Greyhawk Wars es un juego de guerra de tablero de fantasía que fue publicado por TSR, Inc. en 1991 . El juego fue diseñado por David Cook como una simulación estratégica de las Guerras Greyhawk del mismo nombre en el mundo ficticio de Oerth , el escenario de la campaña World of Greyhawk para el juego de rol Dungeons & Dragons .
Diseñada por | David Cook |
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Jugadores | 2 hasta 6 |
Tiempo para jugar | 180 minutos |
Habilidades requeridas | Tirar los dados , Estrategia |
Componentes
Greyhawk Wars es un juego en caja que incluía un libro de reglas de ocho páginas, un Libro de Aventureros de 32 páginas, dos mapas de papel de colores desplegables; dos hojas de cartón chits ; 153 cartas de juego que representan a los distintos países, acontecimientos, mercenarios , y los tesoros; dos dados de diez caras y un libro de aventureros de 32 páginas, que contiene una historia de la guerra y una serie de escenarios. [1]
Los mapas representaban las diversas tierras y naciones involucradas en la guerra, y se unieron a lo largo del borde para formar el mundo del juego completo. El mapa se subdivide en áreas de aproximadamente el mismo tamaño, con bordes que a menudo se encuentran a lo largo de varios límites, como fronteras nacionales o características del terreno. Las naciones se dividen en estados buenos, neutrales y malvados, con bordes verdes, grises y rojos, respectivamente. Los tipos de terreno incluyen llanuras , bosques , pantanos , montañas , colinas , lagos , océanos , y los desechos. Los principales ríos también se representan, por lo general a lo largo de los bordes de área. El mapa contenía una serie de símbolos icónicos que representaban las distintas capitales, puertos, fortificaciones y sitios donde se podían obtener tesoros o mercenarios.
Además de su lugar en el mapa, cada uno de los países del juego está representado por una tarjeta. Cada jugador comienza con una o más tarjetas de países que representan a sus países de origen. Se pueden ganar naciones adicionales mediante la alianza, la conquista o la liberación de una nación conquistada. Las cartas de estas naciones se colocan debajo de las cartas de la nación de origen. Cada carta de nación incluye sus clasificaciones de alianza, que determinan la facilidad con la que las naciones buenas o malas pueden aliarse con ella. La tarjeta también incluye un modificador para intentos de alianza con países específicos y una lista de tropas que el país puede reunir.
Cada jugador tiene un conjunto de marcadores de héroe que pueden usar para varios propósitos en cada turno. Estos representan una banda de héroes que pueden realizar varias acciones especiales. No se pueden destruir, aunque se pueden obstaculizar de diversas formas.
Los ejércitos están representados por fichas de colores impresas con un símbolo de escudo de la nación propietaria. Estos se colocan encima de una pila de hasta 5 unidades de tropas. Las fichas de tropa tienen un índice de fuerza, un símbolo de silueta para el tipo de criatura y, a veces, información especial que indica una habilidad única.
El color de las fichas de tropa se basa en el espíritu de la criatura, con las criaturas buenas en verde, las neutrales en gris y las malvadas en rojo (los mismos colores que las fronteras de la nación). Hay varias criaturas diferentes representadas por estas fichas, y las diversas razas o especies se extraen del entorno del mundo Greyhawk. Por tanto, hay elfos , osos bichos, orcos, humanos , etc. También hay contadores para representar las flotas de las naciones a lo largo de la costa.
Los diversos escenarios requieren de 2 a 6 jugadores, y los escenarios de dos jugadores solo usan uno de los mapas. Cada escenario enumera la configuración inicial, las reglas especiales y las condiciones de victoria. Los escenarios intentan reproducir las situaciones descritas en la historia de la guerra.
Como se Juega
Los jugadores comandan ejércitos opuestos que luchan por matar enemigos y controlar el territorio. El juego comienza con los jugadores que seleccionan un escenario y reciben tarjetas que representan a sus países, con cada tarjeta de país que enumera las tropas disponibles. Los jugadores despliegan los contadores de sus ejércitos en el mapa, una representación detallada de Oerth, dividida en docenas de regiones discretas. Cada región puede contener una pila de hasta cinco fichas de tropas amigas. Los jugadores también reciben una cantidad fija de contadores de héroes, que funcionan como súper soldados capaces de realizar una variedad de acciones especiales. Los héroes pueden desplegarse en cualquier país controlado por un jugador amigo, un héroe por región. [1]
Una tirada determina qué jugador va primero. Después de asegurarse de que sus héroes estén correctamente posicionados, el jugador activo comienza su turno robando una Carta de Evento y siguiendo las instrucciones. Algunos eventos se juegan de inmediato, mientras que otros se llevan a cabo y se juegan a discreción del propietario. El jugador activo luego completa una acción para cada una de sus pilas de tropas y héroes. Las tropas pueden moverse (hasta tres regiones para infantería y cuatro para caballería, con bosques y otros terrenos accidentados que impiden la velocidad de movimiento normal), fortificar (construyendo un castillo para aumentar la capacidad defensiva de la región) o disolverse (el jugador elimina un apilar del mapa, haciendo que las tropas estén disponibles para su despliegue en otro lugar). [1]
Los héroes pueden acompañar a las pilas de tropas o separarse por su cuenta, moviéndose hasta seis regiones por turno. Si un héroe se muda a un país no comprometido, puede involucrarse en la diplomacia tirando un dado y comparando el resultado con la calificación de diplomacia de su país de origen. En un rol suficientemente alto, el país no comprometido se convierte en un aliado. Los héroes también pueden reclutar mercenarios moviéndose a un área especial de reclutamiento de mercenarios y luego robando una carta de mercenario. Si la alineación de la carta de mercenario es compatible con el héroe, el jugador adquiere la carta y puede usarla para mejorar sus posibilidades en combate. Finalmente, los héroes pueden buscar tesoros en regiones designadas como áreas mágicas. Antes de adquirir un tesoro, el héroe debe robar una Carta de Tesoro y luchar contra el monstruo guardián indicado. Una sola tirada resuelve la batalla. Una tirada alta significa que el héroe triunfa y el jugador agrega una o más Cartas de Tesoro a su mano. [1]
Los héroes y las tropas pueden entablar combate cuando ocupan la misma región que las fuerzas enemigas. Ambos bandos retiran sus fichas del mapa y las colocan en líneas paralelas para que todas las fichas amigas se enfrenten al menos a un enemigo. El atacante realiza un asalto contra una pieza opuesta tirando un dado de diez caras y comparando el resultado con la fuerza de la unidad atacante, impresa en la ficha. Si la tirada es igual o menor que su fuerza, modificada por cualquier Mercenario o Carta de Tesoro aplicable, el enemigo sufre un impacto. Las unidades fuertes sufren dos impactos antes de morir, mientras que las unidades más débiles mueren después de un solo impacto. El combate dura tres rondas, aunque si un héroe está presente, la batalla puede extenderse a cuatro rondas, y el ganador toma posesión del área. Un héroe también puede aumentar la fuerza de cualquier unidad en uno. Independientemente del resultado del combate, un héroe nunca sufre daño. Al final del turno de un jugador, cualquier unidad dañada que no haya realizado ninguna acción puede ser curada con toda su fuerza. También se puede formar un nuevo ejército en cualquier país de origen desocupado. [1]
Cada turno de juego representa un año completo en el escenario del juego y se divide en una serie de fases. Cada jugador debe completar el procedimiento de una fase antes de continuar con la siguiente. La primera fase se utiliza para determinar el orden en el que se realizará cada fase posterior. Las fases restantes se utilizan para colocar héroes, robar cartas de eventos y realizar acciones, en ese orden.
Los héroes de un jugador pueden moverse a través de hasta seis áreas contiguas cada turno, aunque su camino puede ser bloqueado por los ejércitos ocupantes de otro jugador. Las áreas con ciertas características del terreno (como desierto, colinas y bosques) cuestan más movimiento para ingresar, mientras que ingresar a un área pantanosa y montañosa termina el movimiento para ese turno.
Las cartas de evento producen un elemento aleatorio que puede afectar positiva o negativamente la situación de un jugador. Estos pueden variar desde fuerzas adicionales que se unen a tu lado, hasta un ataque repentino o una rebelión que atrae a algunas de tus fuerzas. Las cartas también pueden afectar las acciones de los héroes.
La parte principal del juego ocurre durante la fase de acción. Aquí los ejércitos pueden moverse, atacar, crear fortificaciones o disolverse. Un jugador realiza acciones con sus ejércitos y héroes de uno en uno, y todas las acciones se realizan antes de pasar a otro marcador. Los ejércitos terrestres pueden atravesar hasta 3 áreas en un turno (o 4 si son todos de caballería). Las flotas pueden moverse hasta 6 áreas, pero nunca pueden ingresar a un área terrestre. Los marcadores de barco se pueden usar para transportar tropas que están en un puerto y pueden descargarlas a lo largo de una costa o en una isla.
Algunas unidades especiales tienen habilidades únicas en combate; la caballería puede perseguir a un enemigo en retirada o protegerse contra la persecución (si está en juego la regla opcional sobre persecución); los infantes de marina pueden participar en batallas navales; los exploradores pueden atacar primero en una ronda, y el resultado se aplica antes de ser atacados. También hay razas específicas que obtienen una bonificación de combate en su terreno natal, por ejemplo, enanos en montañas o colinas.
Relación con los módulos WGS
Los eventos descritos en Greyhawk Wars ocurren cronológicamente justo después de la conclusión del módulo Greyhawk WGS2: Howl from the North . La serie WGS , o World of Greyhawk Swords , estaba originalmente pensada para ser una trilogía de módulos que comenzara con WGS1: Five Shall Be One . El tercer módulo de la serie, que se habría codificado como WGS3, nunca se produjo. En cambio, el material originalmente destinado a WGS3 fue reelaborado e incorporado al juego Greyhawk Wars . Como tal, en cierto sentido este juego sirve como la tercera entrega de la trilogía WGS.
Créditos
El Greyhawk Wars juego de diseño ofrecido por David Cook , editado en español por J. Robert King , y fue publicado por TSR, Inc. . [1] La portada fue de Roger Raupp , el arte interior de Ken Frank y Charles Frank , el arte del mostrador y la tarjeta fue de Robin Raab y Karl Waller , y el diseño gráfico fue proporcionado por Dee Barnett . [1]
Recepción
Rick Swan revisó Greyhawk Wars para la revista Dragon , que apareció en su edición # 188 en diciembre de 1992. [1] Al comparar este juego con otros juegos de simulación militar, especialmente en lo que respecta a la dificultad para comprender las reglas y el tiempo que lleva jugar un juego. , sintió que Greyhawk Wars "... tiene más en común con el sistema Squad Leader que con el juego Minion Hunter . Pero Dave Cook ha hecho todo lo posible para hacer que la mecánica sea lo menos dolorosa posible sin sacrificar la interacción sofisticada que hace que los mejores militares simulaciones tan atractivas ". [1] Swan consideró el combate "... el aspecto menos satisfactorio del juego ..." a pesar de que era "... rápido y fácil ...".
El límite de tres rondas parece arbitrario, y no tiene otro propósito claro que el de minimizar el número de bajas. Debido a que la fuerza de un oponente no se considera al resolver el combate, un ataque contra un soldado de infantería fuerte puede ser tan efectivo como un ataque contra un duende insignificante. ¿Y por qué los héroes deben ser invulnerables? No me importa lo duro que sea, no creo que ningún personaje deba ser capaz de sobrevivir a un número indefinido de agresiones. [1]
Swan concluyó la reseña diciendo: "Dejando a un lado el combate, el juego Greyhawk Wars presenta reglas sensibles y fáciles de dominar que hacen que el juego sea fluido e intenso. La variedad de unidades, que van desde barcos hasta treants , alienta a los jugadores a experimentar con diferentes estrategias. The Mercenary y las Cartas del tesoro aumentan las opciones tácticas, mientras que las Cartas de eventos mantienen las cosas interesantes al introducir un flujo constante de variables. Para ponerlo todo en contexto, el Libro del Aventurero de 32 páginas proporciona un trasfondo histórico detallado, lo que permite a los jugadores ambiciosos incorporar los resultados de el juego de mesa en una campaña de Greyhawk. Un diseño inteligente, bien ejecutado y bellamente presentado, el juego Greyhawk Wars es un juego de guerra para personas que odian los juegos de guerra ". [1]
En una revisión posterior, Swan calificó el escenario de Greyhawk como un desastre, pero sintió que después de The City of Greyhawk , Greyhawk Wars "... dio otro paso en la dirección correcta al sacudir las cosas con una dosis muy necesaria de conflicto épico". [2]
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i j k Swan, Rick (diciembre de 1992). "Reseñas de juegos de rol". Dragón . Lake Geneva, Wisconsin : TSR (n.º 188): 76–77.
- ^ Swan, Rick (octubre de 1993). "Reseñas de juegos de rol". Dragón . Lake Geneva, Wisconsin : TSR (n.º 198): 49–51.
enlaces externos
- Greyhawk Wars en BoardGameGeek