El diseño centrado en incentivos ( ICD ) es la ciencia de diseñar un sistema o institución de acuerdo con la alineación de los incentivos individuales y de los usuarios con los objetivos del sistema. Mediante el uso de un diseño centrado en incentivos, los diseñadores de sistemas pueden observar tendencias sistemáticas y predecibles en los usuarios en respuesta a los motivadores para proporcionar o administrar incentivos para inducir una mayor cantidad y una participación más valiosa. [1] A menudo se considera la ICD al diseñar un sistema para inducir comportamientos deseables por parte de los usuarios, como la participación y la cooperación. Se basa en principios de diversas áreas como la economía , la psicología , la sociología , el diseño y la ingeniería.. ICD ha estado ganando atención en las comunidades de investigación debido al papel que puede desempeñar para ayudar a los sistemas a beneficiar a sus usuarios y, en última instancia, a lograr mejores resultados. [2]
Historia
En 1996, el Premio Nobel de Economía fue otorgado a William Vickrey y James Mirrlees por su trabajo en "La teoría económica de los incentivos bajo información asimétrica", que fue un tema central abordado por la teoría del diseño de mecanismos . La teoría del diseño de mecanismos fue un antecedente del diseño centrado en incentivos, y el 15 de octubre de 2007, Roger Myerson , Leonid Hurwicz y Eric Maskin recibieron el Premio Nobel de Economía de la Real Academia Sueca de Ciencias por sus contribuciones a esa teoría. [3] Leonid Hurwicz fue el fundador de la teoría del diseño de mecanismos, que es una rama de la economía que se ocupa de la teoría de juegos . En el diseño de mecanismos, los diseñadores intentan satisfacer los objetivos de diseño en conjuntos específicos de juegos estableciendo funciones de resultado y espacio de mensajes del juego. La idea de diseñar "mecanismos", o conjuntos de reglas de participación institucional, con el fin de lograr los objetivos del diseñador para un sistema, es un concepto central para ICD.
En 2001, el programa STIET (Infraestructura Socio-Técnica para Transacciones Electrónicas) recibió una subvención para financiar becas de doctorado y un programa multidisciplinario para la Universidad de Michigan . El programa tenía como objetivo capacitar, investigar y difundir los sistemas de información modernos a través de un enfoque de diseño centrado en incentivos. Los participantes en el programa integrados por estudiantes de doctorado y también profesores de las universidades. En 2004, Paul Resnick, uno de los cuatro miembros de la facultad del grupo de investigación STIET de Michigan, acuñó la frase "Diseño centrado en incentivos" para describir el tipo de trabajo que realizaban. En 2007, Wayne State University se unió a la Universidad de Michigan para enfocar el programa en Diseño centrado en incentivos, y el programa STIET recibió una subvención de renovación de cinco años que permitió la investigación en diseño centrado en incentivos. [4]
Conceptos interdisciplinarios
Disciplinas | |
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Seguridad de la información Contenido generado por el usuario Sistemas de reputación Informática social Sistemas de recomendación Subasta en línea | |
El diseño centrado en incentivos se ramifica en diversas áreas y se puede aplicar a una multitud de sistemas y conceptos. Está estrechamente relacionado con el diseño centrado en el usuario en el sentido de que toma los deseos, necesidades y limitaciones del usuario durante el proceso de diseño de un producto. Además, el ICD está conectado a la interacción humano-computadora ya que involucra la conjunción de humanos y máquinas y cómo los dos pueden arreglarse bien. En particular, ICD combina los objetivos del usuario y los objetivos del sistema para que el usuario pueda tener una experiencia agradable y valiosa mientras usa el sistema, y el sistema puede brindarle al usuario lo que necesita y, en última instancia, volverse más consciente y receptivo. a diferentes necesidades. ICD también toma prestado de la Teoría de los Incentivos . Los objetivos en conflicto y la información descentralizada son dos de los componentes principales de la Teoría de los Incentivos. [5] ICD trabaja para comprender los objetivos del usuario y del sistema y combinar y procesar la información para que ambas partes obtengan resultados óptimos.
Seguridad de información
La seguridad de la información es el concepto de proteger la información y los sistemas de información del acceso y uso no autorizados. El diseño centrado en incentivos puede ayudar a considerar los errores que los humanos pueden cometer al usar un sistema. Estos errores podrían potencialmente conducir a debilidades en el sistema que los atacantes pueden aprovechar. Con ICD, un sistema puede guiar a un usuario para que proporcione información adecuada y adecuada para prevenir las debilidades del sistema. Un ejemplo sencillo sería la generación de contraseñas. Al proporcionar a los usuarios sugerencias, motivación y comentarios sobre las contraseñas que eligen, los sistemas pueden garantizar que las cuentas de los usuarios tengan una probabilidad significativamente menor de ser atacadas. [6]
Contenido generado por el usuario
El contenido generado por el usuario en términos simples, se refiere al contenido de los medios que son creados por los usuarios y que se ponen a disposición del público en Internet. Los incentivos para que los usuarios contribuyan al contenido generado por el usuario serían el reconocimiento de su trabajo, la conexión con los demás y la autoexpresión. [7] Los ejemplos incluirían a los usuarios que cargan sus propios videos en la plataforma de YouTube , publican reseñas en un sitio web, etc. El contenido generado por el usuario tiene tres requisitos. Uno es el requisito de publicación y el segundo es el requisito de esfuerzo creativo: los usuarios deben agregar su propio esfuerzo creativo original y valor a su trabajo. El requisito final es que la creación esté fuera de las rutinas y prácticas profesionales; la mayor parte del contenido generado por el usuario no es profesional y no tiene relación con nada institucional o comercial.
Sistemas de reputación
Todo tiene reputación: bienes, servicios, empresas, proveedores de servicios, etc., y al basarse en la recopilación de opiniones de otras entidades sobre esas cosas, el sistema de reputación utiliza un algoritmo para generar puntuaciones de reputación para esas cosas. Los sistemas de reputación son similares a los sistemas de recomendación: las decisiones de compra de bienes y servicios están influenciadas por los puntajes de reputación de esos bienes y servicios, y los bienes con altos puntajes de reputación atraerán a más compradores. Los ejemplos incluirían Amazon y eBay , donde los clientes que compran el artículo pueden calificar y revisar la calidad del producto. Las calificaciones acumuladas se mostrarían para el producto, indicando su calidad y popularidad. Una relación con el diseño centrado en incentivos sería que si los vendedores en eBay tienen una gran reputación, entonces otros usuarios se inclinarían a comprarles o si el artículo en sí tiene calificaciones altas, es más probable que los usuarios opten por ese artículo. [8]
Computación social
La computación social se refiere al entrelazamiento de sistemas computacionales y comportamiento social. La informática social implica un alto nivel de formación de comunidades, creación de contenido de usuario y acción colectiva. Las redes de igual a igual, las comunidades de código abierto y los wikis son ejemplos de formas de informática social. [9] En tales áreas, los incentivos se brindan en forma de respeto y reconocimiento a los usuarios que brindan contenido y contribuciones de alta calidad. Como resultado de estas contribuciones, el sistema en general se vuelve de mayor calidad.
Sistemas de recomendación
Los sistemas de recomendación intentan predecir la 'calificación' o 'preferencia' que un usuario tendría de un artículo en particular basándose en atributos del artículo o atributos de la red social relacionada con el usuario. Estos sistemas de recomendación se pueden ver en lugares como redes sociales sugiriendo nuevos amigos, sitios de compras recomendando ropa relacionada, etc. El Sistema de Recomendación de Netflix está diseñado para incentivar la participación del usuario, alineando los intereses de los sistemas con los intereses de los usuarios. Los usuarios quieren encontrar contenido que les interese y Netflix quiere poder ofrecer mejores recomendaciones a sus usuarios. El sistema estrella que ofrece Netflix permite que ambas partes se beneficien.
Diseño de subastas online
Una subasta en línea es esencialmente una subasta en Internet. Los diferentes formatos van desde subastas descendentes hasta subastas de oferta sellada. Se puede vender una gran variedad de bienes y servicios en subastas en línea, y hay cientos de sitios web diferentes que son todos para subastas en línea. Un ejemplo muy conocido sería eBay, donde los usuarios del sitio pueden vender sus propios artículos personales para que otros los compren. En relación con el diseño centrado en incentivos, sitios como eBay permiten a los usuarios calificar el producto comprado. Los vendedores y los bienes que tienen un gran número de calificaciones altas atraerán a más compradores en comparación con los vendedores poco confiables y los bienes de baja calidad que se venden en la subasta.
La investigación actual
La Universidad de Michigan y la Universidad Estatal de Wayne están llevando a cabo investigaciones actuales a través de su programa STIET. El programa ha hecho contribuciones significativas al campo del diseño centrado en incentivos, y gran parte de la investigación involucra modelos de teoría de juegos, interacción estratégica y toma de decisiones racionales. [10]
Por ejemplo, el 10 de julio de 2008, Rahul Sami y Stanko Dimitrov investigaron el engaño en los mercados de predicción (en el mercado de predicciones, los participantes apuestan por el resultado del mercado). Otro sería en julio de 2009, Michael Wellman y Patrick Jordan diseñaron el juego Ad Auction, y ambos desarrollaron las estrategias y las interfaces comerciales para el juego. En 2010, Robert Reynolds y Leonard Kinniard-Heether trabajaron para entrenar a un controlador de red neuronal para jugar al videojuego Super Mario mediante el uso del sistema Cultural Algorithm Toolkit (CAT 3.0). [11]
Aplicaciones prácticas
Esta sección trata sobre las aplicaciones prácticas / actuales del diseño centrado en incentivos. Incluye ejemplos y aplicaciones de la técnica en productos / sistemas existentes.
Kit deportivo Nike + iPod
Este kit deportivo de Nike ( Nike + iPod ) viene con un receptor que se conecta a tu iPod o iPhone y un transmisor que se coloca en la suela del zapato. El kit es un kit de medición de carrera: mide el tiempo de entrenamiento del usuario, la distancia recorrida, la cantidad de calorías quemadas, la velocidad, etc. El ejemplo de diseño de incentivos para el usuario en este sistema es que cuando los usuarios alcanzan hitos en la meta, entrenamientos orientados o lograr récords personales, habrá comentarios de audio pregrabados de deportistas famosos reconociendo el logro y también felicitando al usuario.
Ford Coche Híbrido
En los sedán híbridos Ford Fusion y Mercury Milan 2010, los paneles instrumentales están diseñados para que la pantalla muestre el cielo nublado y la hierba. Cuando los conductores conducen con ahorro de combustible, las hojas verdes que aparecen en los paneles se multiplicarán en consecuencia. Esta pantalla orientada a objetivos podría motivar al conductor a motorizar de una manera más eficiente en el consumo de combustible. [12]
Sistema de calificación de clases en la Universidad de Indiana
Inspirándose en juegos como World of Warcraft , los profesores de la Universidad de Indiana cambiaron su sistema de calificación de cursos para que pareciera una misión en un videojuego. Los estudiantes comenzarán con 0 puntos de experiencia, y los requisitos de clase como tareas, asistencia a clases, exámenes y proyectos se convertirán en "misiones", "lucha contra monstruos", "elaboración" y "unirse a un gremio". Lee Sheldon, coordinador de cursos universitarios, descubrió que el interés y el rendimiento de los estudiantes aumentaron después de tal cambio en el sistema de calificación de los cursos universitarios. [13]
Logros
En los juegos de Xbox 360 , los jugadores pueden desbloquear logros de Xbox a lo largo del juego. Cada logro es diferente y requiere y desafía al usuario a completar una determinada tarea. Si bien la Xbox 360 fue la primera en usar logros, otras plataformas también ofrecen un sistema de incentivos comparable, incluidos trofeos en PlayStation 3 y logros en Steam .
Aplicaciones futuras
Hay tendencias actuales en informática que pueden verse hoy y que darán forma al futuro de la informática. Como se menciona en la charla TED ( http://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html ), existe un puñado de tendencias importantes en la tecnología y la sociedad:
- Sistemas de incentivos tempranos: los puntos y programas de membresía que existen en los establecimientos comerciales (Starbucks, millas de viajero frecuente)
- Computación móvil, barata y que se encoge: los teléfonos son cada vez más potentes y portátiles, lo que nos permite hacer cosas con las que no podíamos soñar en el pasado.
- Interconectividad: con las computadoras cada vez más pequeñas, surge una red de dispositivos que siempre están presentes y conectados.
Estas tendencias pueden conducir a diferentes manifestaciones de diseño centrado en incentivos:
- Publicidad: con la llegada de la informática interconectada y desechable, las cajas de cereales con pantalla táctil pueden convertirse en una realidad. Los juegos en ellos pueden ser interactivos y multijugador, animándote a seguir comprando y comiendo una determinada marca de cereal, e incluso animándote a que tus amigos también lo coman, solo para que puedas jugar los mismos juegos.
- Gobierno y comunidad: los incentivos se pueden construir en función de la frecuencia con la que viaja en autobús, la activación de un beneficio fiscal para los viajeros o algún tipo de beneficio de prevención de la atención médica. La huella de carbono basada en la actividad, el movimiento también podría rastrearse y utilizarse para gravar al individuo en consecuencia.
Ver también
- Gamificación
Referencias
- ^ Jian, Lian; Jeffrey K. MacKie-Mason (2012). "Diseño centrado en incentivos para contenido aportado por el usuario". El manual de Oxford de la economía digital .
- ^ "Cosas de ICD - ¿Qué es el Diseño Centrado en Incentivos (ICD)?" . Consultado el 5 de febrero de 2017 .
- ^ "Cosas de ICD: premio Nobel a tres por diseño centrado en incentivos" . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2012 . Consultado el 4 de octubre de 2012 .
- ^ "Historia de STIET - Diseño centrado en incentivos" . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2012 . Consultado el 4 de octubre de 2012 .
- ^ Laffont, Jean-Jacques. "LA TEORÍA DE LOS INCENTIVOS I: EL MODELO PRINCIPAL-AGENTE" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 31 de enero de 2012 . Consultado el 4 de octubre de 2012 .
- ^ Lávate, Rick. "Diseño centrado en incentivos para la seguridad de la información" (PDF) .
- ^ "Aspectos comerciales de Internet de las cosas" (PDF) . Seminario de temas avanzados, FS 2009, Florian Michahelles (ed.).
- ^ "Sistemas de reputación" . Biblioteca digital ACM.
- ^ Parameswaran, Manoj. "COMPUTACIÓN SOCIAL: VISIÓN GENERAL" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 21 de junio de 2010 . Consultado el 4 de octubre de 2012 .
- ^ "Acerca de STIET | Diseño centrado en incentivos" . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2012 . Consultado el 4 de octubre de 2012 .
- ^ "Investigación STIET | Diseño Centrado en Incentivos" . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2012 . Consultado el 4 de octubre de 2012 .
- ^ Woodyard, Chris (29 de octubre de 2008). "Los indicadores de los híbridos de Ford brotan hojas, resaltan la conducción eficiente en combustible" . USATODAY.com.
- ^ "Profesor de la Universidad de Indiana cambia calificaciones a misiones" . Elder-Geek.com.