Objetivo
El objetivo es capturar al rey o emperador del oponente. Si un príncipe está en juego, también debe ser capturado. A diferencia de estándar shogi , piezas no pueden ser cayeron en juego después de haber sido capturado.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o sente y gote ), juego en un tablero compuesto de cuadrados en una cuadrícula de 19 filas (filas) por 19 archivos (columnas) con un total de 361 plazas. Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 96 piezas en forma de cuña de 50 tipos diferentes. En total, los jugadores deben recordar 74 movimientos diferentes. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) son:
- 1 rey
- 1 gancho para mover
- 1 Capricornio
- 1 reina
- 2 reyes dragones
- 2 caballos dragón
- 2 torres
- 2 obispos
- 2 volantes laterales
- 1 león
- 1 perro león
- 1 diabla
- 1 luchador
- 1 guardián de los dioses
- 1 diablo budista
- 2 bueyes violentos
- 2 dragones voladores
| - 2 ratas viejas
- 1 carro derecho
- 1 carro izquierdo
- 2 motores verticales
- 2 motores laterales
- 1 Fénix
- 1 Kirin
- 2 burros
- 2 caballeros
- 1 elefante borracho
- 2 tigres ciegos
- 2 leopardos feroces
- 1 dragón reclinado
- 2 generales de oro
- 2 generales de plata
- 2 generales de cobre
- 2 Azulejos generales
| - 2 lobos malvados
- 2 generales de hierro
- 2 generales de piedra
- 2 carros de marcha atrás
- 2 lanzas
- 2 generales terrestres
- 2 Entre
- 2 osos ciegos
- 1 polla china
- 1 mono viejo
- 2 jabalíes enojados
- 2 espadas de gato
- 1 serpiente enroscada
- 1 espíritu oscuro
- 1 Deva
- 19 peones
|
Muchos de los nombres en inglés se eligen para que se correspondan con sus equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, no necesariamente como traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos caracteres japoneses marcados en su anverso. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes, a menudo en un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso se usa para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. De los 50 tipos de piezas, 21 ascienden a oro, 26 ascienden a nuevas piezas (aunque algunas se mueven como piezas iniciales, p . Ej. El gato libre se mueve como un alfil, la tierra libre y el goer como un carro inverso); y 3 no promocionar (reina, rey dragón y caballo dragón). Las nuevas piezas están marcadas con un asterisco (*).
Piezas de maka dai dai (organizadas por posición de instalación) Trozo | Kanji | Rōmaji | Promueve a |
---|
Rey | 玉 将 / 王 将 | gyokushō / ōshō | *Emperador | 自在 天王 | jizai tennō |
Deva | 提婆 | daiba | * Rey de la enseñanza | 教 王 | kyōō |
Espiritu oscuro | 無 明 | mumyō | * Espíritu budista | 法 性 | hōsei |
General de oro | 金 将 | kinsho | *Oro gratis | 奔 金 | bocinazo |
General de plata | 銀 将 | ginsho | * Plata gratis | 奔 銀 | Hongin |
Cobre general | 銅 将 | dōshō | * Cobre gratis | 奔 銅 | hondō |
General de hierro | 鉄 将 | tesshō | * Plancha gratis | 奔 鉄 | hontetsu |
Azulejo general | 瓦 将 | gashō | * Azulejo gratis | 奔 瓦 | honga |
General de piedra | 石 将 | sekishō | * Piedra gratis | 奔 石 | honseki |
General de la tierra | 土 将 | dosho | * Tierra libre | 奔 土 | hondo |
lanza | 香車 | kyōsha | Oro |
|
---|
Elefante borracho | 酔 象 | suizō | *Príncipe | 王子 | ōji |
Tigre ciego | 盲 虎 | mōko | * Tigre libre | 奔 虎 | honko |
Leopardo feroz | 猛 豹 | mōhyō | * Leopardo gratis | 奔 豹 | honpyō |
Serpiente enroscada | 蟠 蛇 | banja | * Serpiente libre | 奔 蛇 | honja |
Dragón reclinado | 臥龍 | garyū | * Dragón gratis | 奔 龍 | honryū |
Polla china | 淮 鶏 | waikei | * Cigüeña mago | 仙鶴 † | senkaku |
Mono viejo | 古猿 | Koen | * Bruja de la montaña | 山 母 | sambo |
Espada de gato | 猫 刄 | myōjin | * Gato gratis | 奔 猫 | honmyō |
Carro inverso | 反 車 | hensha | Oro |
|
---|
León | 獅子 | shishi | * Demonio furioso | 奮 迅 | divertido |
Kirin | 麒麟 | Kirin | *Gran dragón | 大 龍 | lechería |
Fénix | 鳳凰 | ho | * Pájaro dorado | 金 翅 | kinshi |
Lobo malvado | 悪 狼 | Akuro | * Lobo libre | 奔 狼 | honro |
Oso ciego | 盲 熊 | mōyū | * Oso libre | 奔 熊 | honyū |
Jabalí enojado | 嗔 猪 | Shincho | * Jabalí gratis | 奔 猪 | honcho |
Rata vieja | 老鼠 | rōso | *Murciélago | 蝙蝠 | kōmori |
|
---|
Perro leon | 狛 犬 | komainu | Oro |
Luchador | 力士 | rikishi | Oro |
Guardián de los dioses | 金剛 | kongō | Oro |
Diablo budista | 羅刹 | rasetsu | Oro |
Diabla | 夜叉 | yasha | Oro |
Dragon volador | 飛龍 | hiryū | Oro |
Buey violento | 猛 牛 | mōgyū | Oro |
Caballero | 桂 馬 | keima | Oro |
Burro | 驢 馬 | roba | Oro |
|
---|
reina | 奔 王 | hōnnō | - |
Capricornio | 摩羯 | makatsu | Oro |
Mover gancho | 鉤 行 | kōgyō | Oro |
Rey Dragon | 龍王 | Ryūō | - |
Caballo dragón | 龍馬 | Ryūme | - |
obispo | 角 行 | kakugyō | Oro |
Mover vertical | 竪 行 | shugyō | Oro |
Volante lateral | 横飛 | ōhi | Oro |
Mover lateral | 横行 | ōgyō | Oro |
Carro izquierdo | 左 車 | Sasha | Oro |
Carro derecho | 右 車 | usha | Oro |
Torre | 飛車 | hisha | Oro |
|
---|
Empeñar | 歩 兵 | fuhyō | Oro |
|
---|
Ir entre | 仲 人 | chūnin | * Visitante libre | 奔 人 | honnin |
† El segundo carácter de 'cigüeña asistente' no está presente en la mayoría de las fuentes: debería estar 而 encima 鷦 ().
Configuración
A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma forma en que el jugador contrario verá sus piezas.
Disposición del tablero |
---|
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | 仲 | | | | | | | | 仲 | | | | | |
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 |
飛 | 左 | 横 | 横飛 | 竪 | 角 | 馬 | 龍 | 摩 | 奔 | 鉤 | 龍 | 馬 | 角 | 竪 | 横飛 | 横 | 右 | 飛 |
驢 | | 桂 | | 牛 | | 飛龍 | 羅 | 力 | 狛 | 剛 | 叉 | 飛龍 | | 牛 | | 桂 | | 驢 |
| 鼠 | | 猪 | | 熊 | | 狼 | 麒 | 獅 | 鳳 | 狼 | | 熊 | | 猪 | | 鼠 | |
反 | | 猫 | | 鶏 | | 蛇 | 豹 | 虎 | 象 | 虎 | 豹 | 臥 | | 猿 | | 猫 | | 反 |
香 | 土 | 石 | 瓦 | 鉄 | 銅 | 銀 | 金 | 提 | 玉 / 王 | 無 | 金 | 銀 | 銅 | 鉄 | 瓦 | 石 | 土 | 香 |
Disposición del tablero |
---|
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | GB | | | | | | | | GB | | | | | |
pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag |
R | LC | SM | SF | VM | B | DH | DK | California | Q | HM | DK | DH | B | VM | SF | SM | RC | R |
Dn | | norte | | VO | | FD | BD | W | LD | GG | Dakota del Sur | FD | | VO | | norte | | Dn |
| O | | AB | | cama y desayuno | | EW | Kr | Ln | Doctorado | EW | | cama y desayuno | | AB | | O | |
RV | | CS | | CC | | Co | Florida | BT | Delaware | BT | Florida | RD | | OM | | CS | | RV |
L | mi | S t | T | I | C | S | GRAMO | Dv | K | DS | GRAMO | S | C | I | T | S t | mi | L |
Leyenda |
---|
AB: Jabalí enojado | B: obispo | BB: Oso ciego |
BD: diablo budista | BT: Tigre ciego | C: general de cobre |
Ca: Capricornio | CC: polla china | Co: serpiente enroscada |
CS: espada de gato | Dv: Deva | DE: elefante borracho |
DH: Caballo Dragón | DK: Rey Dragón | Dn: burro |
DS: Espíritu oscuro | E: General de la Tierra | EW: Lobo malvado |
FD: Dragón Volador | FL: leopardo feroz | G: General de oro |
GB: intermediario | GG: guardián de los dioses | HM: Hook Mover |
Yo: General de Hierro | K: Rey | Kr: Kirin |
L: lanza | LC: Carro izquierdo | LD: Perro León |
Ln: León | N: Caballero | OM: Viejo mono |
O: Rata vieja | p: Peón | Ph: Phoenix |
Q: Reina | R: Torre | RC: Carro derecho |
RD: Dragón reclinado | RV: carro inverso | S: General de plata |
SD: Diablesa | SF: Volante lateral | St: General de piedra |
SM: Mover lateral | T: Azulejo general | VM: Vertical Mover |
VO: Buey violento | W: luchador | |
El Shōgi rokushu no zushiki da el siguiente poema mnemónico para ayudar en la memorización de la configuración inicial:
- 立馬 略 頌
- 玉 醉 獅 犬 奔 王 歩 提 虎 騏 力 摩羯 歩
- 金豹 悪 羅 龍王 歩 銀蛇 飛龍 龍馬 歩
- 銅 将 盲 熊 角 歩 仲 鐵 鶏 猛 牛 竪 行 歩
- 瓦 将 嗔 猪 横飛 歩 石 猫 桂 馬 横行 歩
- 土 将 老鼠 左 車 歩 香 反 驢 馬 飛車 歩
- 歩 兵 左右 不 レ替 者 走馬 與 レ利 立 レ于 レ端
- 釣 行 龍 々 角 竪 行 横飛 横行 右 飛車
- 金 夜 飛龍 牛 桂 驢 鳳 悪 盲 熊 嗔 老鼠
- 虎豹 臥龍 猿 猫 反 無 明 金銀銅 鐵 将
- 瓦 将 石 将 土 将 香 南方 相違 對 揚 馬
- 提婆 無 明 與 レ王 副 麒麟 鳳皇 獅子 脇
- 金剛 力士 犬 左右 釣 行 摩羯 龍王 内
- 羅刹 夜叉 龍王 下 臥 龍蟠 蛇 銀 将 上
- 古猿 淮 鶏 鐵 将 上 左右 両 車 飛車 内
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se utilizan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, aunque las piezas son todas del mismo color). Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y potencialmente promover la pieza. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
La mayoría de las piezas del juego se mueven de una manera única.
Motores de paso
Los reyes, elefantes borrachos, tigres ciegos, leopardos feroces, dragones reclinables, gallos chinos, monos viejos, lobos malvados, generales, jabalíes enojados, espadas felinas, serpientes enroscadas, espíritus oscuros, devas, intermediarios y peones solo se mueven una casilla a la vez. hora. Si una pieza del oponente ocupa una casilla que es un posible destino para la pieza en movimiento, la pieza del oponente puede ser capturada colocando la pieza en movimiento en esa casilla y quitando la pieza del oponente del tablero. Si una pieza amiga (es decir, una pieza controlada por el mismo jugador) ocupa la casilla, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección.
Piezas de rango limitado
El perro león, la diabla, el luchador, el guardián de los dioses, el diablo budista, el buey violento, el dragón volador y la rata vieja pueden moverse a lo largo de un número limitado de casillas libres en determinadas direcciones.
Saltar piezas
El león, el kirin, el fénix, el burro y el caballero saltan , es decir, pueden moverse sobre cualquier pieza que intervenga, sea amiga o enemiga.
Piezas de rango
La reina, el rey dragón, el caballo dragón, los carros, la torre, el alfil, el aviador lateral, los motores y la lanza pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, limitada por el borde del tablero. Si una pieza del oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Movimientos de gancho (cambio de rumbo)
El anzuelo y Capricornio pueden mover cualquier número de cuadrados a lo largo de una línea recta, luego cualquier número de cuadrados a lo largo de una línea recta perpendicular limitada por el borde del tablero. Si una pieza del oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto. Aunque tienen la capacidad de moverse en dos direcciones en un solo movimiento, no es necesario que lo hagan.
Promoción
Las piezas que pueden promocionar pueden elegir si promoverán o no cuando capturen una pieza enemiga no promocionada; sin embargo, si una pieza captura una pieza promocionada, debe promocionarse si puede. La promoción se indica dando la vuelta a la pieza después de que se mueva, revelando el carácter de la pieza promocionada. No hay zonas de promoción; Los puntos en el tablero que generalmente representan las zonas de promoción están presentes después del sexto rango solo como una guía de ubicación para la configuración inicial.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza.
Las piezas que ya están promocionadas no pueden volver a promocionarse, excepto de la siguiente manera:
Cualquier pieza, promovida o no, que capture a un Deva o un rey maestro (un Deva promovido) promueve a un rey maestro. Esto se logra reemplazándolo en el tablero con la pieza capturada. De manera similar, cualquier pieza que capture un espíritu oscuro o budista (un espíritu oscuro promovido) promueve un espíritu budista. La única excepción son las piezas (potencialmente) reales (emperadores, reyes, príncipes y elefantes borrachos) que ascienden a sus formas de ascenso normales o permanecen como están si ya ascendieron.
De lo contrario, las piezas no se promocionan más de una vez: solo tienen dos caras.
Las piezas de los rangos 4, 5 y 6 que ascienden, así como las piezas externas de los rangos 1 y 2, ascienden (o quizás degradan) a Oro. Doce de las piezas en el primer y segundo rango, así como el intermediario, se vuelven "libres" cuando se ascienden, lo que significa que se mueven en las mismas direcciones que en su estado no promovido, pero son libres para moverse un número ilimitado de casillas. en esas direcciones. Las piezas restantes obtienen poderes completamente nuevos cuando se promueven.
Información variada
El peón, la lanza, el general de piedra, el general de hierro y el caballo solo pueden avanzar. Por lo tanto, si uno alcanza el rango más lejano (o el penúltimo rango en el caso del caballero), no puede avanzar más, debe permanecer allí hasta que sea capturado.
Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás o hacia un lado, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El león, el caballero y el demonio furioso son excepciones.
Piezas individuales
En los siguientes diagramas, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, amarillo para saltos, verde para captura múltiple y rosa para movimientos de rango, de la siguiente manera:
Notación |
○ | Avanza un número limitado de cuadrados a lo largo de una línea recta. |
☆ | Salta a este cuadrado, pasando por alto cualquier pieza intermedia. |
! | Igui (captura sin moverse). Cuenta como dos pasos. |
☆ | Puede saltar directamente a esta casilla o alcanzarla mediante un movimiento de varios pasos. |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ |
╲ |
╱ |
╳ | Puede girar 90 ° en este cuadrado. |
┼ |
∞ | Puede saltar a cualquier casilla del tablero. |
Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo del juego; aquellos con fondo azul solo aparecen con promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K significa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su trayectoria). La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. U denota el saltador universal , una pieza que puede saltar a cualquier casilla del tablero excepto a la que está.
Piezas que obtienen poderes completamente nuevos cuando se promueven |
Emperador自在 天王jizai tennō |
- El emperador puede saltar a cualquier casilla desprotegida del tablero. [1]
- Puede saltar a una casilla protegida si hay un príncipe en juego (no recomendado).
- No puede capturar una pieza protegida (p. Ej., Ponerla en jaque con una captura, esté o no en juego un príncipe), incluso si este movimiento ganara el juego.
- Si un príncipe no está en juego y ambos jugadores tienen un emperador, el emperador no puede moverse a una casilla que no esté protegida por una pieza amiga. Es decir, el emperador debe estar protegido del otro emperador en todo momento. (Restricciones U +)
|
Rey (desafiante) 玉 将gyokushō | Rey (reinante) 王 将ōshō |
- Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)
- El rey asciende a emperador (arriba).
| - Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)
- El rey asciende a emperador (arriba).
|
Enseñando al rey教 王kyōō | Espíritu budista法 性hōsei |
Dos movimientos diferentes reivindicados para el rey maestro╲ | | | | │ | | | | ╱ | | ☆ | | | ☆ | | | ☆ | | | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | | | | | ! | ! | ! | | | | ─ | ☆ | ☆ | ! | 教 | ! | ☆ | ☆ | ─ | | | | ! | ! | ! | | | | | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | | | ☆ | | | ☆ | | | ☆ | | ╱ | | | | │ | | | | ╲ |
- El rey maestro puede moverse como un perro león o como una reina. [2]
- Puede moverse como una reina, en libertad en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
- Tiene un movimiento de triple captura en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (QavKafavK)
- Sin embargo, en las descripciones occidentales, se ha dicho que esto es una innovación moderna, [3] y se dice que el movimiento tradicional es simplemente el de una reina (Q).
| ╲ | | | │ | | | ╱ | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | ─ | ☆ | ! | 性 | ! | ☆ | ─ | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- El espíritu budista puede moverse como león o como reina. [4]
- Puede moverse como una reina, en libertad en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
- Tiene un movimiento de doble captura en cualquier combinación de direcciones, ortogonal o diagonal. (QNADaK)
|
Deva提婆daiba | Espíritu oscuro無 明mumyō |
- El Deva puede moverse un cuadrado ortogonalmente a la izquierda.
- Puede moverse un cuadrado diagonalmente hacia adelante.
- Puede moverse un cuadrado diagonalmente hacia atrás a la derecha. (f [br] FlW) [5]
- El Deva asciende a rey maestro (arriba).
| - El espíritu oscuro puede moverse un cuadrado ortogonalmente a la derecha.
- Puede moverse un cuadrado diagonalmente hacia adelante.
- Puede moverse un cuadrado en diagonal hacia atrás a la izquierda. (f [bl] FrW) [6]
- El espíritu oscuro asciende a un espíritu budista (arriba).
|
Oro gratis奔金honkin | Plata gratis奔銀hongin |
╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 奔 金 | ─ | ─ | ─ | | | | │ | | | | | | | │ | | | | | | | │ | | | |
- Un oro libre puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
- Cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades.
- No puede moverse diagonalmente hacia atrás. (RfB)
| ╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | | | | 奔 銀 | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Una plata libre puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales; o
- Cualquier número de casillas libres directamente, lo que le da cinco posibilidades. (BfR)
|
General de oro金 将kinshō | General de plata銀 将ginshō |
- Un general de oro puede moverse una casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
- Un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades.
- No puede moverse diagonalmente hacia atrás. (WfF)
- El general de oro asciende a oro gratis (arriba).
| - Un general plateado puede mover una casilla en una de las cuatro direcciones diagonales; o
- Un cuadrado sencillo, lo que le da cinco posibilidades. (FfW)
- El general de plata asciende a plata gratis (arriba).
|
Cobre gratis奔 銅hondō | Hierro libre奔鉄hontetsu |
- El cobre libre puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o
- Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante. (fbRfB)
| - El hierro libre puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante, ortogonal o diagonalmente. (fQ)
- Debido a que no puede moverse hacia los lados o hacia atrás, un hierro libre solo puede alcanzar una fracción de los cuadrados del tablero.
- Un hierro libre que alcanza el rango lejano queda atrapado.
|
General de cobre銅 将dōshō | General de hierro鉄 将tesshō |
- El general de cobre puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o
- Puede moverse un cuadrado diagonalmente hacia adelante. (fbWfF)
- El cobre general promueve a un cobre libre (arriba).
| - El general de hierro puede avanzar una casilla, ortogonal o diagonalmente. (fK)
- Debido a que no puede moverse hacia los lados o hacia atrás, un general de hierro solo puede alcanzar una fracción de los cuadrados del tablero.
- El hierro general promueve a un hierro libre (arriba).
- Un general de hierro que alcanza el rango lejano está atrapado.
|
Azulejo gratis奔瓦honga | Piedra libre奔石honseki |
- La ficha libre puede mover cualquier número de casillas libres diagonalmente hacia adelante o hacia atrás ortogonalmente. (fBbR)
| - La piedra libre puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante. (pensión completa)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente o hacia atrás, una piedra libre solo puede alcanzar menos de la mitad de los cuadrados del tablero.
- Una piedra libre que alcanza el rango lejano queda atrapada.
|
Azulejo general瓦 将gashō | General de piedra石 将sekishō |
- La ficha general puede moverse un cuadrado diagonalmente hacia adelante o hacia atrás ortogonalmente. (fFbW)
- La ficha general asciende a una ficha libre (arriba).
| - El general de piedra puede moverse una casilla diagonalmente hacia adelante. (fF)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente o hacia atrás, un general de piedra solo puede alcanzar menos de la mitad de los cuadrados del tablero.
- El general de piedra asciende a una piedra libre (arriba).
- Un general de piedra que alcanza el rango lejano está atrapado.
|
General de la Tierra土 将doshō / intermediario仲 人chūnin | Tierra libre奔 土hondo / Free goer奔人honnin |
- La tierra general y el intermediario pueden moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbW)
- Estas piezas y sus promociones tienen el mismo rango de movimiento; por lo tanto, no es necesario darles nombres separados. Las únicas diferencias son los nombres y la ubicación en la configuración inicial.
| - La tierra libre y el visitante libre pueden mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbR)
- Estas piezas y sus promociones tienen el mismo rango de movimiento; por lo tanto, no es necesario darles nombres separados. La única diferencia son los nombres.
|
Elefante borracho酔 象suizō | Príncipe王子ōji |
- El elefante borracho puede moverse un cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia atrás. (FfrlW)
- El elefante borracho asciende a príncipe (derecha).
| - Paso: el príncipe puede moverse un cuadrado en cualquier dirección. (K)
- Si tu oponente tiene un príncipe en juego, tanto él como el rey (o emperador) deben ser capturados para ganar.
|
Tigre libre奔虎honko | Leopardo libre奔豹honpyō |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 奔 虎 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | │ | ╲ | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- El tigre libre puede mover cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia adelante. (BrlbR)
| ╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | | | | 奔 豹 | | | | | | ╱ | │ | ╲ | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- El leopardo libre puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales; o
- Puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (BfbR)
|
Tigre ciego盲虎mōko | Leopardo feroz猛 豹mōhyō |
- El tigre ciego puede moverse un cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia adelante. (FrlbW)
- El tigre ciego asciende a tigre libre (arriba).
| - El leopardo feroz puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales; o
- Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (FfbW)
- El leopardo feroz asciende a leopardo libre (arriba).
|
Serpiente libre奔蛇honja | Dragón libre奔龍honryū |
- La serpiente libre puede mover cualquier número de cuadrados ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o diagonalmente hacia atrás. (fbRbB)
| Múltiples movimientos diferentes reclamados para el dragón libre: las dos posibilidades más importantes que se ilustran a continuación [7] Fuentes inglesas, Shōgi zushiki , Sho shōgi zushiki - El dragón libre puede mover cualquier número de casillas hacia adelante, ya sea ortogonal o diagonalmente.
- Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección hacia atrás. (fQbK)
Shōgi rokushu no zushiki - El dragón libre puede mover cualquier número de casillas ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados.
- Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección hacia atrás. (frlRbK)
|
Serpiente enroscada蟠 蛇banja | Dragón reclinado臥龍garyū |
- La serpiente enroscada puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o diagonalmente hacia atrás. (fbWbF) [8]
- La serpiente enroscada asciende a una serpiente libre (arriba).
| - El dragón reclinado puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales o diagonalmente hacia atrás. (WbF) [9]
- El dragón reclinado asciende a dragón libre (arriba).
|
Bruja de la montaña山 母sambo | Cigüeña mago仙鶴senkaku |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | ○ | ╱ | | | | | | 母 | | | | | | ╱ | │ | ╲ | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- La bruja de la montaña puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia atrás; o,
- Puede dar un paso directamente hacia adelante. (BbRfW)
La bruja de la montaña no existe excepto como un viejo mono ascendido (abajo). | ╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | | | | 仙 | | | | | | ╱ | ○ | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- La cigüeña mágica puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante; o,
- Puede dar un paso un cuadrado directamente hacia atrás.
La cigüeña maga no existe excepto como un gallo chino promocionado (abajo). (BfRbW) [10] |
Viejo mono古猿koen | Polla china淮 鶏waikei |
- El viejo mono puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales o ortogonalmente hacia atrás. (FbW) [11]
- El viejo mono asciende a bruja de la montaña (arriba).
| - El gallo chino puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás; o diagonalmente hacia adelante. (rlbWfF) [12]
- El gallo chino asciende a cigüeña mágica (arriba).
|
Espada de gato猫 刄myōjin | Gato libre奔猫honmyō |
- La espada de gato puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (F)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, una espada de gato solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
- La espada de gato asciende a un gato libre (derecha).
| ╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | 奔 猫 | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Un gato libre puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales. (B)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un gato libre solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
- El gato y el alfil libres tienen el mismo rango de movimiento; por lo tanto, no es necesario darles nombres separados. La única diferencia son los nombres.
|
León獅子shishi | Demonio furioso奮 迅funshin |
| | | | | | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ! | 獅 | ! | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | | | | | | |
- El león puede moverse un cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal; una o dos veces en un turno. Es decir, puede moverse en otra dirección después de su primer movimiento.
- Puede capturar en cada movimiento.
- Puede volver a la casilla desde la que empezó después de su primer movimiento, lo que permite al jugador "saltarse" un turno.
- Puede capturar una pieza en cualquier casilla adyacente sin moverse ("igūi") durante un turno.
- Puede saltar sobre un cuadrado adyacente y sobre el segundo cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
- También puede saltar en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal; que asciende a un cuadrado ortogonalmente hacia adelante, hacia los lados o hacia atrás más un cuadrado en diagonal en esa dirección, en un solo movimiento. (NADaK)
- Las restricciones para capturar un león en chu shogi no se aplican en maka dai dai shogi.
- El león se convierte en un demonio furioso (derecha).
| Dos movimientos diferentes reclamados para el furioso demonio.○ | | | ○ | | | ○ | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | ○ | ☆ | ! | 迅 | ! | ☆ | ○ | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | ○ | | | ○ | | | ○ | Fuentes inglesas, Wikipedia japonesa - Movimiento del león: el demonio furioso puede moverse como un león en cualquier lugar dentro de una distancia de dos cuadrados, incluidos saltos, captura doble, igui y pasar un turno.
- Alcance limitado: puede moverse (pero no saltar) hasta tres casillas libres a lo largo de una de las ocho diagonales u ortogonales. (Q3NADaK)
- Este es también el movimiento del demonio furioso en dai dai shogi , y es consistente con la descripción de las fuentes de la era Edo del demonio furioso como "león más perro león" si el perro león se interpreta como una pieza de rango limitado.
☆ | | | ☆ | | | ☆ | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | ☆ | ☆ | ! | 迅 | ! | ☆ | ☆ | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | ☆ | | | ☆ | | | ☆ | Shōgi zushiki , Sho shōgi zushiki - El demonio furioso puede moverse como un león o como un perro león. (NADaKafavK) [13]
- Esto hace que el demonio furioso sea la única pieza que se mueve de manera diferente en dai dai y maka dai dai shogi y, por lo tanto, puede ser un error.
|
Pájaro dorado金 翅kinshi | Gran dragón大 龍milkū |
○ | | | │ | | | ○ | | ○ | | │ | | ○ | | | | ○ | │ | ○ | | | | ○ | ○ | 翅 | ○ | ○ | | | | ○ | │ | ○ | | | | ○ | | │ | | ○ | | ○ | | | │ | | | ○ |
- El pájaro dorado puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás.
- Puede mover uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados.
- Puede mover uno, dos o tres cuadrados en las cuatro direcciones diagonales. (fbRrlR2B3)
| ○ | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | | ○ | ○ | ○ | | | ─ | ─ | ─ | 大 | ─ | ─ | ─ | | | ○ | ○ | ○ | | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | ○ |
- El gran dragón puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados.
- Puede mover uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás.
- Puede mover uno, dos o tres cuadrados en las cuatro direcciones diagonales. (rlRfbR2B3)
|
Phoenix鳳凰hōō | Kirin麒麟kirin |
- El fénix puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales.
- Puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (WASHINGTON)
El fénix asciende a pájaro dorado (arriba). | - El kirin puede dar un paso un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales.
- Puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (FD)
- Debido a su movimiento inusual, un kirin no promocionado solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
El kirin asciende a un gran dragón (arriba). |
Lobo libre奔狼honrō | Oso libre奔熊honyū |
Múltiples movimientos diferentes reclamados para el lobo libre: las dos posibilidades más importantes que se ilustran a continuación [14]╲ | | | | | │ | | | | | ╱ | | ╲ | | | | │ | | | | ╱ | | | | ╲ | | | │ | | | ╱ | | | | | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | | | | | ╲ | │ | ╱ | | | | | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 奔 狼 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | | | | | ╱ | │ | ╲ | | | | | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | | | | | ╱ | | | │ | | | ╲ | | | | ╱ | | | | │ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | │ | | | | | ╲ | Fuentes inglesas, Shōgi zushiki - El lobo libre puede mover cualquier número de casillas en cualquier dirección excepto ortogonalmente hacia los lados. Sin embargo, esto está ausente en la descripción del Sho shōgi zushiki , que permite que el lobo libre solo se mueva ortogonalmente hacia los lados como se muestra a continuación. (rlR5)
- Puede mover hasta cinco cuadrados ortogonalmente hacia los lados. (BfbRrlR5)
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 奔 狼 | ─ | ─ | ─ | | | | │ | | | | | | | │ | | | | | | | │ | | | | Shōgi rokushu no zushiki - El lobo libre puede mover cualquier número de cuadrados ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás; o diagonalmente hacia adelante. (fBrlbR)
| ╲ | | | | | | ╱ | | ☆ | | | | ☆ | | | | ╲ | | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 奔 熊 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- El oso libre puede mover cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales o de forma ortogonal hacia los lados; o
- Puede saltar dos cuadrados en diagonal hacia adelante. (BrlRfA) [15]
|
Lobo malvado悪 狼akurō | Oso ciego盲熊mōyū |
- El lobo malvado puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia adelante; o diagonalmente hacia adelante. (frlK)
| - El oso ciego puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia atrás; o
- Puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (FbR) [16]
|
Jabalí gratis奔猪honchu | Bat蝙蝠Komori (raramente chino-japonesa hempuku ) |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 猪 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- El jabalí libre puede mover cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales o de forma ortogonal hacia los lados. (BrlR) [17]
| - El murciélago puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o diagonalmente hacia atrás. (fRbB)
|
Jabalí enojado嗔 猪shincho | Rata vieja老鼠rōso |
- El jabalí enojado puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (W)
| - La rata vieja puede moverse uno o dos cuadrados diagonalmente hacia adelante o hacia atrás ortogonalmente. (fB2bR2) [18]
|
Piezas no promocionales |
Reina奔王hōnnō |
╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 奔 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | │ | ╲ | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- La reina puede mover cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (Q)
|
Rey dragón龍王ryūō | Caballo dragón龍馬ryūme |
- Un rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
- Puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (FR)
| ╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | ○ | ╱ | | | | | ○ | 馬 | ○ | | | | | ╱ | ○ | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Un caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales; o
- Puede mover un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (WB)
|
Piezas que ascienden (o degradan) a oro general |
Lance香車kyōsha | Carro inverso反 車hensha |
- Una lanza puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante. (fR)
- Una lanza no promocionada que alcanza el rango lejano queda atrapada.
| - El carro inverso puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbR)
|
Perro león狛 犬komainu |
Dos movimientos diferentes reivindicados para el perro león☆ | | | ☆ | | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | | | ! | ! | ! | | | ☆ | ☆ | ! | 狛 | ! | ☆ | ☆ | | | ! | ! | ! | | | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | | ☆ | | | ☆ | Wikipedia japonesa - León mover / triple de captura: El perro león puede hacer que un león movimiento de tres pasos a lo largo de toda una de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. Es decir, a diferencia del león en sí, pero al igual que el águila y el halcón cornudo, está restringido a moverse a lo largo de una línea recta y no puede moverse a los cuadrados intermedios. Este poder de león incluye saltar, igui y saltar un turno.
- Se puede capturar una pieza en los tres pasos.
- El perro león puede capturar una pieza en el primer y segundo cuadro y luego retirarse al primer cuadro. O puede arrebatar una pieza del primer cuadrado como en un igui normal . (Sin embargo, tenga en cuenta que es posible que no continúe en la dirección opuesta: está restringido a una ortogonal o diagonal).
- Puede saltar al segundo cuadro y luego continuar al tercer cuadro, capturando hasta dos piezas. O puede saltar directamente al tercer cuadrado.
- No es necesario realizar los tres pasos. (KavKafavK)
- Esta descripción hace que el movimiento del rey maestro (perro león más reina) ya no sea pleonástico, como lo es con la interpretación occidental del perro león.
○ | | | ○ | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | | ○ | ○ | ○ | | | ○ | ○ | ○ | 狛 | ○ | ○ | ○ | | | ○ | ○ | ○ | | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | ○ | | | ○ | Fuentes inglesas - El perro león puede moverse hasta tres casillas en cualquier dirección. (Tercer trimestre)
|
Luchador力士rikshi | Guardián de los dioses金剛kongō |
○ | | | | | | ○ | | ○ | | | | ○ | | | | ○ | | ○ | | | | | ○ | 力 | ○ | | | | | ○ | | ○ | | | | ○ | | | | ○ | | ○ | | | | | | ○ |
- El luchador puede moverse hasta tres cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales, o
- Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (B3rlW) [19]
| - El guardián de los dioses puede moverse hasta tres cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
- Puede moverse un cuadrado diagonalmente hacia adelante. (R3fF)
|
Diablo budista羅刹rasetsu | Ella-diablo夜叉yasha |
- El diablo budista puede moverse hasta tres cuadrados en diagonal hacia adelante; o
- Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás. (fB3rlbW) [20]
| | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 叉 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | |
- La diabla puede mover uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales; o
- Puede moverse hasta cinco cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R5B2) [21]
|
Dragón volador飛龍hiryū | Buey violento猛 牛mōgyū |
- El dragón volador puede mover uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales. (B2)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un dragón volador solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
| - El buey violento puede mover uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R2)
|
Caballero桂 馬keima | Burro驢 馬roba |
- Un caballero salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, lo que equivale a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento. Es decir, tiene la opción de dos destinos de reenvío. (ffN)
- El caballo ignora las piezas intermedias en el camino a su destino, aunque su casilla de destino debe estar vacía u ocupada por una pieza del oponente (en cuyo caso la pieza del oponente es capturada), al igual que con cualquier otra pieza en movimiento.
| - El burro puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
- Puede saltar al segundo cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (WfbD) [22]
- Las fuentes occidentales no tienen el movimiento de paso vertical, restringiendo el burro a la mitad de los cuadrados.
|
Capricornio摩 𩹄 makatsu | Mover gancho鉤 行kōgyō |
╳ | | ╱ | | ╲ | | ╳ | | ╳ | | | | ╳ | | ╱ | | ╳ | | ╳ | | ╲ | | | | 摩 | | | | ╲ | | ╳ | | ╳ | | ╱ | | ╳ | | | | ╳ | | ╳ | | ╲ | | ╱ | | ╳ |
- Capricornio puede hacer el equivalente a dos movimientos de un alfil: puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales, luego cualquier número de casillas libres en una dirección perpendicular.
- No es necesario realizar un movimiento perpendicular.
- Solo puede capturar una vez y no puede continuar después de la captura. (BmaB) [23]
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un capricornio no promovido solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
| | ─ | ─ | ┼ | ─ | ─ | | │ | | ─ | ┼ | ─ | | │ | │ | │ | | ┼ | | │ | │ | ┼ | ┼ | ┼ | 行 | ┼ | ┼ | ┼ | │ | │ | | ┼ | | │ | │ | │ | | ─ | ┼ | ─ | | │ | | ─ | ─ | ┼ | ─ | ─ | |
- El gancho que mueve puede hacer el equivalente a dos movimientos de una torre: puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales, luego cualquier número de casillas libres en una dirección perpendicular.
- No es necesario realizar un movimiento perpendicular.
- Solo puede capturar una vez y no puede continuar después de la captura. (RmaR) [23]
|
Obispo角 行kakugyō | Torre飛車hisha |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | 角 | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Un alfil puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales. (B)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil sin ascenso solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
| - La torre puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R)
|
Movimiento vertical竪 行shugyō | Movimiento lateral横行ōgyō |
- El motor vertical puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o
- Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (fbRW)
| - El movimiento lateral puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados; o
- Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (rlRW)
|
Carro izquierdo左 車sasha | Carro derecho右 車usha |
- El carro izquierdo puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante.
- Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia la izquierda.
- Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia la derecha.
- Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia atrás. (fR [fl] [br] BbW)
| - El carro derecho puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante.
- Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia la derecha.
- Puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás a la izquierda.
- Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia atrás. (fR [fr] [bl] BbW)
|
Volante lateral横飛ōhi | Peón歩 兵fuhyō |
- El volante lateral puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados; o
- Puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (rlRF) [24]
| - El peón puede avanzar una casilla. (fW)
- Un peón no promocionado que alcanza el rango lejano queda atrapado.
|
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de modo que el rey, emperador o príncipe del oponente (el único en juego) podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey, emperador o príncipe; se dice que el rey, emperador o príncipe está bajo control . Si el rey, emperador o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey, emperador o príncipe de jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana el juego. Si un jugador tiene tanto un rey (o emperador) como un príncipe en juego, entonces el jugador no necesita mover solo uno fuera de jaque.
Un jugador no puede dar jaque perpetuo o perseguir piezas enemigas perpetuamente.
Juego terminado
Un jugador que captura al rey del oponente (o emperador, que es un rey ascendido) o príncipe (cuando el otro ya se ha ido) gana el juego. En la práctica, esto rara vez ocurre; un jugador dimitirá cuando la pérdida sea inevitable y el rey (emperador) o el príncipe pasarán a la siguiente jugada del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que perder se considera una vergüenza.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Otra forma posible (pero bastante poco común) de terminar un juego es la repetición (sennichite). Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es un empate. (Recuerde, sin embargo, la prohibición del cheque perpetuo).
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para maka dai dai shogi.
Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., + OM para una bruja de la montaña (un viejo mono ascendido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario ox para una captura. A continuación, aparece la designación del cuadrado en donde aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 19s la esquina inferior izquierda (este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un león captura por 'igūi', se usa el cuadrado de la pieza que se está capturando en lugar del cuadrado de destino, y este está precedido por el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble o triple, se agrega después de la primera captura.
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, CSx7c = indica una espada de gato capturando en 7c sin promocionar.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.