Madiao


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Madiao ( chino simplificado :马吊; chino tradicional :馬弔; pinyin : mǎdiào ), también ma Diao , ma Tiu o ma Tiao , [1] es un chino imperial tardía truco de tomar juego juego de cartas , [2] también conocido como el juego del tigre de papel. La baraja utilizada fue registrada por Lu Rong en el siglo XV [3] y las reglas posteriormente por Pan Zhiheng y Feng Menglong a principios del siglo XVII. [4]El poeta coreano Jang Hon (1759-1828) escribió que el juego se remonta a la dinastía Yuan (1271-1368). [5] Continuó siendo popular durante la dinastía Qing hasta mediados del siglo XIX. [2] Se juega con 40 cartas y cuatro jugadores. [6]

En chino, (马) significa "caballo" y diao (吊) significa "colgado" o "levantado". El nombre del juego proviene del hecho de que tres jugadores se juntan contra el banquero, como un caballo levantando una herradura (banquero), con los otros tres cascos restantes en el suelo (tres jugadores).

Descripción

Un conjunto de madiao consta de 40 cartas de cuatro palos:

  • Efectivo o monedas (纹, wen ): 11 tarjetas, del 1 al 9, medio efectivo y cero efectivo. Este traje está en orden inverso con cero efectivo como el más alto, mientras que 9 efectivo es el más bajo. Esta es una característica que se encuentra en muchos de los juegos más antiguos conocidos, incluidos ganjifa , tarot , ombre , maw y tổ tôm . La mitad de efectivo y cero efectivo no existían en la cuenta de Lu Rong.
  • Cadenas de monedas (索 瘠, suǒ jí ): 9 cartas, de 1 a 9 cuerdas.
  • Miríadas de cadenas (万 o 萬, wàn ): 9 cartas, de 1 a 9 miríadas.
  • Decenas de miríadas (十, shí ): 11 cartas, de 20 miríadas a 90 miríadas, y de cien miríadas, miles de miríadas y miríadas de miríadas. Las dos últimas cartas se retiraron de la baraja a finales del siglo XIX. No hay carta de 10 miríadas, ya que compartiría el mismo nombre que su palo.

Cada tarjeta de miríadas o decenas (de miríadas) junto con el dinero en efectivo cero se ilustró con una de las 108 estrellas del destino de la novela china The Water Margin atribuida a Shi Nai'an . [7] Los personajes representados en estas tarjetas pueden variar según la región o el fabricante. Por lo general, no juegan ningún papel en los juegos, sin embargo, en la versión de Feng sí lo hacen. En los trajes de efectivo y cuerdas, las pepitas se copiaron de billetes como el jiaozi y el jiaochao . A diferencia de las otras tarjetas, la mitad del efectivo muestra una ramita de flores.

Diez tarjetas contienen sellos rojos que imitan los sellos de los billetes y se conocen como tarjetas rojas que llevan bonificaciones: Myriad Myriad, Thousand Myriad, Hundred Myriad, 20 Myriad, 9 Myriad, 1 Myriad, 9 cuerdas, 1 cuerda, Zero Cash y 9 Cash.

Juego

Reglas del juego

Relación comercial

Los asientos y el banquero se deciden robando la carta más alta, [3] o con los dados. [8]El banquero decide cuáles son las apuestas de la mano (debe ser un número par para que pueda dividirse y dentro de los márgenes acordados por consenso). El jugador a la izquierda del banquero baraja y luego pasa el mazo a la derecha del banquero que se convierte en el repartidor. El crupier corta y revela una carta. Si la carta es un 4 o un 8, él o ella se reparten primero a sí mismos. Si es un 3 o un 7, se reparte primero a la banca. Si es un 2 o un 6, el barajador se reparte primero. Si es un 1, 5, 9, Cero Efectivo, Medio Efectivo, Cien Miríada, Mil Miríada o Miríada de Miríada, el opuesto del banquero se reparte primero. A cada jugador se le reparten 8 cartas en sentido contrario a las agujas del reloj, primero como un lote de cuatro cartas y luego individuales. Las ocho cartas restantes forman la cartulina que se voltea para revelar la carta inferior.

Declaraciones

Un jugador que tenga al menos cinco cartas de cualquier palo puede forzar un canje. Si un jugador tiene las cuatro cartas más bajas de cada palo (20 Myriad, 1 Myriad, 1 String, 9 Cash), automáticamente ganará 1 apuesta cada uno de los otros 3 jugadores y las cartas se repartirán nuevamente. El banquero se elige de nuevo eligiendo la carta más alta.

Un jugador con cualquiera de las siguientes combinaciones gana automáticamente y se convertirá en el próximo banquero. Todos, excepto el jugador que tiene el Hundred Myriad, tienen que pagar lo siguiente:

  • Myriad Myriad, 9 Myriad, 9 cuerdas, Zero Cash: 4 apuestas
  • Miríada de miríadas, cientos de miríadas, 9 miríadas, 9 cuerdas, cero efectivo: 5 apuestas
  • Color : 4 estacas
  • Color de diez con la cien miríada: 5 apuestas
  • Ocho rojos: 6 apuestas
  • Ocho rojos que contienen cien miríadas: 7 apuestas
  • Myriad Myriad, 20 Myriad, 9 Myriad, 1 Myriad, 9 cuerdas, 1 cuerda, cero efectivo, 9 efectivo: 8 apuestas

Tocar

La primera persona a la que se le repartió conduce. En una rotación en sentido antihorario, cada jugador intenta hacer trucos; no se requiere el siguiente palo, pero solo gana la carta más alta del palo jugado. Los jugadores también pueden descartar (tirar) su carta boca abajo si no pueden o no quieren ganar la baza (esto es similar a Tien Gow , Tam cúc , Six Tigers , Ganjifa , Kaiserspiel y Brazilian Truco). Descartar boca arriba se penaliza con pagar dos apuestas. Cada jugador intenta ganar al menos dos trucos para evitar pagarle al banquero. Si el banquero pierde, tendrá que pagar a los ganadores. Cualquiera que no haya ganado una de las primeras siete bazas perderá automáticamente la última baza independientemente de la fuerza de su última carta. Es un juego de estrategia que requiere la cooperación de los jugadores contra el banquero. The Hundred Myriad es una carta importante para proteger o capturar, ya que figura en muchas bonificaciones.

Pago

Después de que se hayan jugado los ocho trucos, la carta revelada del stock se retira para exponer la carta debajo de ella. Si esta carta es la carta más alta de su palo, el que jugó la segunda más alta tiene que pagar las otras tres 1 apuesta cada una, a menos que se haya desprendido boca abajo.

Un jugador que gana una baza con la Cien Miríada y hace exactamente dos bazas obtiene 1 apuesta de los otros dos jugadores y 3 apuestas del banquero. Si el banquero hace esto, gana 3 apuestas de cada jugador y seguirá siendo el banquero en la siguiente mano.

Los siguientes son pagos entre el banquero y los otros jugadores:

  • Ganar una baza con la carta más alta de un palo (si la primera carta descubierta de la acción es la más alta, la segunda más alta del mismo palo toma su lugar): 1 apuesta (solo aquellos que alcanzaron el mínimo de dos bazas son elegibles para recibir este bono.)
  • No alcanzar el mínimo con la Cien Miríada: 1 apuesta (Consuelo por simplemente recibir la Cien Miríada).
  • Ganar al menos tres trucos: 1 apuesta
  • Haciendo el mínimo pero perdiendo la Cien Miríada: 2 apuestas
  • Ganar con Myriad Myriad, Thousand Myriad y Cien Myriad: 3 apuestas
  • Ganar con Myriad Myriad, Thousand Myriad, Hundred Myriad y Zero Cash: 4 apuestas
  • Slam (ganando los ocho trucos): 8 apuestas

El jugador de la derecha se convierte en el próximo banquero con las excepciones especiales mencionadas anteriormente. El juego termina después de que todos hayan tenido la oportunidad de ser banqueros.

Evolución de las reglas

Durante la dinastía Qing, las reglas del juego se volvieron cada vez más complejas y algunas variantes tenían cientos de reglas. Se podrían combinar más bonificaciones y se podrían usar las cartas descartadas en el stock. El emperador Kangxi (1661-1722) prohibió la fabricación y venta de naipes en 1691. [4] Sin embargo, el juego siguió siendo popular y lo jugaban tanto los funcionarios del gobierno como los miembros de la familia imperial.

Durante el final de la dinastía Ming, los nuevos juegos de cartas solían caer en el palo de diez, pero mantenían el Thousand Myriad para un total de 30 cartas como Khanhoo . Durante la dinastía Qing, la popularidad de los juegos de tres palos llevó a la impresión de mazos desnudos . Algunos juegos de robar y descartar combinaron varios mazos de cartas de tres palos que llevaron al nacimiento del Mahjong a mediados del siglo XIX. [9]

Ver también

  • Tarjetas de cuatro colores
  • Khanhoo
  • Naipes chinos

Referencias

  1. ^ Wong Siu Fat, el sofocado. "Reglas de Luk Fu, un juego de cartas Hakka" . Solo en el Pedo . Consultado el 16 de enero de 2013 .
  2. ^ a b Saunders, Gareth. "Una historia en línea de Mah Jong" . Garethjmsaunders.co.uk. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2012 . Consultado el 16 de enero de 2013 .
  3. ↑ a b Lo, Andrew (2000). "El juego tardío de Ming de Ma Diao". El naipe . 29 (3): 115-136.
  4. ^ a b Lo, Andrew (2004), "Pasión de China por Pai: naipes, dominó y mahjong". En: Mackenzie, C. y Finkel, I., (eds.), Asian Games: The Art of Contest . Nueva York: Asia Society, págs. 216-231.
  5. ^ Yi, I-Hwa (2006). Pasatiempos y costumbres de Corea: una historia social (1ª ed. Estadounidense). Hong Kong: Hangilsa Publishing Co. p. 31.
  6. ^ Elvin, Mark (1997). Historias cambiantes en el mundo chino . Prensa de la Universidad de Stanford. págs.  46 . ISBN 0804730911. Juego de MaDiao.
  7. ^ Tsien Tsuen-Hsuin ; Joseph Needham (1985). Ciencia y civilización en China: Volumen 5, Química y tecnología química . Prensa de la Universidad de Cambridge. pag. 132. ISBN 0521086906.
  8. ^ Lo, Andrew (2003). "El 'Yezi Pu' (Manual de hojas)". El naipe . 31 (5): 86–96.
  9. ^ Li, Chi-Kwong. "Mahjong y matemáticas" (PDF) . Universidad de Macao . Consultado el 16 de enero de 2013 .

Bibliografía

  • Lo, Andrew (2000), "El último juego Ming de Ma Diao",The Playing-Card : Revista de la International Playing Card Society (XXIX, No. 3), págs. 115-136, The International Playing-Card Society .
  • Lo, Andrew (2003), "The 'Yezi Pu' (Manual de hojas)", The Playing-Card (XXXI, No. 5), págs. 86-96, The International Playing-Card Society.
  • Lo, Andrew (2004), "Pasión de China por Pai: naipes, dominó y mahjong". En: Mackenzie, C. y Finkel, I., (eds.), Asian Games: The Art of Contest . Nueva York: Asia Society, págs. 216–231.

enlaces externos

  • Elliott Avedon Museum & Archive of Games - Universidad de Waterloo
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