Infinifactory es un videojuego de rompecabezas desarrollado y publicado por Zachtronics , lanzado inicialmente en Microsoft Windows , OS X y Linux el 30 de junio de 2015. El juego se lanzó más tarde en PlayStation 4 en diciembre de 2015. En el juego, el jugador asume el papel de un humano secuestrado por extraterrestres y obligado a construir líneas de montaje para crear ciertos objetos con fines aparentemente nefastos. El juego combina elementos de SpaceCheme Infiniminer anteriores de Zachtronics, ylas líneas de montaje se construyen a partir de bloques en un espacio tridimensional.
Infinifactory | |
---|---|
Desarrollador (es) | Zachtronics |
Editorial (es) | Zachtronics |
Diseñador (s) | Zach Barth |
Compositor (es) | Matthew Burns |
Motor | Unidad |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
Infinifactory es un juego de rompecabezas, estructurado en varios conjuntos de rompecabezas basados en varias tareas. El jugador asume el papel de un humano que es secuestrado por una raza alienígena y se pone a trabajar para ayudar a los alienígenas a construir equipos; el personaje no parece ser el primero que se ha tomado para este propósito ya que a lo largo de los niveles se encuentran los cadáveres de otros humanos secuestrados, que el jugador puede encontrar y escuchar su último registro de audio. [1] El juego está dividido en 6 mundos con varios rompecabezas por mundo. Completar una cuota específica de acertijos en un mundo permite al jugador avanzar al siguiente, además de avanzar en la historia. Al completar con éxito todos los acertijos, el personaje del jugador es rescatado de la raza alienígena por otros secuestrados a una base oculta en el mundo natal alienígena, y comienza a trabajar con los otros secuestrados para encontrar una manera de escapar del planeta y regresar a casa. Desde entonces, se han agregado capítulos adicionales durante el tiempo del juego en Early Access, agregando nuevos tipos de bloques y promoviendo la historia de los intentos de escape de los secuestrados. [2]
Dentro de cada rompecabezas, el jugador tiene la tarea de entregar una cantidad de objetos, construidos a partir de uno o más tipos de cubos, a uno o más puntos de entrega dirigiendo y ensamblando los cubos individuales desde su punto de desove. El jugador tiene una cantidad ilimitada de tiempo para configurar los diversos componentes que componen la línea de ensamblaje, incluidas las cintas transportadoras, los soldadores para unir piezas entre sí y los sensores para activar dispositivos como empujadores. Este proceso de construcción es similar a otros juegos de construcción de bloques como Minecraft , aunque no hay límites en la cantidad de bloques que se pueden colocar. La vista del jugador es desde una perspectiva en primera persona y se puede mover libremente por el paisaje del rompecabezas, incluso verticalmente mediante el uso de un jetpack. El jugador también puede verse limitado por objetos preestablecidos que pueden ayudar o dificultar la construcción de su línea de montaje y no se pueden quitar. El reproductor puede iniciar la fábrica en cualquier momento, verificando fallas y otros problemas si el proceso falla, incluida la pausa de la línea para rastrear problemas específicos. Una vez que el jugador ha construido una línea de montaje que cumple con éxito los requisitos de entrega, puede pasar al siguiente rompecabezas. La solución del jugador se califica según tres criterios: huella (el espacio total del piso encerrado por la línea de ensamblaje), ciclos (el tiempo transcurrido entre el inicio de la línea de ensamblaje y el cumplimiento de los requisitos) y bloques (el número de bloques de tipo que no son de plataforma utilizados ). Las puntuaciones de cada criterio se presentan en un histograma de todos los jugadores de todo el mundo, lo que anima al jugador a mejorar y optimizar las soluciones de los acertijos ya completados.
El juego incluye soporte para Steam Workshop, que permite a los usuarios crear sus propios desafíos de rompecabezas para compartir con otros jugadores una vez que hayan completado el modo historia del juego. Los jugadores no pueden enviar un rompecabezas al taller hasta que puedan construir su propia fábrica que resuelva con éxito el rompecabezas, asegurándose de que se pueda resolver. [3]
Desarrollo
Infinifactory es considerado por el desarrollador principal de Zachtronic, Zach Barth, como una reelaboración de su primer juego, Manufactoid , en tres dimensiones. Aunque Barth no sintió que este juego fuera muy bueno, ayudaría a configurar la mecánica de otros juegos que desarrolló, incluido el popular SpaceChem , que hace que el jugador desarrolle manipuladores para crear moléculas químicas. Barth quería desarrollar un juego que tuviera el mismo sabor de la mecánica de SpaceChem sin hacer una secuela directa, y volvió a la idea original de Manufactoid sobre la que construir. Además, el juego se basa en el enfoque de la mecánica de bloques que Barth había desarrollado para su título Infiniminer , en sí mismo una base para muchos otros juegos de construcción de bloques como Minecraft . El éxito de Minecraft llevó a Barth a darse cuenta de que basar un juego de rompecabezas en la mecánica de construcción de bloques haría que los fundamentos del juego fueran fáciles de comprender. Barth también recibió sugerencias de los fanáticos de sus títulos para regresar al género de los juegos de rompecabezas después del lanzamiento de Ironclad Tactics . [4]
Una diferencia significativa en Infinifactory en comparación con otros juegos de construcción de bloques es la integración de bloques de soporte para permitir que los bloques caigan cuando se desconectan de otras estructuras de bloques. Esto era necesario para que la mecánica del sistema de cinta transportadora 3D funcionara correcta y apropiadamente para su juego previsto. [4]
El "lenguaje" alienígena, que en el juego aparece como bloques horizontales de glifos de estilo píxel, es un lenguaje completamente falso que Barth creó para el juego. Los glifos se basaron en imaginar una idea de un bloque de 5x5 píxeles usando reglas visuales que son comunes entre otros alfabetos pictóricos reales, incluida la idea de puntuación, que consideró apropiada para la raza alienígena que construyó todo con cubos. Si bien Barth usa la coherencia al colocar estos glifos en el juego, usando un conjunto de fuentes limitado que tituló Overlord, de otra manera no había significado intencionado. Barth había ejecutado un pequeño juego de realidad alternativa que demostraba este alfabeto de glifos pero intencionalmente sin ningún significado, por lo que los jugadores se confundirían acerca de los resultados. [5]
La música del juego fue compuesta por Matthew Burns, quien tenía como objetivo producir pistas con ritmos por minuto relativamente bajos que funcionarían bien como música ambiental sin ejercer presión adicional sobre el jugador mientras trabajaban en los acertijos. [6]
El juego fue lanzado a Steam Early Access el 19 de enero de 2015. [3] Barth desconfiaba de una versión de acceso anticipado considerando problemas de otros juegos lanzados de esa manera. Basado en el proceso de desarrollo que utilizaron para Ironclad Tactics, donde después de lanzar la primera versión final del juego al público, descubrieron que necesitaban mejorar algunas partes del juego debido a comentarios críticos, Barth planeó usar el acceso temprano para lanzar un versión casi completa del título para el público. [3] A partir de ahí, usarían la retroalimentación para mejorar algunas de las mecánicas del juego y desarrollar más acertijos y contenido para el título antes de un lanzamiento final completo, de modo que el producto pareciera completo. [4] Barth comparó este enfoque con un "juego vivo", en el que independientemente de cuándo el jugador compre el juego, obtendrá uno que está completamente completo, pero puede ayudar a desarrollar contenido adicional y otras mejoras comprando en las etapas anteriores. . Barth consideró su enfoque comparable al utilizado por Kerbal Space Program , Dwarf Fortress y Minecraft . [7] Durante el acceso temprano, a los jugadores se les presentó una breve encuesta después de cada rompecabezas, pidiéndoles sus opiniones sobre el nivel de dificultad y disfrute; estas respuestas se utilizaron para ajustar los acertijos que se incluirían con el lanzamiento final del juego. [8] El período de acceso temprano también se usó para determinar hasta qué punto desarrollar los elementos de la historia del juego una vez que se completó el motor principal del juego. Ironclad Tactics tenía una gran cantidad de historia interna que requirió un tiempo y un esfuerzo considerables para desarrollar y Barth descubrió que los jugadores no respondían positivamente. Como tal, para Infinifactory , Barth optó por una historia más mínima para lanzar con Steam Early Access y utilizó los comentarios para determinar si era necesario agregar más historias al título. [9] El juego dejó el acceso anticipado y se lanzó por completo el 30 de junio de 2015, [10] y se lanzó una versión para PlayStation 4 el 22 de diciembre de 2015. [11]
Recepción
Infinifactory fue bien recibido durante su período de acceso temprano. Los comentaristas compararon positivamente el juego con SpaceChem , citando que la naturaleza de Infinifactory en tres dimensiones y el enfoque de construcción intuitivo que imita juegos como Minecraft ayudan a que el juego sea más accesible. Estos comentaristas también notaron la calidad del título incluso en su etapa de acceso temprano. [8] [12] Se afirmó que el enfoque de Barth para Infinifactory era un claro ejemplo de cómo utilizar el acceso temprano de forma eficaz. [13]
Infinifactory fue nominada para el premio a la Excelencia en Diseño del Festival de Juegos Independientes de 2016 . [14]
Referencias
- ^ Walker, John (22 de enero de 2015). "Infinifactory: impresiones de acceso anticipado" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 22 de enero de 2015 .
- ^ Kraw, Cassandra (27 de junio de 2015). "Infinifactory agrega nuevas minicampañas y bloques" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 27 de junio de 2015 .
- ^ a b c Savage, Phil (20 de enero de 2015). "Infinifactory del desarrollador de SpaceChem llega a Early Access" . Jugador de PC . Consultado el 20 de enero de 2015 .
- ^ a b c Rose, Mike (23 de octubre de 2014). "Infinifactory y la próxima generación del 'género Minecraft ' " . Gamasutra . Consultado el 19 de enero de 2015 .
- ^ Barth, Zach (24 de julio de 2015). "Creando la escritura alienígena en Infinifactory" . Gamasutra . Consultado el 12 de agosto de 2015 .
- ^ Burns, Matthew (21 de septiembre de 2015). "Cómo creé la música de Infinifactory" . Gamasutra . Consultado el 25 de septiembre de 2015 .
- ^ Bryer, Josh (5 de febrero de 2015). " " Juegos vivos "o una alternativa al acceso anticipado" . Gamasutra . Consultado el 7 de febrero de 2015 .
- ^ a b Dolan, Christian (23 de enero de 2015). "Alegría sin fin: Inside Infinifactory, el sucesor de Sandbox SpaceChem" . Eurogamer . Consultado el 23 de enero de 2015 .
- ^ Cameron, Phill (17 de febrero de 2015). "Construyendo un Infinifactory: Cómo convertir la ciencia en un juego exitoso" . Gamasutra . Consultado el 17 de febrero de 2015 .
- ^ Matulef, Jeffrey (30 de junio de 2015). "Infinifactory ha evolucionado desde Early Access" . Eurogamer . Red de jugador . Consultado el 30 de junio de 2015 .
- ^ Barth, Zach (21 de diciembre de 2015). "Infinifactory llegará a PS4 el 22 de diciembre" . Blog de PlayStation . Sony Computer Entertainment America . Consultado el 9 de enero de 2016 .
- ^ Savage, Phil (19 de enero de 2015). "Infinifactory del desarrollador de SpaceChem llega a Early Access" . Jugador de PC . Consultado el 9 de febrero de 2015 .
- ^ "Juegos de acceso anticipado bien hechos" . Eurogamer . 27 de febrero de 2015 . Consultado el 18 de marzo de 2015 .
- ^ Nunneley, Stephany (6 de enero de 2016). "Su historia, Undertale, Darkest Dungeon reciben múltiples nominaciones a los premios IGF 2016" . VG247 . Consultado el 6 de enero de 2016 .
enlaces externos
- Página web oficial