Maestro de Orion II: Batalla en Antares


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Master of Orion II: Battle at Antares es unjuego de estrategia por turnos 4X ambientado en el espacio, diseñado por Steve Barcia y Ken Burd, y desarrollado por Simtex , quien desarrolló su predecesor Master of Orion y Master of Magic . Laversión para PC fue publicada por MicroProse en 1996 y laversión para Apple Macintosh un año después por MacSoft , en asociación con MicroProse. El juego ha conservado una gran base de fanáticos y todavía se juega en línea.

Master of Orion II ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Computadora de Ciencia Ficción o Fantasía de 1996, y fue bien recibido por la crítica, aunque los críticos difirieron sobre qué aspectos les gustaba y no les gustaba. Se utiliza como criterio en las revisiones de juegos 4X más recientes basados ​​en el espacio.

Trama

Mucho antes de la época en que se desarrolla el juego, dos razas extremadamente poderosas, los Orión y los Antaranos, libraron una guerra que devastó la mayor parte de la galaxia. Los Oriones victoriosos, en lugar de exterminar a los Antaranos, los aprisionaron en una dimensión de bolsillo antes de partir de la galaxia, dejando atrás un buque de guerra robótico muy poderoso, el Guardián, para proteger su mundo natal. [1] : iv 

Algún tiempo después de que comience el juego, los Antaranos, habiendo escapado de su dimensión de prisión, comienzan a enviar flotas cada vez más poderosas contra las colonias de los jugadores, para destruirlos junto con los barcos defensores, antes de que desaparezcan de regreso a su reino misterioso. [2]

Como se Juega

La pantalla principal: la ventana emergente muestra información sobre un sistema estelar específico, mientras que la ventana grande debajo muestra la galaxia como un todo.

Master of Orion II es más complejo que Master of Orion , e incorpora algunas mecánicas de juego de Master of Magic , así como nuevas opciones de juego. Se han agregado tres nuevas razas alienígenas y la opción para que los jugadores diseñen su propia raza personalizada. En lugar del sistema de un planeta por sistema estelar que se encuentra en Master of Orion , ahora hay sistemas estelares multiplanetos que se pueden compartir con los oponentes. [3] Los alimentos y la necesidad de equilibrarlos se introducen en la economía. En el combate táctico, las naves espaciales ahora pueden girar de dirección y los marines pueden abordar las naves enemigas. Con la tecnología adecuada, ahora puede destruir planetas por completo. El modo multijugador incluye partidos uno a uno y juegos con hasta ocho jugadores. [2]

La victoria puede obtenerse por medios militares o diplomáticos. Hay tres caminos hacia la victoria: conquistar a todos los oponentes; ser elegido líder supremo de la galaxia; o realizar un asalto exitoso contra el planeta natal de Antaran. Para ser elegido, un jugador necesita dos tercios del total de votos, y los votos de cada imperio se basan en la población bajo su control. [1] : 145  [4] : 2  Para buscar y derrotar a los Antaranos, un jugador debe llevar la batalla al mundo natal de Antaran a través de un Portal dimensional. [1] : 144  [4] : 3  Conquistar el sistema estelar de Orion no gana automáticamente el juego, aunque hacerlo proporciona la poderosa nave estelar Avenger y varias tecnologías Antaran no investigables que hacen que ganar sea mucho más fácil.

Master of Orion II proporciona 13 razas jugables predefinidas, [5] : 16–21,  tres de las cuales son adiciones a las disponibles en Master of Orion . [2] [3] El juego también permite a los jugadores crear carreras personalizadas, [5] : 132  y un grupo de entusiastas consideran el diseño de carreras como un elemento crucial de la estrategia. [6]Cada jugador comienza con diez "selecciones" (puntos de diseño de carrera). La elección de rasgos ventajosos reduce la cantidad de selecciones disponibles, mientras que la elección de desventajas las aumenta, pero los jugadores no pueden elegir más de diez selecciones en desventajas. La mayoría de las opciones son ventajas mayores o menores y desventajas menores en la agricultura, la industria, la investigación, el crecimiento de la población, el dinero, el combate espacial, el espionaje y el combate terrestre. [5] : 16–24  El sistema de diseño de carreras también ofrece "habilidades especiales" que tienen varios efectos en varios aspectos de su efectividad.

El jugador elige la forma de gobierno del imperio, [5] : 22-24  que tiene casi tanta influencia en su desempeño como las opciones descritas anteriormente, pero los "mejores" gobiernos cuestan muchas elecciones. [5] : 16 Las  dictaduras son los gobiernos más comunes para las razas predefinidas, [5] : 13–15  no cuestan elecciones y proporcionan bonificaciones y sanciones menores de manera apropiada. [5] : 16 La democracia ofrece importantes ventajas en la investigación y la generación de riqueza, pero es la más vulnerable al espionaje y al sabotaje. Las democracias tampoco pueden aniquilar a los alienígenas conquistados, pero tienen la tasa de asimilación más rápida. Los gobiernos de unificación brindan ventajas en la producción agrícola e industrial y la defensa contra el espionaje, pero no se benefician de la moral y asimilan a los alienígenas conquistados al ritmo más lento. El feudalismo proporciona una gran reducción en los costos de construcción de naves espaciales, pero adolece de una investigación muy lenta. La pantalla de personalización de carrera trata al feudalismo como una desventaja significativa. [5] : 18–21  Cada gobierno puede actualizarse una vez mediante la investigación. [5] : 134-135 

Los sistemas estelares tienen como máximo cinco planetas colonizables y unos pocos no tienen ninguno. Los jugadores pueden colonizar todos los tipos de planetas sólidos, mientras que los gigantes gaseosos y los asteroides pueden hacerse habitables con la tecnología de construcción de planetas. Los planetas colonizables varían de varias formas, lo que hace que algunos sean más deseables que otros. [1] : 47–52  Los sistemas más deseables suelen estar custodiados por monstruos espaciales, mucho menos poderosos que el Guardián de Orion, pero siguen siendo un desafío al principio del juego, cuando las flotas son pequeñas y de baja tecnología. [7] [8]

Cada jugador puede cambiar los resultados de cada una de sus colonias moviendo a los colonos entre la agricultura, la industria y la investigación. [1] : 57–58  Sin comida, una colonia morirá de hambre. Si un imperio tiene un excedente de alimentos en general, puede prevenir el hambre localizada enviando alimentos en cargueros, [1] : 57  que se producen en grupos de cinco y requieren una pequeña cantidad de mantenimiento cuando están en uso. [1] : 75  Sin embargo, un solo buque de guerra hostil de cualquier tamaño puede bloquear todo un sistema, impidiendo la entrega de alimentos y reduciendo a la mitad la producción agrícola e industrial de las colonias. [1] : 139–140 Todos los colonos pagan un impuesto estándar al tesoro imperial, y se puede establecer un impuesto imperial adicional sobre la producción, lo que provocará una reducción correspondiente de la producción industrial en todas las colonias. [1] : 137  Los jugadores pueden usar el dinero excedente para acelerar la producción industrial en colonias específicas, pero no para aumentar la producción agrícola o de investigación. [1] : 35–38  El mantenimiento de edificios cuesta dinero, al igual que el mantenimiento de una flota excesivamente grande. [1] : 34 Los barcos de diferentes tamaños utilizan diferentes números de "puntos de mando". Estos son proporcionados por bases orbitales, que son importantes proyectos de construcción para pequeñas colonias, y tecnología de comunicaciones. Esto limita el tamaño de las flotas de los imperios en el juego inicial, donde se puede agregar solo una fragata (el tipo de barco más pequeño) por base estelar adicional o un acorazado (tipo de barco más grande en el juego inicial) por cuatro bases estelares nuevas sin causar el " calificación de comando "para volverse negativa, lo cual es muy caro. [1] : 137 

La investigación, generalmente seguida de la construcción de edificios adecuados, puede mejorar todos los aspectos de la economía y la guerra. [1] : 65–99  [1] : 65–99 Es probable que quedarse  atrás en tecnología sea fatal. Hay ocho áreas de investigación [1] : 64–65  divididas en varios niveles, cada uno de los cuales contiene de una a cuatro tecnologías. Para investigar una tecnología de nivel superior, los jugadores primero deben haber investigado el nivel anterior. [1] : 64–65  Los jugadores también pueden adquirir tecnologías mediante intercambio o amenazas diplomáticas, espionaje, [1] : 142 contratar líderes coloniales o comandantes de barcos con conocimiento de ciertas tecnologías, conquista planetaria, capturar y desmantelar barcos enemigos, eventos aleatorios o tropezar con ellos en una nave abandonada que orbita un planeta recién descubierto. [1] : 112–116  Todas las armas y la mayoría de los demás componentes relacionados con el combate se benefician de la miniaturización, en la que los avances adicionales en el área de tecnología que las proporciona reducirán el tamaño y el costo de producción de esos componentes. [1] : 100–102  Los avances tecnológicos también hacen disponibles modificaciones para la mayoría de las armas, que generalmente implican un aumento significativo en su costo y tamaño, pero pueden mejorar enormemente su efectividad en las situaciones adecuadas. [1] : 100 

Master of Orion II ofrece una amplia gama de negociaciones diplomáticas: obsequios de dinero o tecnología o incluso todas las colonias en un sistema estelar; oportunidades para exigir tales concesiones a otros actores; oficios tecnológicos; tratados comerciales, de no agresión y de alianza. [5] : 138–142  La pantalla de Relaciones Raciales, a la que se accede mediante el botón "Razas" de la pantalla principal, también permite al jugador asignar espías entre tareas defensivas y espiar o sabotear contra otros imperios, y verificar el progreso tecnológico de los oponentes y relaciones diplomáticas. [5] : 42–43 

Los jugadores pueden diseñar barcos de guerra, siempre que elijan la opción "combate táctico" en la configuración del juego. [5] : 11  Hay cinco espacios de diseño de barcos, pero puede haber un número indefinido de diseños en funcionamiento. Los diseños de las naves coloniales, las naves de avanzada y los transportes de tropas son fijos. [5] : 105–111  Estos tres tipos de barcos pueden ser destruidos instantáneamente incluso por el barco de combate más débil si viajan sin escolta. [5] : 104  naves coloniales, naves de avanzada, transportes de tropas y naves de guerra pueden beneficiarse de los avances tecnológicos que aumentan el alcance y la velocidad de todas las naves de un imperio de forma gratuita. [5] : 74 Los buques de guerra se pueden reacondicionar por un costo para aprovechar las mejoras tecnológicas que no están disponibles a través de actualizaciones gratuitas. [5] : 111 

Los barcos pueden viajar a cualquier sistema estelar dentro de su alcance, [5] : 30–31 a  diferencia de juegos como Space Empires o Master of Orion III , en los que el viaje interestelar es posible solo o principalmente a través de " agujeros de gusano " y es posible configurar puntos de estrangulamiento fácilmente defendidos . [9] [10]

En Master of Orion II , el combate espacial ocurre solo dentro de los sistemas estelares, ya sea sobre un planeta que un lado está atacando o en las afueras de un sistema, si un lado está ahuyentando los bloqueadores del otro.o tratando de prevenir la acumulación de un enemigo. Si el bando defensor tiene buques de guerra y varias colonias en un sistema, automáticamente se apresuran a defender la colonia atacada. En general, las colonias enemigas pueden ser tomadas solo después de que todas las defensas orbitales y planetarias hayan sido destruidas y todas las naves defensoras hayan sido destruidas o forzadas a retirarse. Además, una flota que incluya telépatas controlará mentalmente la colonia, a menos que los defensores también incluyan telépatas. En otros casos, la única forma de hacerse con el control de una colonia enemiga es invadiendo. Para hacer esto, la flota atacante debe incluir algunos transportes de tropas, que se perderán si la invasión falla, y al menos los transportes se desplegarán permanentemente en el planeta si la invasión tiene éxito. [5] : 75 Un jugador no puede controlar el combate terrestre: el resultado depende de los números, las tecnologías de combate terrestre, las bonificaciones raciales del combate terrestre y algunos Líderes, si están presentes. El juego muestra el progreso del combate y las tecnologías de combate terrestre y las bonificaciones utilizadas por cada bando. [5] : 118-132  Las colonias controladas por la mente son instantáneamente leales a sus nuevos dueños. [5] : 23 Por  otro lado, otras colonias recientemente ocupadas están descontentas, tienen poca productividad y pueden rebelarse y reunirse con el imperio que las fundó. La productividad mejora lentamente y el riesgo de rebelión retrocede lentamente, y hay una manera de acelerar estas mejoras. [5] : 81  En lugar de invadir, un atacante victorioso puede destruir una colonia enemiga por varios medios.[5] : 118-132 

De vez en cuando, a los jugadores se les presenta la oportunidad de contratar líderes, por una tarifa de contratación y, por lo general, un salario anual. Los líderes de colonias mejoran la productividad agrícola y / o industrial y / o de investigación y / o financiera de todas las colonias en el sistema al que están asignados, y algunos mejoran la eficiencia de los espías defensivos u ofensivos. Los líderes de barcos mejoran la efectividad de combate de su flota y algunos mejoran la velocidad de viaje de las flotas. Algunos líderes de ambos tipos también mejoran el desempeño de las tropas terrestres bajo su mando, o contribuyen directamente a las finanzas de un jugador, o atraen a otros líderes por una tarifa de contratación reducida. [5] : 113–116 

De vez en cuando hay golpes de suerte, desastres o emergencias que no son causados ​​por las acciones de ningún jugador. Estos eventos aleatorios se pueden desactivar en la pantalla Configuración del juego. [5] : 132 

La pantalla Colonias, con botones de clasificación en la parte inferior. El cursor (mano) de la derecha está a punto de abrir la pantalla de construcción de una colonia.

Los jugadores pueden administrar sus economías casi por completo desde la pantalla Colonias. La pantalla Colonias permite al jugador acceder a la pantalla de construcción de cualquier colonia y cambiar la producción de una colonia moviendo colonos entre agricultores, trabajadores y científicos. [4] : 1  [5] : 35–36, 56–59  La pantalla Construir permite al jugador poner en cola hasta siete elementos para la construcción en una colonia, reacondicionar barcos en el sistema de esa colonia y diseñar barcos que luego pueden construirse. en cualquier colonia. [5] : 60–62  Al final de cada turno, Master of Orion II muestra un informe en el que los elementos se vinculan a la pantalla correspondiente, generalmente a la pantalla de construcción de una colonia cuando se ha completado un proyecto de construcción. [5] : 29 

Desarrollo

El juego fue diseñado por Steve Barcia y Ken Burd, [5] : 153  y desarrollado por la empresa Simtex de Barcia , que había desarrollado anteriormente Master of Orion , publicado en 1993 por MicroProse. [11] Para Master of Orion II , Simtex proporcionó carreras adicionales predefinidas, la opción de crear carreras personalizadas y opciones multijugador . [2] [8] Los gráficos del primer juego "Orion" también habían sido muy criticados, y el segundo incluía ilustraciones de mayor calidad mostradas a una resolución más alta . [11]

Las principales contribuciones fueron: diseño de Steve Barcia (diseñador principal), programación de Ken Burd (programador principal) y otros cinco; arte de Dave Lawell (artista principal) y otros ocho; música de Laura Barratt; sonido de John Henke. [12]

En junio de 1995, MicroProse acordó comprar Simtex y lo convirtió en una división de desarrollo interno. [8] [13] La adquisición siguió siendo conocida como "Software Simtex", y el logotipo de Simtex aparece brevemente antes de MicroProse mientras se carga MOO II . MicroProse lanzó Master of Orion II: Battle at Antares para PC compatibles con IBM en 1996, [8] y un año más tarde MicroProse publicó una versión para Apple Macintosh en asociación con MacSoft . [14]

Recepción

Ventas

Master of Orion II aseguró el décimo lugar en la tabla de ventas de juegos de computadora de PC Data para el mes de noviembre de 1996. [15] Permaneció entre los 20 primeros durante los siguientes dos meses, en las posiciones 17 y 20, respectivamente. [16] A mediados de enero de 1997, sus ventas mundiales superaron las 200.000 copias. [17]

Reseñas

Las críticas fueron en general favorables, [19] y el juego ganó el Premio Origins al Mejor Juego de Computadora de Fantasía o Ciencia Ficción de 1996. [22] Sin embargo, los críticos difirieron en cuanto a las nuevas características del juego y la microgestión . B. Geryk prefirió el enfoque más simple de Master of Orion , [23] mientras que Tom Chick encontró el juego fácil de manejar y mucho más atractivo que Master of Orion . [8] Robert Mayer de Strategy Plus argumentó que los conceptos son buenos, pero la interfaz dificulta innecesariamente el acceso a información vital para administrarlos. [7] GameSpot' S Trent Ward dijo que la microgestión del juego es 'todo lo que los sueños veteranos incondicionales de', pero señaló que los novatos estrategia de juego les resultaría inaccesible. [2] Ofreciendo otra opinión, Next Generation encontró que la diferencia con Master of Orion es menor, y concluyó que "quizás el mayor problema es que el juego está demasiado estancado y no abre nuevos caminos en el ahora- atestado género de conquista galáctica ". [21]

Los críticos criticaron que los rasgos raciales están desequilibrados, con lo "creativo" en particular siendo superado, [21] [7] [8] pero elogiaron el valor de repetición proporcionado por la amplia gama de galaxias, razas y otras opciones. [2] [11] [20] [8] Macworld ' s Michael Gowan escribió que Master of Orion II ' s "opciones innumerables estrategia se mantendrá regresando por más". [20]

Las quejas de que la carga de las ilustraciones desde el CD hizo que el juego se ejecutara lentamente llevaron a recomendaciones para descargar el CD completo en el disco duro antes de jugar. [8] [11] Cale Corbett, al revisar la versión para Mac, se quejó de que la interfaz de usuario era "torpe", ya que carecía de características comunes en los programas desarrollados originalmente para Mac. [24]

Master of Orion II fue finalista del premio Spotlight Award "Mejor juego de estrategia / guerra" de 1996 de la Computer Game Developers Conference , [25] pero perdió el premio ante Command & Conquer: Red Alert . [26] También fue nominado como juegos de ordenador Strategy Plus ' 1996 juego de estrategia basado en turnos s del año, a pesar de que perdió a la civilización II . [27] El juego fue finalista para Computer Gaming World " 1996 'Juego de Estrategia del Año' s, [28] una vez más a la pérdida de la civilización II . [29]

Master of Orion II fue nombrado el 39º mejor juego de computadora de la historia por PC Gamer UK en 1997. [30]

Legado

La serie Master of Orion estableció un nuevo estándar para los juegos 4X basados ​​en el espacio, con una revisión retrospectiva de Chick, que lo describe como "un monolito imponente en el género que ha proyectado una sombra de ocho años sobre todo lo que sigue ... Master of Orion sigue siendo el nombre definitivo en los juegos de ópera espacial ". [8] En la misma revisión, Chick agregó que Master of Orion II y su predecesor Master of Orion "cobran importancia" en cualquier discusión sobre juegos de estrategia de ciencia ficción. Master of Orion II ha influido en el desarrollo posterior de tales juegos [23] y ha invitado a las comparaciones en las revisiones, con un GameSpot de 2006revisión que lo describe como "el pináculo del género". [31]

Otros juegos se han destacado por sus similitudes y diferencias con Master of Orion II . Una revisión de Space Empires IV hizo varias comparaciones con Master of Orion II , comentando favorablemente sobre el complejo combate táctico, mientras criticaba los relativamente "escasos gráficos y sonido", concluyendo que era el juego más sofisticado disponible en el género, pero que construido "sobre los cimientos básicos del Maestro de Orión" en lugar de "abrir nuevos caminos". [9] Otros juegos que se han comparado con Master of Orion II incluyen Galactic Civilizations II, que James Lombardi elogió por estar "orgullosamente al lado de su famoso predecesor" (aunque "no incluía la opción de batalla táctica como Masters of Orion II "), [32] y Lost Empire: Immortals , cuya escala fue criticada como "desalmada "(relativo a Masters of Orion ) por Jason Ocampo. [33]

Referencias

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  2. ^ a b c d e f g Ward, TC (27 de noviembre de 1996). "Master of Orion II: Battle at Antares Review" . CBS Interactive . Archivado desde el original el 23 de enero de 2013 . Consultado el 22 de enero de 2012 .
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  4. ↑ a b c Donks, Alex (20 de julio de 2010). "Cómo gané y perdí un imperio" . El escapista . Consultado el 13 de marzo de 2012 .
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  6. ^ "Master of Orion II Online: Guía de estrategia" . Cybersaber. 2005 . Consultado el 11 de mayo de 2009 .
  7. ↑ a b c d Mayer, R. (1997). "Maestro de Orion II: Batalla en Antares" . Estrategia Plus. Archivado desde el original el 18 de abril de 2005 . Consultado el 9 de mayo de 2009 .
  8. ↑ a b c d e f g h i Chick, T. (2001). "PC Retroview: Master of Orion II" . IGN Entertainment . Consultado el 9 de mayo de 2009 .
  9. ↑ a b Geryk, B. (28 de noviembre de 2000). "Space Empires: IV (PC)" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 9 de mayo de 2009 .
  10. ^ Madera, A. (2004). "Maestro de Orion III (PC)" . Juego diario. Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2006 . Consultado el 9 de mayo de 2009 .
  11. ↑ a b c d e Meinfelder, E. (1997). "Gobierna la galaxia por $ 50" . InfoMedia, Inc. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2006 . Consultado el 9 de mayo de 2009 .
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  13. ^ "Información de la SEC - Microprose Inc / DE - 10-Q - para el 30 de junio de 1998" . Fran Finnegan & Company . Consultado el 8 de junio de 2009 .
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  16. ^ GamerX (17 de marzo de 1997). "Los 30 más vendidos de enero" . CNET Gamecenter . Archivado desde el original el 31 de marzo de 1997 . Consultado el 28 de marzo de 2020 .
  17. ^ Bauman, Steve (15 de enero de 1997). "Ch-ching - Westwood cobra" . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 15 de junio de 1997 . Consultado el 28 de marzo de 2020 .
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  20. ↑ a b c Gowan, Michael (febrero de 1999). "Nombra tu juego; de Goofy a Gory, Macworld revisa 48 formas de jugar" . Macworld . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2001.
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  23. ↑ a b Geryk, B. (8 de agosto de 2001). "Historia de los juegos de Space Empire - Master of Orion II: Batalla en Antares" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2007 . Consultado el 22 de enero de 2012 .
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  33. ^ Ocampo, J. (11 de abril de 2008). "Imperio Perdido: Inmortales" . IGN Entertainment . Consultado el 9 de mayo de 2009 .

Otras lecturas

  • Estrategias para Master of Orion II . Crown Publishing Group. 1 de septiembre de 1996. ISBN 978-0-7615-0919-6.
  • Una cuenta de desarrollo personal de Terry Greer, uno de los artistas del juego en la creación del juego.
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