El aprendizaje interactivo es un enfoque pedagógico que incorpora las redes sociales y la informática urbana en el diseño y la impartición del curso. El aprendizaje interactivo ha evolucionado a partir del gran crecimiento en el uso de la tecnología digital y la comunicación virtual, especialmente por parte de los estudiantes. A partir de 2000, los estudiantes que ingresan a institutos de educación superior esperaban que el aprendizaje interactivo fuera una parte integral de su educación. El uso de tecnología interactiva en el aprendizaje de estos estudiantes es tan natural como lo fue el uso de lápiz y papel para las generaciones pasadas.
La Generación Net o Generación Y es la primera generación que crece en contacto constante con los medios digitales. [1] También conocidos como nativos digitales , sus vínculos comunitarios tecno-sociales con su uso naturalizado de la tecnología en todos los aspectos del aprendizaje, con su capacidad para aprender de nuevas formas fuera del aula, esta generación de estudiantes está superando los límites de la educación. . El uso de medios digitales en la educación ha llevado a un aumento en el uso y la dependencia del aprendizaje interactivo, lo que a su vez ha llevado a una revolución en el proceso fundamental de la educación.
Cada vez más, los estudiantes y los maestros se apoyan entre sí para acceder a las fuentes de conocimiento y compartir su información, ampliando el alcance general del proceso educativo para incluir no solo la instrucción, sino la expansión del conocimiento. El cambio de rol de guardián del conocimiento a facilitador del aprendizaje presenta un desafío y una oportunidad para que los educadores cambien drásticamente la forma en que aprenden sus estudiantes. Los límites entre profesor y alumno tienen menos significado con el aprendizaje interactivo.
Cambios de paradigma en la educación
La interactividad como técnica pedagógica requiere un cambio fundamental en la forma en que se imparte la educación. Tapscott [2] ha identificado 7 formas en que se produce este cambio:
- Del aprendizaje lineal al hipermedia.
- Del docente como transmisor al docente como facilitador.
Componentes del aprendizaje interactivo
Medios de comunicación social
La socialización de la educación está evolucionando en forma de fuentes de medios digitales personalizados. Los registros web, o blogs , permiten a los estudiantes expresar sus pensamientos e ideas de forma individual y, al mismo tiempo, compartirlos con la comunidad en general. La omnipresencia de las redes sociales como MySpace y Facebook conecta a millones de estudiantes a una comunidad virtual donde la información se intercambia lateralmente entre estudiantes y profesores por igual. Esta explosión de comunidad está contribuyendo a una economía de aprendizaje en expansión, donde los participantes tienen un acceso incomparable al conocimiento, tanto de los profesores como de otros estudiantes.
Computación Urbana
Este conjunto de tecnologías incluye el uso de redes inalámbricas , teléfonos inteligentes y PDA , motores de búsqueda y medios basados en la ubicación . La informática urbana permite una mayor interactividad entre las personas y su entorno mediante el uso de estas tecnologías. Para el aprendizaje interactivo, esto significa que los estudiantes pueden asimilar conocimientos específicos de su ubicación.
Juegos serios
El concepto de juegos serios implica sumergir a los estudiantes en mundos virtuales mediante juegos de rol y juegos interactivos comunitarios. Para el aprendizaje, esto significa que las prácticas cooperativas, de pensamiento crítico y de resolución de problemas fomentadas en los juegos digitales hacen de los juegos serios una forma clave de pedagogía. La adaptación de los juegos a una forma de aprendizaje experiencial trae problemas del mundo real a la educación dentro de la estructura de un plan de estudios planificado. Junto con sus propiedades intrínsecamente atractivas, los juegos han sido promocionados por su capacidad para enseñar habilidades de resolución de problemas mal definidas, generar creatividad y desarrollar liderazgo, colaboración y otras valiosas habilidades interpersonales. [3]
Aplicar el aprendizaje interactivo
Para ser eficaces, las instituciones de aprendizaje deben ver las computadoras y la tecnología asociada como una parte esencial del estudiante. En otras palabras, la tecnología debe verse como prótesis cognitivas. [4] El concepto central de la educación a distancia es que el mundo real se convierte en el entorno de aprendizaje; en este entorno, el propósito del instructor es ayudar a facilitar la absorción de conocimientos a través de experiencias de aprendizaje virtuales y del mundo real. [5] Históricamente, uno de los obstáculos para la educación a distancia es la falta de contacto cara a cara. El uso de la tecnología como parte integral del diseño del curso ha intentado compensar tanto en entornos sincrónicos como asincrónicos.
Para la entrega de contenido sincrónico, se suelen utilizar tecnologías como la videoconferencia y la conferencia web . Un ejemplo de esto es el uso cada vez mayor de Skype y GoToMeeting para debates y conferencias en clase virtual. Para la entrega de contenido asincrónico, los diseñadores de cursos utilizan una variedad de paquetes de software que incluyen varios tipos de elementos interactivos. Programas como WebCT , Knowledge Forum , FirstClass y Blackboard Learning System intentan mejorar la falta de contacto con foros de discusión y tableros de anuncios en línea.
Ver también
Referencias
- ^ Tapscott, D (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation . Nueva York: McGraw-Hill.
- ^ Tapscott, D (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation . Nueva York: McGraw-Hill.
- ^ Gee, J (2003). Qué tienen que enseñarnos los videojuegos sobre el aprendizaje y la alfabetización . Nueva York: Palgrave Macmillan.
- ^ Johnson, S (2001). Emergencia: las vidas conectadas de hormigas, cerebros, ciudades y software . Toronto: Scribner.
- ^ Nilles, J. "Algunas reflexiones históricas sobre el Renacimiento del ee-Learning" . Innovar . Innovar en línea. Archivado desde el original el 13 de octubre de 2007 . Consultado el 19 de septiembre de 2007 .