Los juegos incrementales, también conocidos como juegos de clic , juegos de hacer clic (en PC) o juegos de toque (en juegos móviles), son videojuegos cuya jugabilidad consiste en que el jugador realiza acciones simples como hacer clic en la pantalla repetidamente. Esta " molienda " hace que el jugador gane dinero en el juego que se puede utilizar para aumentar la tasa de adquisición de divisas. [1] En algunos juegos, incluso el clic se vuelve innecesario en algún momento, ya que el juego se juega solo, incluso en ausencia del jugador, [2] de ahí el apodo de juego inactivo .
En un juego incremental, los jugadores realizan acciones simples, generalmente haciendo clic en un botón, que recompensa al jugador con moneda. El jugador puede gastar la moneda para comprar artículos o habilidades que le permitan ganar la moneda más rápido o automáticamente, sin necesidad de realizar la acción inicial. [3] [4] Un tema común es ofrecer al jugador fuentes de ingresos que se muestran como edificios como fábricas o granjas. Estas fuentes aumentan la tasa de producción de divisas, pero las fuentes de niveles más altos generalmente tienen un costo exponencialmente más alto, por lo que la actualización entre niveles suele llevar aproximadamente el mismo tiempo o incluso cada vez más.
Este mecanismo ofrece una experiencia de baja presión (uno no tiene que estar jugando constantemente), sin condiciones de pérdida y crecimiento y retroalimentación constantes, lo cual es ideal para patrones de juego social o móvil y, a menudo, resulta en una retención de jugadores muy alta . [5] A menudo se basa en un crecimiento exponencial (o quizás un crecimiento polinomial de alto grado), que se contrarresta con rendimientos decrecientes .
El rápido crecimiento del costo, el poder y las recompensas es lo que hace que los juegos incrementales sean divertidos y satisfactorios. [5] A menudo incorporan números muy grandes en su cálculo de recompensas / poder, ya sea usando notaciones científicas (1x10 34 ), taquigrafía (1M, 1T, etc.), taquigrafía (1a, 1b, 1aa, 1ab) o inventando nuevas palabras (por ejemplo, "duoquadragintillion"), que a veces hacen que la grabación de puntuaciones altas sea un problema para el servidor. [5]
Este mecanismo, en su esencia, implica un ciclo: el jugador inicia sesión, gasta toda su moneda y se desconecta durante unas horas. Es similar (o incluso derivado) del concepto de " moneda de energía " en los juegos sociales, donde un jugador obtiene una energía por hora, por ejemplo. La diferencia es que en los juegos inactivos el mecanismo es natural, mientras que en otros juegos sociales, es una construcción forzada para limitar a los jugadores. Este mecanismo es más aceptable para los jugadores principales a los que no les gustan los juegos sociales. Resuena con el diálogo del mundo real (por ejemplo, "Me he quedado sin efectivo; necesito volver cuando tenga más") y les da a los jugadores más control sobre su decisión.
Este mecanismo proporciona momentos de alegría repartidos a lo largo del juego, [5] para contrarrestar el aburrimiento y la sensación de desgaste. El mecanismo también podría estar vinculado al mecanismo anterior de otorgar más poder / recompensas al lograr una meta o logro, lo que conduce a una decisión de optimización y una dirección significativa.
Como mecanismo avanzado o de juego tardío, algunos juegos cuentan con un sistema basado en reinicio o " New Game Plus ", un término acuñado por el juego Chrono Trigger (1995), donde el jugador restablece el progreso de su juego y gana otra forma de moneda. (prestigio). Esta nueva moneda se usa normalmente para obtener bonificaciones globales que no desaparecen después de un reinicio, lo que permite al jugador ir más allá del reinicio anterior, [2] o permitir que el jugador vuelva a jugar el juego con un mayor poder, a menudo con varias opciones al reiniciar. . Esto eventualmente crearía un juego infinito de repeticiones y varias estrategias de juego. Crea otra capa de bucle: los jugadores juegan desde el principio,
Este mecanismo es principalmente opcional; El jugador puede elegir "prestigio" una vez que sienta que ha chocado contra la pared y que su progreso se está volviendo más lento (en comparación con el costo). Este mecanismo les da a los jugadores una sensación de progreso, que se siente muy gratificante. [5] Algunos juegos incluyen prestigio dentro de prestigio dentro de prestigio, lo que hace que estén disponibles nuevos contenidos, meta-monedas o jugabilidad. Realm Grinder de DivineGames (2015), introdujo la abdicación, la reencarnación y la ascensión. [ cita requerida ]
Los juegos incrementales varían en cuanto a si tienen una condición de victoria : juegos como Cookie Clicker permiten a los jugadores jugar indefinidamente, ¡mientras que juegos como Candy Box! o Universal Paperclips cuentan con finales a los que se puede llegar después de que se haya realizado una cierta cantidad de progreso. [ cita requerida ]
Según Pecorella en sus charlas en la cumbre de GDC , [5] el primer juego inactivo fue atribuido a Progress Quest (2002) por Eric Fredriksen, que es una parodia de las estadísticas y el autoataque de MMORPG . Argumentó que Kongregate fue un caldo de cultivo temprano para el género, ya que algunas personas solo quieren charlar, por lo que el primer juego del género se tituló acertadamente Kongregate Chat (24 de julio de 2007, por John Cooney ), [6] donde el el juego se ejecuta solo y la gente simplemente está charlando en la sección de chat del juego. Mientras que uno de los primeros juegos inactivos visuales ("RPG rudimentario" según Pecorella) fue HackerQuest V1 de Ayumilove (2008, por Ayumilove), [citación necesaria ]que era una parodia de un robotmolidoen unjuego deMaple Story, un famoso MMORPG de Corea en ese momento.
Los primeros pioneros de los juegos inactivos también vieron algunos juegos parodiando juegos inactivos, como Anti-Idle (2009, por tukkun) [5] que tiene elementos de juegos activos e inactivos, y es extremadamente complicado, rico en contenido y constantemente actualizado. ; ayudó a popularizar el género. Un juego inactivo en la plataforma de Facebook, llamado Cow Clicker (2010, de Ian Bogost ), que según el autor, "una sátira y teoría jugable de los juegos sociales de esa época , ... juegos de Facebook destilados a su esencia", era el primero en recibir la atención de los principales medios de comunicación. [7] Otra parodia de juegos inactivos (y parodia del capitalismo ) llamada AdVenture Capitalist(2015, por Cody Vigue / Hyper Hippo Games) también tuvo éxito como un juego de navegador y posteriormente estuvo disponible en muchas plataformas, y fue uno de los primeros juegos en implementar la monetización, así como las ganancias fuera de línea que calculan el progreso de cuánto tiempo está desconectado desde su último inicio de sesión, a diferencia de los juegos inactivos anteriores basados en el navegador, donde tiene que dedicar su navegador para abrir los juegos inactivos.
Algunos juegos inactivos no siguieron el final infinito, y en su lugar optaron por un final finito, más parecido a un rompecabezas y basado en la exploración, por ejemplo, A Dark Room (2013, de Doublespeak Games) y Candy Box (2013, de aniwey). [ cita requerida ]
Los juegos incrementales ganaron popularidad en 2013 después del éxito de Cookie Clicker , [3] ¡ aunque juegos anteriores como Cow Clicker y Candy Box! se basaron en los mismos principios. Make It Rain (2014, de Space Inch) fue el primer gran éxito de un juego inactivo móvil, aunque los elementos inactivos del juego eran muy limitados, lo que requería registros para progresar. [5] En 2015, la prensa especializada en juegos observó la proliferación de estos juegos en la plataforma de distribución Steam con títulos como Clicker Heroes (2014, de Playsaurus). [8]
Otros juegos inactivos que se han convertido en clásicos incluyen Sandcastle Builder (2013, por Eternal Density) [9] que se basó en el cómic xkcd 1190: Time , Sharky Clicker (2014, por Cirr), [10] Crank (por FaeDine), [ 11] y Kittens Game (2014, de Bloodrizer) [12]
Durante la evolución del género, la monetización (a través de anuncios u otros lugares), los contenidos premium y otras mecánicas del juego se están agregando lentamente.
Nathan Grayson de Kotaku atribuyó la popularidad de los juegos inactivos a su capacidad para proporcionar distracciones indiscutibles que encajan fácilmente en la rutina diaria de una persona, mientras utiliza temas y estéticas de juegos más sofisticados para atraer a una audiencia de "jugadores principales". Grayson también señaló que el género permitía una amplia variedad de mecánicas y temas de juego, como fantasía, ciencia ficción y erótica , para proporcionar suficiente profundidad percibida para evitar jugadores aburridos. [13]
Justin Davis de IGN describe el género como afinado para una sensación interminable de escalada, a medida que las costosas actualizaciones y los elementos están disponibles rápidamente, solo para volverse triviales y reemplazarse por más. Esto hace que el jugador se sienta poderoso y débil al mismo tiempo en busca de un progreso exponencial. [14]
Julien "Orteil" Thiennot (creador de juegos como Cookie Clicker ) describió sus propios trabajos como "no juegos". [15] A principios de 2014, Orteil lanzó una versión inicial de Idle Game Maker , una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación. [dieciséis]
Al comentar sobre la naturaleza paródica del género, Pecorella comentó que "[los juegos inactivos es] un género que casi no quiere existir; es una broma, pero a pesar de sí mismo, sigue teniendo mucho éxito", [5] y sobre el inactivo popular -juegos en general, "muchos de estos son simplemente hojas de cálculo glorificadas con algunas mecánicas realmente interesantes". [ Esta cita necesita una cita ]
El género de los juegos inactivos ha influido de muchas maneras en otros géneros. Pecorella (2015) identificó varios géneros que incluyen elementos ociosos en su mecánica: [5]
Los juegos de disparos, los juegos de rol y otros géneros también comienzan a introducir un bucle de prestigio corto o mini juegos inactivos, mientras que algunos introducen el progreso fuera de línea para atraer a los jugadores a regresar, lo que permite combinaciones de géneros, desde juegos de ritmo inactivos hasta juegos de rol, rompecabezas y simuladores de citas. [17]
Un clicker automático es un software de automatización o macro que generalmente se usa para automatizar el proceso de hacer clic (o tocar) en un juego inactivo. Varios juegos inactivos emplean hacer clic como método para ganar dinero mientras están activos (para complementar el elemento inactivo), y los jugadores a veces pueden emplear el clic automático para automatizar esta parte, obteniendo así recursos / moneda mucho más rápido que estando inactivos. Pecorella, en su charla en la cumbre de la GDC de 2016, argumenta que cualquier jugador inactivo "serio" considera necesarios los clickers automáticos, y que no es una trampa, sino un error de diseño . [18]
También puedes "ascender" para empezar de nuevo, pero desbloquearás más poderes especiales en el proceso.
Sandcastle Builder es uno de los videojuegos más atractivos, gratificantes y únicos que he experimentado.
Está muy cerca de ganarme un lugar en la lista corta de mis juegos favoritos de todos los tiempos.