El ciclo de acción humano es un modelo psicológico que describe los pasos que dan los humanos cuando interactúan con los sistemas informáticos . El modelo fue propuesto por Donald A. Norman , un erudito en la disciplina de la interacción humano-computadora . El modelo se puede utilizar para ayudar a evaluar la eficiencia de una interfaz de usuario (UI). Comprender el ciclo requiere comprender los principios de diseño de la interfaz de usuario de asequibilidad , retroalimentación , visibilidad y tolerancia.
El ciclo de acción humana describe cómo los humanos pueden establecer metas y luego desarrollar una serie de pasos necesarios para lograr esa meta, utilizando el sistema informático. Luego, el usuario ejecuta los pasos, por lo que el modelo incluye tanto actividades cognitivas como actividades físicas.
Las tres etapas del ciclo de acción humana
El modelo se divide en tres etapas de siete pasos en total, y es (aproximadamente) como sigue:
Etapa de formación de goles
- 1. Formación de goles.
Etapa de ejecución
- 2. Traducción de metas en un conjunto de tareas desordenadas necesarias para alcanzar las metas.
- 3. Secuencia de tareas para crear la secuencia de acciones.
- 4. Ejecución de la secuencia de acciones.
Etapa de evaluación
- 5. Percibir los resultados después de haber ejecutado la secuencia de acciones.
- 6. Interpretar los resultados reales basados en los resultados esperados.
- 7. Comparar lo que sucedió con lo que el usuario deseaba que sucediera.
Uso en la evaluación de interfaces de usuario
Normalmente, un evaluador de la interfaz de usuario planteará una serie de preguntas para cada uno de los pasos del ciclo, una evaluación de la respuesta proporciona información útil sobre dónde la interfaz de usuario puede ser inadecuada o inadecuada. Estas preguntas pueden ser:
- Paso 1, formación de una meta:
- ¿Tienen los usuarios suficiente conocimiento de dominio y tareas y suficiente comprensión de su trabajo para formar metas?
- ¿La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a establecer estos objetivos?
- Paso 2, traducir el objetivo en una tarea o un conjunto de tareas:
- ¿Tienen los usuarios suficiente conocimiento de dominio y tareas y suficiente comprensión de su trabajo para formular las tareas?
- ¿La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a formular estas tareas?
- Paso 3, planificación de una secuencia de acción:
- ¿Tienen los usuarios suficiente conocimiento de dominio y tarea y suficiente comprensión de su trabajo para formular la secuencia de acción?
- ¿La interfaz de usuario ayuda a los usuarios a formular la secuencia de acciones?
- Paso 4, ejecución de la secuencia de acción:
- ¿Pueden los usuarios habituales aprender y utilizar fácilmente la interfaz de usuario?
- ¿Las acciones proporcionadas por el sistema coinciden con las requeridas por los usuarios?
- ¿Son buenas la capacidad y la visibilidad de las acciones?
- ¿Tienen los usuarios un modelo mental preciso del sistema?
- ¿Apoya el sistema el desarrollo de un modelo mental preciso ?
- Paso 5, Percibiendo lo que sucedió:
- ¿Pueden los usuarios percibir el estado del sistema?
- ¿La interfaz de usuario proporciona a los usuarios información suficiente sobre los efectos de sus acciones?
- Paso 6, interpretar el resultado de acuerdo con las expectativas de los usuarios:
- ¿Los usuarios pueden entender la retroalimentación?
- ¿La interfaz de usuario proporciona suficientes comentarios para esta interpretación?
- Paso 7, Evaluar lo que sucedió contra lo que se pretendía:
- ¿Pueden los usuarios comparar lo que sucedió con lo que esperaban lograr?
Otras lecturas
- Norman, DA (1988). El diseño de las cosas cotidianas . Nueva York, Doubleday / Currency Ed. ISBN 0-465-06709-3
Términos relacionados
- El golfo de evaluación existe cuando el usuario tiene problemas para realizar la etapa de evaluación del ciclo de acción humana (pasos 5 a 7).
- El golfo de ejecución existe cuando el usuario tiene problemas para realizar la etapa de ejecución del ciclo de acción humana (pasos 2 a 4).
- OODA Loop es un equivalente en estrategia militar.