Halo: Combat Evolved , también conocido como Halo: CE , es unjuego de disparos en primera persona desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios . Fue lanzado como un juego de lanzamiento parala consola de videojuegos Xbox de Microsoft el 15 de noviembre de 2001. Microsoft lanzó versiones del juego para Windows y Mac OS X en 2003. El juego se lanzó más tarde como Xbox Original descargablepara Xbox 360 . Halo está ambientado en el siglo XXVI , con el jugador asumiendo el papel del Jefe Maestro., un supersoldado mejorado cibernéticamente . El Jefe está acompañado por Cortana , una inteligencia artificial . Los jugadores luchan contra alienígenas mientras intentan descubrir los secretos del epónimo Halo , un mundo artificial en forma de anillo .
Halo: Combat Evolved | |
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![]() Obras de arte para los lanzamientos de EE. UU. Y Europa, que representan al personaje del jugador Master Chief | |
Desarrollador (es) | Software Bungie Gearbox (PC) Westlake Interactive (Mac) |
Editorial (es) |
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Director (es) | Jason Jones |
Productor (es) |
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Diseñador (s) | John Howard |
Artista (s) | Marcus Lehto Shi Kai Wang |
Compositor (es) | |
Serie | aureola |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) |
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Bungie comenzó el desarrollo de lo que eventualmente se convertiría en Halo en 1997. Inicialmente, el juego era un juego de estrategia en tiempo real que se transformó en un juego de disparos en tercera persona antes de convertirse en un juego de disparos en primera persona. Durante el desarrollo, Microsoft adquirió Bungie y convirtió Halo en un juego de lanzamiento para su primera consola de videojuegos , la Xbox.
Halo fue un éxito comercial y de crítica y a menudo es elogiado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . La popularidad del juego llevó a etiquetas como " Halo clone" y " Halo killer", aplicadas a juegos similares o que se esperaban que fueran mejores que él. Su secuela, Halo 2 , se lanzó para la Xbox original en 2004, y el juego generó una franquicia multimedia multimillonaria que incorpora juegos, libros, juguetes y películas. El juego se inspiró y se usó en la serie de videos Red vs Blue creada por fanáticos , que se acredita como uno de los primeros grandes éxitos de machinima (la técnica de usar motores 3D en tiempo real, a menudo de videojuegos, para crear películas animadas). ).
En noviembre de 2005 se habían vendido más de cinco millones de copias en todo el mundo. Un remake de alta definición , Halo: Combat Evolved Anniversary , fue lanzado para Xbox 360 en el décimo aniversario del lanzamiento del juego original. Anniversary se relanzó para Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection en 2014 y se lanzó para PC con Windows en marzo de 2020.
Como se Juega
Halo: Combat Evolved es un juego de disparos en el que los jugadores experimentan el juego en un entorno 3D casi en su totalidad desde una vista en primera persona (FPS). El jugador puede moverse y mirar hacia arriba, abajo, izquierda o derecha. [6] El juego presenta vehículos, que van desde 4 × 4 blindados y tanques hasta aerodeslizadores y aviones alienígenas, muchos de los cuales pueden ser controlados por el jugador. El juego cambia a una perspectiva en tercera persona durante el uso del vehículo para pilotos y operadores de armas montadas; los pasajeros mantienen una vista en primera persona. [7] La pantalla de visualización frontal del juego incluye un "rastreador de movimiento" que registra aliados en movimiento, enemigos en movimiento o disparando y vehículos, en un determinado radio del jugador. [8]
El personaje del jugador está equipado con un escudo de energía que anula el daño del fuego de las armas y los impactos contundentes. La carga del escudo aparece como una barra azul en la esquina de la pantalla de visualización frontal del juego, y se recarga automáticamente si no se sufre ningún daño durante un breve período. [8] Cuando el escudo se agota por completo, el jugador se vuelve muy vulnerable y el daño adicional reduce los puntos de golpe de su medidor de salud. [9] Cuando este medidor de salud llega a cero, el personaje muere y el juego se recarga desde un punto de control guardado. La salud se puede reponer a través de la colección de paquetes de salud repartidos por los niveles del juego. [8]
El arsenal de Halo se compone de armas de ciencia ficción . El juego ha sido elogiado por darle a cada arma un propósito único, haciendo que cada una sea útil en diferentes escenarios. [10] Por ejemplo, las armas de plasma necesitan tiempo para enfriarse si se disparan demasiado rápido, pero no se pueden recargar y deben desecharse al agotarse sus baterías, mientras que las armas de fuego convencionales no se pueden sobrecalentar, pero requieren recarga y munición. En contraste con los grandes inventarios de armas de los juegos FPS contemporáneos, los jugadores de Halo pueden llevar solo dos armas a la vez, lo que requiere estrategia al manejar armas de fuego. [11]
Halo se aparta de las convenciones tradicionales de FPS al no obligar al personaje del jugador a enfundar su arma de fuego antes de desplegar granadas o instrumentos contundentes de alcance cuerpo a cuerpo ; en cambio, ambos ataques se pueden utilizar mientras un arma todavía está equipada, reemplazando o complementando el fuego de armas pequeñas. [8] Al igual que las otras armas del juego, los dos tipos de granadas difieren; la granada de fragmentación rebota y detona rápidamente, mientras que la granada de plasma se adhiere a los objetivos antes de explotar. [12] [13]
La principal fuerza enemiga del juego es el Covenant , un grupo de especies alienígenas aliadas por la creencia en una religión común. Sus fuerzas incluyen a los Elites , guerreros feroces protegidos por escudos de energía de recarga similares a los del jugador; Grunts , que son criaturas bajas y cobardes que generalmente son dirigidas por élites en la batalla, y que a menudo huyen aterrorizadas en lugar de luchar en ausencia de una élite líder; Chacales , originalmente piratas espaciales, que llevan un escudo de energía muy duradero en un brazo y una especie de pistola en el otro; y Cazadores , criaturas grandes y poderosas compuestas por pequeñas colonias parecidas a gusanos con gruesas placas de armadura que cubren la mayor parte de sus cuerpos y un gran cañón de asalto que dispara rondas explosivas de plasma verde. [14] Un enemigo secundario es el Flood , una forma de vida alienígena parásita que aparece en varias variantes. [15] Otros enemigos incluyen Sentinels, robots aéreos diseñados por una raza extinta llamada Forerunners para proteger sus estructuras y prevenir los brotes de Flood. Los centinelas pueden flotar en espacios cerrados y producir un escudo de energía cuando están bajo ataque. Carecen de durabilidad, pero usan poderosas armas láser y son inmunes a la infección por el Flood. [15]
La inteligencia artificial en Halo ha sido recibida favorablemente. [16] El jugador a menudo es ayudado por los Marines del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC), que ofrecen apoyo en tierra, como el manejo de torretas o la escopeta mientras el jugador está conduciendo un vehículo. [10]
Multijugador
Un modo de pantalla dividida permite que dos jugadores jueguen de forma cooperativa a través de la campaña de Halo . [6] El juego también incluye cinco modos multijugador competitivos , que se pueden personalizar, para entre dos y 16 jugadores; hasta cuatro jugadores pueden jugar en pantalla dividida en una Xbox, y más jugadores pueden unirse usando una función de " Enlace del sistema " que permite conectar hasta cuatro consolas Xbox juntas en una red de área local . [6] Halo carece de bots de juego artificialmente inteligentes y fue lanzado antes del lanzamiento del servicio multijugador en línea Xbox Live ; por lo tanto , se necesitan LAN Parties para alcanzar el límite de 16 jugadores del juego, [17] una configuración que fue la primera en un juego de consola, pero que a menudo los críticos la consideraban poco práctica. [10] Aparte de esta limitación, los componentes multijugador de Halo fueron generalmente bien recibidos por los críticos y es considerado uno de los mejores juegos multijugador de todos los tiempos. [7] [11] [18]
Aunque la versión Xbox de Halo carece de soporte oficial para el juego multijugador en línea, el software de túnel de paquetes de terceros proporciona formas no oficiales de evitar esta limitación. [19] Los puertos de Halo para Windows y Macintosh admiten partidas en línea con hasta 16 jugadores e incluyen mapas multijugador, no en la versión original de Xbox. [20] Sin embargo, el juego cooperativo se eliminó de los puertos porque habría requerido una gran cantidad de recodificación para su implementación. [21] En abril de 2014, se anunció que los servidores y el emparejamiento de GameSpy , en los que se basaba Halo PC , se cerrarían el 31 de mayo del mismo año. [22] Un equipo de fans y empleados de Bungie anunciaron que producirían un parche para el juego para mantener en línea sus servidores multijugador. [23] El parche se lanzó el 16 de mayo de 2014. [24]
Sinopsis
Configuración
Halo: Combat Evolved se desarrolla en un escenario de ciencia ficción del siglo 26. Los viajes más rápidos que la luz llamados slipspace [25] : 3 permiten a la raza humana colonizar otros planetas además de la Tierra. El planeta Reach sirve como un centro interestelar de actividad científica y militar. El Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) desarrolla un programa secreto para crear supersoldados aumentados conocidos como Spartans. Más de veinte años antes del comienzo del juego, un colectivo tecnológicamente avanzado de razas alienígenas llamado Covenant comienza una guerra santa contra la humanidad, declarándolos una afrenta a sus dioses. El ejército de la humanidad experimenta una serie de derrotas aplastantes; aunque los Spartans son efectivos contra el Covenant, son muy pocos en número para cambiar el rumbo. En 2552, las fuerzas del Covenant atacan Reach y destruyen la colonia. La nave estelar Pillar of Autumn se escapa del planeta con el Suboficial Maestro Espartano John-117 a bordo. La nave inicia un salto al deslizamiento espacial, con la esperanza de alejar al enemigo de la Tierra. [8] : 4–5
Gráfico
El juego comienza cuando Pillar of Autumn sale del espacio deslizante y su tripulación descubre una gran estructura de mundo anillo de origen desconocido. El Pacto persigue al Otoño y ataca. Con la nave muy dañada, el capitán de Autumn , Jacob Keyes , confía la inteligencia artificial (IA) de la nave conocida como Cortana al Jefe Maestro para evitar que el Covenant descubra la ubicación de la Tierra. Keyes ordena a la tripulación que abandone el Autumn y pilota la nave hasta un aterrizaje forzoso en el mundo del anillo.
En la superficie del ring, Master Chief y Cortana rescatan a otros supervivientes y ayudan a organizar una contraofensiva. Al enterarse de que Keyes ha sido capturado por el Covenant, el Jefe Maestro y un pequeño contingente de soldados lo rescatan del crucero Verdad y Reconciliación del Covenant . Keyes revela que los Covenant llaman al mundo anillo " Halo " y que creen que es un arma. Con la intención de evitar que el Covenant use Halo, Keyes busca un alijo de armas potencial, mientras el Jefe Maestro y Cortana montan un asalto en la sala de control del mundo anillo. Cortana ingresa a los sistemas informáticos de Halo y, después de descubrir algo, envía al Jefe Maestro a buscar y evitar que Keyes continúe su búsqueda.
Buscando al capitán, el Jefe Maestro se encuentra con un nuevo enemigo, el parásito Flood . El lanzamiento del Flood hace que el cuidador de Halo, el AI 343 Guilty Spark , solicite la ayuda del Jefe Maestro para activar las defensas de Halo. Después de que Master Chief recupera el índice de activación del anillo, 343 Guilty Spark lo transporta de regreso a la sala de control de Halo. Cortana interviene antes de que el Jefe Maestro pueda activar el anillo; ella ha descubierto que el propósito de la instalación es destruir toda la vida consciente en la galaxia, privando al Flood de potenciales anfitriones. Cuando Cortana se niega a entregar el índice de activación de Halo, 343 Guilty Spark la ataca a ella y al Jefe Maestro.
Para detener la activación de Halo, Master Chief y Cortana deciden destruir la instalación. Necesitando los códigos de comando de Keyes para destruir el Otoño y Halo con él, el Jefe Maestro regresa a Verdad y Reconciliación , solo para descubrir que Keyes ha sido asimilado por el Flood. Recuperando los códigos de los restos del capitán, el Jefe Maestro regresa al Otoño y desestabiliza manualmente los reactores de la nave, escapando por poco de la detonación resultante en uno de los cazas del Otoño , mientras que la mayoría del Covenant restante, las fuerzas de la UNSC y el Flood infectado son destruidos. junto con la instalación de Halo. Cortana justifica sus sacrificios y cree que su trabajo está terminado, pero el Jefe Maestro afirma que solo están comenzando. Se muestra que 343 Guilty Spark sobrevivió a la destrucción de Halo en una escena posterior a los créditos .
Desarrollo
Prototipos
En 1997, Bungie contaba con unas 15 personas que trabajaban en el sur de Chicago , Illinois . Durante el desarrollo de Myth II: Soulblighter , un grupo de tres : 7'02 ' ' –7'05 ' ' comenzaron a trabajar en un juego de estrategia en tiempo real (RTS) con un enfoque en ciencia ficción, simulaciones de física realistas y tres terreno dimensional. [26] Las primeras versiones usaban el motor Myth y la perspectiva isométrica . [27] El proyecto tenía el título provisional Monkey Nuts , luego Blam! después de que el líder del proyecto Jason Jones no se atreviera a decirle a su madre el nombre original. [28] : ix [29]
Al experimentar con formas de controlar unidades, Bungie agregó un modo que conectaba la cámara a unidades individuales. El punto de vista se acercaba continuamente a las unidades a medida que los desarrolladores se daban cuenta de que sería más divertido para los jugadores conducir los vehículos que hacer que la computadora lo hiciera. "Y controlar [el vehículo], solo esa naturaleza doble táctil de cargar a un tipo dentro, sacar a un tipo fuera, con las manos en el volante, era como, esto no debería ser un juego de estrategia en tiempo real", recordó el fundador de Bungie, Alex Seropian . A mediados de 1998, el juego se había convertido en un juego de disparos en tercera persona . [26]
Peter Tamte, el entonces vicepresidente ejecutivo de Bungie, usó sus contactos de su anterior puesto en Apple para conseguir que Joseph Staten y Jason Jones se reunieran con el director ejecutivo Steve Jobs . Jobs, impresionado, acordó presentar el juego al mundo en la Macworld Conference & Expo 1999 . [26] Anticipación creada para el juego desconocido de Bungie después de críticas favorables de periodistas de la industria en virtud de acuerdos de no divulgación en Electronic Entertainment Expo 1999. [30] [31]
Días antes del anuncio de Macworld, ¡Blam! todavía no tenía título permanente; los posibles nombres habían incluido The Santa Machine , Solipsis , The Crystal Palace , Hard Vacuum , Star Maker y Star Shield . [32] Bungie contrató a una empresa de branding que creó el nombre Covenant , pero el artista de Bungie Paul Russell sugirió alternativas, incluido Halo . Aunque a algunos no les gustó el nombre, comparándolo con algo religioso o un champú para mujeres, el diseñador Marcus Lehto dijo que "describía lo suficiente sobre cuál era nuestra intención para este universo de una manera que creó esta sensación de misterio". [26] El 21 de julio de 1999, durante la Macworld Conference & Expo, Jobs anunció que Halo se lanzaría para MacOS y Windows simultáneamente. [30]
La premisa de la historia en este punto involucraba una nave espacial de transporte humano que aterrizaba en un misterioso mundo anillo. Las primeras versiones de los alienígenas del Covenant llegan para saquear lo que pueden, y estalla la guerra entre ellos y los humanos. Incapaces de igualar a la raza alienígena tecnológicamente avanzada, los humanos recurren a la guerra de guerrillas . [33] En este punto, Bungie prometió un juego de mundo abierto con un terreno que reaccionaba y se deformaba por las explosiones, detalles persistentes del entorno como casquillos de proyectiles gastados y un clima variable, ninguno de los cuales se convirtió en el producto final. [34] [35] [36] Estas primeras versiones presentaban fauna específica de Halo , que luego desapareció debido a las dificultades de diseño y la detracción de las criaturas por la aparición sorpresa del Flood. [37] El Jefe Maestro era conocido simplemente como el cyborg. Cuando se mostró Halo en el E3 en junio de 2000 , todavía era un juego de disparos en tercera persona. [38]
Mover a Xbox
La situación financiera de Bungie durante el desarrollo de Halo era precaria. Por delante de Mito II: Soulblighter ' versión s, Bungie estaba sobreviviendo en Mito ventas y habían perdido las fechas de lanzamiento. Se descubrió un error que hizo que Myth II borrara el contenido del directorio en el que estaba instalado después de que se produjeran 200.000 copias para el lanzamiento de diciembre de 1998. Bungie retiró las copias y emitió una solución, que le costó a la compañía $ 800,000. [39] Como resultado, Bungie vendió una parte de la empresa y los derechos de publicación de Take-Two Interactive . [26]
Aún enfrentando dificultades financieras, Tamte de Bungie se puso en contacto con Ed Fries , el director de Microsoft Game Studios , sobre una posible adquisición. Fries estaba trabajando en el desarrollo de la línea de software para la primera consola de juegos de Microsoft, la Xbox . Fries negoció un acuerdo con Take-Two Interactive en el que Microsoft obtuvo Bungie y los derechos de Halo , mientras que Take-Two mantuvo las propiedades Myth y Oni . [26] Jones y Seropian plantearon la compra al resto de Bungie como la forma en que podrían dar forma al futuro de una nueva consola de juegos. [26] Microsoft anunció su adquisición de Bungie el 19 de junio de 2000. [40] Halo iba a ser ahora el juego de lanzamiento de la tienda de campaña para la Xbox. [26]
En menos de un año, Bungie tuvo que convertir Halo de una colección suelta de ideas en un producto de envío en una consola no probada. Para que los jugadores se sientan más conectados con la acción, Jason Jones presionó para cambiar la perspectiva del juego de tercera persona a primera persona. [41] Una preocupación clave era asegurarse de que el juego se jugara bien en el gamepad de Xbox ; En ese momento, los juegos de disparos en primera persona en consolas eran raros. Encabezando el esfuerzo, el diseñador Jaime Griesemer escribió un código para discernir la intención del jugador y ayudar en el movimiento y la puntería del jugador sin ser obvio. El juego almacenó las entradas del jugador para que el resultado fuera el movimiento deseado del jugador, en lugar del movimiento que los jugadores estaban haciendo en realidad. [26]
Otros proyectos de Bungie fueron descartados y sus equipos absorbidos por Halo en la prisa por completarlo. Griesemer dijo que después de que el equipo de Bungie se mudó al campus de Microsoft en Redmond, Washington , estaba tan ocupado que no desempacó sus pertenencias durante seis meses. [26] Los diseñadores crearon prototipos de encuentros e IA enemiga en un nivel de caja de arena, "B30". El éxito de la jugabilidad en esta pequeña parte del juego energizó al equipo, y B30 se convirtió en " El Cartógrafo Silencioso ", la cuarta misión. [42]
Características del corte de Bungie drásticamente para hacer la fecha de lanzamiento. Los planes de mundo abierto fueron descartados, [42] : 14'40 ' ' –14'45 ' ' y quedó claro que la larga campaña planificada no era factible. Staten describió su papel como poner "cinta adhesiva para historias" sobre los espacios que parecían suavizarlos. Para ahorrar tiempo, Lehto sugirió reutilizar los niveles de campaña; Se agregaron flechas direccionales brillantes después de que los expertos se perdieran. [26] Los escritores de juegos de Microsoft Eric Trautmann y Brannon Boren realizaron reescrituras de última hora para mejorar el guión una semana antes de las sesiones de voz en off, pero no se les permitió ver el juego. [ cita requerida ] Se eliminó un componente multijugador en línea porque Xbox Live no estaría listo. Solo cuatro meses antes del lanzamiento, se decidió que el modo multijugador todavía no era divertido, por lo que se desechó y se reconstruyó desde cero, utilizando miembros del equipo que se mudaron del desaparecido equipo de Bungie West después de completar Oni . [26] [42] Algunos miembros del personal decidieron dormir en la oficina durante los últimos meses para asegurarse de que el juego cumpliera su fecha límite. [28] : ix – xi
Diseño
La cultura social de Bungie, y la prisa por completar el juego, significó que los miembros del equipo brindaran información y comentarios en todas las disciplinas. [28] : 4, 67 Aspectos como el diseño de niveles exigieron la colaboración entre los diseñadores que crean los entornos para que los jugadores exploren y los artistas que desarrollaron la estética de esos entornos. [28] : 65 Inicialmente, los artistas Robert McLees y Lehto eran los únicos artistas que trabajaban en lo que se convertiría en Halo . Bungie contrató a Shi Kai Wang como artista adicional para refinar los diseños de Lehto. [28] : 5 Los alienígenas que formaban el Covenant comenzaron con diseños exploratorios variados que se fusionaron una vez que se definió el papel de cada enemigo en el juego. [28] : 28
Encabezado por Paul Russell, el diseño visual del juego cambió en respuesta a los cambios en la jugabilidad y la historia. Los artistas se esforzaron por distinguir a cada facción del juego por su arquitectura, tecnología y armamento. [28] : 76–77 El aspecto curvo original del UNSC se hizo más bloqueado para distinguirlo del Covenant; [38] Asimismo, las armas humanas permanecieron basadas en proyectiles para proporcionar un contraste con las armas de energía del Covenant. [26] Los interiores de Pillar of Autumn recibieron una influencia significativa del diseño de producción de la película Aliens . [28] : 75 Formas orgánicas y curvilíneas junto con una paleta de colores de verdes y púrpuras se utilizaron para el Covenant, [26] mientras que el Forerunner llegó a definirse por sus construcciones angulares; los interiores originalmente se basaron en patrones aztecas y el trabajo de Louis Sullivan , antes de volverse más refinados solo cinco meses después de la finalización del juego. [28] : 79
Audio
El compositor Martin O'Donnell y su compañía TotalAudio se encargaron de crear la música para el debut de Halo en MacWorld. Staten le dijo a O'Donnell que la música debería dar una sensación de antiguo misterio. [43] [26] O'Donnell decidió que el canto gregoriano sería apropiado e interpretó las voces junto a su compañero de composición Michael Salvatori y cantantes adicionales. [26] Debido a que no sabía cuánto duraría la presentación, O'Donnell creó secciones de apertura y cierre "smushy" que podían expandirse o cortarse según el tiempo requerido para respaldar una sección media rítmica. [44] La música se grabó y se envió a Nueva York para el espectáculo la misma noche que se terminó la pieza. [45]
Poco antes de que Microsoft comprara Bungie, O'Donnell se unió a Bungie como miembro del personal, mientras que Salvatori permaneció en TotalAudio. [ cita requerida ] O'Donnell diseñó la música para que "pudiera ser disimulada y remezclada de tal manera que le diera a [él] múltiples bucles intercambiables que podrían recombinarse aleatoriamente para mantener la pieza interesante y variable -largo". El desarrollo implicó la creación de "secciones intermedias alternativas a las que se podría hacer la transición si el juego requería tal cambio (es decir, menos o más intenso)". [46]
O'Donnell se sentó con los diseñadores de niveles para recorrer los niveles, construyendo música que se adaptaría al juego en lugar de ser estática; "El diseñador de niveles me decía lo que esperaba que sintiera un jugador en determinados momentos o después de realizar determinadas tareas". Con base en esta información, O'Donnell desarrollaría pistas que el diseñador podría escribir en el nivel, y luego él y el diseñador jugarían a través de la misión para ver si el audio funcionaba. [46] Hizo un uso escaso de la música porque cree que "[la música] se usa mejor en un juego para acelerar el estado emocional del jugador y funciona mejor cuando se usa menos", y que "[si] la música se reproduce constantemente tiende a convertirse en un fondo de pantalla sónico y pierde su impacto cuando es necesario para mejorar realmente algún componente dramático del juego ". [47] Las escenas de corte llegaron tan tarde que O'Donnell tuvo que grabarlas en solo tres días. [26]
Lanzamiento
Ed Fries describió el período anterior al lanzamiento de Xbox como caótico; "Tienes que imaginar este ambiente de pánico combinado con adrenalina, pero el dinero no es un problema al mismo tiempo. Así que gastamos mucho, tratando de hacer todas estas locuras", recordó. [26] Después de que se descartaran varios vínculos de videojuegos planificados con la película AI Artificial Intelligence de Steven Spielberg , quedó claro que Halo tenía que servir como el título estrella de la Xbox, [26] un papel que el juego nunca tuvo la intención de desempeñar. llenar. [48]
Halo ' debut s había sido bien recibido, pero su traslado a la consola Xbox no probada causado tratamiento que la prensa sea más frío de lo que era antes. [49] : 16 Si bien una demostración jugable del juego en Gamestock 2001 fue bien recibida, [50] los críticos tuvieron reacciones encontradas a su exhibición en el E3 2001, [51] [52] [53] donde el juego se mostró en un estado muy roto, con velocidades de cuadro deficientes y problemas técnicos. [49] : 17
Incluso dentro de Microsoft, Halo era divisivo. [48] Después de que Bungie se negó a cambiar el nombre de Halo para apaciguar a los equipos de investigación de mercados, se agregó el subtítulo "Combat Evolved" para hacerlo más descriptivo y competir mejor con otros juegos de temática militar. [26] [54] Fries recordó que los analistas habían sugerido que Halo tenía la paleta de colores "incorrecta" en comparación con los juegos de consola de la competencia; Fries nunca mostró los resultados a Bungie. [48]
El juego fue lanzado en Norteamérica simultáneamente con Xbox, el 15 de noviembre de 2001.
Halo: The Fall of Reach , unanovela precuela de Halo: Combat Evolved , se lanzó unas semanas antes del juego. El autor de ciencia ficción Eric S. Nylund escribió la novela en siete semanas. [55] La novela casi se mató a la mitad de su finalización; Nylund le da crédito a Trautmann por salvarlo. [56] The Fall of Reach se convirtió en unbestseller de Publishers Weekly con casi doscientas mil copias vendidas. [57] La siguiente novela, titulada Halo: The Flood , está relacionada con Halo: Combat Evolved , y describe no solo las experiencias del Jefe Maestro sino también las de otros personajes de la Instalación 04. Escrita por William C. Dietz , esta novela apareció en lalista de bestsellers de Publishers Weekly durante mayo de 2003. [58]
El 12 de julio de 2002, Gearbox Software anunció que estaba desarrollando un puerto de Halo para Windows . [59] Su presentación en el E3 2003 fue recibida positivamente por algunos críticos, [60] [61] con escepticismo por otros. [62] Fue lanzado el 30 de septiembre de 2003, [4] e incluía soporte para el juego multijugador en línea y presentaba gráficos más nítidos, pero tenía problemas de compatibilidad que causaban un rendimiento deficiente. [20] [63] Halo fue lanzado más tarde para Mac OS X el 11 de diciembre de 2003. [5] El 4 de diciembre de 2007, el juego estuvo disponible para Xbox 360 a través de la descarga del Xbox Live Marketplace . [64]
Ventas
Si bien Halo no fue un éxito instantáneo en el lanzamiento, tuvo una tasa de ventas de cola larga y una tasa de conexión muy alta para la Xbox; [26] durante los dos meses siguientes de Halo ' versión s, el juego vendió junto con más del cincuenta por ciento de las consolas Xbox. [65] Un millón de unidades se vendieron aproximadamente cinco meses después del lanzamiento, un ritmo más rápido que el de cualquier juego de consola de sexta generación anterior . [66] El juego vendió tres millones de copias en todo el mundo en julio de 2003, [67] cuatro millones en enero de 2004, [68] y cinco millones en noviembre de 2005. [69] En julio de 2006, su versión de Xbox había vendido 4,2 millones de copias y obtuvo $ 170 millones solo en los Estados Unidos, mientras que su versión para computadora vendió 670,000 copias y ganó $ 22.2 millones. [70] Next Generation lo clasificó como el segundo juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. [71]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | (Xbox) 97/100 [2] (PC) 83/100 [4] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Borde | 10/10 [11] |
Eurogamer | 8/10 [73] |
Informador del juego | 9,5 / 10 [74] |
GameSpot | 9,7 / 10 [10] |
GameSpy | 80/100 [9] |
IGN | 9,7 / 10 [7] |
Halo recibió "aclamación universal", según el agregador de reseñas Metacritic , basado en reseñas de 68 críticos profesionales. [2] La revisión de Ste Curran para Edge elogió el juego como "el juego de lanzamiento más importante para cualquier consola" y comentó: " GoldenEye era el estándar para el combate de consola multijugador. Ha sido superado". [11] GameSpot afirmó que "el juego para un jugador de Halo vale la pena comprar una Xbox solo", y concluyó: "No solo es fácilmente el mejor de los juegos de lanzamiento de Xbox, sino que es fácilmente uno de los mejores juegos de disparos de todos los tiempos, en cualquier plataforma ". [10] IGN comentó de manera similar, llamando a Halo un " juego imperdible, obvio, seguro, cinco estrellas, triple A". [7] El editor de AllGame , Jonathan Licata, elogió a Bungie por hacer "un trabajo extraordinario con Halo, tomando muchos elementos exitosos de destacados anteriores en el género para hacer un juego muy jugable". [72] Entre los aspectos específicos que los revisores elogiaron fueron el equilibrio de las armas, el papel de los vehículos manejables, [5] [7] y la inteligencia artificial de los enemigos. [5] [11]
El juego recibió numerosos premios al Juego del año , incluidos los de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , [75] Electronic Gaming Monthly , Edge e IGN. [76] GameSpot nombró a Halo como el tercer mejor juego de consola de 2001 y ganó el premio anual "Mejor juego de Xbox" de la publicación y, entre los juegos de consola, los premios "Mejor juego de disparos". Fue subcampeón en la categoría "Mejor sonido". [77] La Academia Británica de Cine y Televisión otorgó a Halo el premio "Mejor juego de consola" y Rolling Stone lo otorgó con su premio a la "Mejor banda sonora original". Según Xbox.com, el juego recibió un total de 48 premios. [76]
A pesar de Halo ' de recepción global s fue en gran parte positiva, el juego recibió críticas por su diseño de niveles. GameSpy comentó: "caminarás penosamente por innumerables pasillos y salas de control que se ven exactamente iguales, luchando contra grupos de enemigos de aspecto idéntico una y otra vez ... es simplemente frustrante ver un juego con secuencias tan innovadoras con demasiada frecuencia. degenerar [en] este tipo de acción repetitiva y sin sentido ". [9] De manera similar, un artículo en Game Studies.org comentó: "En la última parte del juego, los escenarios se basan en la repetición y la cantidad en lugar de la innovación y la calidad". [78] Eurogamer concluyó: "Halo es en gran medida un juego de dos mitades. La primera mitad es rápida, emocionante, bellamente diseñada y constantemente llena de sorpresas. La segunda mitad está adornada con giros de trama deslumbrantes y excelentes cinemáticas, pero decepcionada por la repetición pintar por diseño de niveles de números ". [73] Halo fue lanzado antes del lanzamiento de Xbox Live, y GameSpy criticó la falta tanto de multijugador en línea como de bots para simular jugadores humanos; [9] en 2003 GameSpy incluyó a Halo en una lista de "Los 25 juegos más sobrevalorados de todos los tiempos". [19]
El puerto para PC de Halo recibió críticas generalmente favorables, obteniendo una puntuación del 83% en Metacritic. [4] GameSpot declaró que "seguía siendo un juego de acción increíble ... [y] un verdadero clásico", otorgándole un 9,0 sobre 10. [63] Recibió una puntuación de 8,2 sobre 10 de IGN, quien declaró: "Si has jugado el juego en la Xbox, no hay mucho para ti aquí". [20] Eurogamer calificó el juego como "una oportunidad perdida", pero afirmó que el componente multijugador en línea era "un atractivo masivo ... para los veteranos de Halo ". [21]
Halo ha sido elogiado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , [79] [80] y fue clasificado por IGN como el cuarto mejor juego de disparos en primera persona realizado. [81] La popularidad del juego llevó a etiquetas como " Halo clone" y " Halo killer", aplicadas a juegos similares o que se esperaban que fueran mejores que él. [82] [83]
Legado
Halo está acreditado con la modernización del género FPS. [84] Según GameSpot, las "numerosas innovaciones sutiles de Halo han sido tomadas prestadas por innumerables otros juegos desde entonces". [85] El juego se cita a menudo como la razón principal del éxito de Xbox, [86] y comenzó lo que se considera comúnmente como la franquicia insignia del sistema. [87] El diseñador de juegos Vox Day atribuyó al juego el uso de entornos de ciencia ficción para seguir a Half-Life evitando niveles estáticos y una similitud con los rastreos de mazmorras , que el género FPS heredó de Akalabeth . Day escribió además que Halo estimuló una tendencia sostenida de muchos otros juegos de consola FPS. [88] En julio de 2006, Next-Gen.biz publicó un artículo en el que estimaba que Halo era el segundo videojuego de consola del siglo XXI con mayor generación de ingresos en los Estados Unidos, detrás de Grand Theft Auto: Vice City . [89] La popularidad del juego provocó el uso de términos como " clon de Halo " [90] [91] [92] y " asesino de Halo ". [83] El motor Halo se ha utilizado para el juego Stubbs the Zombie en Rebel Without a Pulse . [93]
Halo ha aparecido tanto en Major League Gaming como en World Cyber Games . [94] [95] secuela del juego, Halo 2 , hecha de EE.UU. $ 125 millones de dólares con las ventas de unidades de 2,38 millones en el primer día de su lanzamiento, [96] ganándose la distinción de los productos mediáticos Estados Unidos de venta más rápida en la historia . [97] Tres años después, Halo 3 rompió ese récord con el mayor día de estreno en la historia del entretenimiento, recaudando 170 millones de dólares en sus primeras 24 horas. [98]
Además, el juego se inspiró y se usó en la serie de videos Red vs Blue creada por fanáticos , que se acredita como el "primer gran éxito" de machinima (la técnica de usar motores 3D en tiempo real, a menudo desde videojuegos, hasta crear películas animadas). [99]
Halo: Edición personalizada
El 15 de marzo de 2004, Gearbox Software lanzó Halo: Custom Edition para Windows, que permitió a los jugadores utilizar mapas personalizados y modificaciones del juego a través del Halo Editing Kit desarrollado por Bungie. [100] Halo: Custom Edition consta de mapas multijugador y requiere una copia original de Halo para PC para su instalación. Los mapas personalizados pueden ser tanto para un jugador como para varios jugadores. [100]
Rehacer
Durante la conferencia de prensa de Microsoft en la E3 Expo 2011 , se reveló que Halo: Combat Evolved sería rehecho por 343 Industries con un motor de juego interno e incluiría logros, Terminals y Skulls. Fue lanzado para Xbox 360 el 15 de noviembre de 2011. La fecha de lanzamiento marca el décimo aniversario del lanzamiento del juego original. [101] La versión remasterizada del juego original incluye funciones de juego cooperativo y multijugador en línea. [102] El remake es también el primer juego de Halo que incluye soporte para Kinect . [103] El juego es una combinación de dos motores de juego: el motor Halo original creado por Bungie que proporciona jugabilidad y un nuevo motor creado por 343 y Sabre que es responsable de los gráficos mejorados, y el jugador puede cambiar entre el mejorado y modos clásicos del juego en cualquier momento. [104] El componente multijugador del juego utiliza el motor de juego Halo: Reach , diseñado con una lista de reproducción de mapa para imitar el modo multijugador original, en lugar de incluir el modo multijugador del juego original.
Anniversary se incluyó más tarde como parte de Halo: The Master Chief Collection . [105] [106] [107]
La versión de aniversario del juego es la versión que aparece en The Master Chief Collection para Xbox One. El juego para un jugador es idéntico a la versión de Xbox 360, incluida la capacidad de cambiar entre los gráficos de "aniversario" actualizados y los gráficos originales del juego. Sin embargo, a diferencia de la versión de Xbox 360, el componente multijugador es el motor multijugador original de Combat Evolved en lugar de Halo: Reach y se puede reproducir en Xbox Live.
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enlaces externos
- Halo: Combat Evolved en Bungie
- Halo: Combat Evolved en Halo Waypoint
- Halo: Combat Evolved en Halopedia
- Halo: Combat Evolved en IMDb