Los jugadores del juego de Go a menudo usan jerga para describir situaciones en el tablero y que rodean el juego. Es probable que estos términos técnicos se encuentren en libros y artículos sobre Go en inglés y en otros idiomas. Muchos de estos términos se han tomado prestados del japonés , sobre todo cuando no se pudo encontrar un término corto en inglés equivalente. Este artículo ofrece una descripción general de los términos más importantes.
Uso de términos japoneses
Aunque Go se originó en China , el vocabulario técnico inglés y occidental actual toma prestada una alta proporción de términos del idioma japonés porque fue a través de Japón que Occidente conoció Go .
Muchos de estos términos provienen de una jerga utilizada para la redacción técnica de Go y, hasta cierto punto, desarrollada especialmente para el periodismo de Go. Algunos autores de materiales de Go en inglés evitan el uso de términos técnicos japoneses, y la forma en que se aplican puede diferir en formas sutiles de los significados originales.
Se ha utilizado un número muy reducido de términos en coreano (por ejemplo, haengma como una forma de describir el desarrollo de las piedras). [1] [2]
Condiciones
Aji
El término inglés más cercano que se podría usar es "potencial latente". Del término japonés aji ( japonés :味; chino :味道; pinyin : wèi dào ; Wade-Giles : wei 4 tao 4 ), coreano 맛 [ma: t], que significa "gusto", se refiere a la capacidad persistente de las piedras tocadas. para abrir varias avenidas de juego. Aunque no todo el ají se persigue o se aprovecha, influye en el transcurso del juego. Un buen ají es cuando los grupos son fuertes y tienen poca o ninguna posibilidad de verse comprometidos. El ají malo es cuando las piedras muertas o las debilidades en la propia formación conllevan una amenaza latente de comprometer un área existente si la situación madura. El aji se diferencia de un simple defecto o debilidad en que puede explotarse y / o repararse de múltiples maneras en múltiples etapas del juego y la mejor manera o el mejor momento no está claro de inmediato; de ahí la metáfora del "regusto".
Atari
En japonés, atari ( japonés :当 た り, あ た り o ア タ リ) es la forma nominalizada de ataru (当 た る,あ た るoア タ ル), que significa 'dar en el blanco' o 'recibir algo fortuitamente'. La palabra ' atari ' se usa en japonés cuando una predicción se hace realidad o cuando alguien gana una lotería. En chino ta chi'ih ( chino :打, 打 吃 o 叫 吃; pinyin : dǎ, dǎ chī o jiào chī ; Wade-Giles : ta 3 , ta 3 ch'ih 1 o chiao 4 ch'ih 1 ); Coreano: dansu ( 단수 ). Atari es un término utilizado en Go para una situación en la que una piedra o cadena de piedras tiene solo una libertad y puede ser capturada en el siguiente movimiento si no se le dan una o más libertades adicionales. Puede ser un verbo para el acto de colocar una cadena debajo de atari , así como un adjetivo para describir el estado de una unidad, como "en (el estado de) atari ". A veces, los principiantes hacen gritar a atari durante una partida de forma muy similar a gritar cheque en el ajedrez, pero muchos jugadores más avanzados lo consideran de mala educación. [3]
Arriba hay una simple formación de atari con una sola piedra (la piedra triangular blanca) en peligro de ser capturada. Si las negras juegan a , la pieza blanca es capturada y removida inmediatamente del tablero. El blanco puede escapar hacia el centro por jugar en una sola, la creación de una cadena con tres libertades. Abajo, otro grupo blanco está en atari , pero jugar en b a lo largo del costado no servirá de nada, ya que las negras pueden jugar cy capturar a todo el grupo en el siguiente turno.
Posiciones de la junta
a - hoshi ; b - tengen ; c - ir, no ir ; d - san san ; e - komoku ; f - takamoku ; g - ōtakamoku ; h - mokuhazushi ; yo - ōmokuhazushi |
Como la distancia de una piedra al borde del tablero tiene importantes implicaciones tácticas y estratégicas, es normal denominar los puntos de las esquinas del tablero (1, 1) puntos y contar las líneas desde el borde.
- Star point ( japonés : 星, hoshi ; chino :星, 星位; pinyin : xīng, xīng wèi ; Wade – Giles : hsing 1 , hsing 1 wei 4 ): una intersección tradicionalmente marcada con un pequeño punto en la pizarra. Estos son
- a) (4, 4) punto en una esquina vacía, o
- a) (4, 10) o (10, 4) punto en uno de los lados
- b) Origen del cielo (天元, tengen ) : el centro del tablero, ubicado en (10, 10).
- c) Cinco por cinco (五 の 五, ir , no ir ) : un punto (5, 5) en una esquina.
- d) Tres por tres (三 々 , san san ) : un (3, 3) punto en una esquina.
- e) Punto pequeño (小 目, komoku ) : un punto (4, 3) o (3, 4) en una esquina.
- f) Punto alto (高 目, takamoku ) : un punto (5, 4) o (4, 5) en una esquina.
- g) Punto alto grande (大 高 目, ōtakamoku ) : un punto (6, 4) o (4, 6) en una esquina.
- h) Punto exterior (目 外 し, mokuhazushi ) : un punto (5, 3) o (3, 5) en una esquina.
- i) Fuera del punto grande (大 目 外 し, ōmokuhazushi ) : un punto (6, 3) o (3, 6) en una esquina.
Dama
Dame (pronunciada / d ɑː m eɪ / DAH -may ; japonesa :駄目 [dama] ; Chino :單 官; pinyin : dan1 guan1 ; Wade – Giles : tan 1 kuan 1 ) son puntos neutrales vacíos que no beneficiarán a ninguno de los bandos. Por lo general, el término se refiere a puntos vacantes que se encuentran entre dos fuerzas opuestas y que eventualmente se llenarán sin alterar la puntuación. Básicamente, los puntos dame no son de interés, aunque deben llenarse antes de contar el puntaje bajo el puntaje de área (estilo chino). Las reglas japonesas definen una dama como un punto vacío que no está rodeado por piedras vivas de un solo color, por lo que el término también puede referirse a un punto vacío que es tácticamente útil como libertad para una unidad.
Movimiento divino
Un movimiento divino es un movimiento verdaderamente inspirado y original: uno que no es obvio y que equilibra la estrategia y la táctica para convertir una partida perdedora en una partida ganadora. Un movimiento divino es singular: son tan raros que un jugador de Go a tiempo completo podría realizar un solo movimiento de este tipo en su vida. El término proviene del japonés 神 の 一手 Kami no Itte , que significa "mover de Dios" o "mover de Dios".
El movimiento divino se utiliza en la enseñanza del Go como una motivación para volver a mirar las posiciones en los juegos y considerar no solo los movimientos obvios, sino también los menos obvios y más innovadores, en particular, tesuji .
Un ejemplo de un movimiento tan divino podría ser el llamado movimiento de enrojecimiento de orejas realizado por Hon'inbō Shūsaku en 1846.
Ojos
Los ojos son libertades internas, completamente rodeadas de un grupo de piedras. El oponente no puede ocupar un ojo hasta que se hayan llenado todas las demás libertades del grupo.
La presencia o ausencia de ojos en un grupo determina la vida o muerte de ese grupo: un grupo con uno o sin ojos morirá a menos que su dueño pueda desarrollarlos; a la inversa, un grupo con dos o más ojos vivirá ya que un oponente nunca puede reducir el grupo a una sola libertad.
Los ojos se cuentan como territorio ocupado del grupo que rodea completamente el ojo. Cuando un grupo comparte (está adyacente a) uno o más ojos con los grupos del jugador contrario, esos ojos no cuentan como territorio para ninguno de los jugadores. A veces esos ojos se reducen a dame cuando otras áreas del tablero cambian para dar a uno o ambos grupos ojos adicionales, permitiendo que uno o ambos jugadores llenen los ojos compartidos. Pero a veces esos ojos compartidos no se resuelven (ver seki a continuación).
Gote, sente y tenuki
Un movimiento que obliga mayoritariamente a un jugador en un movimiento de seguimiento particular, se dice que tiene "sente" (先手), o "iniciativa"; el oponente tiene "gote" (後手). En la mayoría de los juegos, el jugador que mantiene la sentencia la mayor parte del tiempo gana.
Gote significa "movimiento sucesivo" (lit: "después de la mano"), lo contrario de sente , que significa "movimiento anterior" (lit: "antes de la mano"). Sente denota qué jugador tiene la iniciativa en el juego y qué movimientos dan como resultado tomar y mantener la iniciativa. Más precisamente, cuando un jugador ataca en sente , el otro defiende en gote , se puede decir que respectivamente tienen y no tienen la iniciativa. La situación de tener sente es favorable, lo que permite controlar el flujo del juego.
Aplicar estos conceptos a una secuencia completa es básico para una estrategia superior. Si las negras comienzan una secuencia que termina correctamente en un número par de jugadas, las negras retienen sente al hacer esto. Si las negras comienzan una secuencia que termina correctamente después de un número impar de jugadas, las negras pierden sentencia y toman gote . Aceptar gote solo debería ser a cambio de un intercambio rentable. El juego correcto en el yose (final del juego) puede consistir en reproducir secuencias de sentencias disponibles y luego tomar la secuencia de gote más grande del tablero, aunque esa descripción es una simplificación. Una jugada de oración inversa es un tipo especial de juego gote , que evita que el oponente haga algún movimiento de oración . El valor relativo de las jugadas de oración inversa depende de la posición general, pero se puede contar como el doble del valor de lo que sería si fuera puramente gote.
Un jugador tiene sentencia si actualmente no necesita responder a los movimientos realizados por su oponente. Esto se puede lograr con tenuki (ignorando al oponente), como una especie de táctica. Un jugador puede salir del gote y ganar sentencia eligiendo aceptar alguna pérdida futura a nivel local, para tomar la iniciativa de jugar en otro lugar.
En el caso de que ninguno de los jugadores responda directamente a los movimientos del otro, el juego puede volverse difícil de analizar. Aunque cada jugador tiene ganas de entrar en el turno, el movimiento en sí es sentencia . Estos juegos a menudo terminan en grandes intercambios, o se mostrará que un jugador tiene una posición más débil y, finalmente, tendrá que responder para evitar daños graves.
Hane
Un hane ( japonés :跳 ね; chino :扳; pinyin : bān ; Wade – Giles : pan 1 ) es un movimiento que gira alrededor de una o más de las piedras del oponente.
Un hane simple , en el que los hanes blancos rodean la piedra negra en 2,2 y los bloques negros en 1 |
Hayago
Hayago (早 碁) significa "avance rápido" o "avance rápido". En el contexto de Go, significa "juego rápido". [4] La mayoría de los juegos de hayago duran cinco minutos, con diez segundos asignados para cada movimiento, o diez minutos, con treinta segundos por movimiento.
Jigo
Una puntuación empatada, es decir, los jugadores tienen el mismo número de puntos al final del juego. Con un komi medio entero, esta situación es imposible, pero podría suceder si los jugadores siguieran las reglas de hándicap sin komi o komi entero.
Joseki
Los jōseki (定 石) son secuencias de juego establecidas que (hablando localmente) se considera que dan un resultado óptimo (intercambios equilibrados y / o territorios / influencias iguales) para ambos jugadores. Hay miles de líneas de este tipo que se han investigado y documentado.
A menudo, los joseki se juegan al principio del juego e implican dividir las esquinas. También hay "joseki de mitad de juego", que se ocupan, por ejemplo, de una invasión a un recinto o marco común.
Aunque joseki tiene cierto paralelismo con las aperturas de ajedrez , difieren significativamente. Las aperturas de ajedrez estructuran todo el tablero, mientras que joseki solo se ocupa de una posición local. Por lo tanto, la elección de qué joseki (de muchos posibles) jugar en una situación determinada debe basarse en una evaluación de la posición global. Esto incluye consideraciones sobre la dirección del juego, el equilibrio actual del territorio y la influencia, y la propia estrategia de juego.
También es muy posible desviarse de joseki y obtener un buen resultado si la posición circundante lo permite. En otras palabras, los joseki son sensibles al contexto en el que se juegan.
Kakari
Un kakari es un movimiento de aproximación a una posición de esquina, como en el punto 5-3 cuando un oponente ha jugado previamente el punto 3-4. Eso sería un "kakari bajo". Un "kakari alto" estaría en el punto 5-4. [5] Más generalmente, un kakari es bajo si se juega en la tercera línea y alto si se juega en la cuarta línea. Los kakaris superiores a la cuarta línea no se utilizan a menudo en el juego profesional.
Keima
Un keima (ケ イ; chino 飛 fēi, que es mosca) es una colocación de piedra que forma una 'L'. A menudo se lo conoce en inglés como "movimiento de caballo", ya que imita el movimiento de la pieza de caballo en el ajedrez .
Kiai
(pronunciado / k i aɪ / kee- OJO )
En el contexto de Go, kiai (気 合 い) a menudo se traduce como "espíritu de lucha", es decir, agresividad o iniciativa, pero no codicia irreflexiva. Kiai significa mantener sente , es decir, no dejar que el oponente se salga con la suya. Un sensei podría decir: "Juegas demasiado pasivamente, ¡pon un poco de kiai en tus movimientos!" Un jugador pasivo puede seguir a un oponente alrededor del tablero respondiendo a cada movimiento por turno. Los movimientos de Kiai son lo opuesto a pasivo o sumiso y un jugador que muestra kiai dictará el flujo del juego. Los movimientos de Kiai pueden atrapar a un oponente fuera de balance y girar el Ejemplos de movimientos de kiai incluyen arrebatar sentencias al oponente; defender con un movimiento que también contraataca; o responder a un kikashi (movimiento de fuerza) de una manera inesperada. Kiai también es un término utilizado en las artes marciales japonesas , generalmente como un nombre para un fuerte grito que acompaña a un ataque. Obviamente, esto es aparentemente más moderado en el contexto de un juego de mesa, pero se pretende que tenga el mismo espíritu.
Kikashi
Kikashi (利 か し), que literalmente significa 'una animación', es un movimiento forzado, generalmente uno realizado fuera del flujo principal del juego. Sin embargo, a diferencia de sente , un movimiento es kikashi cuando produce una alta eficiencia en el juego al obligar al oponente a abandonar un curso de acción. A kikashi piedra por lo general se sacrificó mientras que confiera una ventaja; por ejemplo, la piedra kikashi podría actuar como un rompe escaleras o destruir la forma de ojos potencial del oponente, mientras que el movimiento de respuesta no tiene ningún valor.
Los movimientos pueden ser kikashi o no, dependiendo de si se responden con la sofisticación adecuada o no. Si el movimiento de respuesta fortalece la posición, entonces el juego no es kikashi sino aji keshi (arruinando el propio potencial).
Ko
Ko (pronunciado / k oʊ / ; chino 打劫, japonésコ ウ) puede referirse a la regla ko o al uso estratégico de la regla en una pelea de ko . La regla ko establece que no se puede colocar una piedra de manera que haga que el tablero se vea exactamente igual que al final del último movimiento del jugador. Comúnmente, esto significa que si se captura una piedra solitaria, el siguiente jugador no puede responder colocando una piedra en el mismo lugar que la piedra capturada si al hacerlo, simplemente se capturará la última piedra jugada del oponente. Esto haría que el tablero se viera como hace dos jugadas y podría repetirse indefinidamente, razón por la cual este juego está prohibido.
Un jugador puede aprovechar la regla ko jugando una piedra sabiendo que al oponente no se le permitirá reemplazar la piedra capturada en el movimiento de respuesta inmediato. Si la misma jugada todavía está disponible en un turno posterior, la jugada no está prohibida y la ventaja del ko se invierte. Este tipo de ida y vuelta está permitido porque el juego aún se está desarrollando en otras partes del tablero en el ínterin.
Komi
Komi (コ ミ) es una bonificación en la puntuación otorgada a las blancas como compensación por ir segundo. No hay acuerdo sobre lo que debería ser Komi, pero comúnmente está en el rango de 4.5 a 7.5 puntos. Komi casi siempre incluye medio punto por romper empates.
Korigatachi
Korigatachi (凝 り 形) a menudo se traduce como ' sobreconcentrado ', pero más literalmente es 'forma congelada'. Si un jugador usa sus piedras de manera ineficiente, el resultado será korigatachi . Saber algo sobre este problema debería indicarle cómo evitarlo. Colocar piedras demasiado juntas es un error fundamental, más que un juego seguro.
Kosumi
El Kosumi (コ ス ミ) es un movimiento colocado en un punto diagonalmente adyacente a otra de las propias piedras donde las intersecciones contiguas están desocupadas.
En este joseki de 3-4 puntos, las negras juegan kosumi en 3. |
Escalera
(Japonés: shichō )
Libertad
Cinco grupos y sus libertades (marcados con círculos).
Una libertad (chino: qì 氣, japonés: dame 駄 目) es un punto vacío que está inmediatamente adyacente a una piedra en una dirección cardinal (ortogonal), o conectado a través de una cadena continua de piedras del mismo color a dicho punto. Una piedra, cadena o grupo debe tener al menos una libertad para sobrevivir. Un grupo que tiene dos o más libertades internas (ojos) separados es imposible de capturar.
Miai
un y b son miai |
Miai (見 合 い) en Go son, en los términos más simples, un par de puntos vacíos en el tablero que tienen un valor equivalente. Por ejemplo, si las negras juegan en A , las blancas pueden jugar en B y no sufrir ninguna desventaja por el intercambio.
Esto ocurre a menudo. Miai se puede ver en el escenario de fuseki a gran escala, o en un simple problema de vida o muerte , como un ojo recto de cuatro espacios. Esta forma es vida a causa de sus dos puntos centrales a y b : si Negro juega un , blanco puede responder con B y viceversa.
El término se origina en la costumbre japonesa de concertar el matrimonio a través de una serie de reuniones ( miai ) para ver a los posibles cónyuges (見 る miru , "ver",合 う au , "reunirse").
Salto de mono
Salto de mono |
Un salto de mono es un movimiento, generalmente utilizado al final del juego, que puede reducir significativamente el territorio del oponente. Se puede jugar cuando el atacante tiene una piedra fuerte en la segunda línea y el defensor no tiene piedras cercanas en la primera o segunda línea que protejan su territorio esperado. El atacante coloca una piedra en la primera línea tres espacios en el territorio del defensor desde la piedra fuerte. Debido a las propiedades especiales del borde del tablero, el defensor generalmente no puede cortar la piedra.
Moyo
Moyo moyō (模 様) es un marco para territorio potencial que generalmente consiste en piedras desconectadas con cierta distancia entre ellas. El juego inicial generalmente consiste en competir por moyo intentando expandir el propio y / o invadir o reducir al oponente. Este término a menudo se traduce como "marco", "potencial" o "muro".
Myoushu
Myoushu myōshu (妙手) es un "movimiento inspirado", un movimiento que cambia un juego o supera las expectativas. Un ejemplo de uno de esos movimientos podría verse en el movimiento de enrojecimiento de las orejas realizado por Honinbo Shusaku en 1846.
Nakade
Nakade中 手es un término japonés de Go que literalmente significa "movimiento interior" o "movimiento interior". Se refiere a una jugada dentro del ojo grande de un oponente que evita que el oponente haga dos ojos allí. También puede referirse a piedras dentro de un ojo que evitan que se convierta en dos ojos.
Nerai
Nerai (狙 い) es un término japonés (sustantivo, del verbo nerau) que significa amenaza, objetivo, objetivo, seguimiento. [6]
Ni-dan bane
El Double Turn (二段 バ ネ, Ni-dan bane ) , el hane de dos pasos o el hane doble es una secuencia de dos movimientos consecutivos que giran alrededor de un grupo oponente adyacente. Puede ser una forma agresiva y apropiada de jugar, aunque expone las piedras a cortes.
En este joseki, las blancas juegan ni-dan bane con 10 y 12. |
Mirar furtivamente
Un movimiento que normalmente se juega en Sente donde se coloca una piedra directamente al lado de un punto vacío que conectaría dos grupos. El movimiento es provocativo sin poner en peligro inmediatamente la piedra colocada y si el oponente lo ignora, puede ganar sentencia. Sin embargo, los Peeps se juegan normalmente como movimientos de forzar y normalmente no se ignoran.
Pinza
Un movimiento que rodea la piedra de un oponente por ambos lados. El propósito del ataque es eliminar la capacidad del oponente para formar una base u ocupar un territorio en el lado. [7]
Sabaki
Sabaki (捌 き) es el desarrollo de una posición flexible y eficiente que es difícil de atacar para el oponente, a menudo mediante jugadas de contacto y sacrificio.
Seki
Seki (セ キ) es un término japonés para un callejón sin salida que no puede resolverse en una simple vida o muerte . A veces se traduce como "vida mutua". Por ejemplo, una carrera de captura puede terminar en una posición en la que ningún jugador puede capturar al otro. Existen numerosos tipos de posición de seki que pueden surgir, caracterizados como casos en los que ningún jugador suma una jugada a grupos que no tienen dos ojos . El área permanece intacta; al final, todos los grupos involucrados se consideran vivos, pero no se puntúan por territorio.
En la figura de seki , si las blancas o las negras juegan en los puntos marcados a , el otro efectuará la captura inmediatamente y podrá (si juega correctamente) formar dos ojos.
Un seki. |
Sente
cf. Gote, sente y tenuki
Forma
La forma es la configuración de las piedras en su flexibilidad y eficiencia para mantenerse conectadas, formar ojos y mantener libertades. Se dice que las piedras tienen buena forma si son eficientes y flexibles, o mala si son ineficientes. Los ejemplos clásicos de buena forma son el ponnuki (cuatro piedras en un diamante creado al capturar una piedra enemiga) y la junta de bambú (un patrón 2 × 3 de dos piedras, dos espacios y dos piedras más). Ejemplos de mala forma son el triángulo vacío (tres piedras adyacentes que forman una 'L') y el dango (gran grupo de piedras que no contienen ojos). Joseki es, en gran parte, el estudio de formar buenas formas con las piedras.
Golpe en el hombro
Una piedra colocada en diagonal junto a la piedra de un oponente, por lo que no está del todo adherida (ver kosumi , arriba); generalmente se utiliza para reducir su potencial territorial sin ser capturado fácilmente.
Tesuji
Término japonés utilizado en los juegos de Go o shogi . Un tesuji (手筋) es una jugada inteligente, la mejor jugada en una posición local, una jugada hábil. Tesuji se deriva de suji (筋), que significa "línea de juego".
Lo opuesto a tesuji es zokusuji , que puede traducirse como "línea de juego burda", y también conocido como anti-suji, o un movimiento vulgar según la situación.
Tesuji es uno de los aspectos importantes del juego en el que un jugador ejerce su capacidad de "leer por adelantado". En el juego de Go, se utilizan en situaciones de vida o muerte ( tsumego ), con el fin de obtener iniciativa ( sente ), capturar piedras, ganar puntos extra en el yose o para salvar una situación aparentemente desfavorable.
Grosor
La posición de las negras es gruesa . |
Espesor es una traducción literal de la palabra japonesa atsumi (厚 み) y connota la posición de poder e inexpugnabilidad conferida por el espesor de los muros de piedra de los castillos medievales. Un grupo es denso cuando se ha desarrollado más allá del nivel de estabilidad en su área local sin acumular debilidades significativas y, en consecuencia, proyecta poder a distancia, especialmente sobre áreas vacantes o sin asentar del directorio. Estas posiciones tienen una profunda influencia en el desarrollo del juego. En el diagrama, aunque las blancas tienen alrededor de 10 puntos de territorio en la esquina mientras que las negras tienen poco o nada, las negras pueden esperar que el poder proyectado hacia afuera por su posición gruesa lo compense con creces. [8] Tenga en cuenta que la ventaja de las negras no sería tan significativa si las blancas tuvieran una posición establecida en la dirección en la que se enfrenta la influencia de las negras.
Yose
Yose (ヨ セ) es un término utilizado en relación con las jugadas finales de Go. Para los japoneses, un yose significaría una jugada apretada , relacionada estrictamente con una jugada en el tablero que consolida territorio o destruye el territorio del oponente. No es, hablando con propiedad, sinónimo de la fase final del juego en su conjunto, pero a menudo se usa de esa manera tanto en Japón como en Occidente. [9]
Una habilidad fundamental en el final del juego es la capacidad de evaluar jugadas en diferentes áreas del tablero e identificar qué jugadas tienen prioridad. Esto generalmente depende de contar : determinar el número de puntos en juego. El conocimiento de contar comienza con algunos ejemplos simples y heurísticas. La teoría de juegos combinatorios se ha implicado en la obtención de pruebas reales en lugar de formas prácticas de ganar posiciones.
Ōyose , o grande yose , es un término que se utiliza a menudo en la literatura en lengua inglesa. Se puede usar para un yose que sea lo suficientemente grande como para que sea difícil contarlo con precisión (digamos, 20 puntos o más). También se puede usar para referirse a la fase inicial del final del juego, inmediatamente después del combate del medio juego, en la que las típicas jugadas yose son sustanciales pero se descuidaron debido a la presión en otros lugares.
Yosu-miru
Una sonda. Un movimiento yosu-miru es, en cierto sentido, un sacrificio de una piedra, pero está diseñado para producir un tipo de información muy sofisticada sobre un grupo en desarrollo y la mejor manera de atacarlo, según su respuesta. Yosu-miru se basa en otros conceptos como kikashi , aji y korigatachi.
様 子( yōsu ) significa situación o el estado de las cosas, y見 る( miru ) es "ver", por lo tanto "yōsu o miru", "ver cómo están las cosas". En japonés, esta expresión se usa generalmente para decir que es mejor esperar y ver antes de realizar una acción (por ejemplo, "shibaraku yōsu o miru beki da", es mejor esperar y ver un rato). No es una sola palabra o una frase establecida, excepto en la literatura de Western Go, y "sonda" es la palabra preferida, ya que se explica por sí misma y es realmente utilizada por los hablantes de su idioma de origen. [ cita requerida ]
Ver también
- Reglas de Go
Referencias
- ^ Biblioteca de Sensei . "Haengma" . Consultado el 8 de mayo de 2008 .
- ^ Biblioteca del sensei. "Discusión de Haengma" . Consultado el 8 de mayo de 2008 .
- ^ Biblioteca del sensei. "Llamando a Atari" . Consultado el 18 de enero de 2008 .
- ^ "Hayago" . Biblioteca del sensei . Consultado el 27 de abril de 2015 .
- ^ Yi-Lun Yang con Phil Straus. "Pensando en toda la Junta en Joseki, Volumen 1: 3-4 puntos, kakari bajo". Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ "Nerai en la biblioteca de Sensei" . senseis.xmp.net . Consultado el 9 de diciembre de 2015 .
- ^ Ishigure, Ikuro (1995). En el principio: la apertura en el juego del go . Serie Go elemental. 1 . Tokio, Japón: Kiseido Publishing Company. pag. 32. ISBN 4 906574 10 6.
- ^ Kageyama, Toshiro: "Lecciones sobre los fundamentos del Go", página 68. Kiseido, 1978
- ^ "Yose en la biblioteca de Sensei" . senseis.xmp.net .
enlaces externos
- Biblioteca de Sensei - Estrategia
- Biblioteca de Sensei - Términos esenciales de Go
- Terminología de Go : una lista de terminología de Go