IO Interactive A / S ( IOI ) es un desarrollador de videojuegos danés con sede en Copenhague , mejor conocido por crear y desarrollar las franquicias Hitman y Kane y Lynch . El juego más reciente de IO Interactive es Hitman 3 , que se lanzó en enero de 2021.
Antes | IO Interactive ApS (1998-2000) |
---|---|
Tipo | Privado |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 16 de septiembre de 1998 |
Fundadores |
|
Sede | , Dinamarca |
Gente clave | Hakan B. Abrak ( director ejecutivo ) |
Productos |
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Número de empleados | 200 [1] (2021) |
Padre | Square Enix Europa (2004-2017) |
Subsidiarias |
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Sitio web | ioi.dk |
La compañía fue fundada en septiembre de 1998 como una empresa conjunta entre el equipo de desarrollo de siete personas de Reto-Moto y el estudio de cine Nordisk Film . IO Interactive fue adquirido por el editor Eidos Interactive por 23 millones de libras esterlinas en marzo de 2004, que fue adquirida por Square Enix y rebautizada como Square Enix Europe en 2009. En mayo de 2017, Square Enix dejó de financiar IO Interactive y comenzó a buscar un comprador para el estudio. IO Interactive realizó una compra por parte de la gerencia en junio de 2017, volviéndose independiente y recuperando los derechos de sus franquicias de Hitman y Freedom Fighters . IO Interactive emplea a 200 personas en enero de 2021 y opera dos estudios subsidiarios: IOI Malmö en Malmö , Suecia; y IOI Barcelona en Barcelona , España.
Historia
Antecedentes y fundamento (1997-1998)
En 1997, Reto-Moto se fundó como desarrollador de videojuegos en Copenhague . [2] Antes de que el estudio terminara cualquier juego, se asoció con el estudio de cine danés Nordisk Film en 1998 que llevaría a la creación de un desarrollador de propiedad conjunta de las dos compañías. [3] La empresa resultante, IO Interactive, se estableció el 16 de septiembre de 1998, [4] con los siete empleados de Reto-Moto: Jesper Vorsholt Jørgensen, Rasmus Guldberg-Kjær, Martin Munk Pollas, Karsten Lemann Hvidberg, Jacob Andersen, Janos Flösser, y David Guldbrandsen, como fundadores y personal inicial de IO Interactive. [5] [6] Nordisk Film y los siete fundadores tenían cada uno una participación del 50% en la empresa. [6] En marzo de 2004, Nordisk Film poseía el 40,3% de IO Interactive. [5]
Hitman: Codename 47 (1998-2000)
Al principio, IO Interactive conceptualizó un juego de fantasía multijugador masivo en línea (MMO) titulado Rex Dominus , sin embargo, el personal de Nordisk Film pidió al equipo de desarrollo que detuviera la producción de Rex Dominus y se "probara a sí mismo" desarrollando un "juego de disparos simple". [7] Como tal, el equipo optó por un juego de acción de correr y disparar , ya que llevó menos tiempo desarrollarlo en comparación con un MMO, inspirándose en películas de John Woo , como Hard Boiled y The Killer . [7] Se dedicaron al desarrollo para computadoras personales (PC), porque no pudieron adquirir kits de desarrollo para consolas , y también encontraron interés en el aumento constante de las capacidades de gráficos 3D de las PC . [7]
Una parte del desarrollo del juego, que más tarde se convertiría en Hitman: Codename 47 , fue la creación de Glacier, el motor de juego patentado del estudio que se ajustaba a sus necesidades; El cofundador Andersen declaró: "Dado que matar era el tema principal del juego, queríamos hacer algo especial. [...] Las 'animaciones de muerte' estándar parecían demasiado estáticas, por lo que algunos de los programadores intentaron ver si podían usar cinemática inversa en tiempo real para los cuerpos que caen. Las primeras versiones funcionaron terriblemente lentamente hasta que uno de los programadores descubrió una manera de falsificar todo el cálculo ". [7] Esto llevó al primer uso de la física avanzada de muñecos de trapo en un videojuego. [7] Este sistema de física llamó la atención del editor británico Eidos Interactive , y especialmente del miembro del personal Jonas Eneroth , quien pensó que el sistema podría beneficiar enormemente la jugabilidad de Codename 47 . [7] Tras seis meses de negociaciones, se firmó un acuerdo de publicación entre IO Interactive y Eidos Interactive. [8] Eneroth se convirtió en productor ejecutivo del proyecto. [7]
Como productor ejecutivo, Eneroth alentó al equipo de desarrollo a alejarse del juego de correr y disparar y, en cambio, centrarse en una "experiencia metódica", que incluye arrastrar cadáveres por la escena para crear tensión. [7] Anteriormente había trabajado en Deus Ex y Thief: The Dark Project , que lo había expuesto en gran medida a la mecánica del juego de sigilo que deseaba ver en Codename 47 . [7] El juego fue lanzado el 19 de noviembre de 2000, [9] con una recepción mixta debido a la dificultad del juego. [7]
Otras empresas (2000-2004)
En octubre de 2001, Eidos Interactive anunció Hitman 2: Silent Assassin , una secuela de Codename 47 . [10] Tras un ligero retraso en marzo de 2002, [11] se lanzó en octubre de 2002, esta vez para Microsoft Windows, así como para PlayStation 2 y Xbox . [12] Para superar más fácilmente el desafío de llevar el juego a las consolas, IO Interactive aumentó "considerablemente" en personal. [8] El juego fue bien recibido por los críticos; Según Greg Kasavin en su reseña de GameSpot , " Hitman 2 soluciona prácticamente todos los problemas de su predecesor". [13] El éxito de Silent Assassin fue una sorpresa para el equipo, [8] y fue seguido rápidamente con la migración del juego a GameCube el año siguiente. [14]
En 2003, IO Interactive decidió abrir una filial húngara, llamada IO Interactive Hungría. [6] Para establecer correctamente el estudio, se contrató a 50 empleados húngaros y se los llevó a la sede de la empresa en Copenhague para un programa de formación de seis meses. [6] Sin embargo, una vez finalizada la capacitación, IO Interactive se dio cuenta de que había 50 personas con talento pero sin liderazgo que pudiera guiarlos cuando estuvieran en Hungría. [6] En lugar de cumplir con la filial húngara, IO Interactive optó por ofrecer puestos de trabajo a las 50 personas en su sede, a lo que la mayoría estuvo de acuerdo. [6] En octubre de ese año, Electronic Arts lanzó Freedom Fighters , un juego de disparos en tercera persona desarrollado por IO Interactive que se anunció previamente como Freedom: The Battle for Liberty Island en mayo de 2002. [15] [16] Aunque es una secuela de Freedom Se anticipó a Fighters , IO Interactive no ha podido comentar si tal juego estaba en desarrollo. [17]
Adquisición por Eidos Interactive, más lanzamientos de Hitman (2004-2006)
El 3 de marzo de 2004, Eidos Interactive anunció que iban a adquirir IO Interactive por 23 millones de libras esterlinas en efectivo y acciones, más otros 5 millones de libras esterlinas vinculadas al rendimiento del estudio en los cuatro años siguientes. [18] [19] El trato se cerró el 31 de marzo de ese año. [5] En ese momento, IO Interactive era el décimo desarrollador de videojuegos más grande de Europa, con 140 empleados empleados en sus oficinas. [5] La venta fue negociada principalmente por el miembro fundador Flösser. [20]
El primer juego que se lanzó bajo la dirección de Eidos Interactive fue Hitman: Contracts , el tercer juego de la franquicia Hitman , que se anunció y lanzó en abril de ese año. [21] El juego se desarrolló en aproximadamente nueve meses, desde la etapa del concepto hasta la presentación de la consola, pero estuvo bajo la influencia del "tiempo decisivo" durante todo el desarrollo. [22] Los contratos recibieron una acogida positiva. [23] [24] El siguiente juego, Hitman: Blood Money , se anunció poco después, en noviembre de 2004. [25] Lanzado en mayo de 2006, [26] el juego fue elogiado por los críticos y retrospectivamente se lo denominó el mejor juego. en la serie Hitman . [27] [28]
Otros juegos (2006-2010)
IO Interactive anunció su próximo juego, Kane & Lynch: Dead Men , en agosto de 2006. [29] A diferencia de sus juegos de Hitman , Kane & Lynch: Dead Men jugaba como un juego de disparos en tercera persona lineal y cooperativo , a diferencia de Hitman. 's caja de arena de juego en solitario sigilo. [30] Lanzado en noviembre de 2007, [31] el juego obtuvo críticas mixtas, en las que algunos críticos sintieron que el juego tenía una desconexión con los estilos de juego modernos. [32] El 11 de abril de 2008, cuatro de los cofundadores de IO Interactive, Vorsholt Jørgensen, Pollas, Andersen y Guldbrandsen, anunciaron que, junto con el ex productor ejecutivo de Eidos Interactive Neil Donnell, habían reformado Reto-Moto como desarrollador activo. [33] Guldbrandsen y Donnell se convirtieron en director de tecnología y director ejecutivo , respectivamente. [34] Seis empleados más de IO Interactive siguieron a Reto-Moto en diciembre de ese año. [35] El cofundador y entonces director gerente Flösser dejó la empresa en abril de 2008 y fue sucedido por Niels Jørgensen, que se había incorporado a la empresa en 2002. [36]
En enero de 2009, Eidos Interactive anunció Mini Ninjas , desarrollado por IO Interactive , un juego familiar, a diferencia de todos los títulos anteriores del estudio. [37] Jørgensen explicó que, utilizando Mini Ninjas , el estudio quería llegar a un grupo demográfico más amplio en el mercado de los juegos. [6] Poco después del anuncio de Mini Ninjas , en abril de 2009, Eidos Interactive fue adquirido por el conglomerado japonés de videojuegos Square Enix para GB £ 84.300.000 . [38] Eidos Interactive se reorganizó en el transcurso de 2009 y se conoció como Square Enix Europe en noviembre de ese año. [39] Square Enix Europe continuó supervisando sus estudios de desarrollo de propiedad anterior, incluido IO Interactive. [40] Hablando para IO Interactive, Karsten Lund declaró que el estudio no experimentó "pérdida de libertad" después de la compra. [41]
En noviembre de 2009 se anunció una secuela de Kane & Lynch: Dead Men , titulada Kane & Lynch 2: Dog Days , [42] y se lanzó en agosto de 2010. [43] Los críticos descubrieron que la mayoría de los elementos del juego se habían creado deliberadamente " feo "para encajar mejor en la historia bien contada del juego. [44] En una entrevista de noviembre de 2009 con el sitio web de juegos Gamasutra , Jørgensen reveló que, debido a los altos costos asociados con la vida en Escandinavia , gran parte del departamento gráfico de la compañía se había subcontratado a Shanghai . [6] La oficina china había sido establecida por dos representantes daneses de IO Interactive, con un danés que residía permanentemente en Shanghai para supervisar el progreso de la subcontratación. [6] En marzo de 2010, 35 de los 200 empleados anteriores fueron despedidos de la empresa. [45] [46] Otras 30 personas fueron despedidas en noviembre de ese año, supuestamente debido a la cancelación de un proyecto que estaba en desarrollo para Microsoft . [47]
Regreso a Hitman (2011-2016)
En mayo de 2011, IO Interactive y Square Enix anunciaron que regresarían a la franquicia Hitman a través de una nueva entrada, Hitman: Absolution . [48] [49] Una demostración derivada, Hitman: Sniper Challenge , se lanzó en mayo de 2012. [50] Absolution se lanzó en noviembre de ese año, [51] y, como Blood Money , tuvo una recepción muy positiva por parte de los críticos. [52] Sin embargo, muchos fanáticos de la serie, incluidos los desarrolladores de IO Interactive, sintieron que Absolution se estaba inclinando demasiado hacia la corriente principal , como resultado de lo cual estaban perdiendo su base de jugadores principal. [53] En febrero de 2012, Square Enix abrió una nueva oficina en Copenhague con el nombre de IO Interactive. [54] En marzo siguiente, se anunció que esta nueva oficina sería Hapti.co, un estudio subsidiario centrado en juegos móviles . [55] Hapti.co se vendió a Wargaming Mobile, la división de juegos móviles de la editorial Wargaming , en septiembre de 2017, y pasó a llamarse Wargaming Copenhagen. [56]
En junio de 2013, 70 miembros del personal, la mitad de la fuerza laboral de IO Interactive en ese momento, fueron despedidos debido a "ajustes internos para enfrentar los desafíos del mercado actual". [57] [58] Square Enix anunció que, a partir de ese momento, IO Interactive se centraría exclusivamente en el desarrollo de nuevas entradas en la franquicia Hitman . [59] Al mismo tiempo, Hannes Seifert, quien durante los últimos tres años había ocupado el puesto de director de producción en IO Interactive, asumió la dirección de la empresa como jefe de estudio . [60] En una conferencia de prensa de junio de 2015 , Sony anunció que un nuevo juego de la serie Hitman , simplemente titulado Hitman , estaba programado para su lanzamiento en diciembre de 2015. [61] El juego se retrasó brevemente hasta marzo de 2016, [62] y luego se anunció que se lanzaría en un modelo episódico . [63] Como tal, a partir de marzo de 2016, la primera temporada del juego se lanzó a través de seis episodios, el último de los cuales se lanzó en octubre de 2016. [64] Casi al mismo tiempo, Ryan Barnard, anteriormente director del juego The Division , dejó Massive Entertainment para unirse a IO Interactive. [65] En ese momento, IO Interactive tenía 170 empleados, [66] y era el desarrollador de videojuegos más grande de Dinamarca. [67]
Compra de la gerencia, más juegos de Hitman , Proyecto 007 (2017-presente)
Seifert anunció en febrero de 2017 que había dejado IO Interactive para regresar a su país de origen, Austria, para realizar un proyecto no anunciado. [68] Hakan B. Abrak, también ex director de producción del estudio, asumió sus funciones y se convirtió en director ejecutivo . [69] [70]
En mayo de 2017, Square Enix anunció que había retirado los fondos de IO Interactive y comenzaría a negociar con posibles inversores que desearían comprar el estudio. [71] Se eliminaron varios puestos de trabajo en IO Interactive poco después de ese anuncio. [72] [73] El 16 de junio de 2017, IO Interactive anunció que había realizado una compra por parte de la dirección , como resultado de la cual se independizaron. [74] [75] Square Enix retuvo una participación financiera menor en IO Interactive. [76] La compra también incluía la propiedad intelectual (PI) de Hitman y Freedom Fighters , pero carecía de la de Kane & Lynch y Mini Ninjas . [77] [78] [79] Yosuke Matsuda, presidente y director ejecutivo de Square Enix en ese momento, declaró que la decisión de la compañía de deshacerse de IO Interactive, junto con Hitman , se tomó porque sentían que la serie tenía que irse en adelante, pero estaría en mejores manos con otro socio o con el propio IO Interactive. [80] [81] El director asociado de IO Interactive, Eskil Mohl, dijo que, cuando Square Enix decidió retirarse del estudio, ya estaban trabajando en Hitman 2 , y los recortes de trabajo eran un paso necesario para asegurarse de que el estudio seguir siendo viable sin el respaldo de Square Enix; Mohl sintió que esto ayudó a fortalecer el estudio para hacer de Hitman 2 un juego más fuerte. [82]
IO Interactive confirmó poco después de la división que todas las ganancias de Hitman de 2016 irían directamente al estudio desde ese momento. [83] En agosto de ese año, el estudio confirmó que se estaba desarrollando otro juego de Hitman . [84] En abril de 2018, IO Interactive se asoció con Warner Bros.Interactive Entertainment (WBIE) para distribuir una edición definitiva de Hitman de 2016 , que se lanzó el mes siguiente. [85] [86] En junio de 2018, IO Interactive anunció Hitman 2 . [87] A diferencia de Hitman de 2016 , Hitman 2 no presenta un formato de lanzamiento episódico. [88] Publicado por WBIE, Hitman 2 fue lanzado en noviembre de ese año. [89] El 16 de enero de 2019, IO Interactive abrió un estudio subsidiario, IOI Malmö, en Malmö , Suecia. [90] IO Interactive continuó su asociación con WBIE y, en octubre de 2019, la había convertido en un acuerdo de IP múltiple. [91]
En junio de 2020, IO Interactive anunció Hitman 3 , la conclusión de su trilogía World of Assassination, que se lanzó el 20 de enero de 2021 para computadoras con Windows y consolas actuales y de próxima generación, con IO publicando el juego ellos mismos. [92]
En noviembre de 2020, la compañía anunció Project 007 , un videojuego original de James Bond , en estrecha colaboración con los licenciantes MGM y Eon Productions . [93] [94] El director del estudio de IO, Hakan Abrak, dijo que habían pasado cerca de dos años preparando una propuesta para los titulares de la licencia de Bond , sabiendo que los titulares de derechos actuales, Barbara Broccoli y Michael G. Wilson, no estaban satisfechos con la cantidad de violencia en pasados videojuegos de Bond . Bond de IO será un personaje totalmente original y no utilizará ninguna imagen de los actores de la película, y Abrak anticipa que este juego sería el comienzo de una trilogía de juegos de Bond . [95] Abrak esperaba que el juego les exigiera duplicar su personal actual de 200 empleados a 400 para cuando se lance el primer juego de Bond . [1]
IOI Barcelona, con sede en Barcelona , España, se anunció en abril de 2021. El estudio ayudará a IOI en sus proyectos activos, incluidos Hitman y el juego Project 007 . [96]
Juegos desarrollados
Año | Título | Plataforma (s) | Editorial (es) |
---|---|---|---|
2000 | Sicario: Nombre en clave 47 | Microsoft Windows | Eidos interactivo |
2002 | Hitman 2: Asesino silencioso | GameCube , Microsoft Windows, PlayStation 2 , Xbox | |
2003 | Luchadores por la libertad | GameCube, Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox | Artes electrónicas |
2004 | Hitman: Contratos | Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox | Eidos interactivo |
2006 | Asesino a sueldo | Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360 | |
2007 | Kane & Lynch: Dead Men | Microsoft Windows, PlayStation 3 , Xbox 360 | |
2009 | Mini Ninjas | macOS , Microsoft Windows, Nintendo DS , PlayStation 3, Wii , Xbox 360 | Eidos Interactive, Feral Interactive |
2010 | Kane & Lynch 2: Días de perros | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 | Square Enix |
2012 | Hitman: Absolution | macOS, Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 | Square Enix, Feral Interactivo |
2016 | Sicario | Linux , macOS, Microsoft Windows, PlayStation 4 , Stadia , Xbox One | |
2018 | Sicario 2 | Microsoft Windows, PlayStation 4, Stadia, Xbox One | Entretenimiento interactivo de Warner Bros. |
2021 | Sicario 3 | Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Stadia, Xbox One, Xbox Series X / S | IO interactivo |
TBA | Proyecto 007 (título provisional) | TBA |
Juegos cancelados
- Rex Dominus
- Juego no anunciado para Microsoft (2009)
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enlaces externos
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