La informática social es un área de la informática que se ocupa de la intersección del comportamiento social y los sistemas computacionales. Se basa en crear o recrear convenciones sociales y contextos sociales mediante el uso de software y tecnología. Por lo tanto, blogs , correo electrónico , mensajería instantánea , servicios de redes sociales , wikis , marcadores sociales y otras instancias de lo que a menudo se llama software social ilustran ideas de la informática social.
Historia
La informática social comienza con la observación de que los seres humanos, y el comportamiento humano, son profundamente sociales. Desde el nacimiento, los seres humanos se orientan unos a otros y, a medida que crecen, desarrollan habilidades para interactuar entre ellos. Esto va desde la expresión y los gestos hasta el lenguaje hablado y escrito. Como consecuencia, las personas son notablemente sensibles al comportamiento de quienes las rodean y toman innumerables decisiones que dependen de su contexto social. Ya sea para terminar una charla cuando la audiencia comienza a inquietarse, elegir el restaurante abarrotado sobre el casi desierto o cruzar la calle a contraluz porque todos los demás lo hacen, la información social proporciona una base para inferencias, planificación y coordinación de actividades.
La premisa de 'Social Computing' es que es posible diseñar sistemas digitales que apoyen la funcionalidad útil al hacer que la información producida socialmente esté disponible para sus usuarios. Esta información se puede proporcionar directamente, como cuando los sistemas muestran el número de usuarios que han calificado una reseña como útil o no. O la información puede proporcionarse después de ser filtrada y agregada, como se hace cuando los sistemas recomiendan un producto en función de lo que han comprado personas con un historial de compras similar. Alternativamente, la información puede proporcionarse indirectamente, como es el caso de los algoritmos de clasificación de página de Google, que ordena los resultados de búsqueda en función del número de páginas que (recursivamente) apuntan a ellos. En todos estos casos, la información producida por un grupo de personas se utiliza para proporcionar o mejorar el funcionamiento de un sistema. La informática social se ocupa de sistemas de este tipo y de los mecanismos y principios que los subyacen.
La informática social se puede definir de la siguiente manera:
"Computación social" se refiere a sistemas que apoyan la recopilación, representación, procesamiento, uso y difusión de información que se distribuye a través de colectividades sociales como equipos, comunidades, organizaciones y mercados. Además, la información no es "anónima" sino que es significativamente precisa porque está vinculada a personas, que a su vez están vinculadas a otras personas. [1]
Sin embargo, las definiciones más recientes han renunciado a las restricciones relativas al anonimato de la información, reconociendo la continua difusión y la creciente omnipresencia de la informática social. Como ejemplo, Hemmatazad, N. (2014) definió la computación social como "el uso de dispositivos computacionales para facilitar o aumentar las interacciones sociales de sus usuarios, o para evaluar esas interacciones en un esfuerzo por obtener nueva información". [2]
PLATO puede ser el primer ejemplo de computación social en un entorno de producción en vivo con inicialmente cientos y pronto miles de usuarios, en el sistema informático PLATO con sede en la Universidad de Illinois en Urbana Champaign en 1973, cuando las aplicaciones de software social para salas de chat multiusuario , foros de mensajes grupales y mensajería instantánea aparecieron durante ese año. En 1974, se puso a disposición el correo electrónico , así como el primer periódico en línea del mundo llamado NewsReport, que respaldaba el contenido enviado por la comunidad de usuarios y escrito por editores y reporteros.
La informática social tiene que ver con el soporte de "cálculos" que realizan grupos de personas, una idea que se ha popularizado en el libro de James Surowiecki , The Wisdom of Crowds . Ejemplos de computación social en este sentido incluyen filtrado colaborativo , subastas en línea , mercados de predicción , sistemas de reputación , elección social computacional, etiquetado y juegos de verificación. La página de procesamiento de información social se centra en este sentido de la informática social.
Fondo
Infraestructura de tecnología
La idea de involucrar a los usuarios que usan sitios web para interactuar fue presentada por primera vez por la Web 2.0 y fue un avance de la Web 1.0 donde, según Cormode, G. y Krishnamurthy, B. (2008): "los creadores de contenido eran pocos en la Web 1.0 con la gran cantidad de la mayoría de los usuarios simplemente actúan como consumidores de contenido ". [2]
La Web 2.0 proporcionó funcionalidades que permitieron servicios de alojamiento web de bajo costo e introdujo características con ventanas de navegador que usaban una estructura de información básica y la expandían a tantos dispositivos como fuera posible usando HTTP. [3]
Para 2006, de particular interés en el ámbito de la informática social es el software social para empresas. A veces denominado "Enterprise 2.0", [4] un término derivado de Web 2.0, generalmente se refiere al uso de la informática social en las intranets corporativas y en otros entornos comerciales de mediana y gran escala. Consistía en una clase de herramientas que permitían la creación de redes y cambios sociales en las empresas en ese momento. Fue una superposición de las herramientas comerciales en la Web 2.0 y produjo varias aplicaciones y software colaborativo con usos específicos.
Finanzas
La negociación electrónica, que surgió por primera vez en 1969 y se adaptó con el tiempo para satisfacer las necesidades de redes de los mercados financieros, representa un mecanismo de coordinación importante y deseable para los mercados electrónicos. La negociación entre agentes (agentes de software y humanos) permite compartir información de manera cooperativa y competitiva para determinar un precio adecuado. La investigación y la práctica recientes también han demostrado que la negociación electrónica es beneficiosa para la coordinación de interacciones complejas entre organizaciones. La negociación electrónica ha surgido recientemente como un área de investigación interdisciplinaria muy dinámica que abarca aspectos de disciplinas como Economía, Sistemas de Información, Informática, Teoría de la Comunicación, Sociología y Psicología.
La informática social se ha vuelto más conocida debido a su relación con una serie de tendencias recientes. Estos incluyen la creciente popularidad del software social y la Web 3.0, un mayor interés académico en el análisis de redes sociales, el surgimiento del código abierto como un método viable de producción y una creciente convicción de que todo esto puede tener un impacto profundo en la vida diaria. Un artículo del 13 de febrero de 2006 de la empresa de investigación de mercado Forrester Research sugirió que:
Las conexiones fáciles generadas por dispositivos baratos, contenido modular y recursos informáticos compartidos están teniendo un impacto profundo en nuestra economía global y estructura social. Cada vez más, los individuos se inspiran unos en otros en lugar de en fuentes institucionales como corporaciones, medios de comunicación, religiones y organismos políticos. Para prosperar en una era de informática social, las empresas deben abandonar las tácticas de gestión y comunicación de arriba hacia abajo, integrar comunidades en sus productos y servicios, utilizar empleados y socios como especialistas en marketing y convertirse en parte de un tejido vivo de leales a la marca. [1] [4] |
Fundamentos teóricos
La informática socialmente inteligente es un término nuevo que se refiere a los esfuerzos recientes de las personas para comprender las formas en que los sistemas de personas y computadoras resultarán útiles como intermediarios entre las personas y las herramientas utilizadas por las personas. Estos sistemas dan como resultado nuevos comportamientos que ocurren como resultado de la interacción compleja entre humanos y computadoras y pueden explicarse por varias áreas diferentes de la ciencia. Los fundamentos de la informática social están profundamente arraigados en la comprensión de la psicología social y la ciberpsicología . La psicología social cubre temas como la toma de decisiones , la persuasión , el comportamiento grupal , la atracción personal y los factores que promueven la salud y el bienestar. [5] Las ciencias cognitivas también juegan un papel muy importante en la comprensión de la computación social y el comportamiento humano en los elementos de la red impulsados por necesidades / medios personales. La sociología también es un factor, ya que los entornos generales deciden cómo los individuos eligen interactuar. [6]
Son múltiples las áreas de la informática social que han podido ampliar el umbral del conocimiento en esta disciplina. Cada área ha podido tener un enfoque y un objetivo detrás que nos proporciona una comprensión más profunda del comportamiento social entre los usuarios que interactúan utilizando alguna variación de la informática social.
Software social
El software social puede ser cualquier sistema computacional que admita interacciones sociales entre grupos de personas. Los siguientes son ejemplos de tales sistemas.
Medios de comunicación social
Las redes sociales se han convertido en un medio de comunicación que es una de las formas más utilizadas de interactuar a través de las computadoras. Aunque hay muchas plataformas diferentes que se pueden usar para las redes sociales, todas tienen el mismo propósito principal de crear una interacción social a través de computadoras, dispositivos móviles, etc. Las redes sociales se han convertido no solo en una interacción a través del texto, sino también a través de imágenes. videos, GIF y muchas otras formas de multimedia . Esto ha proporcionado a los usuarios una forma mejorada de interactuar con otros usuarios al mismo tiempo que pueden expresarse y compartir más ampliamente durante la interacción computacional. En las últimas dos décadas, las redes sociales se han disparado y han creado muchas aplicaciones famosas dentro del campo de la informática social.
Redes sociales
A través de las redes sociales, las personas pueden utilizar plataformas para construir o mejorar las redes / relaciones sociales entre las personas. Estas son personas que comúnmente comparten antecedentes, intereses o participan en las mismas actividades. Para obtener más detalles, consulte el servicio de redes sociales .
Páginas wiki
Una wiki brinda a los usuarios de computación la oportunidad de colaborar para unirse con un objetivo común y proporcionar contenido al público; tanto usuarios novatos como expertos. Gracias a la colaboración y los esfuerzos de muchos, una página wiki no tiene límite para la cantidad de mejoras que se pueden realizar.
Blogs
Un blog , en los aspectos de informática social, es más una forma de que las personas sigan a un usuario, grupo o empresa en particular y comenten sobre el progreso hacia el ideal particular que se trata en el blog. Esto permite a los usuarios interactuar utilizando el contenido proporcionado por el administrador de la página como tema principal.
Cinco de las mejores plataformas de blogs [3] incluyen Tumblr , WordPress , Squarespace , Blogger y Posterous . Estos sitios permiten a los usuarios, ya sea una persona, empresa u organización, expresar ciertas ideas, pensamientos y / u opiniones sobre uno o varios temas. También hay una nueva tecnología llamada webloging, que son sitios que albergan blogs como Myspace y Xanga. Tanto los blogs como los blogs son muy similares en el sentido de que actúan como una forma de computación social en la que ayudan a formar relaciones sociales entre sí, como ganar seguidores, usar hashtags como tendencias o comentar una publicación que proporciona una opinión en un blog.
Según un estudio realizado por Rachael Kwai Fun IP y Christian Wagner, [5] algunas características de los weblogs que atraen usuarios y apoyan blogs y weblogs como un aspecto importante de la informática social para formar y fortalecer relaciones son: herramientas de gestión de contenido, herramientas de construcción de comunidades , estructuración del tiempo, búsqueda por categoría, comentario y la capacidad de proteger blogs cerrados.
Los blogs también se utilizan mucho en conceptos de informática social para comprender los comportamientos humanos entre las comunidades en línea a través de un concepto llamado análisis de redes sociales . El análisis de redes sociales (ARS) es "una disciplina de las ciencias sociales que busca explicar los fenómenos sociales a través de una interpretación estructural de la interacción humana tanto como teoría como como metodología". [6] Hay ciertos enlaces que ocurren en blogs, weblogs en este caso, donde tienen diferentes funciones que retratan diferentes tipos de información como Permalink, Blogrolls, Comentarios y Trackbacks.
Juego en linea
El juego en línea es el comportamiento social de usar un juego en línea mientras se interactúa con otros usuarios. Los juegos en línea se pueden realizar utilizando una multitud de plataformas diferentes; los más comunes incluyen computadoras personales , Xbox , PlayStation y muchas más consolas de juegos que pueden ser estacionarias o móviles.
Citas en línea
Las citas en línea han creado una comunidad de sitios web como OkCupid, eHarmony y Match.com. Estas plataformas brindan a los usuarios una forma de interactuar con otros que tienen objetivos relacionados con la creación de nuevas relaciones. La interacción entre los usuarios en sitios como estos diferirá según la plataforma, pero el objetivo es simple; crear relaciones a través de la interacción social en línea.
Computación socialmente inteligente
Los grupos de personas interactúan con estos sistemas de computación social de diversas formas, todas las cuales pueden describirse como computación socialmente inteligente.
Crowdsourcing
El crowdsourcing es actualmente una rama de la informática social que ha llevado las tareas informáticas a un nuevo nivel en lo que respecta a la velocidad de finalización. Esto también les ha dado a los usuarios una forma de obtener ingresos a través de cosas como Amazon Mechanical Turk .
Redes sociales oscuras
Las redes sociales oscuras son las herramientas de redes sociales que se utilizan para colaborar entre personas donde se supone que los contenidos solo están disponibles para los participantes. Sin embargo, a diferencia de las llamadas o mensajes de teléfonos móviles en los que la información se envía desde un usuario, se transmite a través de un medio y se almacena en los dispositivos de cada usuario, y el medio no tiene permiso de almacenamiento del contenido real de los datos, cada vez más métodos de comunicación incluyen un sistema centralizado. servidor donde todos los contenidos se reciben, almacenan y luego transmiten. Algunos ejemplos de estos nuevos mecanismos incluyen Google Doc, Facebook Messages o Snapchat. Toda la información que pasa a través de estos canales ha sido ignorada en gran medida por los propios usuarios y el análisis de datos. Sin embargo, además de sus respectivos usuarios, las empresas privadas (Facebook, Twitter, Snapchat) que prestan estos servicios sí tienen un control total sobre dichos datos. Se supone que la cantidad de imágenes, enlaces, referencias e información que pasan a través de la tecnología digital no se tiene en cuenta en el esquema de marketing de las cosas.
Teorías de las ciencias sociales
Inteligencia colectiva
La inteligencia colectiva se considera un área de la informática social debido al aspecto de colaboración grupal. Al convertirse en un área en crecimiento en las ciencias de la computación, la inteligencia colectiva brinda a los usuarios una forma de adquirir conocimientos a través de esfuerzos colectivos en un entorno social interactivo.
Percepciones sociales
Investigaciones recientes han comenzado a analizar las interacciones entre los humanos y sus computadoras en grupos. Esta línea de investigación se centra en la interacción como unidad primaria de análisis a partir de campos como la psicología, la psicología social y la sociología. [7] [8]
La investigación actual
Desde 2007, la investigación en computación social se ha vuelto más popular para investigadores y profesionales en múltiples campos relacionados con la tecnología, los negocios y la política. Un estudio realizado por afiliados de la Universidad Estatal de Washington utilizó un análisis semántico latente en artículos académicos que contienen el término "computación social" para encontrar que los temas en computación social convergen en los tres temas principales de descubrimiento de conocimiento, intercambio de conocimiento y gestión de contenido. [9] La computación social continúa cambiando la dirección de la investigación en Ciencias de la Información en su conjunto, extendiendo los aspectos sociales a los dominios tecnológicos y corporativos. Empresas e industrias como Google, Cisco y Fox han invertido en tales esfuerzos. Las posibles preguntas que se pueden responder a través de la investigación en computación social incluyen cómo formar comunidades estables, cómo evolucionan estas comunidades, cómo se crea y procesa el conocimiento, cómo se motiva a las personas a participar, etc. [10]
Actualmente, muchos laboratorios de renombre propiedad de Microsoft y el Instituto de Tecnología de Massachusetts están realizando investigaciones en las áreas de informática social . El equipo de Microsoft ha despegado con una declaración de misión de "Investigar y desarrollar software que contribuya a interacciones sociales atractivas y efectivas". [11] Se centran principalmente en los procesos de diseño centrados en el usuario. También agregan prototipos rápidos combinados con ciencia rigurosa para generar proyectos completos e investigaciones que pueden impactar el campo de la computación social. Los proyectos actuales en los que está trabajando el equipo de Microsoft incluyen Hotmap, [12] SNARF, [13] Slam, [14] y Wallop . El MIT, sin embargo, tiene el objetivo de crear software que dé forma a nuestras ciudades [15] y más en profundidad:
"Más específicamente, (1) creamos micro-instituciones en el espacio físico, (2) diseñamos procesos sociales que permiten a otros replicar y evolucionar esas micro-instituciones, y (3) escribimos software que habilita esos procesos sociales. Usamos este proceso para crear sistemas más robustos, descentralizados y a escala humana en nuestras ciudades. Estamos particularmente enfocados en reinventar nuestros sistemas actuales para el aprendizaje, la agricultura y el transporte ". [15]
Los proyectos de investigación actuales en el laboratorio de computación social del MIT incluyen The Dog Programming Language, [16] Wildflower Montessori y You Are Here. [17] Una descripción general amplia de lo que se puede esperar de Wildflower Montessori recién iniciada es la siguiente:
"Wildflower Montessori School es una escuela de laboratorio piloto y la primera de una nueva red de centros de aprendizaje. Su objetivo es ser un experimento en un nuevo entorno de aprendizaje, difuminando los límites entre cafeterías y escuelas, entre educación en el hogar y educación institucional, entre los métodos táctiles, multisensoriales y el pensamiento abstracto. Wildflower servirá como una plataforma de investigación para probar nuevas ideas en el avance del Método Montessori en el contexto de fluidez moderna, así como para probar cómo dirigir el crecimiento orgánico de un sistema social que fomenta la crecimiento y conexión de tales escuelas ". [15]
La diferencia entre ciencias sociales computacionales y ciencias de la computación
La ciencia social computacional se puede definir como la investigación interdisciplinaria del universo social en muchas escalas, que van desde los actores individuales hasta la agrupación más grande a través del medio de la computación. La informática es el estudio de los principios y el uso de las computadoras para estudiar la experimentación y las teorías.
Conferencias
- Trabajo cooperativo asistido por computadora (CSCW)
- SIGCHI
Ver también
- Comunicación por medio de ordenadores
- Teoría de juego
- Folksonomía
- Colectivo
- Computación basada en humanos
- Computación centrada en el ser humano
- Sistema de agentes múltiples
- Innovación abierta
- Elección social
- Máquina social
- Red social
- Ingeniería de software social
- Sociología
- Inteligencia simbiótica
- web 2.0
- Instituciones de investigación
- Laboratorio de medios del MIT
- Laboratorio cosmos
- Investigación de GroupLens
- HCII
Referencias
- ^ a b De "Social Computing", introducción a la edición especial de Social Computing de Communications of the ACM, editado por Douglas Schuler, Volumen 37, Número 1 (enero de 1994), Páginas: 28 - 108
- ^ a b De la informática social en la Enciclopedia de ciencia y tecnología de la información, tercera edición. IGI Global, 2014, pág. 6754.
- ^ a b Fitzpatrick, Jason. "Cinco mejores plataformas de blogs". Lifehacker. Np, 20 de junio de 2010. Web. 22 de octubre de 2016
- ^ a b Un término acuñado por Andrew McAfee de Harvard Business School en la primavera de 2006 MIT Sloan Management Review .
McAfee, Andrew (2006). "Enterprise 2.0: El amanecer de la colaboración emergente". Revisión de la gestión Sloan del MIT . 47 (3): 21-28. - ^ a b Ip, Rachael Kwai Fun y Christian Wagner. "Weblogging: un estudio de la informática social y su impacto en las organizaciones". Sistemas de soporte de decisiones 45.2 (2008): 242-50. Science Direct. Web
- ^ a b Marlow, Cameron. "Audiencia, estructura y autoridad en la comunidad weblog". Laboratorio de medios del MIT (2004): 1-9. Web. 26 de octubre de 2016
- ^ Posard, Marek (2014). "Procesos de estado en las interacciones humano-computadora: ¿Importa el género?". Computadoras en el comportamiento humano . 37 : 189-195. doi : 10.1016 / j.chb.2014.04.025 .
- ^ Posard, Marek; Rinderknecht, R. Gordon (2015). "¿A la gente le gusta trabajar con computadoras más que con seres humanos?" . Computadoras en el comportamiento humano . 51 : 232-238. doi : 10.1016 / j.chb.2015.04.057 .
- ^ Li, Yibai; Joshi, KD (29 de julio de 2012). "El estado de la investigación en informática social: una revisión y síntesis de la literatura utilizando el enfoque de análisis semántico latente". Asociación de Biblioteca Electrónica de Sistemas de Información .
- ^ Parameswaran, Manoj; Whinston, Andrew B. (junio de 2007). "Problemas de investigación en informática social". Revista de la Asociación de Ciencias de la Información . 8 (6).
- ^ "Computación social - Investigación de Microsoft" . research.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ Fisher, Danyel (noviembre de 2007). "Hotmap: mirando la atención geográfica" . Investigación de Microsoft . 13 (6): 1184–91. doi : 10.1109 / TVCG.2007.70561 . PMID 17968063 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "SNARF - Investigación de Microsoft" . research.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "SLAM - Investigación de Microsoft" . research.microsoft.com . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ a b c "Computación social | MIT Media Lab" . www.media.mit.edu . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "El lenguaje de programación del perro" . www.dog-lang.org . Archivado desde el original el 29 de abril de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2015 .
- ^ "Estás aquí" . youarehere.cc . Consultado el 23 de abril de 2015 .
Introducción a las Ciencias Sociales Computacionales: Principios y Aplicaciones. libro de texto de Claudio Cioffi-Revilla
Publicado al 31 de diciembre de 2013, página 2,3
enlaces externos
- Descripción general revisada por pares de la informática social por Tom Erickson (IBM Research) y Elizabeth Churchill (Yahoo! Research)
- Máquinas sociales - Computación significa conectarse - Wade Roush, MIT Technology Review , agosto de 2005
- Microsoft Research - Inicio del grupo de informática social
- IBM Research Social Computing Group
- Centro de Investigación de Computación Social de la Universidad de Lincoln
- iCrossing ebook ¿Qué son las redes sociales ? - Antony Mayfield, 2007
- Estás aquí: Instantáneas de informática social
- Charla sobre informática socialmente inteligente
- Social Computing , edición especial de Communications of the ACM, editado por Douglas Schuler, Volumen 37, Número 1 (enero de 1994), Páginas: 28 - 108
- Fundamentos teóricos de la computación social