La iluminación basada en imágenes ( IBL ) es una técnica de renderizado 3D que implica capturar una representación omnidireccional de información de luz del mundo real como una imagen , normalmente utilizando una cámara de 360 ° . Luego, esta imagen se proyecta en una cúpula o esfera de manera análoga al mapeo del entorno , y esto se usa para simular la iluminación de los objetos en la escena. Esto permite utilizar una iluminación del mundo real muy detallada para iluminar una escena, en lugar de intentar modelar con precisión la iluminación utilizando una técnica de renderización existente. [1]
La iluminación basada en imágenes a menudo utiliza imágenes de alto rango dinámico para un mayor realismo, aunque esto no es universal.
Según Fxguide , "Casi todo el software de renderizado moderno ofrece algún tipo de iluminación basada en imágenes, aunque la terminología exacta utilizada en el sistema puede variar". [2]
La producción cinematográfica utiliza iluminación basada en imágenes, y se puede ver en películas como Monsters University , The Great Gatsby y Iron Man 2 . [3]
Una técnica de captura de referencia, a veces denominada "wickmania" por los técnicos de cámara y los supervisores de efectos visuales, implica filmar metraje de dos esferas pequeñas (una mate, una de un material reflectante de la luz) en un escenario físico. Esto se usa cuando el IBL se aplicará posteriormente a un objeto o personaje animado que interactúa con objetos o personajes en vivo bajo las mismas condiciones de iluminación.
La iluminación basada en imágenes también se usa en algunos videojuegos, ya que las consolas de videojuegos y las computadoras personales comienzan a tener los recursos computacionales para renderizar escenas en tiempo real usando esta técnica. Esta técnica se utiliza en:
La iluminación basada en imágenes también es una característica incorporada del motor de videojuegos Crytek CryEngine . [8]
Ver también
Referencias
- ^ Debevec, Paul. "Iluminación basada en imágenes" (PDF) . Instituto de Tecnologías Creativas de la USC . Universidad del Sur de California . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ^ Seymour, Mike. "El arte de la renderización" . Fxguide . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ^ Seymour, Mike. "El estado del renderizado - Parte 1" . Fxguide . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
- ^ Leadbetter, Richard. "Análisis técnico: Forza Motorsport 4" . Eurogamer . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ^ Walton, Steven (2 de enero de 2016). "Rise of the Tomb Raider" . Kotaku . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ^ "EN LAS ESTRELLAS: EL VIAJE DEL DESARROLLO" . Nivel 80 . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
- ^ "Antártida: descripción general" . SuperTuxKart.net . Consultado el 12 de enero de 2018 .
- ^ Batchelor, James (4 de marzo de 2015). "La firma de motores destaca las características clave de su poderosa tecnología de creación de juegos" . Desarrollar . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
Enlaces externos
- Demostración de iluminación basada en imágenes HDR en tiempo real
- Modelos de iluminación: iluminación basada en imágenes