Lampeln o Lampln es un antiguo juego de cartas de truco simple bávaro y austriaco que todavía se juega en algunos lugares en la actualidad. Es uno del grupo de juegos de cartas de los Rams que se caracteriza por permitir que los jugadores abandonen el juego actual si creen que no podrán ganar ningún truco o un número mínimo de trucos. [1] [2]
![]() El Belli; el segundo triunfo más alto permanente | |
Origen | Austria , Baviera |
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Tipo | Truco simple |
Familia | Grupo de carneros |
Jugadores | 4 |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | Paquete alemán |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKOU 10 9 8 7 |
Tiempo para jugar | 25-30 min / ronda |
Juegos relacionados | |
Mulatschak , Ramsen , Schnalzen , Schnellen |
Fondo
Históricamente, Lampeln fue prohibido en el Imperio Austro-Húngaro en 1904 como un juego de azar que generalmente se jugaba por dinero; esta prohibición fue confirmada por el gobierno austriaco en 1933. [3] [4]
El juego fue jugado por tropas bávaras en la Primera Guerra Mundial [5] y, hoy en día, Lampeln todavía se juega en los estados austriacos de Salzburgo y Alta Austria , así como en la Vieja Baviera , Alemania ( Alta Baviera , Baja Baviera y Alto Palatinado ). [2] [4] [6] En 2017, los bomberos voluntarios de la estación de bomberos de Schäflohe afirmaron ser los únicos en la provincia del Alto Palatinado que interpretaron a Lampeln. [7]
El nombre se deriva de lampeln ( bávaro : lambben ) que significa parto , porque los jugadores que no logran realizar el mínimo de dos trucos se llaman 'corderos'. [2]
Apuntar
Hacer tantas bazas como sea posible, pero en cualquier caso un mínimo de dos para evitar una penalización. [2]
Tarjetas
El juego generalmente se juega con 32 cartas de un paquete de patrón William Tell de 36 cartas (en Austria) [4] o paquete Schafkopf (en Baviera). [6] El Siete de Campanas es permanentemente el segundo triunfo más alto y es apodado Beankei (pronunciado "beh ank-eye"), que significa "una recompensa" o "recompensa" (de beanken , "recompensar"), [6 ] o el Belli . [2]
Jugando
Variante austriaca
La variante austriaca es más complicada que su contraparte bávara. Su característica distintiva es 'saltar y saltar', por lo que el rol del crupier puede cambiar a otro jugador como resultado del corte y se pagan más contribuciones para acumular el pozo más rápidamente, lo que le da a esta variante un sabor más de juego. A este respecto, se parece a Kratzen y Zwicken .
Negociar y cortar
El primer crupier de una sesión es el jugador más joven. A partir de entonces, el papel de distribuidor gira en el sentido de las agujas del reloj. La mano comienza con el crupier pagando 40 centavos de euro al bote ( Stock o Kassa ) y barajando el paquete. [2]
Cortes de revés (a la derecha del crupier). Mira la carta inferior del paquete superior sin revelarlo. A menos que la carta sea una cerda, la 7 o 8, el crupier procede a repartir las cartas como se describe a continuación. Sin embargo, si la carta inferior es una de las cartas mencionadas anteriormente, se inicia un nuevo reparto de la siguiente manera: [2]
- Cerda: si es una cerda, la tarjeta inferior del paquete inferior está expuesta:
- si no es otro Sow, el rol de crupier pasa al golpe de derecha (a la izquierda del crupier) quien paga 40 centavos al bote y baraja las cartas para una nueva mano.
- si es una segunda cerda, todo el paquete está 'cargado' ( geladen ). La derecha y la de revés pagan 40 centavos al pozo y la mano media (opuesta al crupier) asume el cargo de crupier.
- 8 - si es el 8 ( Katzengeist ), luego el golpe de derecha se convierte en el nuevo repartidor (como en el caso de una sola cerda anterior)
- 7 - si es el 7 ( Belli ), todos pagan 40 centavos por el pozo y el mismo crupier vuelve a barajar.
La cerda 7 y 8 debe mostrarse siempre a los demás jugadores. [2]
El crupier reparte ahora 8 cartas, en el sentido de las agujas del reloj, a cada jugador en paquetes de 3, 2 y 3. La quinta carta del crupier se voltea para determinar el palo de triunfo. Si resulta ser el 7, el crupier puede elegir cualquier palo como triunfo antes de mirar su mano. [2]
Comenzando con el golpe de derecha, los jugadores anuncian, en el sentido de las agujas del reloj, si "jugarán" ( mitgehen ) o "se quedarán en casa" ( daheimbleiben = "pasar"), es decir, abandonarán el trato actual. El crupier siempre tiene que jugar. Si los tres jugadores "se quedan en casa", el crupier gana las 8 bazas automáticamente. Si solo quedan 40 centavos (o menos) en el bote al comienzo de un trato, es un 'juego vacío' ( leeres Spiel ) y nadie puede 'quedarse en casa'. [2]
Truco
La derecha conduce al primer truco. A partir de entonces, el ganador del truco pasa al siguiente. Los jugadores deben hacer lo mismo, o triunfar si no pueden, y deben ganar la baza si pueden (es decir , se aplican Farbzwang , Trumpfzwang y Stechzwang ). Si un jugador no puede seguir el palo o triunfar, puede descartar cualquier carta. [2]
Puntuación
Los jugadores ganan 1/8 del bote por cada truco realizado. Sin embargo, cualquier jugador que haga menos de dos bazas es un 'cordero' (alemán: Lamm , bávaro: lambbe ) y tiene que pagar una penalización en el bote equivalente al dinero restante una vez que se hayan realizado los pagos por las bazas. Si hay dos o tres 'corderos', entonces cada uno debe pagar el monto total. Por ejemplo, suponiendo que los jugadores paguen 20 centavos cada uno al bote en cada trato y el bote se haya acumulado hasta 160 centavos. Si un jugador gana cinco bazas y el resto gana 1 baza cada uno; el ganador recibe 50 centavos y los otros 10 centavos cada uno, dejando 80 centavos en el bote. Los tres jugadores que no pudieron hacer el mínimo de dos trucos deben pagar 80 centavos cada uno en el pozo (es decir, el equivalente de lo que quedó en el pozo después de los pagos). [2]
Variante bávara
Esto es más simple que la variante austriaca, principalmente porque omite la función de 'saltar y saltar' y lo hace más adecuado como juego social, en lugar de como juego.
Relación comercial
El crupier arrastra los pies y hace cortes de revés. La carta inferior de la pila superior se coloca boca arriba y determina el palo de triunfo. El crupier ahora mira las 3 cartas inferiores, incluido el triunfo (que obtendría de todos modos del reparto) y decide si jugar o no, dependiendo de si tiene más triunfos además de la única carta de triunfo. Si no es así, se tiran las cartas y el siguiente jugador reparte, todos los jugadores pagan, por ejemplo, 16 centavos a la acción. Si el crupier decide "jugar", las cartas de 2 × 4 se reparten en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con la derecha. Ahora los otros jugadores deciden si jugar o pasar, según la cantidad de triunfos y ases que tengan. Un juego es viable si al menos 2 jugadores se ofrecen a "jugar". [6]
Truco
Los jugadores deben hacer lo mismo, o triunfar si no pueden, y deben ganar la baza si pueden (es decir , se aplican Farbzwang , Trumpfzwang y Stechzwang ). Si un jugador no puede seguir el palo o triunfar, puede descartar cualquier carta. [6]
Puntuación
Para anotar, un jugador ahora tiene que ganar al menos 2 trucos. El dinero de la acción, que siempre debe ser divisible entre 8, se distribuye entre los ganadores del truco. Un jugador que no gana ninguna baza o sólo una baza está "hundido" ( untergegangen ) y tiene que pagar una apuesta completa en la acción. Una vez que se agotan las existencias, se inicia un nuevo juego. Todo el mundo vuelve a pagar la apuesta. Esto se llama Hudere . Si uno o más jugadores "se hunden", las existencias se reponen con los pagos de multas. [6]
Referencias
- ^ Juegos de cartas: Rams Group en www.pagat.com. Consultado el 16 de octubre de 2018
- ↑ a b c d e f g h i j k l Geiser 2009 , págs.82, 83.
- ^ Reglamento de juegos prohibidos de fecha 2 de enero de 1933 sobre la base del artículo III de la ley de 15 de junio de 1920, el ST. G. Bl. No. 286.
- ↑ a b c Geiser , 2004 , p. 38.
- ↑ Hubel , 1924 , pág. 54.
- ↑ a b c d e f Sirch , 2008 , págs.59 , 60.
- ^ Nur en Schäflohe wird gelampelt en www.onetz.de. Consultado el 18 de octubre de 2018
Literatura
- Geiser, Remigius (2004). "100 Kartenspiele des Landes Salzburg" , en Talon , número 13.
- Geiser, Remigius (2009). "Das Bayrisch-Österreichische Kartenspiel Lampeln " en Talon , número 18.
- Hubel, Karl (1924). Das KB Landwehr-Infanterie-Regiment Nr. 15 , Archivos de guerra bávaros.
- Sirch, Walter (2008). Vom Alten zum Zwanzger - Bayerische Kartenspiele für Kinder und Erwachsene - neu entdeckt. Bayerischer Trachtenverband, Traunstein, págs. 59, 60.