Objetivo
El objetivo es capturar al rey del oponente. A diferencia de estándar shogi , piezas no pueden ser cayeron en juego después de haber sido capturado.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o sente y goté), juego en un tablero compuesto de cuadrados en una cuadrícula de 17 filas (filas) por 17 archivos (columnas) con un total de 289 plazas. Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 96 piezas en forma de cuña de 64 tipos diferentes. En total, los jugadores deben recordar 68 movimientos diferentes. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) son:
- 1 Rey (Rey general / General enjoyado)
- 1 reina
- 1 pájaro corriendo
- 1 demonio libre
- 1 devorador de sueños gratis
- 1 búfalo de agua
- 1 rey dragón
- 1 caballo dragón
- 1 motor cuadrado
- 1 carro de carreras
- 1 torre
- 1 obispo
- 1 pájaro dorado
- 1 gran dragón
- 1 abanderado
- 1 elefante fragante
- 1 elefante blanco
- 1 león
- 1 perro león
- 1 paloma
- 1 diabla
| - 1 dragón azul
- 1 tigre blanco
- 1 carro derecho
- 1 carro izquierdo
- 1 Fénix
- 1 Kirin
- 1 serpiente venenosa
- 1 cometa vieja
- 2 bueyes violentos
- 1 dragón volador
- 1 zorro encantado
- 1 rata vieja
- 1 tejón encantado
- 1 caballo volador
- 1 ciervo rampante
- 2 tigres salvajes
- 1 gancho para mover
- 1 duende de nariz larga
- 1 bárbaro del norte
- 1 bárbaro del sur
- 1 bárbaro oriental
- 1 bárbaro occidental
| - 1 rey vecino
- 1 mono ciego
- 2 leopardos feroces
- 2 lobos malvados
- 2 osos violentos
- 1 Derecha general
- 1 general izquierda
- 2 generales de oro
- 2 generales de plata
- 2 generales de cobre
- 2 generales de hierro
- 2 generales de madera
- 2 generales de piedra
- 2 jabalíes enojados
- 1 espada de gato
- 2 carros de marcha atrás
- 2 lanzas
- 2 motores laterales
- 1 motor vertical
- 2 perros aulladores
- 17 peones
|
Muchos de los nombres en inglés se eligen para que se correspondan con sus equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, no necesariamente como traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos caracteres japoneses marcados en su anverso. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes, a menudo en un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso se usa para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan.
Tabla de piezas
Relativamente pocas piezas promueven (o degradan) en dai dai shogi. Algunas piezas (* con asterisco) solo aparecen en la promoción.
Trozo | Kanji | Rōmaji | Abrev. | Promueve a |
---|
General enjoyado | 玉 将 | gyokushō | K | 玉 | - |
Rey general | 王 将 | ōshō | K | 王 | - |
Jabalí enojado | 嗔 猪 | Shincho | AB | 猪 | - |
obispo | 角 行 | kakugyō | B | 角 | - |
Mono ciego | 盲 猿 | mōen | BM | 猿 | bruja de montaña |
Dragón azul | 青龍 | seiryū | BD | 青 | - |
Espada de gato | 猫 刄 | myōjin | CS | 猫 | caballo dragón |
Cobre general | 銅 将 | dōshō | C | 銅 | - |
Paloma | 鳩 槃 | Kyūhan | Hacer | 鳩 | - |
Caballo dragón | 龍馬 | Ryūme | DH | 馬 | - |
Rey Dragon | 龍王 | Ryūō | DK | 竜 | - |
Bárbaro oriental | 東夷 | tōi | Ea | 東 | león |
Tejón encantado | 変 狸 | henri | EB | 狸 | paloma |
Zorro encantado | 変 狐 | henko | EF | 狐 | diabla |
Lobo malvado | 悪 狼 | Akuro | EW | 狼 | - |
Leopardo feroz | 猛 豹 | mōhyō | Florida | 豹 | - |
Dragon volador | 飛龍 | hiryū | FD | 龍 | Rey Dragon |
Caballo volador | 馬 麟 | barin | FH | 麟 | reina |
Elefante fragante | 香 象 | kōzō | FE | 象 | - |
Demonio libre | 奔 鬼 | honki | P. | 鬼 | - |
Devorador de sueños gratis | 奔 獏 | honbaku | PIE | 獏 | - |
* Demonio furioso | 奮 迅 | funjin | FF | 迅 | - |
General de oro | 金 将 | kinsho | GRAMO | 金 | - |
Pájaro dorado | 金 翅 | kinshi | GB | 翅 | - |
Gran dragón | 大 龍 | lechería | GD | 大 | - |
* Gran elefante ‡ | 大象 | taizō | GE | - | - |
Mover gancho | 鉤 行 | kōgyō | HM | 行 | - |
Perro aullador | 𠵇 犬 † | kiken | HD | 𠵇 | - |
General de hierro | 鉄 将 | tesshō | I | 鐵 | - |
Kirin | 麒麟 | Kirin | Kr | 麒 | gran dragón |
lanza | 香車 | kyōsha | L | 香 | - |
Carro izquierdo | 左 車 | Sasha | LC | - | - |
General de izquierda | 左 将 | sashō | LG | - | - |
León | 獅子 | shishi | Ln | 獅 | demonio furioso |
Perro león | 狛 犬 | komainu | LD | 狛 | gran elefante ‡ |
Duende de nariz larga | 天狗 | tengu | Lo | 天 | - |
* Bruja de la montaña | 山 母 | sambo | MW | 母 | - |
Rey vecino | 近 王 | kinnō | NK | 近 | abanderado |
Bárbaro del norte | 北狄 | hokuteki | No | 北 | elefante fragante |
Cometa vieja | 古 鵄 | kotetsu | OK | 古 | duende de nariz larga |
Rata vieja | 老鼠 | rōso | O | 鼠 | cigüeña mago |
Empeñar | 歩 兵 | fuhyō | pag | 歩 | - |
Fénix | 鳳凰 | ho | Doctorado | 鳳 | pájaro dorado |
Serpiente venenosa | 毒蛇 | dokuja | Correos | 蛇 | mover gancho |
Ciervo encabritado | 踊 鹿 | yōroku | PD | 鹿 | mover cuadrado |
reina | 奔 王 | honnō | Q | 奔 | - |
Carro de carreras | 走 車 | sōsha | Real academia de bellas artes | 走 | - |
Carro inverso | 反 車 | hensha | RV | 反 | - |
Carro derecho | 右 車 | usha | RC | - | - |
General derecha | 右 将 | usho | RG | - | - |
Torre | 飛車 | hisha | R | 飛 | - |
Pájaro corriendo | 行 鳥 | gyōchō | RB | 鳥 | demonio libre |
Tigre salvaje | 猛虎 | mōko | S T | 虎 | - |
Diabla | 夜叉 | yasha | Dakota del Sur | 叉 | - |
Mover lateral | 横行 | ōgyō | SM | 横 | - |
General de plata | 銀 将 | ginsho | S | 銀 | - |
Bárbaro del sur | 南蛮 | namban | Entonces | 南 | elefante blanco |
Mover cuadrado | 方 行 | hōgyō | Cuadrados | 方 | - |
Abanderado | 前 旗 | Zenki | SB | 前 | - |
General de piedra | 石 将 | sekishō | S t | 石 | - |
Mover vertical | 竪 行 | shugyō | VM | 竪 | - |
Oso violento | 猛 熊 | mōyū | VB | 熊 | - |
Buey violento | 猛 牛 | mōgyū | VO | 牛 | - |
Búfalo de agua | 水牛 | suigyū | WB | 水 | devorador de sueños gratis |
Bárbaro occidental | 西戎 | seijū | Nosotros | 西 | perro leon |
elefante blanco | 白象 | hakuzō | NOSOTROS | - | - |
Tigre blanco | 白虎 | byakko | PESO | - | - |
* Cigüeña mago | 仙鶴 †† | senkaku | WS | 仙 | - |
Madera en general | 木 将 | mokushō | W | 木 | - |
† Es posible que el primer kanji de Howling Dog no aparezca en algunas fuentes. Es una combinación de 口 y 奇.
‡ El gran elefante se menciona como el perro león promocionado en el Shōgi Rokushu no Zushiki , pero no en las otras dos fuentes de la era Edo, cuando el perro león no promueve.
†† El segundo carácter de 'cigüeña asistente' no está presente en la mayoría de las fuentes: debería estar 而 encima 鷦 (
).
Configuración
A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma forma en que el jugador contrario verá sus piezas.
Disposición del tablero |
8 | | | | | | | | | | | | | | | | | |
7 | | | | | | HD | | | | | | HD | | | | | |
6 | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag | pag |
5 | LC | SM | VO | AB | EW | VB | Florida | S T | SB | S T | Florida | VB | EW | AB | VO | SM | RC |
4 | BD | FE | No | Nosotros | W | S t | I | C | GB | C | I | S t | W | Ea | Entonces | NOSOTROS | PESO |
3 | | VM | | EF | | WB | | S | GD | S | | FH | | EB | | B | |
2 | RV | OK | Ln | O | PD | CS | Doctorado | GRAMO | NK | GRAMO | Kr | RB | FD | BM | LD | Correos | RV |
1 | L | Lo | Dakota del Sur | Real academia de bellas artes | DH | P. | Q | LG | K | RG | PIE | DK | Cuadrados | R | Dv | HM | L |
| A | B | C | D | mi | F | GRAMO | H | I | J | K | L | METRO | norte | O | PAG | Q |
AB = Jabalí enojado | B = obispo | BM = Mono ciego | BD = Dragón azul |
CS = espada de gato | C = Cobre General | Dv = Paloma | DH = Caballo Dragón |
DK = Rey Dragón | Ea = Bárbaro del Este | EB = tejón encantado | EF = Zorro encantado |
EW = Lobo malvado | FL = leopardo feroz | FD = Dragón Volador | FH = caballo volador |
FE = elefante fragante | Fr = Demonio Libre | FT = devorador de sueños gratis | G = General de oro |
GB = pájaro dorado | GD = Gran Dragón | HM = Mover gancho | HD = Perro aullador |
I = General de Hierro | K = Rey | Kr = Kirin | L = lanza |
LC = Carro izquierdo | LG = General de izquierda | Ln = León | LD = Perro León |
Lo = Duende de nariz larga | NK = Rey vecino | No = Bárbaro del Norte | OK = Cometa vieja |
OR = Rata vieja | P = Peón | Ph = Phoenix | Po = serpiente venenosa |
PS = ciervo encabritado | Q = Reina | Ra = Carro de carreras | Rv = carro inverso |
RC = Carro derecho | RG = General derecho | R = Torre | RB = pájaro corriendo |
ST = Tigre salvaje | SD = She-Devil | SM = Side Mover | S = General de plata |
Entonces = bárbaro del sur | Sq = Square Mover | SB = abanderado | St = Piedra General |
VM = Vertical Mover | VB = Oso violento | VO = Buey violento | WB = Búfalo de agua |
Nosotros = Bárbaro Occidental | NOSOTROS = elefante blanco | WT = tigre blanco | W = Madera General |
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se usan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero no son literalmente correctos). Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y potencialmente promover la pieza. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Promoción
Inusualmente para una variante de shogi de tablero grande, solo una minoría de piezas (20 de 64) pueden promocionar. La regla para la promoción en estos juegos más grandes es diferente de las variantes de tablero más pequeñas.
Una pieza promueve al final de su primer movimiento para hacer una captura. La promoción tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve la pieza (consulte la tabla de arriba para ver a qué promueve cada pieza), y se efectúa volteando la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido. La promoción de las piezas que puedan hacerlo es obligatoria y permanente.
Esto es muy diferente de las variantes de shogi más pequeñas, donde las piezas ascienden cuando cruzan una zona de promoción (el campamento enemigo) y donde la promoción es opcional. Los puntos en el tablero de dai dai shogi que representarían las zonas de promoción en otros juegos solo funcionan como guías de ubicación para la configuración inicial de los dos campamentos.
La mayoría de las piezas promocionales ascienden a una pieza que existe en la configuración inicial del tablero. Sin embargo, una pieza tan promocionada no puede promocionarse una segunda vez como lo hace su homónimo. Por ejemplo, un león asciende a un demonio furioso. Sin embargo, mientras que un bárbaro oriental asciende a león en su primer movimiento de captura, no asciende a un demonio furioso en el segundo. Más bien, sigue siendo un león por el resto del juego. Esto debería ser obvio en las piezas del juego, que solo tienen dos lados.
Si una pieza que solo puede avanzar (un peón, lanza, general de piedra, general de madera o general de hierro) alcanza el rango lejano, no puede avanzar más y debe permanecer allí hasta que sea capturada.
Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El león, el perro león y el demonio furioso son excepciones, ya que no se mueven, o no es necesario que lo hagan, en línea recta.
Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no pueda moverse, debe permanecer allí hasta que sea capturada. Esto se aplica al peón, lanza, general de piedra, general de madera y general de hierro.
Muchas piezas son capaces de varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende más a menudo de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si una pieza opuesta está allí, puede ser desplazada y capturada).
Piezas de rango limitado
Algunas piezas pueden moverse a lo largo de un número limitado (2, 3 o 5) de cuadrados libres (vacíos) a lo largo de una línea recta en determinadas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de rango (ver más abajo).
Saltar piezas
Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza que intervenga, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos. Estos son el león, kirin, fénix y posiblemente la serpiente venenosa.
Piezas de rango
Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Movimientos de gancho (cambio de rumbo)
El gancho que mueve el gancho y el goblin de nariz larga ( tengu ) pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, como una pieza de rango normal, pero también pueden cambiar abruptamente de virada hacia la izquierda o hacia la derecha en 90 ° en cualquier lugar de la ruta, y luego continuar como una pieza de rango. Doblar una esquina como esta es opcional.
El rango cubierto por un movimiento de gancho es el equivalente a dos movimientos de una torre, o dos movimientos de un alfil, dependiendo de la pieza. Sin embargo, un movimiento de gancho es funcionalmente un movimiento único: la pieza no puede capturar dos veces en un movimiento, ni puede capturar y luego seguir adelante. Debe detenerse antes de una pieza intermedia (a menos que primero cambie de dirección para evitarla) y debe detenerse cuando captura, al igual que cualquier otra pieza de rango. Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.
Movimientos de león (capturas múltiples)
El león, el perro león y el demonio furioso tienen habilidades secuenciales de captura múltiple, llamadas "movimientos de león". Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león, a continuación.
Piezas individuales
En los siguientes diagramas, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, amarillo para saltos, verde para captura múltiple y gris para movimientos de rango, de la siguiente manera:
Notación |
○ | Avanza un número limitado de cuadrados a lo largo de una línea recta. |
☆ | Salta a este cuadrado, pasando por alto cualquier pieza intermedia. |
! | Igui (captura sin moverse). Cuenta como dos pasos. |
☆ | Puede saltar directamente a esta casilla o alcanzarla mediante un movimiento de varios pasos. |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ |
╲ |
╱ |
╳ | Puede girar 90 ° en este cuadrado. |
┼ |
Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo del juego; los cuatro con fondo azul solo aparecen con promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K significa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su trayectoria). La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Por lo tanto, mientras aK se mueve dos veces como rey y puede capturar en ambos movimientos, mKaK se mueve dos veces como rey, pero debe detenerse cuando captura.
Rey (desafiante) 玉 将gyokushō | Rey (reinante) 王 将ōshō |
- Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)
| - Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K)
|
Promoción de piezas |
Duende de nariz larga天狗tengu | Mover gancho鉤 行kōgyō |
╳ | | ╱ | | ╲ | | ╳ | | ╳ | | | | ╳ | | ╱ | | ╳ | ○ | ╳ | | ╲ | | | ○ | 天 | ○ | | | ╲ | | ╳ | ○ | ╳ | | ╱ | | ╳ | | | | ╳ | | ╳ | | ╲ | | ╱ | | ╳ |
- Movimiento de gancho: el tengu puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, luego (opcionalmente) hacer un giro de 90 ° y mover cualquier número de cuadrados libres en una dirección diagonal perpendicular.
- Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.
- Paso: puede pisar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (WmBaB)
| | ─ | ─ | ┼ | ─ | ─ | | │ | | ─ | ┼ | ─ | | │ | │ | │ | | ┼ | | │ | │ | ┼ | ┼ | ┼ | 行 | ┼ | ┼ | ┼ | │ | │ | | ┼ | | │ | │ | │ | | ─ | ┼ | ─ | | │ | | ─ | ─ | ┼ | ─ | ─ | |
- Movimiento del gancho: el mecanismo del gancho puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales, luego (opcionalmente) hacer un giro de 90 ° y mover cualquier número de cuadrados libres en una dirección ortogonal perpendicular. (RmaR)
- Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.
|
Cometa vieja古 鵄kotetsu | Serpiente venenosa毒蛇dokuja |
Aunque hay cierto desacuerdo en las fuentes de la era Edo, así es como todas las fuentes describen el movimiento en tai shogi . Los dos juegos normalmente tienen los mismos movimientos. - Alcance limitado: la vieja cometa puede pisar uno o dos cuadrados en una de las cuatro ortogonales.
- Paso: Puede avanzar un cuadrado en diagonal. (R2fF)
La vieja cometa asciende a tengu (arriba). | - Saltar: la serpiente venenosa puede saltar al segundo cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás en diagonal.
- Paso: puede dar un paso hacia cualquier lado. (rlWfDbA)
La serpiente venenosa se convierte en un gancho para mover (arriba). |
Gran elefante大象taizō | Demonio furioso奮 迅funjin |
| | | │ | | | | | ○ | | │ | | ○ | | | | ○ | │ | ○ | | | ─ | ─ | ─ | 大象 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | │ | ╲ | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- Wikipedia japonesa
- Alcance: el gran elefante, si existiera en este juego (hay alguna disputa sobre este punto entre las fuentes de la era Edo), puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales, o diagonalmente hacia atrás.
- Alcance limitado: puede moverse hasta dos casillas libres a lo largo de cualquiera de las diagonales delanteras. (RbBfB2)
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ○ | | | ○ | | | ○ | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 大象 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | ○ | | | ○ | | | ○ | | | | ○ | | | | | | | | ○ | | ○ | | | | | | | | | | ○ |
- Fuentes en idioma inglés
- Primer rango limitado: el gran elefante puede moverse hasta cinco casillas libres directamente de lado o diagonalmente hacia atrás.
- Segundo rango limitado: puede moverse hasta tres casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás, o diagonalmente hacia adelante. (rlR5bB5fbR3fB3)
El gran elefante no existe excepto como un perro león ascendido (abajo). | ○ | | | ○ | | | ○ | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | ○ | ☆ | ! | 迅 | ! | ☆ | ○ | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | ○ | | | ○ | | | ○ |
- Movimiento del león: el demonio furioso puede moverse como un león en cualquier lugar dentro de una distancia de dos cuadrados, incluidos saltos, captura doble, igui y pasar un turno.
- Alcance limitado: puede moverse (pero no saltar) hasta tres casillas libres a lo largo de una de las ocho diagonales u ortogonales. (Q3NADaK)
El demonio furioso no existe excepto como un león ascendido (abajo). |
Perro león狛 犬komainu | León獅子shishi |
☆ | | | ☆ | | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | | | ! | ! | ! | | | ☆ | ☆ | ! | 狛 | ! | ☆ | ☆ | | | ! | ! | ! | | | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | ☆ | | | ☆ | | | ☆ |
- Wikipedia japonesa
- León mover / triple de captura: El perro león puede hacer que un león movimiento de tres pasos a lo largo de toda una de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. Es decir, a diferencia del león en sí, pero al igual que el águila y el halcón cornudo, está restringido a moverse a lo largo de una línea recta y no puede moverse a los cuadrados intermedios. Este poder de león incluye saltar, igui y saltar un turno.
- Se puede capturar una pieza en los tres pasos.
- El perro león puede capturar una pieza en el primer y segundo cuadro y luego retirarse al primer cuadro. O puede arrebatar una pieza del primer cuadrado como en un igui normal . (Sin embargo, tenga en cuenta que es posible que no continúe en la dirección opuesta: está restringido a una ortogonal o diagonal).
- Puede saltar al segundo cuadro y luego continuar al tercer cuadro, capturando hasta dos piezas. O puede saltar directamente al tercer cuadrado.
- No es necesario realizar los tres pasos. (KavKafavK)
Cuando termina un movimiento de captura, el perro león se convierte en un gran elefante (arriba).
○ | | | ○ | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | | ○ | ○ | ○ | | | ○ | ○ | ○ | 狛 | ○ | ○ | ○ | | | ○ | ○ | ○ | | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | ○ | | | ○ |
- Fuentes en idioma inglés
- Alcance limitado: el perro león puede moverse hasta tres casillas en cualquier dirección.
- (Esto hace que la promoción a gran elefante sea beneficiosa, en lugar de una degradación como en la versión anterior. En contra de esto, estaría el hecho de que tomar esta versión resultaría en una inconsistencia con maka dai dai shogi , y ambos juegos generalmente tienen el mismo se mueve para las mismas piezas.) (Q3)
Cuando termina un movimiento de captura, el perro león se convierte en un gran elefante (arriba). En las reglas que no utilizan el gran elefante, el perro león no puede ascender. | | | | | | | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ! | 獅 | ! | ☆ | | | ☆ | ! | ! | ! | ☆ | | | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | ☆ | | | | | | | | |
- Doble movimiento: el león puede dar un paso en cualquier dirección y capturar hasta dos veces por turno. No es necesario que los dos pasos estén en la misma dirección, por lo que este movimiento equivale a dos vueltas de un rey. Como una pieza no asciende hasta que termina su turno, un león sin ascenso tiene la posibilidad de una doble captura.
- Al regresar a su casilla inicial, puede capturar efectivamente una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 喰 いigui "alimentación estacionaria".
- También puede hacer lo mismo con un cuadrado vacío, sin capturar nada. Esto se indica tradicionalmente tocando el león y dejándolo en su lugar.
- Saltar: un león puede saltar en cualquier lugar dentro de una distancia de dos casillas: es decir, en cualquier lugar al que pueda llegar con movimientos de dos pasos en un tablero vacío, aunque, por supuesto, no puede aterrizar en una casilla ocupada por una pieza amiga. Esto equivale a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales u ortogonales, o hacer cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. (NADaK)
Cuando termina un movimiento de captura, el león se convierte en un demonio furioso (arriba) . |
Bárbaro occidental西戎seijū | Bárbaro oriental東夷tōi |
- Alcance limitado: el bárbaro occidental puede mover uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados.
- Paso: Puede avanzar un cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás, o diagonalmente hacia adelante. (rlR2fbWfF)
El bárbaro occidental asciende a perro león (arriba). | - Fuentes en idioma inglés
- Alcance limitado: el bárbaro oriental puede mover una o dos casillas directamente hacia adelante o hacia atrás.
- Paso: Puede dar un paso en un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia adelante. (fbR2rlWfF)
- (La Wikipedia japonesa solo atribuye este movimiento a la pieza en taikyoku shogi , que generalmente tiene movimientos diferentes de dai-dai shogi).
- Wikipedia japonesa
- Alcance limitado: el bárbaro oriental puede mover una o dos casillas directamente hacia adelante o hacia atrás.
- Paso: Puede dar un paso un cuadrado directamente a la derecha. (fbR2rW)
- (Esto hace que los bárbaros orientales y occidentales sean asimétricos, a diferencia de los bárbaros simétricos del norte y del sur. Sin embargo, esto no puede descartarse por completo).
El bárbaro oriental asciende a león (arriba). |
Elefante fragante香 象kōzō | Elefante blanco白象hakuzō |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | ○ | | ╱ | | | | ╲ | ○ | ╱ | | | | ○ | ○ | 象 | ○ | ○ | | | | ○ | ○ | ○ | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | |
- Alcance: el elefante fragante puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de cualquiera de las diagonales delanteras.
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de cualquiera de las otras direcciones (ortogonalmente o diagonalmente hacia atrás). (fBR2bB2)
| | | | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | ○ | ○ | ○ | | | | ○ | ○ | 白象 | ○ | ○ | | | | ╱ | ○ | ╲ | | | | ╱ | | ○ | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Alcance: el elefante blanco puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás.
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados en una de las otras seis direcciones diagonales u ortogonales. (bBR2fB2)
|
Bárbaro del norte北狄hokuteki | Bárbaro del sur南蛮namban |
- Alcance limitado: el bárbaro del norte puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia adelante.
- Paso: Puede dar un paso en un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia atrás. (fB2rlWF)
El bárbaro del norte se convierte en un elefante fragante (arriba). | - Alcance limitado: el bárbaro del sur puede mover una o dos casillas en diagonal hacia atrás.
- Paso: Puede dar un paso en un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia adelante. (bB2rlWF)
El bárbaro del sur asciende a elefante blanco (arriba). |
Sueño-comedor gratuito奔獏honbaku | Demonio libre奔鬼honki |
╲ | | | | | │ | | | | | ╱ | | ╲ | | | | │ | | | | ╱ | | | | ╲ | | | │ | | | ╱ | | | | | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | | | | | ╲ | │ | ╱ | | | | | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 獏 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | | | | | ? | │ | ? | | | | | | | | ? | | │ | | ? | | | | | | ? | | | │ | | | ? | | | | ? | | | | │ | | | | ? | | ? | | | | | │ | | | | | ? |
- Wikipedia japonesa
- Alcance: El devorador de sueños libre puede mover cualquier número de casillas libres en las dos direcciones diagonales hacia adelante, directamente hacia adelante o directamente hacia atrás.
- Alcance limitado: puede mover de uno a cinco cuadrados ortogonalmente hacia los lados. (fbRfBrlR5)
- Fuentes en idioma inglés
Las fuentes en inglés muestran movimientos de rango a lo largo de las cuatro diagonales. (fbRBrlR5) - La Wikipedia japonesa solo describe la pieza de esta manera para taikyoku shogi , que generalmente tiene diferentes movimientos de dai-dai shogi.
| ╲ | | | | | ○ | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ○ | | | | ╱ | | | | ╲ | | | ○ | | | ╱ | | | | | | ╲ | | ○ | | ╱ | | | | | | | | ╲ | ○ | ╱ | | | | | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | 鬼 | ─ | ─ | ─ | ─ | ─ | | | | | ? | ○ | ? | | | | | | | | ? | | ○ | | ? | | | | | | ? | | | ○ | | | ? | | | | ? | | | | ○ | | | | ? | | ? | | | | | ○ | | | | | ? |
- Wikipedia japonesa
- Alcance: el demonio libre puede mover cualquier número de casillas libres en las dos direcciones diagonales hacia adelante o directamente hacia los lados.
- Alcance limitado: puede moverse de uno a cinco cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlRfBfbR5)
- Fuentes en idioma inglés
Las fuentes en inglés muestran movimientos de rango a lo largo de las cuatro diagonales. (rlRBfbR5) - La Wikipedia japonesa solo describe la pieza de esta manera para taikyoku shogi , que generalmente tiene diferentes movimientos de dai-dai shogi.
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Búfalo de agua水牛suigyū | Pájaro corriendo行 鳥gyōchō |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | ○ | | ╱ | | | | ╲ | ○ | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 水 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | ○ | ╲ | | | | ╱ | | ○ | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Alcance: el búfalo de agua puede mover cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales o de forma ortogonal hacia los lados.
- Alcance limitado: puede mover uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlRBfbR2)
El búfalo de agua se convierte en un devorador de sueños libre (arriba). | ╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 鳥 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Alcance: el pájaro corriendo puede mover cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto directamente hacia atrás. (BfrlR)
El pájaro corriendo asciende a un demonio libre (arriba). |
Reina奔王honnō | Abanderado前 旗zenki |
╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | ─ | ─ | ─ | 奔 | ─ | ─ | ─ | | | ╱ | │ | ╲ | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- Alcance: la reina puede mover cualquier número de casillas libres en cualquiera de las ocho direcciones, ortogonal o diagonal. (Q)
| ╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | │ | ╱ | | | | ○ | ○ | 前 | ○ | ○ | | | | ○ | ○ | ○ | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | |
- Alcance: el abanderado puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las tres direcciones de avance (diagonal u ortogonal).
- Alcance limitado: puede caminar uno o dos cuadrados a lo largo de cualquiera de las otras direcciones (ortogonalmente hacia los lados, diagonalmente hacia atrás o directamente hacia atrás). (Q2fQ)
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Caballo volador馬 麟barin | Rey vecino近 王kinnō |
- Alcance limitado: el caballo volador puede dar un paso uno o dos cuadrados en diagonal hacia adelante.
- Paso: puede pisar un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (fB2W)
El caballo volador asciende a reina (arriba). | - Paso: El rey vecino puede dar un paso en cualquier dirección, ortogonal o diagonal [¿excepto directamente hacia atrás?]. (posiblemente FfrlW o K)
- Nota: las fuentes en inglés afirman que el rey vecino puede dar un paso en cualquier dirección excepto directamente hacia atrás, como el elefante borracho en otras variantes del shogi. Sin embargo, la Wikipedia japonesa solo describe la pieza de esta manera para taikyoku shogi , que generalmente tiene diferentes movimientos de dai-dai shogi.
El rey vecino asciende a abanderado (arriba). |
Bruja de la montaña山 母sambo | Cigüeña mago仙鶴senkaku |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | ○ | ╱ | | | | | | 母 | | | | | | ╱ | │ | ╲ | | | | ╱ | | │ | | ╲ | | ╱ | | | │ | | | ╲ |
- Rango: La bruja de la montaña puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia atrás; o,
- Paso: puede avanzar un cuadrado directamente hacia adelante. (BbRfW)
La bruja de la montaña no existe excepto como un mono ciego promovido (abajo). | ╲ | | | │ | | | ╱ | | ╲ | | │ | | ╱ | | | | ╲ | ? | ╱ | | | | | | 仙 | | | | | | ╱ | ○ | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Alcance: la cigüeña asistente puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante; o,
- Paso: puede dar un paso directamente hacia atrás un cuadrado.
La cigüeña asistente no existe excepto como una vieja rata promovida (abajo). (BfRbW) - Nota: Wikipedia japonesa no muestra el movimiento hacia adelante de esta pieza en dai dai shogi, aunque sí lo tiene en otras versiones del juego. Esto puede ser un error, ya que sería asimétrico con la bruja de la montaña, y haría que esta sea la única pieza que se mueve de manera diferente en dai dai y maka dai dai shogi .
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Mono ciego盲猿mōen | Rata vieja老鼠rōso |
- Paso: El mono ciego puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales o de lado ortogonal. (FrlW)
El mono ciego asciende a bruja de la montaña (arriba). | - Alcance limitado: la rata vieja puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una diagonal hacia adelante o la ortogonal trasera, lo que le da tres direcciones de movimiento. (fB2bR2)
La vieja rata tiene el mismo movimiento que el zorro encantado (ver más abajo), pero la vieja rata asciende a cigüeña mágica (arriba). |
Paloma鳩 槃kyūhan | Ella-diablo夜叉yasha |
○ | | | | | | | | | | ○ | | ○ | | | | | | | | ○ | | | | ○ | | | | | | ○ | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | | | | ○ | ○ | 鳩 | ○ | ○ | | | | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | ○ | | | | | | ○ | | | | ○ | | | | | | | | ○ | | ○ | | | | | | | | | | ○ |
- Primer rango limitado: la paloma puede moverse de uno a cinco cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales.
- Segundo rango limitado: Puede avanzar uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R2B5)
| | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 叉 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | | | | | ○ | ○ | ○ | | | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | | | | | | | ○ | | | | | |
- Primer rango limitado: la diablesa puede moverse de uno a cinco cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales.
- Segundo rango limitado: puede caminar uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales. (R5B2)
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Tejón encantado変 狸henri | Zorro encantado変 狐henko |
- Alcance limitado: el tejón encantado puede moverse uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados. (frlR2)
El tejón encantado asciende a paloma (arriba). | - Alcance limitado: el zorro encantado puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una diagonal hacia adelante o la ortogonal trasera, lo que le da tres direcciones de movimiento. (fB2bR2)
- Este es el mismo movimiento que la vieja rata (ver arriba), pero el zorro encantado asciende a una diabla (arriba).
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Caballo dragón龍馬ryūme | Rey dragón龍王ryūō |
El caballo dragón se mueve como alfil o como rey. ╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | ○ | ╱ | | | | | ○ | 馬 | ○ | | | | | ╱ | ○ | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Alcance: el caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales.
- Paso: puede pisar un cuadrado en cualquier dirección ortogonal. (WB)
| El rey dragón se mueve como una torre o un rey. - Alcance: el rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales.
- Paso: puede pisar un cuadrado en cualquier dirección diagonal. (FR)
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Espada de gato猫 刄myōjin | Dragón volador飛龍hiryū |
- Paso: la espada de gato puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (F)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, una espada de gato sin promoción solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
La espada de gato asciende a un caballo dragón (arriba). | - Paso: el dragón volador puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales. (B2)
- Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un dragón volador no promovido solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
El dragón volador asciende a rey dragón (arriba). |
Carro de carreras走 車sōsha | Movimiento cuadrado方 行hōgyō |
- Alcance: el carro de carreras puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales.
- Paso: Puede pisar un cuadrado en diagonal detrás. (RbF)
Nada asciende a un carro de carreras, pero se incluyó aquí debido a la simetría de su movimiento con el del motor cuadrado (derecha). - En varias fuentes inglesas, el nombre de esta pieza está mal traducido como "carro lateral".
| - Alcance: El movimiento cuadrado puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales.
- Paso: Puede pisar un cuadrado en cualquier diagonal hacia adelante. (RfF)
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| Ciervo encabritado踊 鹿yōroku |
| - Alcance limitado: el ciervo encabritado puede mover uno o dos cuadrados directamente hacia los lados.
- Paso: Puede avanzar un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales o directamente hacia adelante. (rlR2FfW)
- No puede moverse directamente hacia atrás.
El ciervo encabritado asciende a un movimiento cuadrado (arriba). |
Pájaro dorado金 翅kinshi | Gran dragón大 龍milkū |
○ | | | │ | | | ○ | | ○ | | │ | | ○ | | | | ○ | │ | ○ | | | | ○ | ○ | 翅 | ○ | ○ | | | | ○ | │ | ○ | | | | ○ | | │ | | ○ | | ○ | | | │ | | | ○ |
- Alcance: el pájaro dorado puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás.
- 1er rango limitado: puede moverse de uno a tres cuadrados a lo largo de cualquiera de las cuatro diagonales.
- 2º rango limitado: Puede mover uno o dos cuadrados directamente hacia los lados. (fbRB3rlR2)
| ○ | | | | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | | ○ | ○ | ○ | | | ─ | ─ | ─ | 大 | ─ | ─ | ─ | | | ○ | ○ | ○ | | | | ○ | | ○ | | ○ | | ○ | | | | | | ○ |
- Alcance: el gran dragón puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia un lado.
- 1er rango limitado: puede moverse de uno a tres cuadrados a lo largo de cualquiera de las cuatro diagonales.
- 2º rango limitado: Puede mover uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlRB3fbR2)
- Esta es la descripción en fuentes en inglés y también cómo la Wikipedia japonesa describe al gran dragón como un kirin promocionado. Sin embargo, la Wikipedia japonesa describe al gran dragón inicial como en movimiento, como se muestra en tai shogi . Las piezas promocionadas se mueven igual que sus homónimos no promocionados, por lo que una de ellas es un error. El peso de la evidencia (las fuentes en inglés, la mitad de las descripciones de Wikipedia en japonés y la simetría con el pájaro dorado) apuntan a la descripción que se proporciona aquí.
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Phoenix鳳凰hōō | Kirin麒麟kirin |
- Paso: El fénix puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales.
- Saltar: puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (WASHINGTON)
El fénix asciende a pájaro dorado (arriba). | - Paso: el kirin puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales.
- Saltar: puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (FD)
- Debido a su movimiento inusual, un kirin no promocionado solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero.
El kirin asciende a un gran dragón (arriba). |
Piezas no promocionales |
Obispo角 行kakugyō | Torre飛車hisha |
╲ | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | 角 | | | | | | ╱ | | ╲ | | | | ╱ | | | | ╲ | | ╱ | | | | | | ╲ |
- Alcance: el alfil puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (B)
Debido a que no puede moverse ortogonalmente ni ascender, un alfil solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. | - Alcance: la torre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R)
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Carro izquierdo左 車sasha | Carro derecho右 車usha |
- Alcance: el carro izquierdo puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante, oa lo largo de las diagonales delantera izquierda o trasera derecha . (fR [fl] [br] BbW)
- Paso: puede dar un paso directamente hacia atrás un cuadrado.
| - Alcance: el carro derecho puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante, oa lo largo de las diagonales delantera derecha o trasera izquierda .
- Paso: puede dar un paso directamente hacia atrás un cuadrado. (fR [fr] [bl] BbW)
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Tigre blanco白虎byakko | Dragón azul青龍seiryū |
- Alcance: el tigre blanco puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás, oa lo largo de la diagonal izquierda hacia adelante .
- Alcance limitado: puede pisar uno o dos cuadrados directamente hacia los lados. (fbR [fl] BrlR2fF)
- Paso: Puede dar un paso un cuadrado en diagonal hacia la derecha.
| - Alcance: el dragón azul puede mover cualquier número de casillas libres directamente a cualquier lado, oa lo largo de la diagonal derecha delantera .
- Alcance limitado: puede avanzar uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlR [fr] BfbR2fF)
- Paso: Puede dar un paso un cuadrado en diagonal hacia la izquierda.
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Movimiento lateral横行ōgyō | Movimiento vertical竪 行shugyō |
- Alcance: el movimiento lateral puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia los lados.
- Paso: puede mover un cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlRW)
| - Alcance: el motor vertical puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás.
- Paso: Puede mover un cuadrado directamente hacia los lados. (fbRW)
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Perro aullador 𠵇 犬kiken | Carro inverso反 車hensha |
- Alcance: el perro aullador puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante.
- Paso: puede dar un paso directamente hacia atrás. (fRbW)
| - Alcance: el carro inverso puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás, dándole dos direcciones de movimiento. (fbR)
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Buey violento猛 牛mōgyū | Lance香車kyōsha |
- Alcance limitado: el buey violento puede mover uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R2)
| - Alcance: la lanza puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante, dándole solo una dirección de movimiento. (fR)
Una lanza que alcanza el rango lejano queda atrapada. |
Jabalí enojado嗔 猪shincho | Oso violento猛 熊mōyū |
- Paso: El jabalí enojado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales. (W)
| - Alcance limitado: el oso violento puede mover uno o dos cuadrados en diagonal hacia adelante, o
- Paso: Puede pisar un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (fB2rlW)
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General izquierdo左 将sashō | Derecha general右 将ushō |
- Paso: El general de la izquierda puede moverse una casilla en cualquier dirección excepto directamente a la izquierda. Se le llama general de izquierda porque protege el lado izquierdo del tablero. (FfrbW)
| - Paso: El general correcto puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección excepto directamente a la derecha. Se le llama el general derecho porque protege el lado derecho del tablero. (FflbW)
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General de oro金 将kinshō | Leopardo feroz猛 豹mōhyō |
- Paso: El general de oro puede dar un paso en las cuatro direcciones ortogonales o en diagonal hacia adelante, lo que le da seis direcciones de movimiento. (WfF)
- No puede moverse diagonalmente hacia atrás.
| - Paso: el leopardo puede dar un paso en un cuadrado en las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante o hacia atrás, dándole seis direcciones de movimiento. (FfbW)
- Es decir, puede moverse a cualquiera de las seis casillas adyacentes por delante o por detrás.
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General de plata銀 将ginshō | Lobo malvado悪 狼akurō |
- Paso: El general plateado puede moverse un cuadrado en las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante, dándole cinco direcciones de movimiento. (FfW)
| - Paso: El lobo malvado puede dar un paso ortogonalmente hacia los lados o hacia adelante, o diagonalmente hacia adelante. (frlK)
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General de cobre銅 将dōshō | Tigre salvaje猛虎mōko |
- Paso: El general de cobre puede mover un cuadrado directamente hacia adelante o hacia atrás, o un cuadrado diagonalmente hacia adelante, dándole cuatro direcciones de movimiento. (fFfbW)
| - Alcance limitado: el tigre salvaje puede moverse uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás.
- Paso: Puede avanzar un cuadrado en diagonal. (fbR2fF)
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General de hierro鉄 将tesshō | Madera general木 将mokushō |
- Paso: El general de hierro puede avanzar una casilla, ya sea ortogonal o diagonalmente, dándole tres direcciones de movimiento. (fK)
- Un general de hierro que alcanza el rango lejano está atrapado.
| - Alcance limitado: el general de madera puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una diagonal hacia adelante. (fB2)
- Un general del bosque que alcanza el rango lejano queda atrapado.
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General de piedra石 将sekishō | Peón歩 兵fuhyō |
- Paso: El general de piedra puede dar un paso hacia adelante un cuadrado en diagonal, dándole dos posibilidades. (fF)
- Un general de piedra que alcanza el rango lejano está atrapado.
| - Paso: Un peón puede dar un paso directamente hacia adelante. (fW)
- Un peón que alcanza el rango lejano queda atrapado.
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Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de modo que el rey del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey; se dice que el rey está bajo control . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey de jaque, la jugada de cheque también es un mate y efectivamente gana el juego.
Un jugador no puede dar jaque perpetuo o perseguir piezas enemigas perpetuamente.
Juego terminado
Un jugador que captura al rey del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez ocurre; un jugador renunciará cuando la pérdida sea inevitable y el rey será tomado en el próximo movimiento del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que se considera una vergüenza perder.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar (sennichite), entonces el juego es sin competencia. (Recuerde, sin embargo, la prohibición del cheque perpetuo).
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para dai dai shogi.
Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., + BM para una bruja de la montaña o un mono ciego ascendido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario ox para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 17q la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un león captura por 'igūi', se usa el cuadrado de la pieza que se está capturando en lugar del cuadrado de destino, y este está precedido por el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble, se agrega después de la primera captura.
Si una captura obliga al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que la promoción fue tomada. Por ejemplo, CSx7c + indica una espada de gato capturando en 7c y promocionando.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.