o dirá algo más apropiado.
También hay finales que combinan las opciones anteriores, como ser mutado y luego ser asesinado por lo que sea que sean ahora o un final casi "bueno" en el que, a pesar de la metamorfosis del lector, el final sigue siendo relativamente satisfactorio, en Los experimentos mortales del Dr. Eeek , el lector puede metamorfosearse en un perro si se elige la opción incorrecta, pero aún así llega a casa en un final, aunque atrapado en forma de perro. No todas las malas decisiones llevarán al lector a un mal final inmediatamente; en cambio, a veces llevarán al lector a otra página que tiene sus propias opciones, pero todas llevarán a un mal final; esto se debe a que una elección previa ha puesto al lector en una situación ineludible, donde no hay posibilidad de hacer sale vivo, y aunque no mueren inmediatamente por esa elección, el lector finalmente ha sido "asesinado" al tomar esa decisión. Afortunadamente, ocasionalmente también ocurre lo contrario; algunas opciones llevarán al lector a una página con opciones que conducen a un buen final.
Además, cada libro incluye al menos una página en la que se cuestiona el conocimiento del lector sobre los libros reales de Goosebumps . Esto puede implicar que se les haga una pregunta relacionada con uno de los libros reales de Goosebumps , o simplemente que se enfrenten a algo que ha aparecido anteriormente en Goosebumps , y solo un verdadero fan de Goosebumps sabría cómo responder. Para las preguntas, el lector tiene la opción de pasar a una de dos páginas: una en la que dan la respuesta correcta y otra en la que dan la respuesta incorrecta (que generalmente tiene algunas similitudes sutiles con la correcta), y para las referencias , el lector solo tiene opciones, que son evidentes si saben a qué libro se refieren las opciones, pero no tienen sentido si no lo saben. Responder correctamente permitirá que la historia continúe, pero responder incorrectamente normalmente resultará en la muerte. Hay al menos un buen final en cada libro, a diferencia de los más de 20 finales aterradores (explicados anteriormente). [1]
Versiones de portadas de EE. UU. Y Reino Unido
Las cubiertas eran metálicas y holográficas, mostrando un diseño básico repetido en el fondo de la cubierta. Un color coloreaba todo el diseño, y el diseño cambiaba ligeramente cuando el libro se movía a diferentes áreas de luz. El diseño en sí cambió con cada libro, aunque algunos de los diseños se repiten, como en los libros 10, 12, 13, 16, 17 y 19. Tres ilustradores hicieron las ilustraciones de la portada, el primero fue Tim Jacobus , quien hizo la serie original. y Goosebumps Series 2000 . Jacobus solo hizo una portada, Escape from the Carnival of Horrors , y a menudo se confunde con Mark Nagata, quien ilustró los siguientes 22 libros, porque la firma de Jacobus no es visible en el frente. Sin embargo, es visible en la parte posterior, ya que estaba oculto por Elija entre más de 20 finales de miedo diferentes. en el frente. [2] Mark Nagata ilustró el siguiente libro, ¡ Tick Tock, estás muerto! , a lo largo del número 24, Lost in Stinkeye Swamp . [3] Número 25, Compre hasta que se caiga ... ¡Muerto! , fue ilustrado por Craig White, cuyas ilustraciones se hicieron con computadoras y que ilustró los últimos 17 al número 42, All Day Nightmare y los 8 libros de edición especial. [4]
En el Reino Unido, los libros 1-14 contenían portadas con las imágenes casi completamente oscurecidas por lo que se suponía que era una sustancia viscosa, que ocasionalmente ocultaba partes importantes de la portada (por ejemplo, en Diario de una momia loca , es imposible ver realmente la diario en la portada del Reino Unido.) Los últimos libros del Reino Unido tenían más detalles y ya no estaban cubiertos, pero aún tenían un poco menos de detalle que la versión estadounidense. Además, la versión del Reino Unido no brillaba como la versión estadounidense. La versión estadounidense también tenía un eslogan en la parte posterior de los libros, pero la versión británica no; Además, la propaganda entre las dos naciones fue completamente diferente.
Lista de libros de Give Yourself Goosebumps
# | Título | Fecha de publicación original | Paginas | ISBN | |
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01 | Escape del carnaval de los horrores | Julio de 1995 | 135 | ISBN 0-590-55323-2 | |
El lector y dos amigos, Patty y Brad, se adentran en un parque de atracciones encantado . Hay dos historias principales determinadas en función de si el lector elige ir a las atracciones o los juegos. Además de las elecciones que el lector puede tomar sobre cómo se desarrolla la historia, existen varios juegos de azar que determinan el destino del lector. Los finales incluyen despegar a Marte durante dos décadas, caer para siempre, rebotar para siempre en un trampolín , quedarse atascado en un pasillo con espejos, metamorfosearse en un pollo, metamorfosearse en un muñeco para la exhibición espacial de la vida real, metamorfosearse en un fantasma y ser pegados con Brad y Patty por una sustancia pegajosa como los trillizos siameses . | |||||
02 | ¡Tick Tock, estás muerto! | Noviembre de 1995 | 135 | ISBN 0-590-56645-8 | |
El hermano menor del lector, Denny, que no coopera, se topa con un experimento de viaje en el tiempo en un museo, y el lector tiene dos horas para traer a Denny de regreso antes de que deje de existir. Los finales incluyen caer en arenas movedizas , ser devorado por cocodrilos , ser etiquetado como un "Couch Potato" en un zoológico y explotar en el espacio. Mark Nagata ilustró este libro a través de Lost in Stinkeye Swamp , número 24. [3] | |||||
03 | Atrapado en el Salón del Ala de Murciélago | Diciembre de 1995 | 137 | ISBN 0-590-56646-6 | |
El lector es el chico nuevo de la ciudad y, como tal, no tiene amigos. El lector conoce a un joven llamado Nick que invita al lector a unirse al "Club del Horror" que se reúne en Bat Wing Hall. Luego, el lector tiene que decidir entre ir a una búsqueda del tesoro por la casa o buscar "el artículo más aterrador que pueda encontrar". Los finales incluyen quedarse atrapado en una casa de murciélagos, convertirse en piedra y encontrarse con el monstruo del pantano. | |||||
04 | Los experimentos mortales del Dr. Eeek | Febrero de 1996 | 130 | ISBN 0-590-67318-1 | |
La madre del lector, que trabaja en Eeek Labs, invita al lector y al amigo del lector, Sam, a que la esperen en el trabajo. Aunque se advierte al lector que no cause problemas, la primera opción en el libro es explorar o no el laboratorio. Si el lector decide explorar el laboratorio, el libro continúa; de lo contrario, el libro acaba rápidamente. Atravesar el laberinto canino podría llevar al lector a metamorfosearse en un pastor alemán . | |||||
05 | Noche en Werewolf Woods | Abril de 1996 | 133 | ISBN 0-590-67319-X | |
El lector se prepara para unas vacaciones llenas de diversión en WoodsWorld hasta que los rumores sobre la fogata solo para niños revelan que el lugar está infestado de hombres lobo . Hay 23 posibles finales de la historia, tres de los cuales dan como resultado que todo haya sido un sueño. Sin embargo, los hombres lobo no son el único elemento horrible del libro, ya que algunos finales involucran trolls y metamorfosis en objetos inanimados. Este libro está escrito de manera diferente a los demás, ya que varias opciones se refieren a lo que le sucede al personaje más que a lo que hace el personaje. | |||||
06 | Cuidado con la mantequilla de maní morada | Junio de 1996 | 135 | ISBN 0-590-67320-3 | |
El lector pasa el verano con sus primos Barney y Dora. Barney es un matón y Dora es la típica prima pequeña molesta. En el sótano de la casa hay un frigorífico que contiene un frasco de una sustancia violeta que huele a mantequilla de cacahuete y una caja de un poco de bizcocho de chocolate ; la historia que se desarrolla depende de lo que el lector elija consumir. | |||||
07 | Bajo el hechizo del mago | Julio de 1996 | 135 | ISBN 0-590-67321-1 | |
El lector, su hermana pequeña Joanie y su mejor amigo Sid van al centro comercial, pero Joanie se encuentra con una tienda de magia y roba un libro mágico de hechizos mágicos mientras el lector está distraído. Más tarde, se enteran de que el dueño de la tienda es un mago malvado que quiere recuperar su libro o hará que Joanie desaparezca en el aire. | |||||
08 | La maldición del ataúd rastrero | Agosto de 1996 | 132 | ISBN 0-590-84765-1 | |
El lector se aloja en la casa de su abuela, ubicada junto a un cementerio. Los fantasmas comienzan a aparecer por la casa, pero la abuela no puede verlos ni oírlos. El lector tiene la opción de averiguar más sobre los fantasmas siguiendo a uno de ellos o alejarse de la casa de su abuela yendo a casa. | |||||
09 | El caballero de la armadura gritona | Septiembre de 1996 | 136 | ISBN 0-590-84766-X | |
Una armadura traída a los Estados Unidos desde Inglaterra tiene una maldición relacionada con la familia del lector. Se envían dos cajas con la armadura, una marcada como "Buen caballero" y la otra marcada como "Caballero malvado" y el lector debe elegir una para abrir. Los finales incluyen cambiar la edad a un bebé y convertirse en una flor o un pájaro. | |||||
10 | Diario de una momia loca | Octubre de 1996 | 136 | ISBN 0-590-84767-8 | |
El lector está explorando un rascacielos con forma de pirámide y, al examinar una momia egipcia , encuentra un diario que parece haber sido escrito por el cadáver. Los posibles finales incluyen encontrar el tesoro de la momia, desintegrarse en polvo, beber una poción para dormir y hundirse en La Brea Tar Pits . | |||||
11 | En lo profundo de la jungla de la fatalidad | Noviembre de 1996 | 136 | ISBN 0-590-84768-6 | |
El lector está en un viaje de estudios en la selva amazónica . El lector y su amiga Zoe abandonan el grupo y se encuentran con una extraña bestia de piedra que los persigue por la jungla. Las dos historias principales del libro derivan de la decisión de correr hacia un claro o hacia una piscina. | |||||
12 | Bienvenido al Museo de Cera Wicked | Diciembre de 1996 | 137 | ISBN 0-590-84772-4 | |
Una clase de historia está haciendo un viaje al Museo de Cera Wicked el día antes de su apertura. El lector y sus amigos Jake y Liz se portan mal y su maestro les dice que no se les permite entrar. Finalmente, Jake decide entrar y pronto comienza a gritar, lo que le da al lector la primera opción en el libro: si ir detrás de él o buscar ayuda. | |||||
13 | Grito del genio malvado | Enero de 1997 | 137 | ISBN 0-590-84773-2 | |
Al volver a casa de la escuela después de un día muy agotador, el lector saca una lata de refresco de la nevera. Una vez que se abre, aparece un genio llamado Jenna, vestido como un rockero punk , en lugar de cola. Ella le concede al lector tres deseos, siempre que no sean violentos, que puedan matar o herir a otra persona, o tareas domésticas serviles. Sin embargo, los deseos deben expresarse con mucha precisión, o de lo contrario. | |||||
14 | Las espeluznantes creaciones del profesor Shock | Febrero de 1997 | 135 | ISBN 0-590-84774-0 | |
El lector se pone a trabajar limpiando el garaje de un inventor. Cuando se le dice que evite una puerta en particular en el garaje, el lector ingresa de todos modos. | |||||
15 | ¡Por favor, no alimentes al vampiro! | Marzo de 1997 | 137 | ISBN 0-590-93477-5 | |
El lector comienza con un disfraz llamado "Vampiro en lata": un disfraz de vampiro cursi metido dentro de una lata. Luego, el lector encuentra un extraño paquete de sustancia viscosa roja en el interior que transformará a cualquiera que se lo trague en un vampiro. Las dos historias principales tratan con el lector que se metamorfosea en un vampiro o el perro mascota del lector, Fifi, se transforma en uno. | |||||
dieciséis | Abuela agente secreto | Abril de 1997 | 131 | ISBN 0-590-84775-9 | |
La abuela del lector espera en la estación de tren. Cuando el lector llega, sin embargo, hay dos de ella, uno en el andén y otro en el tren, alegando que el que está en el andén es falso. La historia que sigue el lector se determina en función de la elección de qué abuela aceptar como la verdadera. Si el lector elige al que está en la plataforma, encontrará que es un extraterrestre. Si el lector elige el tren, descubrirán que es una agente secreta para destruir a los extraterrestres. | |||||
17 | Pequeña tienda de cómics de los horrores | Mayo de 1997 | 137 | ISBN 0-590-93483-X | |
El lector camina por una parte espeluznante de la ciudad y se topa con una nueva tienda de cómics llamada Milo's Comics Dungeon, cuyo propietario, Milo, no planea dejar que el lector se vaya. Varios finales incluyen estar atrapado en un cómic de forma permanente, fundirse en la nada o convertirse en un monstruo verde parecido a Godzilla de treinta metros de altura . | |||||
18 | El ataque de la niñera bestial | Junio de 1997 | 136 | ISBN 0-590-93485-6 | |
La madre del lector ha contratado a una niñera llamada Zoe. Zoe tiene bigotes, uñas en forma de garras y una nariz puntiaguda. Zoe proporciona al lector una ruleta que ofrece la posibilidad de elegir entre diversión o juegos; en lo que sea que aterrice determina cuál de las dos historias principales seguirá el lector. La ruleta se reutiliza para un par de opciones, y hay algunas actividades para hacer en la sección "Juegos" con un hombre tatuado llamado Dare. Se menciona a la Bestia del Este . Cada una de las historias (incluida la historia paralela) tiene solo un buen final. Los finales incluyen: ser enterrada viva por ratas , ser triturada en un Kid Rallador, Zoe metamorfoseando al lector en una rata, quedarse atascada con Dare por otra semana y finalmente llegar a casa a través de un DiskGoTech (un controlador de videojuego). | |||||
19 | Escape del campamento Run-For-Your-Life | Julio de 1997 | 137 | ISBN 0-590-93489-9 | |
El lector asiste a un campamento deportivo de verano que resulta estar dirigido por invasores alienígenas . | |||||
20 | Toy Terror: Pilas incluidas | Agosto de 1997 | 137 | ISBN 0-590-93492-9 | |
El lector gana un concurso y se le presenta la opción de dos premios: un recorrido por una fábrica de juguetes o un robot de juguete Annihilator 3000. Si eligen la gira, una muñeca Nasty Kathy los atacará. Si se elige el juguete, el robot comienza a aniquilar la casa del lector. | |||||
21 | El retorcido cuento de la isla Tiki | Septiembre de 1997 | 137 | ISBN 0-590-93500-3 | |
Se rumorea que hay una maldición que acecha a la isla Tiki. Hay varios finales, que incluyen metamorfosearse en un pulpo , caer en lava , ser expulsado del complejo de la isla de forma permanente, maldecirse accidentalmente con el Ojo Tiki y ser enterrado bajo una montaña de diamantes . | |||||
22 | Regreso al Carnaval de los Horrores | Octubre de 1997 | 137 | ISBN 0-590-21062-9 | |
El lector vuelve a visitar el Carnaval de los horrores del primer libro Give Yourself Goosebumps . El primo Floyd acompaña al lector en el viaje, al igual que Patty, quien apareció en la primera parte. Algunos posibles finales son: ser devorado por perros calientes , ser asesinado por babosas que escupen ácido, ser enterrado bajo las letras del alfabeto , ser devorado por un T-rex , ser atacado por un calamar , ir al espacio, escapar en el tiempo, escapar con el fantasmas, que se metamorfosean en un premio de grúa, se metamorfosean en un robot , se convierten en esqueletos y escapan con pases al Carnaval de los Horrores. | |||||
23 | Zapped en el espacio | Noviembre de 1997 | 137 | ISBN 0-590-39774-5 | |
El lector visita la nueva sala de juegos de realidad virtual de Madame Zapp . Las dos historias principales son el resultado de la decisión de jugar Arctic Adventure o Adrift off Vega . Arctic Adventure lleva al lector al Ártico , mientras que Adrift off Vega los lleva al espacio, donde son atacados por extraterrestres . A partir de este libro, las portadas adquieren un nuevo estilo. | |||||
24 | Perdido en el pantano de Stinkeye | Diciembre de 1997 | 134 | ISBN 0-590-39775-3 | |
El lector se muda a una nueva casa llamada Swamp House. Es feo, deteriorado y perseguido por un fantasma llamado Annabelle, pero hay un tesoro escondido en los terrenos. En el sótano, el lector encuentra un telescopio mágico y el diario de dos siglos de Annabelle. | |||||
25 | Compra hasta que caigas ... ¡Muerto! | Enero de 1998 | 133 | ISBN 0-590-39776-1 | |
Reggie Mayfield le dice al lector que hay monstruos en los grandes almacenes de su padre. El lector y su amiga Julie intentan demostrar que Reggie está mintiendo yendo a los grandes almacenes a la medianoche y pasando una hora allí. Este es el primer libro de la serie que tiene una historia en gran parte no lineal. También utiliza un sistema de recolección de artículos. Aunque los libros anteriores han contenido al menos una página que usa una, es la primera vez que se ha utilizado una verificación de elementos como tema principal en la historia del libro. Craig White ilustró esta portada y continuó haciéndolo a lo largo de la serie y sus ediciones especiales. [4] | |||||
26 | Solo en Snakebite Canyon | Marzo de 1998 | 137 | ISBN 0-590-39997-7 | |
El lector, sus padres y el molesto hermano mayor Pete van al Parque Nacional Lonestar. Mientras acampa en el desierto, el lector encuentra una tienda y puede comprar uno de dos artículos valiosos: un par de ojos de serpiente mágica que le permiten al usuario cambiar de forma a diferentes animales o un mapa de una antigua y mortal mina de oro. Si el lector elige los ojos de serpiente mágica, el lector puede cambiar de forma a cualquiera de varios animales diferentes, incluidos un oso , un pez y un halcón , mientras que la elección del mapa resulta en la necesidad de resolver un acertijo. | |||||
27 | Hora de salida en el hotel sin salida | Abril de 1998 | 140 | ISBN 0-590-39998-5 | |
El lector y sus amigos se registran en un hotel ruinoso al lado de una carretera abandonada. El hotel resulta estar habitado por fantasmas y la única salida es localizar al único otro residente humano. | |||||
28 | Noche de las mil garras | Junio de 1998 | 137 | ISBN 0-590-40034-7 | |
El lector y su familia se van de vacaciones a Cat Cay, habitada por extrañas criaturas felinas . Los finales incluyen ser atacado por gatos fantasmales, hundirse en una lancha, volverse invisible para siempre, una caída fatal de una cuerda y asfixiarse en una tormenta de arena . | |||||
29 | Invasores de la pantalla grande | Julio de 1998 | 137 | ISBN 0-590-40289-7 | |
El lector visita un teatro donde los personajes de las películas cobran vida. La elección inicial es entre ver una película de monstruos parecida a King Kong , un thriller de espías y una película de terror . | |||||
30 | ¡Eres alimento vegetal! | Septiembre de 1998 | 136 | ISBN 0-590-41974-9 | |
El lector está en una excursión escolar a los jardines botánicos E. Ville Creeper. Para completar el libro con éxito, el lector debe gestionar un inventario y determinar el mejor orden en el que realizar las acciones. Una de las dos historias principales se caracteriza por una elección temprana que determina si el libro se puede completar con éxito o no. | |||||
31 | El hombre lobo de Twisted Tree Lodge | Noviembre de 1998 | 137 | ISBN 0-590-46306-3 | |
El lector gana un concurso plagiando una historia de terror y el premio es la admisión a una convención de terror con famosos escritores de terror en un lugar llamado Twisted Tree Lodge. La historia que el lector plagió, sin embargo, comienza a hacerse realidad en la convención. Pronto, todo el mundo se metamorfosea en hombres lobo. | |||||
32 | Es solo una pesadilla | Diciembre de 1998 | 137 | ISBN 0-590-76785-2 | |
El lector se aloja en una posada que parece peculiar. Al quedarse dormido, el lector tiene pesadillas sobre cosas como la metamorfosis en un murciélago y otras personas que se transforman en extraterrestres. El lector debe entonces encontrar una forma de escapar de sus sueños. Los finales incluyen quedarse dormido durante siete décadas (al estilo de La Bella Durmiente ), metamorfosearse en un robot, ser absorbido por un agujero negro , ser explotado por dinamita y quedar atrapado en el mundo de los sueños para siempre. | |||||
33 | ¡Vino de Internet! | Febrero de 1999 | 135 | ISBN 0-590-51665-5 | |
Otro libro con una sola historia, este libro involucra al lector que instala un rastreador web en una computadora que desarrolla un virus que puede salir de la computadora y morder a la gente. El lector puede optar por buscar ayuda ya sea de un extraño adolescente pirata informático o de un médico que hace sugerencias extrañas. | |||||
34 | Ascensor a ninguna parte | Marzo de 1999 | 136 | ISBN 0-590-51670-1 | |
El lector y su compañero de clase Jamie visitan a su tío Darius en busca de ideas para completar un proyecto de ciencias. Darius es un inventor y recientemente ha inventado un transductor que, según él, puede llevarlo a otros universos donde todo es igual, excepto por una diferencia mortal. Después de que Darius ingresa al transvator, el Darius que regresa es de un universo de cazadores de cabezas, y el lector debe decidir si intenta capturar al cazatalentos Darius o ingresar al transvator para encontrar al Darius que pertenece al universo del lector. . Los finales incluyen ser decapitado (de varias formas), tener el cuello roto y ser devorado por insectos. | |||||
35 | Horror de Hocus-Pocus | Abril de 1999 | 137 | ISBN 0-590-51673-6 | |
En un espectáculo de magia, el lector se cuela detrás del escenario y encuentra la bolsa de trucos de Mysterio el Mago. Aunque la etiqueta diga "¡NO TOCAR!", El lector abre la bolsa. En el interior hay una varita mágica, un polvo que desaparece y un aerosol que reaparece. El personaje del lector está representado con más compasión que otros libros de la serie: su objetivo principal en la historia es llevar a un perro a un lugar seguro. | |||||
36 | Barco de necrófagos | Mayo de 1999 | 137 | ISBN 0-590-51723-6 | |
El lector y un amigo se embarcan en un crucero de quince días a Japón . Un compañero de viaje dice que la gente está haciendo experimentos en el barco que están provocando que los pasajeros muten en criaturas parecidas a peces y harán volar el barco. El lector tiene que elegir entre decirle al capitán sobre la amenaza de bomba o saltar para escapar de la explosión. | |||||
37 | Escape de la casa del terror | Julio de 1999 | 135 | ISBN 0-590-51682-5 | |
Este libro se centra en que el lector se deshaga de un fantasma que ha perseguido una casa, sin intentar salir de una casa encantada . En la mayoría de los finales, el fantasma mata al lector . | |||||
38 | En el torbellino del terror | Agosto de 1999 | 133 | ISBN 0-590-51706-6 | |
El lector es absorbido por un tornado que resulta ser sensible. También hay animales que hablan dentro del tornado. | |||||
39 | Aterrador cumpleaños para ti | Septiembre de 1999 | 140 | ISBN 0-590-99390-9 | |
El lector recibe una fiesta de cumpleaños con temática de terror organizada por un extraño animador. El lector debe elegir entre abrir regalos o jugar juegos de mesa. Los obsequios son juguetes violentos impulsados por motores, y todos los "juegos" implican la posibilidad de muerte. | |||||
40 | Escuela Zombie | Noviembre de 1999 | N / A | ISBN 0-590-99397-6 | |
El lector es trasladado a un internado en Nevada donde todos los niños están muy callados. El lector hace una broma y roba el monóculo de su maestro , que cuando se usa revela mensajes secretos de lavado de cerebro escritos en todas las paredes. Esto lleva al descubrimiento de que todos los estudiantes están siendo controlados mentalmente por los profesores, que están conspirando para apoderarse del mundo. A partir de ahí, la historia seguirá los intentos del lector de escapar de la escuela o de sobrevivir a las clases del día. | |||||
41 | Tiempo de peligro | Enero de 2000 | 135 | ISBN 0-439-12186-8 | |
El lector entra en una tienda de relojes de aspecto espeluznante e intenta ayudar a Chronos, el dueño de la tienda. La historia se centra en el viaje en el tiempo y en intentar volver al momento adecuado. El lector también se encuentra con la Policía del Tiempo, que intenta rastrear al lector, y personificaciones de los signos de las estrellas llamados Zodiacs, que ayudarán o dañarán al lector. | |||||
42 | Pesadilla de todo el día | Febrero de 2000 | 137 | ISBN 0-439-13530-3 | |
Después de haber tenido horribles pesadillas, el lector se despierta para descubrir que su entorno no es el esperado. El lector tiene amnesia y está atrapado en una casa espeluznante. Dependiendo de si elige escabullirse por la ventana o esconderse en el ático, el lector se enfrentará a extraterrestres, hombres lobo o agentes secretos. | |||||
Edición especial | |||||
01 | En las fauces de la fatalidad | Febrero de 1998 | N / A | ISBN 0-590-39777-X | |
El lector está en un viaje escolar a un museo . A la zaga de los demás, el lector se encuentra con una computadora inteligente asesina. | |||||
02 | Regreso a la Torre del Terror | Mayo de 1998 | 136 | ISBN 0-590-39999-3 | |
Return to Terror Tower sigue los eventos de A Night in Terror Tower con Sue y Eddie siendo amigos del lector ahora. Piden la ayuda del lector para reclamar su trono legítimo y derrocar al malvado rey de un tío que gobierna su aldea mientras escapa de la captura de los caballeros del rey y es enviado al verdugo. | |||||
03 | Atrapado en el circo del miedo | Agosto de 1998 | 131 | ISBN 0-590-41920-X | |
El lector y su amigo Richie hacen una gran actuación en un campamento de circo. Como recompensa, se les permite participar en un verdadero circo . Al comienzo del libro, el lector debe elegir solo tres elementos de una lista para llevar al circo. | |||||
04 | Una noche en Payne House | Octubre de 1998 | 135 | ISBN 0-590-43378-4 | |
El lector y su amigo Trevor son fanáticos de una película de terror que tiene lugar en Payne House. Los dos deciden pasar la noche allí como resultado de un desafío. Los elementos horribles de la película, sin embargo, resultan ser reales. Obliga al lector a elegir solo tres elementos antes de comenzar su aventura, pero también es posible recolectar más elementos en Payne House. | |||||
05 | La maldición de las criaturas de las cavernas | Enero de 1999 | 136 | ISBN 0-590-18734-1 | |
El lector va a explorar una cueva , encuentra un cráneo de animal y lo deja caer. De repente, aparece un chamán y dice que el lector ha disgustado al espíritu de la cueva. Al lector se le presenta la opción de convertirse en un lanzador de hechizos o un cazador y luego luchar contra las criaturas correspondientes. Los finales incluyen ser arrojado por un acantilado por un pájaro gigante, quedarse atrapado para siempre en la Tierra Perdida, detenerse accidentalmente para siempre y cambiar de lugar con el Espíritu de la Cueva. | |||||
06 | La venganza de los exprimidores corporales | Junio de 1999 | 134 | ISBN 0-590-51674-4 | |
En esta secuela de Invasion of the Body Squeezers , Jack, el protagonista del primer libro, es amigo del lector. Al regresar de un viaje, el lector se entera de la experiencia de Jack defendiéndose de la invasión alienígena y pronto se entera de que se acerca una segunda invasión. En un momento dado, el lector puede optar por clavar un pico en la estrella de Leonard Nimoy en el Paseo de la Fama de Hollywood en un intento por salvar a Los Ángeles de los extraterrestres. | |||||
07 | Truco o ... ¡Atrapado! | Octubre de 1999 | 135 | ISBN 0-590-99393-3 | |
El lector se encuentra en una zona rica de la ciudad haciendo truco o trato . La elección inicial del lector es elegir entre entrar en una de las cinco casas de colores, todas frente a una mansión. Si él o ella sobrevive a su tiempo en la casa elegida, el lector a veces tendrá la oportunidad de elegir una casa diferente, pero en otras ocasiones tendrá que continuar hasta la mansión. Hay artículos para recolectar en algunas de las casas, y perder algunos de ellos puede llevar a un mal final. El objetivo del lector es sobrevivir a su tiempo en la mansión, pero es imposible hacerlo sin entrar al menos a una casa primero. | |||||
08 | Fin de semana en Poison Lake | Diciembre de 1999 | 135 | ISBN 0-590-99652-5 | |
Este libro tiene cuatro historias principales casi completamente distintas. El lector y su amigo Nathan o su familia (dependiendo de la historia) van a un viaje de fin de semana a Poison Lake. Han circulado algunos rumores de que el lago está realmente envenenado y, por lo tanto, no se debe nadar en él. En lugar de brindar al lector una opción para determinar qué trama se sigue, este libro requiere que el lector elija un número de la suerte. Luego, el número se emplea en varios puntos a lo largo del libro, lo que hace que el curso de la historia sea más aleatorio que voluntario. |
Referencias
- ^ a b c "Dése la piel de gallina" . Gamebooks.org. 2004-08-03 . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
- ^ "Escape del Carnaval de los Horrores" . Gamebooks.org . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
- ^ a b "Mark Nagata" . Gamebooks.org. 2004-08-03 . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
- ^ a b "Craig White" . Gamebooks.org . Consultado el 26 de diciembre de 2011 .
enlaces externos
- Dése la piel de gallina en Gamebooks.org
- Dése la piel de gallina en Scary For Kids