CryEngine (oficialmente estilizado como CRYENGINE ) es un motor de juego diseñado por el desarrollador de juegos alemán Crytek . Se ha utilizado en todos sus títulos con la versión inicial que se utiliza en Far Cry , y continúa actualizándose para admitir nuevas consolas y hardware para sus juegos. También se ha utilizado para muchos juegos de terceros bajo el esquema de licencias de Crytek, incluidos Sniper: Ghost Warrior 2 y SNOW . Warhorse Studios utiliza una versión modificada del motor para su juego de rol medieval Kingdom Come: Deliverance . Ubisoftmantiene una versión interna y muy modificada de CryEngine del Far Cry original llamada Dunia Engine , que se utiliza en sus últimas versiones de la serie Far Cry .
Desarrollador (es) | Crytek |
---|---|
Versión inicial | 2 de mayo de 2002 [1] |
Lanzamiento estable | 5.6.7 [2] / 30 de julio de 2020 |
Versión de vista previa | 5.6.3 Vista previa 6 [3] / 20 de septiembre de 2019 |
Escrito en | C ++ ( Qt ), Lua , C # |
Plataforma | |
Licencia | Software comercial disponible en origen con modelo de regalías para uso comercial |
Sitio web | www |
Lista de juegos |
Según varios informes anónimos de abril de 2015, Amazon obtuvo una licencia de CryEngine por entre 50 y 70 millones de dólares. [8] En consecuencia, en febrero de 2016, Amazon lanzó su propia versión reelaborada y ampliada de CryEngine con el nombre de Amazon Lumberyard . [9] [10]
Características
- WYSIWYG simultáneo en todas las plataformas en el editor sandbox [11]
- "Actualización en caliente" para todas las plataformas en el editor de zona de pruebas [11]
- Editor de materiales [11]
- Gráfico de flujo [11]
- Editor de vista de pistas [11]
- Herramientas de colocación de procedimientos y generación de portadas [11]
- Sistema integrado de generación de cobertura vegetal y del terreno [11]
- Sistema de partículas suaves en tiempo real y editor de efectos integrado [11]
- Herramientas para carreteras y ríos [11]
- Creador de vehículos [11]
- Sistema de hora del día totalmente flexible [11]
- Streaming [12]
- Herramientas de análisis de rendimiento [12]
- Sistema de presupuesto visual [12]
- Multi-núcleo de apoyo [12]
- Capas de desarrollo sandbox [12]
- Renderizado sin conexión [12]
- Compilador de recursos [12]
- Iluminación natural y sombras suaves dinámicas con penumbra [13]
- Volumen de irradiancia [13]
- Iluminación diferida [13]
- Iluminación global dinámica en tiempo real [13]
- Iluminación de adaptación ocular e iluminación de alto rango dinámico (HDR) [13]
- Oclusión ambiental del espacio de la pantalla [13]
- Etalonaje [13]
- Tecnología "Uber Shader" [13]
- Capa de mezcla [13]
- Mapas normales y mapas de oclusión de paralaje [13]
- Desenfoque de movimiento y profundidad de campo con bokeh basado en sprites [13]
- Agua 3D de alta calidad [13]
- Haces de luz volumétricos dinámicos y efectos de eje de luz [13]
- Empañamiento volumétrico, de capas y de distancia visual [13]
- Oclusión direccional del espacio de la pantalla (SSDO) [14]
- Teselación (gráficos por computadora) y Cartografía de desplazamiento [14]
- Reflexiones en el espacio de la pantalla [14]
- Desenfoque de movimiento de partículas y sombras [14]
- Sistema de animación de personajes [15]
- Sistema de individualización de personajes [15]
- Animación esquelética paramétrica [15]
- Soluciones de deformación por movimiento procedimental y IK [15]
- Editor de animación facial [15]
- Dispersión subterránea [15]
- Sistema de edición de IA [16]
- Pathfinding dinámico [16]
- Malla de navegación de capas [16]
- Generación de malla de navegación automatizada [16]
- Sistema de puntos tácticos [16]
- Motor de física de subprocesos múltiples integrado [17]
- Deformables y física del cuerpo blando [17]
- Entorno interactivo y destructible [17]
- Física de cuerdas [17]
- Mezcla y creación de perfiles de sonido en el juego [18]
- Sistema de sonido basado en datos [18]
- Sonidos dinámicos y música interactiva [18]
- Audio ambiental [18]
- Fotograma clave : sonidos precisos en animaciones [18]
- Buenos estados de ánimo [18]
- Cáusticos del volumen de agua [19]
- Editor de mapas UV [20]
- PBR (representación basada en la física) [21]
Versiones
CryEngine 1
CryEngine 1 es un motor de juego utilizado para la acción en primera persona videojuego Far Cry . Crytek lo desarrolló originalmente como una demostración de tecnología para Nvidia y, cuando la compañía vio su potencial, se convirtió en un juego. Cuando se lanzaron las tarjetas de video con soporte para sombreadores de vértices y píxeles de 3.0 , Crytek lanzó la versión 1.2 del motor que usaba algunas de las capacidades para obtener mejores gráficos. Más tarde, la compañía desarrolló CryEngine versión 1.3, que agregó soporte para iluminación HDR . El motor ha sido licenciado a NCsoft para su MMORPG , Aion: The Tower of Eternity . [22] El 30 de marzo de 2006, Ubisoft adquirió todos los derechos de propiedad intelectual de la franquicia Far Cry y una licencia perpetua para usar la edición Far Cry de CryEngine, conocida como Dunia Engine . [23]
CryEngine 2
CryEngine 2 se usa en el juego Crysis de Crytek , y una versión actualizada en Crysis Warhead , una historia paralela de Crysis . Primero se otorgó la licencia a la empresa francesa IMAGTP, que se especializa en comunicación arquitectónica y urbanística. El propósito de la licencia del motor era crear un programa que permitiera a los clientes ver exactamente cómo se vería un edificio u otra estructura antes de que se iniciara una construcción real. A partir del 7 de marzo de 2011, Simpson Studios obtuvo la licencia de CryEngine 2 para su uso en un mundo virtual multijugador masivo (MMVW) que tiene lugar en un Marte terraformado. [24] El 11 de mayo de 2007, Crytek anunció que utilizarían el motor para crear un juego basado en su nueva " propiedad intelectual ". También se confirma que no sería parte de Crysis y de hecho puede que ni siquiera sea un shooter en primera persona. El 17 de septiembre de 2007, Ringling College of Art & Design se convirtió en la primera institución de educación superior del mundo en licenciar CryEngine 2 con fines educativos.
CryEngine 3
Crytek presentó CryEngine 3 en la Game Developers Conference de 2009 , que se llevó a cabo del 25 al 27 de marzo y lo demostró en las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 . El nuevo motor estaba siendo desarrollado para su uso en Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 y Wii U . En cuanto a la plataforma de PC, se dice que el motor es compatible con el desarrollo en DirectX 9, 10 y 11. [25] [26] A partir del 1 de junio de 2009, se anunció que Crysis 2 sería desarrollado por Crytek en su marca. motor nuevo. [27] CryEngine 3 fue lanzado el 14 de octubre de 2009. [28]
El 1 de marzo de 2010, se lanzó una nueva demostración técnica del motor para el simposio i3D 2010, que demuestra 'Volúmenes de propagación de luz en cascada para iluminación indirecta en tiempo real'. [29] El 11 de junio de 2011, las Fuerzas de Defensa de Australia revelaron que el personal de la Armada se entrenaría en un helicóptero de aterrizaje virtual fabricado con el software CryEngine 3. [30] A partir del 1 de julio de 2011, la versión Mod SDK de CryEngine 3 específicamente para crear mapas personalizados, modificaciones y contenido para Crysis 2 está disponible en el sitio web de Crytek. Crytek también lanzó una versión gratuita de CryEngine para el desarrollo de juegos no comerciales. Fue lanzado el 17 de agosto de 2011 con el nombre CRYENGINE® Free SDK. [31] [32]
Crytek anunció el 9 de septiembre de 2011 que usarían CryEngine 3 para llevar el Crysis original a las consolas. [33] Fue lanzado para Xbox Live y PlayStation Network el 4 de octubre de 2011. [34]
CryEngine (3.6–4)
El 21 de agosto de 2013, Crytek cambió el nombre de CryEngine (a partir de la versión 3.6.0) a simplemente "CryEngine", y anunció que su próximo CryEngine no se anunciaría con un número de versión. El motivo de esta decisión fue la afirmación de que este nuevo motor casi no tiene similitud con las versiones anteriores de CryEngine. Sin embargo, los kits de desarrollo disponibles para los licenciatarios todavía usan números de versión. [35] La nueva versión de CryEngine agrega soporte para Linux [36] [37] y consolas como PlayStation 4, Xbox One y Wii U. [38] Las apariciones posteriores en eventos también han presentado el uso de CryEngine en sistemas de realidad virtual. , en GDC 2015 Crytek trajo una demostración 'Back To Dinosaur Island' al evento para mostrarlo. [39]
CryEngine V
El 22 de marzo de 2016, Crytek anunció una nueva versión de CryEngine, llamada CryEngine V. Además, se introdujo un nuevo modelo de licencia con un modelo de " paga lo que quieras " para el uso y acceso al código fuente . [40] [41]
El 21 de septiembre de 2017, se lanzó CryEngine 5.4. [42] agregando el renderizador de API Vulkan como beta, integración de sustancias, [43] y otras características que incluyen nuevas plantillas de C #, actualizaciones del sistema de activos y nuevas técnicas de suavizado.
El 20 de marzo de 2018, Crytek cambió la licencia de "paga lo que quieras" a un modelo de participación en los ingresos del 5%. [44]
Desarrollo
El kit de desarrollo de software (SDK) de CryEngine , originalmente llamado Sandbox Editor, es la versión actual del editor de niveles utilizado para crear niveles para CryEngine por Crytek . Las herramientas también se proporcionan dentro del software para facilitar la creación de scripts , animaciones y objetos. Se ha incluido con varios juegos de Crytek (incluidos, entre otros, Crysis y Far Cry ), y se usa ampliamente con fines de modificación . El estilo de edición es el del concepto de caja de arena , con énfasis en terrenos grandes y un estilo libre de programación de misiones. El editor también puede construir escenarios de interior.
A diferencia de editores como UnrealEd , que utilizan un estilo de edición "sustractivo" que quita áreas de un espacio mundial lleno, Sandbox tiene un estilo "aditivo" (como Quake II ). Los objetos se agregan a un espacio vacío general. La concentración de Sandbox en un terreno potencialmente enorme (en teoría, cientos de kilómetros cuadrados) significa que utiliza una forma algorítmica de pintar texturas y objetos en el paisaje. Utiliza varios parámetros para definir la distribución de texturas o tipos de vegetación. Esto tiene la intención de ahorrar tiempo y hacer factible la edición de terrenos tan grandes mientras se mantiene el estilo general de itinerancia libre de sandbox del "mundo real". Esto es diferente de algunos estilos de edición que a menudo usan "fondos falsos" para dar la ilusión de grandes terrenos.
De una manera algo comparable al 3D Renderer Blender , que se puede usar para el diseño de juegos, el editor Sandbox tiene la capacidad, con solo presionar una tecla, para que el editor salte directamente al diseño actual (WYSIWYP, "What You See Is Función "What You Play"). Esto se facilita sin cargar el juego, ya que el motor del juego ya se está ejecutando dentro del editor. La vista del "reproductor" se muestra dentro de la parte 3D del Editor. El editor también es compatible con todas las funciones de CryEngine, como vehículos y física, secuencias de comandos, iluminación avanzada (incluido tiempo real, sombras en movimiento), tecnología Polybump , sombreadores, audio 3D, combinación de cinemática inversa de caracteres y animación, música dinámica, sistema de partículas suaves en tiempo real. y editor de efectos integrado, iluminación diferida, mapas normales y mapas de oclusión de paralaje, y sistema de IA modular avanzado.
Juegos que usan CryEngine
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial
- Sitio web oficial del desarrollador Crytek
- Página de notas de la versión de CryEngine y Launcher (el lanzador del motor de CryEngine)
- Manual de CryEngine