Maniac Mansion es unvideojuego de aventuras gráficas de 1987desarrollado y publicado por Lucasfilm Games . Sigue al protagonista adolescente Dave Miller mientras intenta rescatar a su novia Sandy Pantz de un científico loco , cuya mente ha sido esclavizada por un meteoro sensible. El jugador usa unainterfaz de apuntar y hacer clic para guiar a Dave y a dos de sus seis amigos jugables a través de la mansión del científico mientras resuelven acertijos y evitan peligros. El juego no es lineal y el juego debe completarse de diferentes maneras según la elección de personajes del jugador. Lanzado inicialmente para Commodore 64 y Apple II , Maniac Mansionfue el primer producto autoeditado de Lucasfilm Games .
Mansión Maniac | |
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Desarrollador (es) |
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Editorial (es) | Juegos de Lucasfilm
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Diseñador (s) | Ron Gilbert Gary Winnick |
Programador (es) | Ron Gilbert David Fox Carl Mey |
Artista (s) | Gary Winnick |
Compositor (es) | Chris Grigg David Lawrence
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Motor | SCUMM |
Plataforma (s) | Commodore 64 , Apple II , IBM PC , Amiga , Atari ST , Nintendo Entertainment System |
Lanzamiento | |
Género (s) | Aventura gráfica |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego fue concebido en 1985 por Ron Gilbert y Gary Winnick , quienes buscaban contar una historia cómica basada en clichés de películas de terror y películas B. Trazaron el proyecto como un juego de lápiz y papel antes de que comenzara la codificación. Mientras que los títulos de aventuras anteriores se habían basado en las líneas de comandos , Gilbert no le gustaba este tipo de sistemas, y desarrolló Maniac Mansion ' simple interfaz de apuntar y hacer clic con el botón s como un reemplazo. Para acelerar la producción, creó un motor de juego llamado SCUMM , que se utilizó en muchos títulos posteriores de LucasArts . Después de su lanzamiento, Maniac Mansion fue portado a varias plataformas. Un puerto para Nintendo Entertainment System tuvo que ser reelaborado en gran medida, en respuesta a las preocupaciones de Nintendo of America de que el juego no era apropiado para niños. [5]
Maniac Mansion fue aclamada por la crítica: los críticos elogiaron sus gráficos, escenas , animación y humor. El escritor Orson Scott Card lo elogió como un paso hacia "los juegos de computadora [convirtiéndose] en un arte de contar historias válido". Influyó en numerosos títulos de aventuras gráficas, y su interfaz de apuntar y hacer clic se convirtió en una característica estándar en el género. El éxito del juego solidificó a Lucasfilm como un serio rival para los estudios de juegos de aventuras como Sierra On-Line . En 1990, Maniac Mansion se adaptó a una serie de televisión de tres temporadas con el mismo nombre , escrita por Eugene Levy y protagonizada por Joe Flaherty . Una secuela del juego, Day of the Tentacle , se lanzó en 1993.
Descripción general
Maniac Mansion es un juego de aventuras gráficas en el que el jugador utiliza una interfaz de apuntar y hacer clic para guiar a los personajes a través de un mundo de juego bidimensional y resolver acertijos. El jugador puede seleccionar quince comandos de acción, como "Caminar hacia" y "Desbloquear", desde un menú en la mitad inferior de la pantalla. [6] [7] El jugador comienza el juego eligiendo dos de los seis personajes para acompañar al protagonista Dave Miller: Bernard, Jeff, Michael, Razor, Syd y Wendy. [8] [6] Cada personaje posee habilidades únicas: por ejemplo, Syd y Razor pueden tocar instrumentos musicales, mientras que Bernard puede reparar electrodomésticos. [9] El juego se puede completar con cualquier combinación de personajes; pero, dado que muchos acertijos solo se pueden resolver con ciertos personajes, se deben tomar diferentes caminos según la composición del grupo. [10] [11] Maniac Mansion presenta escenas de corte , una palabra acuñada por Ron Gilbert , [12] [13] que interrumpen el juego para avanzar en la historia e informar al jugador sobre eventos fuera de la pantalla. [6] [10]
El juego tiene lugar en la mansión de la familia ficticia Edison: el Dr. Fred, un científico loco ; La enfermera Edna, su esposa; y su hijo Weird Ed. [10] Viviendo con los Edison hay dos grandes tentáculos incorpóreos, uno púrpura y el otro verde. La secuencia de introducción muestra que un meteoro sensible se estrelló cerca de la mansión veinte años antes; les lavó el cerebro a los Edison y ordenó al Dr. Fred que obtuviera cerebros humanos para usar en experimentos. El juego comienza cuando Dave Miller se prepara para ingresar a la mansión para rescatar a su novia, Sandy Pantz, que había sido secuestrada por el Dr. Fred. [10] [14] Con la excepción del tentáculo verde, los habitantes de la mansión son hostiles y arrojarán a los personajes del jugador a la mazmorra o, en algunas situaciones, los matarán si los ven. Cuando un personaje muere, el jugador debe elegir un reemplazo de los personajes no seleccionados; el juego termina si todos los personajes mueren. Maniac Mansion tiene cinco finales posibles, según los personajes que se eligen, los que sobreviven y lo que logran. [15]
Desarrollo
Concepción
Maniac Mansion fue concebida en 1985 cuando a los empleados de Lucasfilm Games , Ron Gilbert y Gary Winnick, se les asignó la tarea de crear un juego original. [17] Gilbert había sido contratado el año anterior como programador para el juego Koronis Rift . [18] Se hizo amigo de Winnick por sus gustos similares en humor, cine y televisión. La dirección de la empresa supervisó poco la creación de Maniac Mansion , una tendencia a la que Gilbert atribuyó el éxito de varios de sus juegos para Lucasfilm. [19]
Gilbert y Winnick coescribieron y co-diseñaron el proyecto, pero también trabajaron por separado: Gilbert en programación y Winnick en imágenes. Como ambos disfrutaban de las películas de terror B , decidieron hacer un juego de comedia de terror ambientado en una casa embrujada. [17] [18] Se inspiraron en una película cuyo nombre Winnick no podía recordar. Lo describió como "una ridícula película de terror para adolescentes", en la que los adolescentes dentro de un edificio fueron asesinados uno por uno sin pensar en irse. Esta película, combinada con clichés de películas de terror populares como Viernes 13 y Pesadilla en Elm Street , se convirtió en la base del escenario del juego. El trabajo inicial en el juego progresó orgánicamente: según Gilbert, "se escribió muy poco. Gary y yo solo hablamos y nos reímos mucho, y salió". [19] Lucasfilm Games trasladó a la Casa Estable en el Rancho Skywalker durante Maniac Mansion ' periodo concepción s, y el rancho de la casa principal se utilizó como modelo para la mansión. Varias salas de la casa principal recibieron reproducciones exactas del juego, como una biblioteca con una escalera de caracol y una sala multimedia con un televisor de pantalla grande y un piano de cola . [18]
La historia y los personajes eran una de las principales preocupaciones de Gilbert y Winnick. [16] La pareja basó el elenco del juego en amigos, familiares, conocidos y estereotipos. Por ejemplo, la novia de Winnick, Ray, fue la inspiración para Razor, [18] [20] mientras que Dave y Wendy se basaron, respectivamente, en Gilbert y una compañera de trabajo de Lucasfilm llamada Wendy. [18] Según Winnick, la familia Edison se formó a partir de personajes de las revistas EC Comics y Warren Publishing . [19] El meteoro sensible que le lava el cerebro al Dr. Fred se inspiró en un segmento de la película de antología Creepshow de 1982 . También se incluyó una planta devoradora de hombres, similar a la de Little Shop of Horrors . [18] Los desarrolladores buscaron lograr un equilibrio entre la tensión y el humor con la historia del juego. [dieciséis]
Inicialmente, Gilbert y Winnick lucharon por elegir un género de juego para Maniac Mansion . Mientras visitaba a familiares durante la Navidad, Gilbert vio a su primo jugar King's Quest: Quest for the Crown , un juego de aventuras de Sierra On-Line . Aunque era un fanático de las aventuras de texto, esta fue la primera experiencia de Gilbert con una aventura gráfica, y usó las vacaciones para jugar y familiarizarse con el formato. Como resultado, decidió desarrollar sus ideas y las de Winnick en un juego de aventuras gráfico. [18] [21] [22]
Maniac Mansion ' historia y la estructura s fueron diseñados antes de la codificación comenzado. La primera encarnación del proyecto fue un juego de mesa de papel y lápiz , en el que el plano de la mansión se usaba como tablero de juego, y las cartas representaban eventos y personajes. [20] Las líneas conectaban las habitaciones para ilustrar los caminos por los que los personajes podían viajar. Se usaron tiras de acetato de celulosa para trazar los rompecabezas del juego al rastrear qué elementos funcionaban juntos cuando ciertos personajes los usaban. Impresionado por la complejidad del mapa, Winnick lo incluyó en el juego final como un póster colgado en la pared. [18] Debido a que cada personaje aporta diferentes habilidades y recursos, la pareja pasó meses trabajando en las combinaciones de eventos que podrían ocurrir. Esto extendió el tiempo de producción del juego más allá del de los proyectos anteriores de Lucasfilm Games, lo que casi llevó al despido de Gilbert. [17] [23] El diálogo del juego, escrito por David Fox , no se creó hasta que comenzó la programación. [20]
Producción y SCUMM
Gilbert comenzó a programar Maniac Mansion en lenguaje ensamblador 6502 , pero rápidamente decidió que el proyecto era demasiado grande y complejo para este método. [18] [24] Decidió que tendría que crearse un nuevo motor de juego . [17] [24] Inicialmente se planeó que su lenguaje de codificación estuviera inspirado en Lisp , pero Gilbert optó por uno similar a C , Yacc . [18] [25] Chip Morningstar, empleado de Lucasfilm, contribuyó con el código base para el motor, que luego Gilbert construyó. [26] Gilbert esperaba crear un "sistema que pudiera usarse en muchos juegos de aventuras, reduciendo el tiempo necesario para crearlos". [17] Los primeros seis a nueve meses de producción de Maniac Mansion se dedicaron principalmente al desarrollo de motores. [19] El juego se desarrolló en torno a la computadora doméstica Commodore 64 , un sistema de 8 bits con solo 64 KB de memoria. [17] El equipo quería incluir pantallas de desplazamiento , [12] [18] pero como normalmente era imposible desplazar los gráficos de mapa de bits en el Commodore 64, tuvieron que utilizar gráficos de mosaico de menor detalle. Winnick le dio a cada personaje una cabeza grande hecha de tres sprites apilados para hacerlos reconocibles. [18]
Aunque Gilbert escribió gran parte del código fundamental de Maniac Mansion , la mayoría de los eventos del juego fueron programados por el empleado de Lucasfilm, David Fox . [18] Fox estaba entre proyectos y planeaba trabajar en el juego solo durante un mes, pero permaneció con el equipo durante seis meses. [24] Con Gilbert, escribió el diálogo de los personajes y coreografió la acción. El arte conceptual de Winnick lo inspiró a agregar nuevos elementos al juego: por ejemplo, Fox permitió al jugador colocar un hámster dentro del microondas de la cocina. [20]
El equipo quería evitar castigar al jugador por aplicar la lógica cotidiana en Maniac Mansion . Fox señaló que un juego de Sierra presenta una escena en la que el jugador, sin previo aviso, puede encontrar un juego sobre la pantalla simplemente levantando un fragmento de vidrio. Calificó el diseño del juego como "sádico", y comentó: "Sé que en el mundo real puedo coger con éxito un trozo de espejo roto sin morir". [27] Debido al diseño de rompecabezas no lineal del proyecto , el equipo luchó para evitar escenarios sin salida , en los que el jugador inesperadamente se volvió incapaz de completar el juego. Como resultado de este problema, Gilbert explicó más tarde: "Estábamos constantemente luchando contra el deseo de arrancar todos los finales e ir con tres personajes, o incluso a veces con un solo personaje". Lucasfilm Games solo tuvo un probador de juegos y, como resultado, muchos callejones sin salida pasaron desapercibidos. [18] El tío de Gilbert proporcionó más pruebas de juego, a quien Gilbert envió por correo un disquete de la última versión del juego cada semana. [28]
Ron Gilbert sobre el método de entrada común en ese momento en los juegos de aventuras [17]
El equipo de Maniac Mansion quería conservar la estructura de un juego de aventuras basado en texto, pero sin la interfaz de línea de comandos estándar . [17] Gilbert y Winnick se sintieron frustrados por los analizadores de texto del género y los frecuentes juegos sobre pantallas. [16] Mientras estaba en la universidad, Gilbert había disfrutado Colossal Cave Adventure y los juegos de Infocom , pero no le gustaba su falta de imágenes. [18] [26] Encontró que la inclusión de gráficos en los juegos de Sierra On-Line, como King's Quest , era un paso en la dirección correcta, [26] pero estos juegos aún requieren que el jugador escriba y adivine cuál deben introducirse comandos. [18] [29] En respuesta, Gilbert programó una interfaz gráfica de usuario de apuntar y hacer clic que muestra todos los comandos posibles. [18] [29] Fox había hecho un intento similar para agilizar antes de Lucasfilm laberinto: el juego de computadora y él concibió la totalidad de Maniac Mansion ' interfaz s, de acuerdo con Gilbert. [30] Al principio se planearon cuarenta comandos de entrada, pero el número se redujo gradualmente a 12. [18] Gilbert terminó el motor de Maniac Mansion , que más tarde denominó "Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion" ( SCUMM ), después de aproximadamente un año. de trabajo. [24] Aunque el juego fue diseñado para el Commodore 64, el motor SCUMM permitió que se transfiriera fácilmente a otras plataformas. [17] [24]
Después de 18 a 24 meses de desarrollo, [19] Maniac Mansion debutó en el Consumer Electronics Show de 1987 en Chicago . [31] El juego fue lanzado para Commodore 64 y Apple II en octubre de 1987. [32] Mientras que los productos anteriores de Lucasfilm Games habían sido publicados por compañías externas, Maniac Mansion fue auto-publicado. [20] Esto se convirtió en una tendencia en Lucasfilm. [33] La compañía contrató a Ken Macklin, un conocido de Winnick, para diseñar el arte del empaque del juego. Gilbert y Winnick colaboraron con el departamento de marketing para diseñar la contraportada. Los dos también crearon un inserto que incluye pistas, una historia de fondo y bromas. [18] Un puerto de MS-DOS fue lanzado a principios de 1988, [18] desarrollado en parte por los empleados de Lucasfilm Aric Wilmunder y Brad Taylor. [19] Siguieron los puertos para Amiga, Atari ST y Nintendo Entertainment System (NES), con los puertos Amiga y Atari ST en 1989 y el puerto NES en 1990. Las versiones de 16 bits de Maniac Mansion presentaban un sistema de protección contra copias que requería el usuario para ingresar símbolos gráficos de un libro de códigos incluido con el juego. Esto no estaba presente en las versiones de Commodore 64 y Apple debido a la falta de espacio en el disco, por lo que en su lugar utilizaron una protección de copia en el disco. [18]
Versión de Nintendo Entertainment System
Hubo dos versiones separadas del juego desarrolladas para NES. El primer puerto fue manejado y publicado por Jaleco solo en Japón. Lanzado el 23 de junio de 1988, presentaba personajes rediseñados en un lindo estilo artístico y habitaciones generalmente reducidas. No hay desplazamiento, lo que lleva a salas más grandes que una sola pantalla para que se muestren a través de pantallas plegables. Faltan muchos de los detalles de fondo y, en lugar de una función de guardado, se requiere una contraseña de más de 100 caracteres para guardar el progreso. [34] En septiembre de 1990 [35] Jaleco lanzó una versión estadounidense de Maniac Mansion como el primer título de NES desarrollado por Lucasfilm Games en cooperación con Realtime Associates. En general, se considera que este puerto está mucho más cerca del juego original que el esfuerzo japonés.
La administración de la empresa estaba ocupada con otros proyectos, por lo que el puerto recibió poca atención hasta que el empleado Douglas Crockford se ofreció como voluntario para dirigirlo. El equipo utilizó una versión modificada del motor SCUMM llamada "NES SCUMM" para el puerto. [1] Según Crockford, "[una] de las principales diferencias entre la NES y las PC es que la NES puede hacer ciertas cosas mucho más rápido". [36] Los gráficos tuvieron que ser rediseñados por completo para que coincidieran con la resolución de pantalla de la NES . [1] Tim Schafer , quien más tarde diseñó la secuela de Maniac Mansion , Day of the Tentacle , recibió su primer crédito profesional como tester para la versión NES de Maniac Mansion . [37]
Durante Maniac Mansion ' desarrollo de s para el profano Commodore 64, Lucasfilm había censurado en el guión: por ejemplo, la línea inicial de diálogo 'No tenga una cabeza de mierda' se convirtió en 'No seas una cabeza de atún'. [18] Se eliminó contenido adicional de la versión de NES para que sea adecuada para una audiencia más joven y para cumplir con las políticas de Nintendo. [19] El presidente de Jaleco USA, Howie Rubin, advirtió a Crockford sobre el contenido al que Nintendo podría objetar, como la palabra "matar". Después de leer la Política de estándares de juegos de NES por sí mismo, Crockford sospechó que otros elementos de Maniac Mansion podrían ser problemáticos y envió una lista de contenido cuestionable a Jaleco. Cuando la compañía respondió que el contenido era razonable, Lucasfilm Games envió a Maniac Mansion para su aprobación. [1]
Un mes después, Nintendo of America estaba preocupada de que su contenido fuera inaceptable, creyendo que era inapropiado para los niños, y se comunicó con Lucasfilm Games para solicitar que atenuaran el contenido inapropiado, particularmente las malas palabras y la desnudez. Crockford censuró este contenido pero intentó dejar intacta la esencia del juego. Por ejemplo, Nintendo quería que se eliminaran del juego los grafitis en una habitación, lo que proporcionó una pista importante a los jugadores. Incapaz de cumplir sin eliminar simultáneamente la indirecta, el equipo simplemente la acortó. Se editó un diálogo sexualmente sugerente y de otro modo "gráfico", incluido un comentario del Dr. Fred sobre "bonitos cerebros [siendo] succionados". La desnudez descrita por Nintendo incluía un calendario de trajes de baño, una escultura clásica y un póster de una momia en pose de Playmate . Después de una breve pelea para conservar la escultura, el equipo finalmente eliminó las tres. La frase "NES SCUMM" en la secuencia de créditos también fue censurada. [1]
Lucasfilm Games volvió a enviar la versión editada de Maniac Mansion a Nintendo, que luego fabricó 250.000 cartuchos. [38] Cada cartucho estaba equipado con una batería de respaldo para guardar datos. [39] Nintendo anunció la adaptación a través de su revista oficial a principios de 1990, y proporcionó más cobertura ese mismo año. [9] [40] La capacidad de poner en el microondas a un hámster permaneció en el juego, lo que Crockford citó como un ejemplo de los criterios contradictorios de los censores. [1] [39] Nintendo lo notó más tarde, y después de que se vendió el primer lote de cartuchos, Jaleco se vio obligado a eliminar el contenido de futuros envíos. [38] [39]
Al final del desarrollo, Jaleco encargó a Realtime Associates que proporcionara música de fondo, que no había presentado ninguna versión anterior de Maniac Mansion . El fundador y presidente de Realtime Associates, David Warhol, señaló que "los videojuegos en ese momento tenían que tener música 'de pared a pared'". Trajo a George "The Fat Man" Sanger y su banda, junto con David Hayes , para componer la partitura. Su objetivo era crear canciones que se adaptaran a cada personaje, como un tema de punk rock para Razor, un tema de rock electrónico para Bernard y una versión de " The Boys Are Back in Town " de Thin Lizzy para Dave Miller. Warhol tradujo su trabajo a la música chiptune de NES . [41]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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Eurogamer | 9/10 [42] |
AS | 820 de 1000 [7] |
Zzap! 64 | 93% [6] |
El único | 83% [43] |
Usuario Commodore | 8/10 [44] |
Formato Amiga | 73% [45] |
La máquina de juegos | 76% [46] |
Máquinas malas | 89% [47] |
Según Stuart Hunt de Retro Gamer , Maniac Mansion recibió críticas muy positivas de los críticos. Sin embargo, Ron Gilbert señaló que "no fue un gran éxito" comercialmente. En 2011, Hunt escribió que "como suele suceder con los clásicos de culto, la popularidad que vio tardó en llegar". [19]
Keith Farrell de Compute! 'S Gaceta fue golpeado por Maniac Mansion ' similitud s de la película, sobre todo en el uso de escenas a difundir "informaciones o urgencia". Alabó los gráficos, la animación y el alto nivel de detalle del juego. [48] Commodore usuario ' s Bill Reñir y tres revisores de Zzap 64 comparó el juego de The Rocky Horror Picture Show . [6] [44] Se hicieron más comparaciones con Psycho , Friday the 13th , The Texas Chain Saw Massacre , The Addams Family y Scooby-Doo . [6] [44] [49] Russ Ceccola de Commodore Magazine encontró que las escenas de corte eran creativas y bien hechas, y comentó que los "personajes son distintivamente de Lucasfilm, trayendo expresiones faciales y personalidad a cada personaje individual". [50] ¡ In Compute! , Orson Scott Card elogió el humor del juego, la narración cinematográfica y la falta de violencia. Lo llamó "convincentemente bueno" y evidencia del impulso de Lucasfilm "para hacer de los juegos de computadora un arte de contar historias válido". [51]
La revista alemana Happy-Computer elogió la interfaz de apuntar y hacer clic y la comparó con la de Uninvited by ICOM Simulations . La publicación destacó Maniac Mansion ' gráficos s, originalidad y enjoyability general: uno de los escritores lo llamó el mejor título de aventura todavía en libertad. [52] Happy-Computer informó más tarde que Maniac Mansion fue el videojuego más vendido en Alemania Occidental durante tres meses consecutivos. [53] El humor del juego recibió elogios de Zzap! 64 , cuyos críticos calificaron los controles de apuntar y hacer clic como "tremendos" y el paquete total como "innovador y pulido". [6] Shay Addams de Questbusters: Boletín del Aventurero preferido Maniac Mansion ' interfaz s a la de laberinto: el juego de computadora . Consideró que el juego era el mejor de Lucasfilm y lo recomendó a los usuarios de Commodore 64 y Apple II que no podían ejecutar títulos con mejores imágenes, como los de Sierra On-Line. [49] Un escritor de ACE disfrutó de la animación y profundidad del juego, pero señaló que a los fanáticos de las aventuras basadas en texto no les agradaría la simplicidad del juego. [7] Entertainment Weekly eligió el juego como el mejor juego n. ° 20 disponible en 1991: "Los gráficos están simplemente bien y la música es la de Nintendo en su máxima expresión, pero la trama de Maniac Mansion es suficiente para superar estas fallas. En este juego impulsado por comandos - adaptado del éxito de la computadora - tres amigos se aventuran en una siniestra mansión encantada y terminan haciendo malabares con un montón de historias locas ". [54]
Puertos
Al revisar los puertos de MS-DOS y Atari ST , un crítico de The Games Machine calificó a Maniac Mansion como "un juego divertido" que era estructuralmente superior a los juegos de aventuras posteriores de LucasArts . El escritor notó una búsqueda de caminos deficiente y no le gustó el audio limitado. [46] Los revisores de The Deseret News elogiaron los audiovisuales y consideraron que el producto era "maravilloso y divertido". [55] Computer Gaming World ' s Charles Ardai alabó el juego para lograr 'el equilibrio necesario y precario entre risas y suspenso que tantas películas de terror de historietas y novelas carecen'. Aunque criticó las limitadas opciones del sistema de control, lo aclamó como "uno de los más cómodos jamás ideados". [14] Escribiendo para VideoGames & Computer Entertainment , Bill Kunkel y Joyce Worley declararon que la trama y la premisa del juego eran típicas del género de terror, pero elogiaron la interfaz y la ejecución. [56]
Revisión de Maniac Mansion ' versión s Amiga cuatro años después de su lanzamiento, Simon Byron de La Una Amiga alabó el juego para retener 'encanto y el humor', pero sugirió que su dirección de arte se había convertido en 'pegajosa' en comparación con los títulos más recientes. [43] Stephen Bradly de Amiga Format encontró el juego derivado, pero encontró "mucho humor visual" en él, y agregó: "Curiosamente, es bastante convincente después de un tiempo". [45] Michael Labiner del Amiga Joker de Alemania consideró a Maniac Mansion como uno de los mejores juegos de aventuras para el sistema. Observó fallas gráficas menores, como una paleta de colores limitada, pero argumentó que la jugabilidad compensaba tales deficiencias. [57] Escribiendo para Datormagazin en Suecia, Ingela Palmér comentó que las versiones Amiga y Commodore 64 de Maniac Mansion eran casi idénticas. Criticó los gráficos y la jugabilidad de ambos lanzamientos, pero sintió que el juego era muy divertido de todos modos. [58]
Al revisar el lanzamiento de NES, la revista británica Mean Machines elogió la presentación, la jugabilidad y el valor de repetición del juego. La publicación también destacó gráficos sin detalles y "melodías que golpean los oídos". Julian Rignall de la revista comparó Maniac Mansion con el título Shadowgate , pero prefirió los controles del primero y la falta de "situaciones de muerte sin advertencia". [47] Los escritores de los videojuegos de Alemania se refirieron a la versión de NES como un "clásico". El co-revisor Heinrich Lenhardt declaró que Maniac Mansion era diferente a cualquier otro juego de aventuras de NES, y que no era menos divertido que sus lanzamientos para computadoras domésticas. La co-revisora Winnie Forster consideró que era "uno de los representantes más originales del género [de los juegos de aventuras]". [59] En las características retrospectivas, la revista Edge llamó a la versión de NES "algo neutralizada" y GamesTM se refirió a ella como "infame" y "fuertemente censurada". [17] [24]
Adaptación televisiva y secuela del juego.
Lucasfilm concibió la idea de una adaptación televisiva de Maniac Mansion , cuyos derechos fueron adquiridos por The Family Channel en 1990. [60] Las dos compañías colaboraron con Atlantis Films para producir una comedia de situación con el nombre del juego , que debutó en septiembre de ese mismo año. año. [61] [62] Se emitió en YTV en Canadá y The Family Channel en los Estados Unidos. [63] Basada en parte en el videojuego, la serie se centra en la vida de la familia Edison y está protagonizada por Joe Flaherty como el Dr. Fred. Su equipo de redacción estaba dirigido por Eugene Levy . [62] Gilbert dijo más tarde que la premisa de la serie cambió durante la producción hasta que difirió mucho de la trama original del juego. [18] Tras su debut, la adaptación recibió críticas positivas de Variety , Entertainment Weekly y Los Angeles Times . [64] [65] [66] Time la nombró una de las mejores series nuevas del año. [67] Ken Tucker de Entertainment Weekly cuestionó la decisión de transmitir la serie en The Family Channel, dado el humor subversivo de Flaherty. [65] Al discutir la serie en retrospectiva, Richard Cobbett de PC Gamer criticó sus historias genéricas y su falta de relevancia para el juego. [68] La serie duró tres temporadas; se filmaron sesenta y seis episodios. [19]
A principios de la década de 1990, LucasArts encargó a Dave Grossman y Tim Schafer, quienes habían trabajado en la serie Monkey Island , el diseño de una secuela de Maniac Mansion . Gilbert y Winnick inicialmente ayudaron con la redacción del proyecto. El equipo incluyó actuación de voz y gráficos más detallados, que Gilbert había previsto originalmente para Maniac Mansion . Se descartó el diseño no lineal del primer juego y el equipo implementó un estilo visual inspirado en Chuck Jones , junto con numerosos acertijos basados en viajes en el tiempo. Bernard y la familia Edison se mantuvieron. [69] [70] La secuela Day of the Tentacle fue lanzada en 1993, [17] y vino con una copia completamente jugable de Maniac Mansion escondida como un huevo de pascua dentro del juego. [71]
Impacto y legado
En 2010, el personal de GamesTM apodó a Maniac Mansion como un título "seminal" que revisó la jugabilidad del género de aventuras gráficas. Eliminar la necesidad de adivinar la sintaxis permitió a los jugadores concentrarse en la historia y los acertijos, lo que creó una experiencia más fluida y agradable, según la revista. [17] Kristan Reed de Eurogamer estuvo de acuerdo: creía que el diseño era "infinitamente más elegante e intuitivo" que sus predecesores y que liberaba a los jugadores de la "frustración del juego de adivinanzas". [42] El diseñador Dave Grossman , que trabajó en los posteriores Day of the Tentacle y The Secret of Monkey Island de Lucasfilm Games , sintió que Maniac Mansion había revolucionado el género de los juegos de aventuras. [19] Aunque Uninvited de 1985 había presentado una interfaz de apuntar y hacer clic, no fue influyente. Maniac Mansion ' s aplicación del concepto fue ampliamente imitado en otros títulos de aventuras. Al escribir en la revista de estudios de juegos Kinephanos , Jonathan Lessard argumentó que Maniac Mansion lideró una " Revolución Casual " a fines de la década de 1980, que abrió el género de aventuras a una audiencia más amplia. [72] De manera similar, Christopher Buecheler de GameSpy calificó al juego como un contribuyente a la posterior adoración crítica y éxito comercial de su género. [13]
Reed destacó el diseño "maravillosamente ambicioso" de Maniac Mansion , en referencia a su escritura, interfaz y elenco de personajes. [42] La diseñadora de juegos Sheri Graner Ray creía que el juego desafiaba los estereotipos de " damisela en apuros " mediante la inclusión de protagonistas femeninas. [73] Por el contrario, el escritor Mark Dery argumentó que el objetivo de rescatar a una animadora secuestrada reforzaba los roles de género negativos . [74] El equipo de Lucasfilm se basó en sus experiencias de Maniac Mansion y se volvió cada vez más ambicioso en títulos posteriores. [16] Gilbert admitió haber cometido errores, como la inclusión de situaciones sin salida, en Maniac Mansion , y aplicó estas lecciones a proyectos futuros. Por ejemplo, el juego se basa en temporizadores en lugar de eventos para activar escenas de corte, lo que ocasionalmente resulta en transiciones incómodas: Gilbert trabajó para evitar este defecto con la serie Monkey Island . [17] Debido a las imperfecciones de Maniac Mansion , Gilbert lo considera su favorito de sus juegos. [18]
Según los escritores Mike y Sandie Morrison, Lucasfilm Games se convirtió en una "competencia seria" en el género de aventuras después del lanzamiento de Maniac Mansion . [75] El éxito del juego solidificó a Lucasfilm como uno de los principales productores de juegos de aventuras: [17] los autores Rusel DeMaria y Johnny Wilson lo describieron como un "título histórico" para la compañía. En su opinión, Maniac Mansion —junto con Space Quest: The Sarien Encounter y Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards — inauguró una "nueva era de juegos de aventuras basados en el humor". [76] Esta creencia fue compartida por Reed, quien escribió que Maniac Mansion "puso en marcha un capítulo cautivador en la historia de los juegos" que abarcaba ingenio, invención y estilo. [42] Lucasfilm reutilizó el motor SCUMM en once títulos posteriores; [17] se realizaron mejoras a su código con cada juego. [18] Con el tiempo, los desarrolladores de juegos de aventuras rivales adoptaron este paradigma en su propio software. GamesTM atribuyó el cambio al deseo de optimizar la producción y crear juegos divertidos. [17] Tras su salida en 1992 de LucasArts, un conglomerado de Lucasfilm Games, ILM y Skywalker Sound formado en 1990, Gilbert utilizó SCUMM para crear juegos de aventuras y títulos de Backyard Sports para Humongous Entertainment . [18] [77]
En 2011, Richard Cobbett resumió Maniac Mansion como "uno de los juegos de aventuras más intrincados e importantes jamás creados". [68] Retro Gamer lo clasificó como uno de los diez mejores juegos de Commodore 64 en 2006, [78] e IGN más tarde lo nombró uno de los diez mejores juegos de aventuras de LucasArts . [79] Siete años después del debut de la versión de NES, Nintendo Power lo nombró el 61º mejor juego de la historia. [80] La publicación lo calificó como el 16º mejor título de NES en 2008. Nintendo Power elogió la singularidad y la inteligente escritura del juego : [81] en 2010, Chris Hoffman de la revista declaró que el juego es "diferente a cualquier otra cosa que existe - un aventura de apuntar y hacer clic con un increíble sentido del humor y múltiples soluciones para casi todos los acertijos ". [82] En su cobertura retrospectiva, Nintendo Power señaló varias veces la capacidad de calentar un hámster en el microondas, [80] que el personal consideró una escena icónica. [82] En marzo de 2012, Retro Gamer enumeró el incidente del hámster como uno de los "100 momentos de juego clásico". [83]
Los entusiastas de Maniac Mansion han dibujado fan art de sus personajes, han participado en cosplay con temática de tentáculos y han producido un avance para una adaptación cinematográfica ficticia del juego. [18] El fan alemán Sascha Borisow creó un remake del juego para fanáticos , titulado Maniac Mansion Deluxe , con audio e imágenes mejoradas. Utilizó el motor Adventure Game Studio para desarrollar el proyecto, que distribuyó gratuitamente en Internet. [84] [85] A finales de 2004, el remake tenía más de 200.000 descargas. [86] Un remake con gráficos tridimensionales llamado Meteor Mess fue creado por el desarrollador alemán Vampyr Games, [87] [88] y, en 2011, otro grupo en Alemania produjo uno con una dirección de arte similar a la de Day of the Tentáculo . [89] Los fanáticos también han creado una serie episódica de juegos basados en Maniac Mansion . [90] Gilbert ha dicho que le gustaría ver un remake oficial, similar en sus gráficos y jugabilidad a The Secret of Monkey Island: Special Edition y Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge . También expresó dudas sobre su calidad potencial, a la luz de los remakes mejorados de George Lucas de la trilogía original de Star Wars . [91] En diciembre de 2017, Disney , que obtuvo los derechos de los juegos de LucasArts luego de la adquisición de Lucasfilms, publicó Maniac Mansion ejecutándose sobre la máquina virtual ScummVM en varios escaparates digitales. [92]
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enlaces externos
- Maniac Mansion se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive
- Mansión maníaca en Classicgaming.cc
- Mansión Maniac en c64-wiki.com
- Imágenes de la caja y el manual de Maniac Mansion en C64Sets.com
- Mansión Maniac en MobyGames
- Tráiler oficial de la versión VGA de Maniac Mansion en YouTube